Practicantes sin igual del engaño, los maestros espías confían en el engaño y las trampas sobre el músculo y los conjuros. Un maestro espía es un experto en métodos mágicos y no mágicos de evitar la detección y de reflejos rápidos cuando toca improvisar. Los maestros espías pueden servir a países o a intereses privados o vender sus servicios al mejor postor sin idea de una lealtad a largo plazo.

Bardos y pícaros, con su amplia variedad de habilidades, son particularmente adecuados para los requerimientos del espionaje. Los pícaros pueden pasar por miembros de las profesiones menos mágicas (aunque interpretar a un guerrero acorazado interfiere con sus aptitudes naturales), mientras que los bardos pueden imitar a un amplio abanico de otros lanzadores de conjuros lo bastante bien como para engañar a un observador casual. La versatilidad y la adaptabilidad son las palabras clave para el espionaje y los maestros espías con éxito dejan que otros completen sus engaños, implicando sutilmente a sus objetivos en sus maquinaciones.

Rol: los maestros espías raramente trabajan con otros a menos que sea de forma encubierta. Las habilidades especiales que les funcionan tan bien sobre el terreno irónicamente los convierten en líderes excepcionales, pero la inclinación natural de un maestro espía hacia el secreto les apartan de los focos. Ten en cuenta que un maestro espía entre aventureros no tiene por qué traicionarlos; los héroes armados proporcionan una cobertura excelente para la verdadera misión del maestro espía, sepan o no sus verdaderas intenciones.

Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Averiguar intenciones (Sab), Escapismo (Des), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar(Car), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Lingüística (Int), Percepción (Sab), Saber (todos) (Int), Sigilo (Des) y Usar objeto mágico (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Dotes: Engañoso, Voluntad de hierro.
Habilidades: Averiguar intenciones 5 rangos, Disfrazarse 7 rangos, Engañar 7 rangos, Percepción 5 rangos.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armadura: un maestro espía no obtiene competencia con ningún arma ni armadura.

Arte del engaño (Ex): un maestro espía suma sus niveles de clase a todas las pruebas de Averiguar intenciones, Disfrazarse y Engañar .

Maestro del disfraz (Ex): un maestro espía puede crear un disfraz en la mitad del tiempo requerido normalmente. Además, los penalizadores por adoptar un disfraz de distinto género, raza, edad o tamaño se reducen en 1.

Ataque furtivo (Ex): esta aptitud es exactamente igual que la aptitud de pícaro del mismo nombre. El daño adicional aumenta en +1d6 cada tres niveles (1º, 4º, 7º y 10º). Si un maestro espía adquiere un bonificador de ataque furtivo de otra fuente, los bonificadores de daño se apilan.

Mentira elocuente (Sb): un maestro espía de nivel 2 o superior puede engañar a la magia detectora de mentiras. Una criatura que use este tipo de magia sobre el espía debe superar una prueba de nivel de lanzador contra CD 15 + el nivel de clase del maestro espía para tener éxito (como si estuviera bajo el efecto de un conjuro de labia). Un fallo indica que la magia no detecta las mentiras del espía ni le obliga a decir sólo la verdad. Esta aptitud no concede al maestro espía el bonificador del conjuro labia a las pruebas de Engañar.

Enmascarar alineamiento (Sb): un maestro espía de nivel 2 o superior puede alterar el aura de su alineamiento para engañar a los conjuros que distinguen el alineamiento (como detectar el mal). Puede elegir que se le detecte con un alineamiento específico o sin ningún alineamiento en absoluto. Esta aptitud no protege contra conjuros o efectos que causan daño basándose en el alineamiento. Enmascarar el alineamiento es una acción estándar y dura hasta que lo vuelva a cambiar o termine el efecto.

Aura no mágica (St): a nivel 3, un maestro espía puede usar aura mágica dos veces al día, pero sólo para hacer que un objeto parezca no mágico.

Conocimiento superficial (Ex): un maestro espía da la sensación de conocer más de lo que realmente conoce. Comenzando a nivel 3, puede realizar pruebas no entrenadas de Saber y Profesión relacionadas con su cobertura o la identidad que ha asumido como si estuviera entrenado y obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel en estas pruebas. Por ejemplo, un maestro espía disfrazado de noble puede realizar pruebas no entrenadas de Saber (historia) acerca del reino y Saber (nobleza) acerca de sus familias nobles y realeza como si estuviera entrenado, pero no puede realizar una prueba de Saber (naturaleza) para identificar hierbas.

Pensamientos ocultos (Sb): un maestro espía de nivel 4 puede ocultar sus planes de la magia que lee las mentes. Cuando una criatura utiliza detectar pensamientos o magia similar para leer su mente, él decide qué pensamientos superficiales detecta su oponente mientras sus auténticos pensamientos superficiales permanecen ocultos. Esta aptitud no protege contra ataques mentales ni lecturas mentales que ahonden más profundamente que los pensamientos superficiales.

