Los sanadores son el corazón de una comunidad, y de un grupo de aventureros también. Utilizan su poder para sanar a heridos y elevar el espíritu de quien les rodea. Los sanadores son el núcleo de todas las organizaciones de lanzadores de conjuros divinos de Kalimdor, desde los sacerdotes de la Luz Sagrada a los druidas salvaies a los chamanes.

Razas: Cualquiera

Alineamiento: Cualquiera

Afiliación: Cualquiera

Características: La Sabiduría es la más importante, aunque el Carisma se utiliza con bastante frecuencia.

Dado de golpe: d8

Habilidades cláseas: las habilidades clásea.s del sanador (y la característica clave para cada una) son Arte (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab). Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Escuchar (Sab), Hablar un idioma, Profesión (Sab), Reunir información (Cari, Saber (arcano) (Int), Saber (religión) (Int), Sanar (Sab) y Trato con animales (Car).

Puntos de habilidad en el 1.er nivel: (4 + modificador de lnt) x

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 4 + modificador de Int.

Rasgos de clase

Competencia con armas y armaduras: los sanadores son competentes con todas las armas simples. Son competentes sólo con armaduras ligeras.

Conjuros: Un sanador lanza conjuros divinos. puede preparar y lanzar cualquier coniuro de la lista de conjuros del sanador. siempre y cuando pueda lanzlr conjuros de ese nivel, pero debe escoger y prepararse lms conjuros con antelación durante su meditación diaria (ver más adelante). Para preparar 0 lanzar un conjuro. un sanador debe tener una puntuación de Sabiduría igual como mínimo a 10 + nivel del conjuro (Sab 10 para conjuros de nivel 0, Sab 11 para coniuros de 1er nivel, etcétera). La Clase de Dificultad de un tiro de salvación contra los conjuras de un sanador es 10 + nivel del conjuro modificador de Sabiduría del sanador.

Como otros lanzadores de conjuros, un sanador sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel de conjuros cada día. Su asignación diaria de Conjuros figura en la Tabla El Sanador (San). Además, recibe conjuros adicionales cada día si tiene una alta puntuación en Sabiduría (ver Un sanador debe escoger un momento del día durante el cual debe pasar 1 hora en silenciosa contemplación para recuperar su asignación diaria de coniuros. Esta contemplación no se realiza mediante una adoración propiamente dicha, sino que es más bien un estado de meditación en el cual el sanador contempla las enseñanzas de la Luz Sagrada o de Elune o comulga con los espíritus de la naturaleza (según su religión).
Ya que un sanador no obtiene conjuros como dones divinus, no tiene acceso a conjuros de dominios además de sus conjuros normales de cada día.
El tiempo que pasa descansando no tiene efecto en la capacidad de un sanador para preparar conjuros.

Lanzamiento espontáneo: Los buenos sanadores pueden concentrar su energía acumulada en conjuros de sanación aunque no los hayan preparado anteriormente. El sanador puede "perder" un conjuro preparado para poder lanzar cualquier conjuro de curar del mismo nivel o inferior (un conjuro de curares cualquier conjuro que contenga “curar" en el nombre).
Un sanador maligno, por otra parte, transforma los conjuros preparados en conjuros de infligir (un conjuro de infligires cualquier conjuro que contenga "infligir" en el nombre).
Un sanador que no sea ni bueno ni maligno puede transformar los conjuros bien en conjuros de curar, bien en conjuros de infligir (a elección del jugador), según el sanador sea más hábil manejando la energía positiva o la negativa. Una vez el jugador haya elegido esto. el proceso no puede invertirse.

Toque Curativo o Toque Maligno: Un sanador de alineamiento bueno comienza a jugar con acceso al dominio Curación y puede lanzar conjuros de ese dominio como lanzador de nivel +1. Un sanador de alineamiento maligno comienza a jugar con acceso al dominio del Mal y puede lanzar conjuros de dicho dominio como un lanzador de nivel +1.
Un sanador de alineamiento neutral comienza a jugar con cualquiera de ellos, a elección del jugador. Una vez el jugador haga esta elección, no puede invertirse.
El sanador no lanza un conjuro de dominio adicional como los clérigos, sino que simplemente tiene la habilidad de preparar conjuros de los mencionados dominios como un lanzador de nivel +1.

Tabla de progresión: El Sanador

NivelAtaque BaseTS FortTS RefTS VolEspecial0123456789
10+2+0+2Elaborar Poción31--------
2+1+3+0+3-42--------
3+2+3+1+3-421-------
4+3+4+1+4-532-------
5+3+4+1+4Dote adicional5321------
6+4+5+2+5-5332------
7+5+5+2+5-64321-----
8+6/+1+6+2+6-64332-----
9+6/+1+6+3+6-644321----
10+7/+2+7+3+7Dote adicional644332----
11+8/+3+7+3+7-6544321---
12+9/+4+8+4+8-6544332---
13+9/+48+4+8-65544321--
14+10/+5+9+4+9-65544332--
15+11/+6/+1+9+5+9Dote adicional655444321-
16+12/+7/+2+10+5+10-655443322-
17+12/+7/+2+10+5+10-6555544321
18+13/+8/+3+11+6+11-6555544332
19+14/+9/+4+11+6+11-6555554433
20+15/+10/+5+12+6+12Dote adicional6555554444

 

Lista de Conjuros:

Nivel 0 — crear agua, curar heridas leves, detectar magia, detectar veneno, infligir heridas menores, leer magia, luz, orientación divina, purificar comida y bebida, remendar, resistencia, virtud.

1er nivel — bendecir agua, bendecir, causar miedo, comprensión idiomática, curar heridas leves, escudo de entropía, escudo de la fe, fatalidad, favor divino, infligir heridas leves, maldecir agua, , orden imperiosa, perdición, quitar el miedo, reloj de la muerte, santuario.

2.° nivel — arma espiritual, augurio, auxilio divino, resistencia de oso, cubilar emociones, consagrar, curar heridas moderadas, escudara otro, espiral de muerte menor*, estallar, explosión de sonido, fuerza de toro, guja lunar*, integrar, quitar parálisis, restablecimiento menor, silencio, zona de verdad.

3.° nivel — ceguera/sordera, contagio, crear comida/bebida, curar heridas graves, disipar magia, enredar raíces*, espiral de muerte*, glifo custodio, infligir heridas graves, lanzar maldición, llama continua, localizar objeto, luz de día, mano auxiliadora, obscurecer Objeto, oscuridad profunda, plegaria, purgar invisibilidad, quitar ceguera/sordera, quitar enfermedad, quitar maldición, vestidura mágica.

4.° nivel — adivinación, ancla dimensional, arma mágica mayor, curar heridas críticas, custodia contra la muerte, discernir mentiras, don de lenguas, espiral de muerte mayor*, imbuir aptitud para los conjuros, infligir heridas críticas, inmunidad a conjuros, libertad de movimiento, neutralizar veneno, poder divino, recado, repeler sabandijas, restablecimiento, situación, veneno.

5.° nivel — aliado menor de los planos, desacralizar, descarga flamígera, escudriñamiento, lluvia sanadora*, curar heridas leves en grupo, infligir heridas leves en grupo, orden imperiosa mayor, poder de la justicia, rejuvenecimiento*, rematar a los vivas, resistencia a conjuras, revivir a los  muertos, sacralizar, visión verdadera.

6.° nivel — barrera de cuchillas, dañar, encontrar la senda, festín de los héroes, geas/empeño, glifo custodio mayor, disipación mágica mayor, resistencia de oso en grupo, fuerza de oso en grupo, curar heridas moderadas en grupo, palabra de regreso, sanar.

7.° nivel — aliado de los planos, destrucción, escudriñamiento mayor, curar heridas graves en grupo, infligir heridas grates en grupo, rechazo, refugio, regenerar, restablecimiento mayor, resurrección.

8.° nivel — aura sacrílega, aura sagrada, campo antimagia, discernir ubicación, inmunidad de conjuros mayor, curar heridas críticas en grupo, infligir heridas críticas en grupo.

9.° nivel — aliado mayor de los planos, implosión, ligadura del alma, milagro, resurrección verdadera, sanar a las masas, segunda alma*, toque vital*.
*Descripción de estos conjuros Warcraft el juego de rol.