A través de una selección, algunos dignos brillan con el poder de lo divino. Llamados paladines, estas nobles almas dedican sus espadas y vidas a la batalla contra el mal. Caballeros, cruzados y portadores de la ley, los paladines no buscan sólo que se difunda la justicia divina sino incorporar las enseñanzas de las virtuosas deidades a las que sirven. En la persecución de sus nobles objetivos, ellos se adhieren a férreas leyes de moralidad y disciplina. Como recompensa por su rectitud, estos campeones sagrados son bendecidos con dones para ayudarlos en sus misiones: poderes para desterrar el mal, sanar al inocente e inspirar a los fieles. A pesar de que sus convicciones podrían llevarlos a un conflicto con muchas de las almas que pretenden salvar, los paladines soportan interminables desafíos de fe y oscuras tentaciones, arriesgando sus vidas para hacer lo correcto y luchar por conseguir un brillante futuro.

Papel: los paladines sirven como faros a sus aliados en el caos de la batalla. Mientras que son temibles adversarios del mal, ellos también pueden potenciar las buenas almas para ayudar en sus cruzadas. Sus habilidades marciales y la magia también los hacen muy adecuados para la defensa de los demás y la bendición de los caídos con la fuerza para seguir luchando.

Alineamiento: Legal Bueno
Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Diplomacia (Car), Montar (Des), Profesión (Sab), Saber (nobleza) (Int), Saber (religión) (Int) y Trato con animales (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 2 +modificador de Inteligencia

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los paladines son competentes con todas las armas simples y marciales, con todos los tipos de armadura (pesada, intermedia y ligera) y con escudos (excepto escudos paveses).

Aura del bien (Ex): el poder del aura del bien de un paladín (ver el conjuro detectar bien ) es igual a su nivel de paladín.

Detectar el mal (St): a voluntad, un paladín puede usar detectar el mal , como el conjuro. Un paladín puede, como acción de movimiento, concentrarse en un objeto individual o individuo dentro de 60 pies y determinar si es malvado, leyendo la fuerza de su aura como si lo hubiera estudiado durante 3 asaltos. Mientras se centre en un individuo u objeto, el paladín no detecta el mal en ningún otro objeto o individuo dentro del alcance.

Castigar el mal (Sb): una vez al día, un paladín puede llamar a las fuerzas del bien para que le ayuden en su lucha contra el mal. Como acción rápida, el paladín escoge un objetivo en su línea de visión al que castigar. Si el objetivo es malvado, el paladín añade su bonificador de Carisma (de tenerlo) a sus tiradas de ataque y añade su nivel de paladín a todas las tiradas de daño contra el objetivo que está castigando. Si el objetivo de castigar el mal es un ajeno con el subtipo maligno, un dragón de alineamiento malvado, o una criatura muerta viviente, el bonificador al daño en el primer ataque con éxito se incrementa a 2 puntos de daño por cada nivel de paladín que tenga. Independientemente del objetivo, castigar el mal sobrepasa automáticamente cualquier RD que posea la criatura.

Además, mientras castigar el mal esté en funcionamiento, el paladín gana un bonificador de desvío igual a su modificador de Carisma (de tenerlo) a su CA contra ataques hechos por el objetivo del castigo. Si el paladín escoge como objetivo una criatura que no es malvada, el castigo se pierde sin causar efectos.

Los efectos del castigar el mal permanecen hasta que el objetivo del castigar está muerto o la próxima vez que el paladín descanse y vuelva a ganar sus usos de esta capacidad. A nivel 4, y cada tres niveles a partir de entonces, el paladín puede castigar el mal una vez adicional al día, como indica la tabla, hasta un máximo de siete veces al día a nivel 19.

Gracia divina (Sb): a nivel 2, un paladín gana un bonificador igual a su bonificar de Carisma (de tenerlo) en todas sus TS.

Imposición de manos (Sb): empezando a nivel 2, un paladín puede sanar heridas (las propias o las de otros) al toque. Cada día puede usar esta capacidad un número de veces igual a ½ de su nivel de paladín más su modificador de Carisma. Con cada uso de esta capacidad, un paladín puede sanar 1d6 puntos de golpe de daño por cada dos niveles de paladín que tenga. Usar esta capacidad es una acción estándar, a no ser que el paladín se cure a si mismo, en cuyo caso es una acción rápida. A pesar del nombre de esta capacidad, un paladín sólo necesita una mano libre para usar esta capacidad.

