Los branquiales descienden de los humanos. Los Aboleth capturaron a varios de esos humanos y los mutaron para sobrevivir bajo el agua. Los ancestros de los branquiales son aquellos que se salvaron de la extinción, pero a un terrible precio: durante siglos, sirvieron a los aboleths, física y mentalmente alterados para convertirse en las herramientas perfectas de esa antigua raza.

Con el tiempo, los aboleths abandonaron sus transformados sirvientes. A pesar de su libertad, los branquiales aún sufren las cicatrices psíquicas del cautiverio de su raza. Muestran su desconfianza a otros, que a menudo sospechan de las agendas ocultas de los branquiales.

Eligen aliados con cautela, preguntándose si ellos también van a querer utilizar a los branquiales para sus propios intereses. Los branquiales actualmente sospechan de todos (incluso de su propia raza).

Los branquiales parecen humanos a primera vista, pero las branquias en su cuello y su color de ojos, de un púrpura vibrante, les delatan. Los branquiales poseen una piel suave y delicada en tonos blanco perla, salmón o color arena. Su cabello es a menudo castaño oscuro o negro, pero a veces tiene el color del mar y poseen gruesas cejas expresivas. Los branquiales están físicamente ligados al mar; deben sumergirse en agua al menos una vez al día o sus pieles se secan y cuartean, sus órganos comienzan a fallar y finalmente mueren.

Al asociarse con otros, los branquiales prefieren la compañía de su propia raza, aunque a veces se asocian con humanos o sirénidos, normalmente como comerciantes o mensajeros.

Persisten los rumores de que algunos branquiales todavía sirven a sus maestros aboleth voluntariamente en las regiones costeras como espías y saboteadores. El descubrimiento de estos agentes perpetúa la creencia de que los branquiales sob (consciente o inconscientemente), esclavos de sus amos aboleths.

Aventureros: aunque existen pequeñas comunidades de branquiales bajo el agua, la mayoría operan independientemente o en pequeños grupos familiares. No comparten metas o deseos raciales comunes, agrupándose sólo por supervivencia. Cada branquial posee experiencias y motivaciones únicas que podrían llevarlos a una vida de aventuras. Aunque los branquiales son lentos en hacer amigos con tras razas, son sin embargo una adición estable a cualquier grupo de aventureros.

Algunos branquiales son incapaces de dejar ir el pasado de su raza. Estos aventureros siguen los rumores de actividad de los aboleth y buscan a villanos que sirvan a estos amos de las profundidades. También buscan poderosos aliados y artefactos que les ayuden contra la amenaza aboleth. Los aventureros branquiales van en busca de información sobre por qué los aboleth crearon en primer lugar a los branquiales, qué propósito pensaban cumplir y por qué los aboleth abandonaron a sus esclavos. Estos branquiales esperan indagar en su historia de forma que puedan dejarla atrás, permitiendo a su pueblo comenzar a construir un futuro unidos.

Rasgos raciales

Características: los branquiales son vigorosos y bellos, pero su dominación por parte de los aboleth les ha vuelto de voluntad débil. Obtienen +2 a Constitución, +2 a Carisma y -2 a Sabiduría.

Tipo: los branquiales son humanoides con el subtipo acuático.

Tamaño: los branquiales son criaturas Medianas y por tanto no poseen bonificadores ni penalizadores debidos a su tamaño.

Velocidad base: los branquiales poseen una velocidad base de 30 pies en tierra. Como criaturas acuáticas, también poseen una velocidad nadando de 30 pies y pueden moverse en el agua sin realizar pruebas de Nadar y siempre consideran Nadar como habilidad de clase.

Idiomas: los branquiales comienzan el juego hablando común y aboleth. Aquellos con puntuaciones elevadas de Inteligencia pueden elegir entre los siguientes idiomas: aklo, acuano, dracónico y élfico. Consulta la habilidad de lingüística para más información.

Resistencia a encantamiento: los branquiales obtienen un bonificador +2 racial a los tiros de salvación contra efectos y conjuros de encantamiento que no provengan de un aboleth, pero reciben un penalizador -2 en los mismos tiros de salvación contra los aboleth..

Dependencia del agua: el cuerpo de un branquial requiere la inmersión constante en agua dulce o salada. Los branquiales que pasan más de un día sin sumergirse completamente en el agua se arriesgan a fallos en órganos internos, doloroso agrietamiento de la piel y la muerte en 4d6 horas.

Anfibio: los branquiales pueden respirar tanto agua como aire.

Rasgos raciales alternativos

Puedes elegir los siguientes rasgos raciales en lugar de los rasgos habituales. Consulta a tu DM antes de elegir cualquiera de estas opciones.

