En la pureza de los elementos y el orden de la naturaleza existe un poder más allá de las maravillas de la civilización. Furtivo, aunque innegable, esta magia primaria es guardada por los servidores del equilibrio filosófico conocidos como druidas.

Aliados con las bestias y manipuladores de la naturaleza, estos a menudo malinterpretados protectores de lo salvaje se esfuerzan por escudar sus tierras de aquellos que las amenazarían y demuestran el poder de la naturaleza a aquellos que se encierran a sí mismos tras los muros de las ciudades. Recompensados por su devoción con increíbles poderes, los druidas obtienen aptitudes de cambiaformas sin par, la comprensión de poderosas bestias y el poder de llamar la furia de la naturaleza. Los más poderosos manejan poderes como los de las tormentas, terremotos y volcanes con sabiduría primigenia hace tiempo abandonada y olvidada por la civilización.

Papel: Mientras que algunos druidas se pueden mantener al margen de la batalla, permitiendo a sus compañeros y criaturas invocadas combatir al mismo tiempo que ellos confunden a los enemigos con los poderes de la naturaleza, otros se transforman en bestias mortales y salvajes en combate.

Los druidas son adoradores de las personificaciones de fuerzas elementales, fuerzas naturales, o de la propia naturaleza. Normalmente esto significa la devoción a una deidad naturaleza, aunque los druidas son aunque los druidas son propensos a venerar vagos espíritus, semidioses animales o incluso específicas e impresionantes maravillas naturales.

Alineamiento: cualquiera neutral
Dado de Golpe: d8.

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (Geografía) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue) y Volar (Des)
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los druidas son competentes con las siguientes armas: clava, daga, dardo, bastón, cimitarra, guadaña, hoz, lanza corta, honda y lanza. También son competentes con todos los ataques naturales (garra, mordisco, etc.) de cualquier forma que asuman utilizando la Forma salvaje (ver más abajo). Los druidas son competentes con armaduras ligeras e intermedias, pero tienen prohibido vestir armaduras de metal, por lo tanto sólo pueden llevar armadura acolchada, de cuero o de pieles. Un druida también puede llevar armaduras de madera que hayan sido alteradas con el conjuro de madera férrea de forma que funcionen como si fueran de acero. Los druidas son competentes con los escudos (excepto los escudos paveses) pero sólo pueden usar aquellos hechos de madera.

Un druida que lleve una armadura prohibida o use un escudo prohibido es incapaz de lanzar conjuros de druida o de utilizar cualquier aptitud de clase sobrenatural o sortílega mientras la lleve puesta y hasta 24 horas más tarde.

Conjuros: un druida lanza conjuros divinos que se eligen de la lista de conjuros de druida. Su alineamiento puede restringir el lanzamiento de ciertos conjuros opuestos a sus creencias morales o éticas; ver Conjuros buenos, caóticos, legales y malvados. Un druida debe seleccionar y preparar sus conjuros por adelantado.

Para preparar o lanzar un conjuro, el druida debe poseer una puntuación de Sabiduría al menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para la Tirada de Salvación contra los conjuros de un druida es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del druida.

Como otros lanzadores de conjuros, un druida sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su reserva diaria de conjuros aparece en las tablas a continuación. Además, recibe conjuros adicionales si posee una alta puntuación de Sabiduría.

Un druida debe gastar una hora cada día en una meditación similar a un trance sobre los misterios de la naturaleza para recuperar su asignación diaria de conjuros. Un druida puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de druida, siempre que sea capaz de lanzar conjuros de ese nivel, pero debe escoger qué conjuros preparar durante su meditación diaria.

Lanzamiento espontáneo: un druida puede canalizar la energía de los conjuros almacenados hacia conjuros de convocación que no hubiera preparado por adelantado. Puede "perder" un conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de convocar aliado natural del mismo nivel o inferior.

Conjuros Buenos, Caóticos, Legales y Malvados: un druida no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si tiene alguna). Los conjuros asociados con alineamientos concretos están indicados por el descriptor de bien, caos, ley y mal en las descripciones de los conjuros.

Oraciones: los druidas pueden preparar cierto número de oraciones, o conjuros de nivel 0 cada día, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no se consumen al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo.

Idiomas adicionales: las opciones para idiomas adicionales de un druida incluyen silvano, el idioma de las criaturas de los bosques. Esta opción se añade a los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza.