Alternativamente, un paladín puede usar este poder curativo para infligir daño a criaturas muertas vivientes, infligiendo 1d6 puntos de año por cada dos niveles que posea de paladín. Usar la imposición de manos de esta manera requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo exitoso y no provoca un ataque de oportunidad. Los muertos vivientes no reciben una TS contra este daño.

Aura de valor (Sb): a nivel 3, un paladín es inmune al miedo (mágico o de otro tipo). Cada aliado a 10 pies o menos de él gana un bonificador de moral +4 a las TS contra los efectos del miedo. Esta capacidad funciona solo mientras el paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Salud divina (Ex): a nivel 3, un paladín es inmune a todas las enfermedades, incluyendo las enfermedades sobrenaturales y las mágicas.Incluyendo la putridez de momia.

Merced (Sb): a nivel 3, y cada tres niveles a partir de entonces, un paladín puede seleccionar una merced. Cada merced añade un efecto a la capacidad de imposición de manos del paladín. Cada vez que el paladín use imposición de manos para sanar daño a un objetivo, el objetivo también recibe los efectos adicionales de todas las mercedes que posea el paladín. Una merced puede eliminar un estado causado por una maldición, enfermedad o veneno sin curar el mal en si mismo. Tales estados vuelven después de 1 hora a no ser que la merced elimine realmente la aflicción que origina el estado. A nivel 3, el paladín puede seleccionar una de las mercedes iniciales siguientes.

•  Fatigado: El objetivo ya no está fatigado.
•  Estremecido: El objetivo ya no está estremecido.
•  Indispuesto: El objetivo ya no está indispuesto.

A nivel 6, un paladín añade las siguientes mercedes a la lista de las que puede seleccionar.
•  Atontado: El objetivo ya no está atontado.
•  Enfermo: La capacidad de imposición de manos del paladín también actúa como quitar enfermedad , usando el nivel del paladín como nivel de lanzador.
•  Grogui: El objetivo ya no está grogui, a no ser que el objetivo esté exactamente en 0 puntos de golpe.

A nivel 9, un paladín añade las siguientes mercedes a la lista de las que puede seleccionar.

•  Asustado: El objetivo ya no está asustado. El paladín debe tener la merced de estremecido antes de seleccionar esta merced.
•  Envenenado: La capacidad de imposición de manos del paladín también actúa como neutralizar veneno , usando el nivel del paladín como nivel de lanzador.
•  Exhausto: El objetivo ya no está exhausto. El paladín debe tener la merced de fatigado antes de seleccionar esta merced.
•  Maldito: La capacidad de imposición de manos del paladín también actúa como quitar maldición , usando el nivel del paladín como nivel de lanzador.
•  Mareado: El objetivo ya no está mareado. El paladín debe tener la merced de indispuesto antes de seleccionar esta merced.

A nivel 12, un paladín añade las siguientes mercedes a la lista de las que puede seleccionar.

•  Aturdido: El objetivo ya no está aturdido.
•  Cegado: El objetivo ya no está cegado.
•  Ensordecido: El objetivo ya no está ensordecido.
•  Paralizado: El objetivo ya no está paralizado.

Estas capacidades son acumulativas. Por ejemplo, a nivel 12 la capacidad de imposición de manos del paladín sana 6d6 puntos de daño y puede también curar los estados de fatigado y exhausto así como quitar enfermedades y neutralizar venenos. Una vez elegido un estado o efecto de conjuro, no puede ser cambiado.

Canalizar energía positiva (Sb): cuando un paladín alcanza el nivel 4, gana la capacidad sobrenatural de canalizar energía positiva como un clérigo. Usar esta capacidad consume dos usos de su capacidad de imposición de manos. Un paladín usa su nivel como nivel efectivo de clérigo cuando canaliza energía positiva. Esta es una capacidad basada en el Carisma.

Conjuros: comenzando a nivel 4, un paladín gana la capacidad de lanzar un pequeño número de conjuros divinos que son extraídos de la lista de conjuros de paladín. Un paladín debe escoger y preparar sus conjuros con antelación.

Para preparar o lanzar un conjuro, un paladín debe tener una puntuación de Carisma como mínimo igual a 10 + el nivel de conjuro. La CD para una TS contra el conjuro de un paladín es igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del paladín.

Al igual que otros lanzadores de conjuros, un paladín sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su base diaria de conjuros asignados se indica en la tabla a continuación. Además, recibe conjuros adicionales al día si tiene una alta puntuación de Carisma. Cuando la tabla indica que el paladín obtiene 0 conjuros al día de un determinado nivel de conjuro, sólo gana los conjuros adicionales a los que tendría derecho en base a su puntuación de Carisma para ese nivel de conjuro.