Branquial profundo: algunos branquiales viven en el océano más profundo y casi nunca visitan la tierra sobre el mar. Estos branquiales obtienen visión en la oscuridad hasta una distancia de 60 pies y resistencia 5 al frío, para sobrevivir en las profundidades sin luz.. Este rasgo racial reemplaza a anfibio y resistencia a encantamiento.

Habitante del río: algunos grupos de branquiales viven en colonias a lo largo los vastos caudales de los ríos y se han adaptado a la vida en tierra durante periodos mucho más largos. Los branquiales con este rasgo poseen una fina capa de aceite natural que evita que su piel se agriete incluso sin agua. Sin embargo, este aceite natural también hace a los branquiales especialmente susceptibles a las llamas y obtienen vulnerabilidad al fuego. Este rasgo racial reemplaza a dependencia del agua.

Cazador de limos: los branquiales con este rasgo pertenecen a linajes que han luchado contra los aboleth desde que las aberraciones rescataron a sus ancestros humanos. Reciben un bonificador +2 racial frente a los conjuros, aptitudes sortílegas y sobrenaturales de los aboleth. Este rasgo reemplaza a resistencia a encantamiento.

Sumergido: los branquiales que viven en las profundidades acuáticas se han acostumbrado a la oscuridad de las profundidades. Aunque esos branquiales se pueden aventurar en tierra, lo encuentran incómodo y deben volver al océano antes que otros branquiales. Los branquiales con este rasgo racial obtienen visión en la penumbra, pero deben sumergirse en agua cada 12 horas o morir en 2d4 horas. Esto modifica su rasgo racial de dependencia del agua.

Capataz: los artesanos de la carne aboleth crearon algunos branquiales como capataces entre su raza, permitiéndoles exudar feromonas en el aire o el agua. Generaciones después, los descendientes de estos capataces mantienen la aptitud de influenciar a otros. Los branquiales con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia. Este rasgo racial reemplaza a resistencia a encantamiento.

Retornado: algunos branquiales han retornados a sus ancestros habitantes de la tierra. Los branquiales con este rasgo racial no poseen el rasgo de anfibio, poseen el subtipo de humano en lugar del subtipo acuático, no poseen velocidad nadando ni bonificadores a la habilidad de Nadar, no pueden respirar agua y no poseen el rasgo racial de dependencia del agua.

Veraz: los branquiales con este rasgo racial poseen un bonificador +2 racial a los tiros de salvación contra efectos o conjuros de ilusión que no provengan de los aboleth, pero reciben un penalizador -2 en los mismos tiros si provienen de un aboleth. Este rasgo racial reemplaza a resistencia a encantamiento.

Besado por el veneno: algunos branquiales muestran una resistencia innata a las criaturas tóxicas de las profundidades. En las comunidades branquiales, los besados por el veneno reciben la peligrosa tarea de domesticar medusas, pulpos, serpientes marinas y otras criaturas venenosas. Los branquiales besados por el veneno solitarios construyen sus hogares cerca de bancos de corales o anémonas venenosas, usando las criaturas como defensa natural. Los branquiales con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 racial a los tiros de salvación contra veneno. Este rasgo racial reemplaza a resistencia a encantamiento.

Opciones de clase predilecta

Las siguientes opciones están disponibles para todos los personajes de esta raza que posean la clase predilecta indicada y a menos que se especifique lo contrario, el bonificador se aplica cada vez que eliges la recompensa por clase predilecta.

Bardo: suma 1/2 a las pruebas que realice el bardo para Engañar a alguien y obtiene +1/2 a las pruebas de Averiguar intenciones para detectar encantamientos.

Guerrero: suma +1 a la DMC del guerrero para resistir dos maniobras de combate a elección del personaje.

Investigador: aumente al total de puntos en la reserva de inspiración del investigador en 1/3.

Medium: aumenta el bonificador de espíritu del medium en 1/6.

Monje: añade 1 pie a la velocidad nadando del monje. En combate, esta opción no tiene efectos a menos que el monje lo haya elegido cinco veces (o algún múltiplo de cinco).

Pícaro: el pícaro obtiene 1/6 de un nuevo talento de pícaro.

Hechicero: añade un conjuro conocido a la lista de la lista de conjuros de hechicero. Este conjuro debe ser al menos de un nivel inferior al de mayor nivel que pueda lanzar.

Mago: añade un conjuro de la lista de conjuros de mago a su libro de conjuros. Este conjuro debe ser al menos de un nivel inferior al mayor nivel de conjuro que pueda lanzar.