Los marinos (Mrn) viven en el mar, despertándose con el olor del aire salado y durmiéndose con el sonido de las olas. Algunos marinos son marineros trabajadores y sencillos que aman la vida en el mar.
Otros son crueles bucaneros, dispuestos a obtener ganancias mediante la fuerza y la habilitad. Los marinos pueden arreglárselas bien en tierra, pero siempre echan de menos la libertad del océano.
Aventuras: muchos individuos se convierten en marinos para poder ver mundo, mientras que otros se embarcan en busca de tesoro o para vengarse de un enemigo. Como las situaciones pueden cambiar con rapidez a bordo de un barco, el marino debe estar preparado para enfrentarse a los peligros, desde los huracanes al fuego, o desde el hambre a los motines. El marino aprende a adaptarse rápidamente a las situaciones cambiantes para sobrevivir.
Características: se sienten más confortables cuando tienen el mar a la vista, y a menudo se desalientan cuando viajan demasiado tierra adentro. También reaccionan rápidamente al peligro o a las situaciones cambiantes. No están dominados por la emoción, sino que piensan sobre cada situación y después actúan en concordancia. Aquellos que viven en el mar están acostumbrados a la vida dura y adoptan un comportamiento práctico para sobrevivir, que a los habitantes de tierra adentro puede parecerles rudo o incluso despiadado.
Alineamiento: a menudo son de alineamiento neutral, ya que aprenden a aceptar las situaciones dificiles que no pueden cambiar. Raramente son caóticos, porque la vida a bordo de un barco requiere organización y disciplina.
Religión: no suelen ser profundamente religiosos, aunque la mayoría son supersticiosos. Todos los marinos, incluso aquellos de alineamiento no maligno, honran a Zeboim, con la creencia de que sus ofrendas y plegarias aplacarán a la caprichosa Reina del mar. Los de alineamiento bueno también pueden venerar a Habbakuk, el Rey pescador, mientras que los de alineamiento neutral pueden honrar a Chislev, cuyo dominio sobre la naturaleza se extiende al océano.
Trasfondo: los marinos suelen provenir de familias que viven en la costa y que tienen una larga tradición de servicio en los barcos. Pueden subir a un barco para escapar de los problemas en la tierra, ya sea huyendo de la ley o intentando esconder secretos peligrosos. Algunos marinos empiezan sus carreras por obligación. Un capitán al que le falte tripulación enviará a sus oficiales con grupos de marinos para "presionar" a los hombres y que entren a su servicio. Alguien puede estar bebiendo en una taberna una noche para despertarse a la mañana siguiente con un golpe en la cabeza y a bordo de un barco que ya se encuentra muchas leguas a mar abierto.
Algunos son enviados al mar como castigo por sus delitos, o pueden ser obligados a servir en barcos de esclavos.
Conocimientos de Marino
CD |
Tipo de conocimiento |
Ejemplo |
10 |
De conocimiento común, algo de Io que la mayoría de gente ha oído hablar. |
Los caballeros de Neraka han bloqueado Ak-l(hurman. Cielo rojo nocturno, marino tranquilo; cielo rojo matutino, marino advertido (un viejo dicho marino que predice tormentas si el cielo esta rojizo al amanecer). |
20 |
Conocido por un grupo de individuos selecto, no ampliamente extendido por la población general. |
Se rumorea que un oficial del puerto de puerto Cala tiene debilidad por la cerveza enana; hay un trecho de costa en Khur que no está patrullado por los caballeros de Neraka. |
25 |
Conocido sólo por algunos individuos, pronunciado sólo entre susurros y entre secretos. |
La fortuna familiar de un caballero de Solarnnia se creó con la piratería en Ja época del antiguo Istar; la leyenda de un barco fantasma que vaga por el mar seco de Tarsis. |
30 |
Desconocido u olvidado por la vasta mayoría. |
Un paso seguro para cruzar el Remolino del mar Sangriento; la situación del barco naufragado de un pirata infame. |
Razas: los minotauros son los marinos más respetados y temidos de Ansalon. Se espera que todos los minotauros sirvan en un barco en algún momento de su vida. Los humanos de Ergoth del norte son famosos por su conocimiento del mar y familias enteras sirven a bordo de barcos. Otras culturas humanas también producen marinos, especialmente aquellas cuyas ciudades tienen puertos activos involucrados en el comercio marítimo.
Los gnomos de los gremios apropiados también se convierten en marinos, fabricando nuevos e impresionantes barcos y sumergibles experimentales.
Los enanos nunca se convierten en marinos y piensan que todos los que emprenden la vida marinera deben estar locos.
Los elfos raramente se convierten en marinos, ya que se sienten mejor en sus amados bosques, y porque existe la superstición entre los marinos de que los elfos a bordo son un signo de mala suerte.
Otras clases: mientras están en el mar, los marinos se llevan bien con el resto de clases. Los pícaros normalmente se acostumbran al mar más rápidamente y poseen un amplio abanico de habilidades que los marinos admiran. También aprecian los fuertes brazos armados de los guerreros y bárbaros. Los clérigos y lanzadores de conjuros arcanos generalmente no se encuentran a bordo de barcos, pero su magia es apreciada y usada cuando está disponible. Los caballeros de Solamnia raramente se asocian con marinos, ya que su estricta adherencia al Código y la Medida a menudo entra en conflicto con su punto de vista más pragmático.