Un druida también conoce el druídico, un idioma secreto conocido sólo por druidas, que se aprende al convertirse en druida de nivel 1. El druídico es un idioma gratuito para un druida; es decir, lo conoce además de su selección normal de idiomas y no necesita un espacio de idioma. Los druidas tienen prohibido enseñar ese idioma a los que no son druidas. El druídico tiene su propio alfabeto.

Vínculo natural (Ex): a nivel 1, un druida forja un vínculo con la naturaleza. Este vínculo puede tener dos formas. La primera es un estrecho lazo con el mundo natural, concediendo al druida uno de los siguientes dominios de clérigo: Agua, Aire, Animales, Clima, Fuego, Plantas o Tierra. Al determinar los poderes y conjuros adicionales concedidos por el dominio, el nivel efectivo de clérigo del druida es igual a su nivel de druida. Un druida que elige esta opción, también recibe espacios de conjuro de dominio adicionales, igual que un clérigo. Debe preparar el conjuro de su dominio en su espacio de conjuro y éste no puede usarse para lanzar un conjuro de forma espontánea.

La segunda opción es crear un vínculo cercano con un compañero animal. El druida puede comenzar el juego con cualquiera de los animales listados en la sección de Compañeros Animales. Este animal es un compañero leal que acompaña al druida en sus aventuras.

Al contrario que los animales normales de su tipo, los Dados de Golpe, Características, Habilidades y Dotes avanzan a medida que el druida avanza de nivel. Si un personaje recibe un compañero animal de más de una fuente, el nivel efectivo de druida se apila a efectos de determinar las estadísticas y aptitudes del compañero animal. La mayoría de los compañeros animales aumentan de tamaño cuando el druida alcanza el nivel 4º o el 7º, dependiendo del compañero. Si un druida libera al compañero de su servicio, puede obtener uno nuevo realizando una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas de rezos en el entorno donde el nuevo compañero suele habitar. Esta ceremonia también puede reemplazar a un compañero animal que ha muerto.

Sentido de la naturaleza (Ex): un druida obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia.

Empatía salvaje (Ex): un druida puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia hecha para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y añade su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de Empatía animal. El animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son normalmente malintencionados.

Para usar la empatía salvaje, el druida y el animal deben estar a un máximo de 30 pies uno del otro bajo circunstancias normales.

Generalmente, influenciar a un animal de esta forma requiere 1 minuto, pero al igual que influenciar a personas, podría llevar más o menos tiempo.

Un druida también puede usar esta aptitud para influenciar a una bestia mágica con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, pero recibe un penalizador -4 a la prueba.

Zancada forestal (Ex): comenzando a nivel 2º, un druida puede moverse a través de cualquier clase de maleza (como arbustos espinosos, brezos, áreas cubiertas por la maleza y terrenos similares) a su velocidad normal sin recibir daño o sufrir otro impedimento. Los arbustos espinosos, brezos y áreas con maleza manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, sin embargo, todavía le afectan.

Pisada sin rastro (Ex): comenzando a nivel 3º, un druida no deja rastros en entornos naturales y no puede ser rastreado. Puede elegir dejar un rastro si lo desea.

Resistir la tentación de la naturaleza (Ex): comenzando a nivel 4º, un druida obtiene un bonificador +4 a las Tiradas de Salvación hechas contra las aptitudes sortílegas y sobrenaturales de las hadas. Este bonificador también se aplica a los conjuros y efectos que utilizan o tienen a las plantas como objetivo, como as asolar, enmarañar, brotar de espinas y deformar madera.

Forma salvaje (Sb): a nivel 4º, un druida obtiene la aptitud de convertirse en cualquier animal Pequeño o Mediano y volver a su forma normal una vez al día. Sus opciones para nuevas formas incluyen todas las criaturas con el tipo animal. Esta aptitud funciona como el conjuro forma de bestia I, excepto en lo que se indica a continuación. El efecto dura 1 hora por nivel de druida o hasta que vuelve a su forma normal.

Cambiar de forma (en animal o hacia la forma normal) es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. La forma elegida debe ser la de un animal con el que el druida esté familiarizado.

Un druida pierde la capacidad de hablar mientras está en forma animal ya que está limitado a los sonidos que un animal normal sin entrenar puede hacer, aunque puede comunicarse normalmente con otros animales del mismo grupo general al que pertenece su nueva forma (el sonido normal de un loro salvaje es un graznido, así que cambiar a esa forma no permite hablar). Un druida puede usar esta habilidad una vez adicional al día a nivel 6º y cada dos niveles en adelante, para un total de ocho veces a nivel 18º. A nivel 20º, un druida puede usar la Forma salvaje a voluntad. A medida que el druida gana niveles, esta aptitud le permite tomar la forma de animales más grandes o más pequeños, elementales y plantas. Cada forma consume un uso diario de esta aptitud, independientemente de la forma adoptada.

A 6º nivel, un druida también puede utilizar la Forma salvaje para cambiar de forma en un animal Grande o Menudo o en un elemental Pequeño. Al adoptar la forma de un animal, la forma salvaje del druida funciona ahora como forma de bestia II. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje del druida funciona como cuerpo elemental I.

A 8º nivel, un druida puede utilizar la forma salvaje para convertirse en un animal Enorme o Diminuto, un elemental Mediano o una criatura de tipo planta Pequeña o Mediana. Al adoptar formas de animales, la forma salvaje del druida funciona como forma de bestia III. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje funciona como cuerpo elemental II. Al adoptar la forma de una criatura tipo planta, la forma salvaje del druida funciona como forma de planta I.

A 10º nivel, un druida también puede usar la forma salvaje para convertirse en un elemental Grande o una criatura tipo planta Grande. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje del druida ahora funciona como cuerpo elemental III. Al adoptar la forma de una planta, la forma salvaje del druida funciona como forma de planta II.

A 12º nivel, un druida puede utilizar la forma salvaje para convertirse en un elemental Enorme o una criatura tipo planta Enorme. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje del druida funciona como cuerpo elemental IV. Al adoptar la forma de una planta, la forma salvaje del druida funciona como forma de planta III.

Inmunidad al veneno (Ex): a nivel 9º, un druida gana inmunidad a todos los venenos.

Las mil caras (Sb): a nivel 13º, el druida obtiene la aptitud de cambiar su aspecto a voluntad, como si utilizara un conjuro de alterar el propio aspecto, pero sólo mientras está en su forma normal.

Cuerpo eterno (Ex): tras alcanzar el 15º nivel, un druida ya no recibe penalizaciones a las características debidas a la edad y no puede ser envejecido mágicamente. Cualquier penalizador que ya poseyera, permanece inalterado. Los bonificadores todavía se van ganando y el druida todavía morirá cuando le llegue la hora.

Ex-Druidas

Un druida que deja de adorar a la naturaleza, que cambia a un alineamiento prohibido o enseña el idioma druídico a un no druida pierde todos sus conjuros y aptitudes de druida (incluyendo su compañero animal, pero sin incluir las competencias con armas, armaduras y escudos). Ya no puede ganar más niveles de druida hasta que se redima (ver la descripción del conjuro expiación).

Tabla: El Druida

El Druida

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

Conjuros diarios

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1 +0 +2 +0 +2 Vínculo natural, Sentido de la naturaleza, Oraciones, Empatía salvaje 3 1 -- -- -- -- -- -- -- --
2 +1 +3 +0 +3 Zancada forestal 4 2 -- -- -- -- -- -- -- --
3 +2 +3 +1 +3 Pisada sin rastro 4 2 1 -- -- -- -- -- -- --
4 +3 +4 +1 +4 Resistir la tentación de la naturaleza, Forma salvaje (1/día) 4 3 2 -- -- -- -- -- -- --
5 +3 +4 +1 +4   4 3 2 1 -- -- -- -- -- --
 
6 +4 +5 +2 +5 Forma salvaje (2/día) 4 3 3 2 -- -- -- -- -- --
7 +5 +5 +2 +5   4 4 3 2 1 -- -- -- -- --
8 +6/+1 +6 +2 +6 Forma salvaje (3/día) 4 4 3 3 2 -- -- -- -- --
9 +6/+1 +6 +3 +6 Inmunidad al veneno 4 4 4 3 2 1 -- -- -- --
10 +7/+2 +7 +3 +7 Forma salvaje (4/día) 4 4 4 3 3 2 -- -- -- --
 
11 +8/+3 +7 +3 +7   4 4 4 4 3 2 1 -- -- --
12 +9/+4 +8 +4 +8 Forma salvaje (5/día) 4 4 4 4 3 3 2 -- -- --
13 +9/+4 +8 +4 +8 Las mil caras 4 4 4 4 4 3 2 1 -- --
14 +10/+5 +9 +4 +9 Forma salvaje (6/día) 4 4 4 4 4 3 3 2 -- --
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Cuerpo eterno 4 4 4 4 4 4 3 2 1 --
 
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma salvaje (7/día) 4 4 4 4 4 4 3 3 2 --
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10   4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma salvaje (8/día) 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11   4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma salvaje (a voluntad) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Compañeros animales

Las aptitudes de un compañero animal dependen del nivel del druida y sus rasgos raciales. La tabla a continuación indica muchas de estas estadísticas básicas para el compañero animal. Siguen siendo criaturas del tipo animal a efectos de determinar qué conjuros les afectan.

Nivel de Clase: este es el nivel de druida del personaje. El nivel de clase del druida se apila con los niveles de otras clases que concedan un compañero animal a efectos de determinar las estadísticas del compañero.

DG: este es el número total de dados de golpe de ocho caras (d8) que el posee el compañero animal, cada uno de los cuales gana un modificador de Constitución de la forma habitual.

BAB: este es el bonificador de ataque base del compañero animal. El bonificador de ataque base de un compañero animal es el mismo que el de un druidad de un nivel igual a los DG del animal. Los compañeros animales no obtienen beneficios adicionales al usar sus armas naturales por tener un bonificador de ataque base elevado.

Fort/Ref/Vol: estos son los bonificadores a las Tiradas de salvación del compañero animal. Un compañero animal tiene tiradas de salvación buenas de Fortaleza y Reflejos..

Habilidades: esto indica el total de puntos de habilidad del animal. Los compañeros animales pueden asignar puntos de habilidad a cualquier habilidad indicada bajo Habilidades Animales. Si un compañero animal aumenta su inteligencia hasta 10 o más, gana puntos de habilidad adicionales de la forma normal. Los compañeros animales con una Inteligencia de 3 o superior pueden comprar rangos en cualquier habilidad. Un compañero animal no puede tener más rangos en una habilidad que sus Dados de Golpe.

Dotes: este es el número total de dotes que posee un compañero animal. Los compañeros animales deberían seleccionar sus dotes de la lista de Dotes Animales. Los compañeros animales pueden elegir otras dotes, aunque son incapaces de utilizar algunas (como competencia con arma marcial). Ten en cuenta que los compañeros animales no pueden seleccionar una dote que tenga como requisito un ataque base de +1 hasta que ganen su segunda dote al llegar a 3 DGs.

Bonif. Armadura Natural: el número indicado aquí es una mejora al bonificador existente de armadura natural del compañero animal.

Bonif. Fue/Des: suma este modificador a las puntuaciones de Fuerza y Destreza del compañero animal.

Trucos adicionales: el valor indicado en esta columna es el total de trucos "adicionales" que el animal conoce además de aquellos que el druida quiera enseñarle (ver la habilidad de Trato con Animales para más detalles sobre cómo enseñar trucos a un animal). Estos trucos adicionales no necesitan tiempo de entrenamiento ni pruebas de Trato con animales y no cuentan para el límite normal de trucos conocidos por el animal. El druida elige estos trucos adicionales y una vez elegidos, no pueden cambiarse.

Especial: esto incluye las aptitudes obtenidas por los compañeros animales a medida que aumentan su poder. Cada una de estas aptitudes se describe más abajo.

Vínculo (Ex): un druida puede controlar a su compañero animal como acción gratuita o presionarle como acción de movimiento, incluso si no tiene ningún rango en la habilidad de Trato con animales. El druida obtiene un bonificador +4 de circunstancia en todas las pruebas de empatía animal y Trato con animales con relación a un compañero animal.

Compartir conjuros (Ex): el druida puede lanzar un conjuro con un objetivo "tú" sobre su compañero animal (como si fuera un conjuro con alcance de toque) en lugar de usarlo sobre sí mismo. Un druida puede lanzar conjuros sobre su compañero animal incluso si los conjuros normalmente no afectaría a criaturas del tipo de su compañero (animal). Los conjuros lanzados de esta forma deben provenir de la clase que concede el compañero animal. Esta aptitud no permite al compañero animal compartir aptitudes que no sean conjuros, ni siquiera si estas funcionan como conjuros.