Un paladín debe invertir 1 hora cada día en la oración y la meditación silenciosa para recuperar su asignación diaria de hechizos. Un paladín puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros del paladín, a condición de que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe escoger que conjuros prepara durante su meditación diaria.

Hasta el nivel 3, un paladín no tiene nivel de lanzador. A nivel 4 y superior, su nivel de lanzador es igual a su nivel de paladín � 3.

Vínculo divino (St): al llegar a nivel 5, un paladín forma un vínculo divino con su dios. Este vínculo puede adoptar una de dos formas. Una vez la forma es elegida, no puede ser cambiada.

El primer tipo de vínculo permite al paladín mejorar su arma como acción estándar haciendo un llamamiento a la ayuda de un espíritu celestial durante un minuto por nivel de paladín. Cuando es llamado, el espíritu causa que el arma emane luz como una antorcha.

A nivel 5, este espíritu garantiza al arma un bonificador +1 de mejora. Cada tres niveles más allá del 5, el arma gana otro modificador +1 de mejora, hasta un máximo de +6 a nivel 20. Estos bonificadores pueden ser añadidos al arma, apilándose con los bonificadores existentes en el arma hasta un máximo de +5, o pueden ser usados para añadir alguna de las siguiente propiedades al arma: axiomática, radiante, defensora, disruptora, flamígera, flamígera explosiva, sagrada, afilada, compasiva y veloz. Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificación igual al coste de la propiedad. Estos bonificadores se añaden a cualquier propiedad que el arma ya tenga, pero no se apilan habilidades duplicadas.

Si el arma no es mágica, al menos hay que añadir un bonificador de mejora +1 antes de poder añadir cualquier otra propiedad. El bonificador y propiedades garantizados por el espíritu son determinadas cuando el espíritu es llamado y no puede ser cambiado hasta que el espíritu es llamado de nuevo. El espíritu celestial no concede bonificadores si el arma está en poder de cualquier otro que no sea el paladín pero vuelve a concederlas si retorna al paladín. Estos bonificadores se aplican sólo a un extremo de un arma doble. Un paladín puede usar esta capacidad una vez al día a nivel 5, y una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 5, hasta un total de cuatro veces al día a nivel 17.

Si un arma vinculada con un espíritu celestial es destruida, el paladín pierde el uso de esta capacidad durante 30 días, o hasta que gane un nivel, lo que ocurra antes. Durante este periodo de 30 días, el paladín recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y daño con arma.

El segundo tipo de vínculo permite a un paladín ganar el servicio de un extraordinariamente inteligente, fuerte y leal corcel para servirle en su cruzada contra el mal. Esta montura es normalmente un caballo pesado (para un paladín de tamaño mediano) o un pony (para un paladín de tamaño pequeño), aunque también monturas más exóticas, como puede ser un jabalí, camello o perro, son adecuadas. Esta montura funciona como un compañero animal de druída, usando el nivel de paladín como su nivel de druída efectivo. Las monturas vinculadas tienen una Inteligencia de al menos 6.

Una vez al día, como acción de asalto completo, un paladín puede llamar mágicamente a su montura a su lado. Esta capacidad es el equivalente a un conjuro de un nivel igual a un tercio del nivel del paladín. La montura aparece adyacente al paladín inmediatamente. Un paladín puede usar esta capacidad una vez al día a nivel 5, y una vez al día adicional cada cuatro niveles a partir de entonces, para un total de cuatro veces al día a nivel 17.

A nivel 11, la montura gana la plantilla celestial (ver Bestiario Pathfinder ), y se convierte en una bestia mágica a los propósitos de determinar qué conjuros le afectan. A nivel 15, la montura del paladín gana resistencia mágica igual al nivel del paladín +11.

Si la montura del paladín muere, el paladín no puede convocar otra montura durante 30 días o hasta que gana un nivel de paladín, lo que ocurra antes. Durante este periodo de 30 días, el paladín recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y daño con arma.

Aura de resolución (Sb): a nivel 8, un paladín es inmune los conjuros y aptitudes sortílegas de hechizo. Cada aliado a 10 pies del paladín gana un bonificador de moral +4 a las TS contra efectos de hechizo.

Esta capacidad funciona sólo mientras el paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Aura de justicia (Sb): a nivel 11, un paladín puede gastar dos usos de su capacidad de castigar el mal para otorgar la capacidad de castigar el mal a todos los aliados a 10 pies de él, usando los bonificadores del paladín. Los aliados pueden usar esta capacidad de castigar el mal desde el comienzo del siguiente turno del paladín y los bonificadores duran 1 minuto. Usar esta capacidad es una acción gratuita. Las criaturas malignas no reciben beneficios de esta capacidad.

Aura de fe (Sb): a nivel 14, las armas de un paladín son tratadas como si tuvieran alineamiento bueno a efecto de superar la reducción de daño. Cualquier ataque hecho contra un enemigo a 10 pies del paladín es tratado como si tuviera alineamiento bueno a efectos de superar la reducción de daño.

Esta capacidad funciona sólo cuando el paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Aura de rectitud (Sb): a nivel 17, un paladín gana RD 5/mal e inmunidad a los conjuros y habilidades sortílegas de compulsión. Cada aliado dentro de 10 pies de él gana un bonificador de moral +4 a las TS contra efectos de compulsión.

Esta capacidad funciona sólo cuando el paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Campeón sagrado (Sb): a nivel 20, un paladín se convierte en un conducto para el poder de su dios. Su RD se incrementa a 10/mal. Cada vez que use castigar el mal e impacta con éxito a un ajeno maligno, el ajeno también queda afectado por un destierro , usando su nivel de paladín como el nivel de lanzador (su arma y símbolo sagrado cuentan automáticamente como objeto que el sujeto odia). Después de que el efecto del destierro y el daño del ataque se hayan resuelto, el castigo finaliza inmediatamente. Además, cada vez que canalice energía positiva o use imposición de manos para sanar una criatura, sana la cantidad máxima posible.

Código de conducta

un paladín debe tener alineamiento legal bueno y pierde todos los rasgos de clase excepto las competencias si comete un acto maligno de manera voluntaria.

Adicionalmente, el código del paladín requiere que respete la autoridad legítima, actúe con honor (sin mentir, engañar, usar veneno, etc) ayudar a quien lo necesite (siempre que ellos no usen la ayuda para fines malignos o caóticos) y castigar a aquellos que dañan o amenazan inocentes.

Asociados

Mientras pueda irá de aventuras con aliados buenos o neutrales, un paladín evita trabajar con personajes malignos o con cualquier persona que ofenda constantemente su código moral. Bajo circunstancias excepcionales, un paladín puede aliarse con asociados malignos, pero sólo para destruir lo que crea ser un mal mayor. Un paladín debe buscar un conjuro de expiación periódicamente durante esa alianza poco común, y debe finalizar la alianza inmediatamente cuando sienta que la alianza está haciendo más daño que bien. Un paladín puede aceptar sólo secuaces, seguidores y allegados que sean legales buenos.

Ex paladines

Un paladín que deje de ser legal bueno, que intencionadamente comenta un acto malvado, o que viole el código de conducta pierde todos los conjuros de paladín y los rasgos de clase (incluido el servicio de la montura del paladín, pero no las competencias en armas, armadura y escudo). No puede ganar más niveles de paladín. Recupera sus capacidades y avance potencial si expía sus infracciones (ver la descripción del conjuro expiación), de la manera apropiada.

Tabla: El Paladín

El Paladín

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

Conjuros diarios

1

2

3

4

1 +1 +2 +0 +2 Aura de bien, detectar el mal, castigar el mal 1/día -- -- -- --
2 +2 +3 +0 +3 Gracia divina, imposición de manos -- -- -- --
3 +3 +3 +1 +3 Aura de valor, Salud divina, Merced -- -- -- --
4 +4 +4 +1 +4 Canalizar energía positiva, castigar el mal 2/día 0 -- -- --
5 +5 +4 +1 +4 Vínculo divino 1 -- -- --
 
6 +6/+1 +5 +2 +5 Merced 1 -- -- --
7 +7/+2 +5 +2 +5 Castigar el mal 3/día 1 0 -- --
8 +8/+3 +6 +2 +6 Aura de resolución 1 1 -- --
9 +9/+4 +6 +3 +6 Merced 2 1 -- --
10 +10/+5 +7 +3 +7 Castigar el mal 4/día 2 1 0 --
 
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 Aura de justicia 2 1 1 --
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 Merced 2 2 1 --
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 Castigar el mal 5/día 3 2 1 0
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 Aura de fe 3 2 1 1
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 Merced 3 2 2 1
 
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Castigar el mal 6/día 3 3 2 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Aura de rectitud 4 3 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Merced 4 3 2 2
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Castigar el mal 7/día 4 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Campeón sagrado 4 4 3 3