Papel en el juego: como el bardo, el marino aporta variadas habilidades y aptitudes a un grupo aventurero, aunque no se especializa en ninguna. Las aptitudes de un marino funcionan mejor en posiciones de apoyo a otros personajes. Aunque las habilidades y aptitudes del marino son útiles para las aventuras en tierra, no tienen parangón mientras se encuentran en el mar.
Información De Juego
Características: la Destreza es extremadamente importante para los marinos, ya que muchas de sus habilidades dependen de ella. La Constitución también tiene un papel importante, ya que deben sobrevivir a todo tipo de condiciones y se enfrentan a muchas situaciones peligrosas.
Alineamiento: cualquiera
Dado de golpe: d8
Habilidades cláseas Las habilidades de clase del marino (y la característica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Equilibrio (Des), Hablar un idioma (—), Nadar (Fue), Oficio (marinero) (Sab), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trepar (File), Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad a 1.er nivel: (6 + modificador Int) x 4
Puntos de habilidad a cada nivel adicional: 6 + modificador Int
Rasgos de clase
Estos son los rasgos de clase del marino.
Competencia con arrnas y armaduras: los marinos son competentes con el uso de todas las armas simples y también con el alfanje, la red, la cimitarra y el tridente. Son competentes con las armaduras acolchadas y de cuero, pero no con el uso de escudos.
Dotes adicionales: a 1.er nivel, el marino obtiene una dote adicional que se añade a la proporcionada a cualquier personaje de 1.er nivel. A partir de entonces gana una dote adicional en cuida tres niveles posteriores. Las dotes deben elegirse entre las siguientes: Alerta, Ataque poderoso (Embestida mejorada), Competencia con arma exótica, Desenvainado rápido, Disparo a bocajarro (Disparo a larga distancia), Dureza, Esquiva (Movilidad), Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Pericia en combate (Desarme mejorado, Finta mejorada, Derribo mejorado), Reflejos de combate, Reflejos rápidos, Soltura con un arma, Sutileza con las armas.
Conocimiento de marino: el marino reúne conocimientos escuchando los rumores locales en varios puertos de escala o las historias de sus compañeros. El marino puede realizar una prueba especial de conocimiento de marino con un bonificador igual a su nivel de personaje + su modificador de Inteligencia para ver si conoce alguna información relevante sobre gente del lugar, historia, sitios lejanos o supersticiones extrañas. Esta prueba no revelará necesariamente información verdadera, ya que gran parte de los que ha oído el marino suele ser información de segunda mano. El marino no puede elegir 10 ni 20 en esta prueba; este tipo de saber es, esencialmente, aleatorio. El DM determina la CD de la prueba consultando la tabla Conocimiento de Marino.
Marinería: los marinos reciben un bonificador de competencia a todas las pruebas de Equilibro, Oficio (marinero) y Trepar. El bonificador se incrementa con el nivel.
Golpe sucio: el marinero es aficionado a maniobras como pegar en el bajo vientre, los golpes con la cabeza o por sorpresa, etc. A 2.° nivel, el marinero puede intentar una maniobra inesperada para causar daño adicional. El contrincante puede salvarse contra Reflejos con una CD igual a la frada de ataque modificada del marino. Si la salvación tiene éxito, el marino sólo causa el daño estándar del ataque. Si falla, el ataque causa daño adicional.
Los contrincantes deben ser criaturas con una anatomía discernible para que este ataque cause daño adicional. El marinero sólo puede usar esta aptitud una vez al día con un contrincante (pero puede intentar llevarla a cabo contra contrincantes diferentes durante el mismo día).
Tabla de progreso del Marino
Nivel | Ataque base | S.Fort | S.Ref | S.Vol | Especial |
---|---|---|---|---|---|
1º | +0 | +2 | +2 | +0 | Dote adicional, conocimiento de marino, marinería +1 |
2º | +1 | +3 | +3 | +0 | Golpe sucio +1d4 |
3º | +2 | +3 | +3 | +1 | - |
4º | +3 | +4 | +4 | +1 | Dote adicional |
5º | +3 | +4 | +4 | +1 | Marinería +2 |
6º | +4 | +5 | +5 | +2 | Golpe sucio +2d4 |
7º | +5 | +5 | +5 | +2 | Dote adicional |
8º | +6/+1 | +6 | +6 | +2 | - |
9º | +6/+1 | +6 | +6 | +3 | Marinería +3 |
10º | +7/+2 | +7 | +7 | +3 | Dote adicional, Golpe sucio +3d4 |
11º | +8/+3 | +7 | +7 | +3 | - |
12º | +9/+4 | +8 | +8 | +4 | - |
13º | +9/+4 | +8 | +8 | +4 | Dote adicional, Marinería +4 |
14º | +10/+5 | +9 | +9 | +4 | Golpe sucio +4d4 |
15º | +11/+6/+1 | +9 | +9 | +5 | - |
16º | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +5 | Dote adicional |
17º | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +5 | Marinería +5 |
18º | +13/+8/+3 | +11 | +11 | +6 | Golpe sucio +5d4 |
19º | +14/+9/+4 | +11 | +11 | +6 | Dote adicional |
20º | +15/+10/+5 | +12 | +12 | +6 | - |