Cambio rápido (Ex): comenzando a nivel 4, un maestro espía puede asumir un disfraz en sólo 2d4 asaltos recibiendo un penalizador -10 en su prueba de Disfrazarse. Este penalizador baja hasta -5 a nivel 8.

Eludir detección (St): a nivel 5, un maestro espía puede confundir a las adivinaciones usadas contra él como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de indetectabilidad con un nivel de lanzador igual a su nivel de personaje. Puede suprimir o reanudar esta protección como acción estándar. Si es disipada, el espía no puede reanudad la indetectabilidad durante 1d4 asaltos.

Mente escurridiza (Sb): a nivel 5, un maestro espía puede escurrirse del control mental. . Esto funciona como el talento avanzado de pícaro del mismo nombre. Si el espía posee la aptitud de mente escurridiza gracias a otra clase, las aptitudes se apilan, pero sigue pudiendo utilizar sólo una mente escurridiza por asalto.

Cambio de alineamiento (Sb): a partir de nivel 6, el control del maestro espía sobre su propia aura mejora. Cuando asume un falso alineamiento, puede elegir si todos los conjuros y objetos mágicos le afectan como si fuera de ese alineamiento; esto incluye efectos beneficiosos y dañinos. Por ejemplo, un maestro espía neutral bueno podría cambiar su aura a legal malvado de modo que pudiera atravesar un pasillo que electrocuta a las criaturas que no son legales malvadas; si es golpeado por un castigo divino con esta aura cambiada, recibe el daño como si fuera malvado. Un maestro espía puede cambiar su aura de alineamiento hacia desde un alineamiento enmascarado (como su rasgo de clase de nivel 2, en el que los efectos siguen funcionando en base a su alineamiento real) o a un alineamiento cambiado (con esta aptitud, en la que los efectos funcionan basados en el alineamiento asumido) como acción estándar. Cambiar su alineamiento es una acción estándar y dura hasta que lo vuelva a cambiar o finalice el efecto.

Ataque mortal (Ex): a nivel 8, un maestro espía aprende el arte de matar o paralizar a un enemigo con un impacto cuidadoso. Esta aptitud funciona como la aptitud de asesino de ataque mortal. Si el maestro espía posee niveles en otra clase que conceda la aptitud de ataque mortal, los niveles se apilan con los de maestro espía al determinar la CD del ataque mortal, incluso si todavía no ha alcanzado el nivel 8 de maestro espía.

Engañar lanzamiento (Sb): un maestro espía de nivel 8 o superior puede engañar a un oponente para que crea que ha sido hechizado o dominado. Cuando el maestro espía supera una salvación contra un efecto mágico que proporcione control (como hechizar personadominar persona o la aptitud de dominar de un vampiro) puede permitir que el conjuro tenga un efecto parcial. Para el lanzador, aparenta que el espía ha fallado su tirada de salvación, pero el espía no está bajo el control del lanzador. Si el conjuro proporciona un vínculo telepático, funciona normalmente, pero el espía no está obligado a seguir las órdenes del lanzador. El maestro espía puede cancelar un conjuro engañado como acción estándar. Un lanzamiento engañoso puede usarse cuando el espía supera una posterior salvación contra un efecto activo, como el que concede mente escurridiza.

Mente oculta (St): a nivel 9, un maestro espía obtiene el beneficio de un conjuro continuo de mente en blanco con un nivel de lanzador igual a su nivel de personaje. El espía puede suprimir o reanudar esta protección como acción estándar. Si es disipado, el espía no puede reanudar la mente en blanco durante 1d4 asaltos.

Suplantación (Sb): la aptitud definitiva del maestro espía es adoptar otra personalidad completamente, convirtiéndola en la suya propia. Como acción de asalto completo, el espía puede tocar a una criatura indefensa y cambiar su aura por la de su objetivo. Esto confunde a los efectos y conjuros de adivinación, incluso tan poderosos como discernir ubicación, de modo que registren al espía como si fuera la criatura que ha tocado. Esta aptitud no protege contra las acciones de deidades y seres de poder similar. Asumir otra identidad dura hasta que el maestro espía lo finaliza (como acción estándar) o utiliza la aptitud sobre otra criatura.

Tabla: El maestro espía

El Maestro espía

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

1+0+0+1+1Arte del engaño, maestro del disfraz, ataque furtivo +1d6
2+1+1+1+1Mentira elocuente, enmascarar alineamiento
3+2+1+2+2Aura no mágica 2/día, conocimiento superficial
4+3+1+2+2Pensamientos ocultos , cambio rápido, ataque furtivo +2d6
5+3+2+3+3Eludir detección , mente escurridiza
 
6+4+2+3+3Cambio de alineamiento
7+5+2+4+4Ataque furtivo +3d6
8+6+3+4+4Ataque mortal , engañar lanzamiento
9+6+3+5+5Mente oculta
10+7+3+5+5Suplantación, ataque furtivo +4d6