Muchas fes tienen entre sus miembros una orden de la iglesia militante, ya se trate de caballeros sagrados o guerreros oscuros, que arriesgan sus vidas y almas inmortales en el frente por su fe. Son parangones de batalla, cambiando los sermones por acero. Estos hombres y mujeres son conductos vivientes de poder divino, hasta su propia sangre, la cual derraman felizmente en un momento si con ello traen mayor gloria a su deidad o el juicio sobre los herejes, infieles, y todos los enemigos de la fe.

Los vengadores sagrados son normalmente clérigos o guerreros/clérigos, aunque muchos paladines (o incluso paladines/clérigos) también se sienten atraídos por esta clase. En todos los casos, la clase ofrece una nueva oportunidad para fundir y refinar sus poderes marciales y clericales y su papel.

Rol: el vengador sagrado tiene una sustancial capacidad de lanzamiento de conjuros, aunque no tanto como un clérigo o paladín enfocado a ello. Sus habilidades de combate son considerables y sus poderes de curación prodigiosos, y aquellos cuyos puntos de vista religiosos se alineen bien con el vengador encontrarán un aliado dispuesto.

Alineamiento: aunque los vengadores legales son algo más comunes, los vengadores pueden ser de cualquier alineamiento.

Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (planos) (Int), Saber (religión) (Int) y Trepar (Fue). 
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Bonificador de ataque base: +5 
Especial: rasgo de clase Canalización de energía. 
Habilidades: Saber (religión) 5 rangos. 
Dotes: Canalizar alineamiento o Canalización elemental. 
Conjuros: capacidad de lanzar conjuros divinos de nivel 1.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un vengador es competente con todas las armas simples y marciales y todas las armaduras y escudos (excepto escudos de torre).

Conjuros por día: en los niveles indicados, un vengador gana nuevos conjuros por día como si también hubiera ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que perteneciera antes de la clase de prestigio. Sin embargo no gana otros beneficios de esa clase más que los conjuros por día, conjuros conocidos y un incremento de nivel efectivo de lanzador de conjuros. Si se tiene más de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirse en vengador, se debe decidir a que clase añadir el nuevo nivel para los propósitos de determinar los conjuros por día.

Canalizar energía (Sb): los niveles de clase de vengador se apilan con los niveles en cualquier otra clase que otorgue la capacidad de canalizar energía.

Escudo del vengador (Sb): un vengador puede canalizar energía en su escudo como acción estándar; cuando lo use, el escudo le da al vengador un bonificador sagrado (si es energía positiva) o profano (si es energía negativa) a su Clase de Armadura igual al número de dados de canalizar energía del vengador.

Este bonificador tiene una duración de 24 horas o hasta que el vengador sea golpeado en combate, lo que suceda primero. El escudo no otorga este bonificador a ningún otro portador, pero el vengador no necesita sujetar escudo para conservar este poder.

Estigmas (Sb): un vengador da voluntariamente su sangre al servicio de su fe, y es marcado por heridas escarificadas apropiadas a su deidad. Puede parar e iniciar el flujo de sangre con su fuerza de voluntad como una acción estándar; a nivel 6 el coste es una acción de movimiento y a nivel 10 se convierte en una acción rápida. Activar los estigmas causa un daño por sangrado igual a la mitad de los niveles de clase de vengador, y este daño por sangrado no se detiene mediante curación mágica. Mientras los estigmas están sangrando, el vengador gana un bonificador sagrado (si canaliza energía positiva) o un bonificador profano (si canaliza energía negativa) igual a la mitad de su nivel de clase. Cada vez que activa sus estigmas, el vengador decide si el bonificador se aplica a tiradas de ataque, tiradas de daño de arma, Categoría de Armadura, pruebas de nivel de lanzador, o tiradas de salvación; para cambiar en qué se aplica el bonificador el vengador debe desactivar y reactivar sus estigmas.

Mientras sus estigmas estén sangrando, el vengador ignora el drenaje de sangre y el daño por sangrado de cualquier otra fuente y puede usar sangrar estabilizar a voluntad como una acción estándar.