Evasión (Ex): si un compañero es sometido a un ataque que normalmente permite una tirada de salvación de reflejos para reducir el daño a la mitad, no recibe ningún daño con una tirada de salvación con éxito.

Aumento de puntuación de característica (Ex): el compañero animal añade +1 a una de sus características.

Devoción (Ex): un compañero animal obtiene un bonificador +4 de moral a sus tiradas de salvación de Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento.

Ataque múltiple: un compañero animal obtiene Ataque múltiple como dote adicional si tiene tres o más ataques naturales y no posee ya esa dote. Si no cumple el requisito de tres o más ataques naturales, en su lugar el compañero animal obtiene un segundo ataque con una de sus armas naturales, aunque con un penalizador -5.

Evasión mejorada (Ex): cuando sea expuesto a un ataque que permita una tirada de salvación de reflejos para reducir el daño a la mitad, un compañero animal no recibe daño si consigue una tirada de salvación con éxito y sólo recibe la mitad de daño si la tirada de salvación falla.

Habilidades Animales

Los compañeros animales pueden tener rangos en cualquiera de las siguientes habilidades: Acrobacias* (Des), Trepar* (Fue), Escapismo (Des), Volar* (Des), Intimidar (Car), Percepción* (Sab), Sigilo* (Des), Supervivencia (Sab) y Nadar* (Fue). Todas las habilidades marcadas con un (*) son habilidades de clase para los compañeros animales. Los compañeros animales con una inteligencia de 3 o más pueden asignar rangos a cualquier habilidad.

Dotes Animales

Los compañeros animales pueden seleccionar dotes de la siguiente lista: Acrobático, Aguante, Armadura natural mejorada (ver el Bestiario), Ataque elástico, Ataque natural mejorado (ver el Bestiario), Ataque poderoso, Atlético, Competencia con armadura (ligera, intermedia y pesada), Correr, Dureza, Duro de pelar, Maniobras ágiles, Lucha a ciegas, Reflejos de combate, Esquiva, Gran Fortaleza, Embestida mejorada, Iniciativa mejorada, Arrollar mejorado, Voluntad de hierro, Reflejos rápidos, Movilidad, Poderío intimidante, Soltura con una habilidad, Sigiloso y Soltura con un arma. Los compañeros animales con una inteligencia de 3 o más pueden elegir cualquier dote que sean físicamente capaces de usar. Los DMs podrían ampliar esta lista para incluir dotes de otras fuentes.

Estadísticas del Compañero Animal

Nivel

DG BAB Fort Ref Vol Habilidades Dotes Bonif.
Armadura Natural
Bonif.
Fue/Des
Trucos
Adicionales
Especial
1 2 +1 +3 +3 +0 2 1 +0 +0 1 Vínculo, compartir conjuros
2 3 +2 +3 +3 +1 3 2 +0 +0 1 --
3 3 +2 +3 +3 +1 3 2 +2 +1 2 Evasión
4 4 +3 +4 +4 +1 4 2 +2 +1 2 Aumento de puntuación de característica
5 5 +4 +4 +4 +1 5 3 +2 +1 2 --
 
6 6 +4 +5 +5 +2 6 3 +4 +2 3 Devoción
7 6 +5 +5 +5 +2 6 3 +4 +2 3 --
8 7 +6 +5 +5 +2 7 4 +4 +2 3 --
9 8 +6 +6 +6 +2 8 4 +6 +3 4 Aumento de puntuación de característica, Ataque múltiple
10 9 +6 +6 +6 +3 9 5 +6 +3 4 --
 
11 9 +7 +6 +6 +3 9 5 +6 +3 4 --
12 10 +8 +7 +7 +3 10 5 +8 +4 5 --
13 11 +9 +7 +7 +3 11 6 +8 +4 5 --
14 12 +9 +8 +8 +4 12 6 +8 +4 5 Aumento de puntuación de característica
15 12 +9 +8 +8 +4 12 6 +10 +5 6 Evasión mejorada
 
16 13 +10 +8 +8 +4 13 7 +10 +5 6 --
17 14 +11 +9 +9 +4 14 7 +10 +5 6 --
18 15 +11 +9 +9 +5 15 8 +12 +6 7 --
19 15 +11 +9 +9 +5 15 8 +12 +6 7 --
20 16 +12 +10 +10 +5 16 8 +12 +6 7 Aumento de puntuación de característica

Elección de animal

Cada compañero animal tiene distintos tamaños iniciales, velocidad, ataques, características y cualidades especiales. Todos los ataques animales se hacen usando el bonificador de ataque base completo, a menos que se indique de otra forma. Los ataques animales añaden el modificador de Fuerza del animal a la tirada de daño, a menos que sea su único ataque, en cuyo caso añade una vez y media su modificador de Fuerza. Algunos poseen aptitudes especiales, como Olfato. A medida que obtienes niveles, tu compañero animal mejora a la vez, normalmente a nivel 4º o 7º, además de los bonificadores normales indicados en la tabla. En lugar de recibir el beneficio a 4º o 7º nivel, puedes elegir aumentar la Destreza y Constitución del compañero en 2.

Los compañeros animales listados aquí no son para nada los únicos disponibles, tipos de compañeros animales adicionales pueden encontrarse en el Bestiario de Pathfinder RPG.Algunos de los ataques especiales y cualidades que poseen los animales se explican ahí con más detalle.

Ave (Águila/Halcón/Búho)

Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 10 pies, volando 80 pies (regular); CA armadura natural +1; Ataque mordisco (1d4), 2 garras (1d4); Características Fue 10, Des 15, Con 12, Int 2, Sab 14, Car 6; Cualidades Especiales visión en la penumbra.
Avance de 4º nivel: Características Fue +2, Con +2.

Caballo

Estadísticas iniciales: Tamaño Grande; Velocidad 50 pies; CA +4 armadura natural; Ataque mordisco (1d4), 2 pezuñas* (1d6); Características Fue 16, Des 13, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato.
*Este es un ataque natural secundario.
Avance de 4º nivel: Características Fue +2, Con +2; Cualidades Especiales entrenado para el combate (ver la habilidad de Trato con animales).

Camello

Estadísticas iniciales: Tamaño Grande; Velocidad 50 pies; CA +1 armadura natural; Ataque mordisco (1d4) o escupitajo (ataque de toque a distancia, el blanco queda indispuesto durante 1d4 asaltos, alcance 10 pies); Características Fue 18, Des 16, Con 14, Int 2, Sab 11, Car 4; Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato.
Avance de 4º nivel: Características Fue +2, Con +2.

Cocodrilo (Caimán)

Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 20 pies, nadando 30 pies; CA armadura natural +4; Ataque mordisco (1d6); Características Fue 15, Des 14, Con 15, Int 1, Sab 12, Car 2; Cualidades Especiales retener el aliento (ver el Bestiario de Pathfinder RPG), visión en la penumbra.
Avance de 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque mordisco (1d8) o coletazo (1d12); Características Fue +4, Des -2, Con +2; Ataques Especiales revolcón mortal, agarrón mejorado, sprint (ver el Bestiario de Pathfinder RPG).

Dinosaurio (Deinonico, Velocirráptor)

Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 60 pies; CA +1 armadura natural; Ataque 2 garras (1d6), mordisco (1d4); Características Fue 11, Des 17, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 14; Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato.
Avance de 7º nivel: Tamaño Mediano; CA armadura natural +2; Ataque 2 garras (1d8), mordisco (1d6), 2 garras (1d4) Características Fue +4, Des -2, Con +2; Ataques Especiales abalanzarse (ver el Bestiario de Pathfinder RPG).

Felino, Grande (León, Tigre)

Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 40 pies; CA armadura natural +1; Ataque mordisco (1d6), 2 garras (1d4); Características Fue 13, Des 17, Con 13, Int 2, Sab 15, Car 10; Ataques Especiales desgarramiento (1d4); Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato.
Avance de 7º nivel: Tamaño Grande; CA armadura natural +2; Ataque mordisco (1d8), 2 garras (1d6); Características Fue +8, Des -2, Con +4; Ataques especiales agarrón mejorado , abalanzarse, desgarramiento (1d6) (ver el Bestiario de Pathfinder RPG).

Felino, Pequeño (Guepardo, Leopardo)

Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 50 pies; CA +1 armadura natural; Ataque mordisco (1d4 más derribo), 2 garras (1d2); Características Fue 12, Des 21, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6; Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato.
Avance de 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque mordisco (1d6 más derribo), 2 garras (1d3); Características Fue +4, Des -2, Con +2; Cualidades Especiales sprint (ver el Bestiario de Pathfinder RPG).

Jabalí

Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 40 pies; CA armadura natural +6; Ataque cornada (1d6); Características Fue 13, Des 12, Con 15, Int 2, Sab 13, Car 4; Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato.
Avance de 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque cornada (1d8); Características Fue +4, Des -2, Con +2; Ataques especiales ferocidad (ver el Bestiario de Pathfinder RPG).

Lobo

Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 50 pies; CA +2 armadura natural; Ataque mordisco (1d6 más derribo); Características Fue 13, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Cualidades Especiales Olfato, Visión en la penumbra.
Avance de 7º nivel: Tamaño Grande; CA +2 armadura natural; Ataque mordisco (1d8 más derribo); Características Fue +8, Des -2, Con +4.

Oso

Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 40 pies; CA armadura natural +2; Ataque mordisco (1d4), 2 garras (1d3); Características Fue 15, Des 15, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6; Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato.
Avance de 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque mordisco (1d6), 2 garras (1d4); Características Fue +4, Des -2, Con +2.

Perro

Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 40 pies; CA armadura natural +2; Ataque mordisco (1d4); Características Fue 13, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato.
Avance de 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque mordisco (1d6); Características Fue +4, Des -2, Con +2.

Poni

Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 40 pies; CA +2 armadura natural; Ataque 2 pezuñas (1d3); Características Fue 13, Des 13, Con 12, Int 2, Sab 11, Car 4; Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato.
Avance de 4º nivel: Características Fue +2, Con +2; Cualidades Especiales entrenado para el combate (ver la habilidad Trato con animales).

Serpiente, Constrictora

Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 20 pies, trepando 20 pies, nadando 20 pies; CA +2 armadura natural; Ataque mordisco (1d3); Características Fue 15, Des 17, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2; Ataques Especiales agarrón mejorado ; Cualidades Especiales Olfato, visión en la penumbra.
Avance de 4º nivel: Tamaño Grande; CA +1 armadura natural; Ataque mordisco (1d4); Características Fue +8, Des -2, Con +4; Ataques Especiales constreñir 1d4 (ver el Bestiario de Pathfinder RPG).

Serpiente, Víbora

Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 20 pies, trepar 20 pies, nadar 20 pies; CA +2 armadura natural; Ataque mordisco (1d3 más veneno); Características Fue 8, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2; Ataques Especiales veneno ( Frecuencia 1 asalto (6), Efecto 1 punto de daño de Con, Cura 1 salvación, CD basada en Constitución); Cualidades Especiales Olfato, visión en la penumbra.
Avance de 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque mordisco (1d4 más veneno); Características Fue +4, Des -2, Con +2.

Simio

Estadísticas iniciales: TamañoMediano; Velocidad30 pies, Trepando 30 pies; CA armadura natural +1; Ataque mordisco (1d4), 2 garras (1d4); Características Fue 13, Des 17, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 7; Cualidades Especiales visión en la penumbra, olfato.
Avance de 4º nivel: Tamaño Grande; CA+2 armadura natural; Ataque mordisco (1d6), 2 garras (1d6); Características Fue +8, Des -2, Con +4.

Tejón (Glotón)

Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 30 pies, Cavando 10 pies, Trepando 10 pies; CA armadura natural +2; Ataque mordisco (1d4), 2 garras (1d3); Características Fue 10, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 10; Ataques especiales furia (como un bárbaro durante 6 asaltos al día); Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato.
Avance de 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque mordisco (1d6), 2 garras (1d4); Características Fue +4, Des -2, Con +2.

Tiburón

Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad nadando 60 pies; CA armadura natural +4; Ataque mordisco (1d4); Características Fue 13, Des 15, Con 15, Int 1, Sab 12, Car 2; Cualidades Especiales Olfato, Visión en la penumbra.
Avance de 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque mordisco (1d6); Características Fue +4, Des -2, Con +2; Cualidades Especiales sentido ciego.