Curación por la fe (Sb): a nivel 3, cualquier conjuro de curar heridas que un vengador lance sobre si mismo es automáticamente potenciado como si se le aplicara la dote de Potenciar conjuro, excepto que no usa un espacio de conjuro mayor o incrementa el tiempo de lanzamiento. Si el objetivo del vengador es él mismo con un conjuro de curación que afecte múltiples criaturas, esta capacidad sólo se le aplica a él. A nivel 8, estos conjuros de curación se maximizan en lugar de ser potenciados.

Ira divina (St): a nivel 4, cuando un vengador confirma un impacto crítico, puede sacrificar un conjuro preparado de nivel 1 o un espacio de conjuro de nivel 1 disponible para invocar fatalidad sobre el objetivo como acción inmediata (usando el nivel de lanzador del vengador). La CD de la salvación se incrementa en +2 si el arma tiene un multiplicador al daño de x3, o en +4 si es x4. El vengador también puede usar la capacidad como respuesta a un golpe crítico, incluso si el ataca incapacita o mata al vengador.

Sangre ardiente (Sb): a nivel 5, mientras los estigmas del vengador están sangrando, su sangre corre por sus armas como una energía líquida sagrada o profana; cuando usa Canalizar Castigo, el daño se incrementa en 1d6, y si el objetivo falla su salvación, queda indispuesto y recibe 1d6 puntos de daño por sangrado cada asalto en su turno. El objetivo puede intentar una nueva salvación cada asalto para finalizar los efectos del sangrado y estar indispuesto.

Canalizar castigo: a nivel 5, un vengador gana Canalizar Castigo como dote bonificada.

Canalizar versátil (Sb): a nivel 6, el área de efecto de la canalización de energía del vengador también puede adoptar la forma de un cono de 30 pies o de una línea de 120 pies .

Castigo divino (St): a nivel 7, cuando el ataque cuerpo a cuerpo del vengador reduzca a -1 o menos los puntos de golpe de una criatura, puede sacrificar un conjuro preparado de nivel 2 o un espacio de conjuro de nivel 2 disponible para invocar campanas fúnebres sobre el objetivo como una acción inmediata (usando el nivel de lanzador del vengador). Como vengadores que asignan el castigo divino, esto no es un acto malvado. La CD de salvación se incrementa en +2 si el arma tiene un multiplicador de crítico x3, o en +4 si es x4.

Lluvia de sangre (Sb): a nivel 9, mientras los estigmas están sangrando, el daño de la energía canalizada por el vengador es acompañada por una explosión de energía líquida sagrada o profana, incrementando el daño en 1d6. Las criaturas que fallen sus salvaciones contra la energía canalizada quedan afectadas y reciben 1d6 puntos por sangrado cada asalto. Las criaturas afectadas pueden intentar una nueva salvación cada asalto para finalizar los efectos del sangrado y de estar indispuestos.

Castigo divino (St): a nivel 10, cuando un vengador confirma un golpe crítico, puede sacrificar un conjuro preparado de nivel 3 o un espacio de conjuro de nivel 3 disponible para invocar lanzar maldición sobre el objetivo como acción inmediata (usando el nivel de lanzador del vengador). La CD de la salvación se incrementa en +2 si el arma tiene un multiplicador al crítico de x3, o en +4 si es x4. El vengador también puede usar esta capacidad como respuesta a un golpe crítico, incluso si el ataque incapacita o mata al vengador.
 

El Vengador Sagrado

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

Conjuros por día
1 +1 +1 +0 +0 Canalizar energía, escudo del vengador  
2 +2 +1 +1 +1 Estigmas +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
3 +3 +2 +1 +1 Curación por la fe (potenciado) +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
4 +4 +2 +1 +1 Ira divina +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
5 +5 +3 +2 +2 Sangre ardiente, Canalizar castigo  
 
6 +6 +3 +2 +2 Castigo versátil +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
7 +7 +4 +2 +2 Castigo divino +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
8 +8 +4 +3 +3 Curación por la fe (maximizado) +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
9 +9 +5 +3 +3 Lluvia de sangre  
10 +10 +5 +3 +3 Castigo divino +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente