En todo ejército hay líderes que superan al típico mercenario de corazón helado, veterano cubierto de cicatrices o instructor marchito, no tanto por su habilidad con las armas, sino por su capacidad para inspirar y liderar a otros. Los heraldos de batalla son ese tipo de capitanes; combatientes hábiles y que han pulido tanto el arte del liderazgo como el filo de su espada y lo mantienen igual de preparado como un modo de llegar a la victoria. Los heraldos de batalla explotan las reservas de coraje, habilidad, bravura y perseverancia que aquellos con los que sirve no creían poseer y sus aliados a menudo se encuentran ascendiendo hacia el triunfo siguiendo el glorioso (y a veces andrajoso) estandarte del heraldo de batalla.

Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Curar (Sab), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (historia) (Int), Saber (ingeniería) (Int), Saber (local) (Int), Saber (nobleza) (Int) y Trato con animales (Car).

Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Ataque base: +4.
Especial: rasgos de clase de Desafío e Inspirar valor.
Habilidades: Diplomacia 5 rangos, Interpretar (oratoria) 5 rangos, Intimidar 5 rangos, Profesión (soldado) 2 rangos.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armadura: un heraldo de batalla no obtiene competencia con armas ni armaduras.

Orden inspiradora (Ex): un heraldo de batalla utiliza su agudeza táctica y juicio decidido para liderar a otros hacia la victoria, así como su maestría en el mando para ayudarse a sí mismo y a sus aliados en batalla.

Todos los heraldos de batalla pueden utilizar orden inspiradora para inspirar valor (como la interpretación de bardo); los niveles de bardo y heraldo de batalla se apilan para determinar los bonificadores proporcionados por inspirar valor.

A nivel 1 y cada 2 niveles en adelante, el heraldo de batalla elige una orden para aprender. A menos que se indique lo contrario, estas aptitudes proporcionan un bonificador de competencia igual al bonificador de mando inspirador del heraldo de batalla a él y a todos sus aliados a 60 pies capaces de verle o de oírle. Loas órdenes marcadas con un asterisco tienen el mismo alcance indicado antes, pero sólo afectan a un número limitado de aliados (entre los que se puede incluir al heraldo de batalla).

Activar una orden inspiradora es una acción de movimiento. A nivel 5 pasa a ser una acción rápida y a nivel 10 se convierte en acción inmediata. Mantener una orden inspiradora es una acción gratuita que no puede ser interrumpida, pero sus efectos finalizan de inmediato si el heraldo de batalla muere o se evita de alguna forma que realice acciones (por ejemplo quedando atontado, indefenso o aturdido). El heraldo de batalla no puede tener más de una orden inspiradora en efecto al mismo tiempo. Puede usar esta aptitud durante un número de asaltos al día igual a 4 + su modificador de Carisma, más 2 asaltos adicionales por cada nivel después del primero. Puede usar asaltos de interpretación de bardo para activar una orden inspiradora, pero no a la inversa. Las órdenes inspiradoras son efectos enajenadores y dependientes del idioma. El heraldo de batalla no puede mantener una orden inspiradora y una interpretación de bardo al mismo tiempo (esto no impide las aptitudes como orden persistente o la dote Interpretación persistente, que continúan una orden inspiradora o una interpretación de bardo después de que el heraldo de batalla haya dejado de mantenerlas).

Magia de batalla*: un aliado obtiene un bonificador a sus pruebas de nivel de lanzador y concentración igual al bonificador de órdenes del heraldo de batalla.

Infundir dureza: los aliados obtienen RD/— al bonificador de orden inspiradora del heraldo de batalla.

Táctica inspirada: los aliados aplican el bonificador por orden inspiradora a las tiradas de confirmación de impactos críticos, a las tiradas de maniobras de combate y como bonificador de esquiva a la CA contra ataques de oportunidad provocados por maniobras de combate.

No perdáis la cabeza: los aliados aplican el bonificador de orden inspiradora a las salvaciones de Voluntad y pruebas de concentración.

Ninguno caerá*: un número de aliados igual al bonificador de orden inspiradora del heraldo de batalla recuperan 1d6 puntos de daño. Los aliados afectados que estén envenenados realizar una nueva tirada de salvación contra el veneno con un bonificador igual al bonificador de orden inspiradora del heraldo de batalla; un fallo en la salvación no tiene efectos adicionales, pero una salvación con éxito cuenta a la hora de curarse del veneno. Esta curación no es energía positiva y puede curar a muertos vivientes.

Maniobra de pinza: los aliados aplican el bonificador de orden inspiradora del heraldo de batalla a las tiradas de ataque y daño cuando flanqueen y como bonificador de esquiva a la CA contra ataques de oportunidad provocados por el movimiento (incluyendo al levantarse).

Recuperación: los aliados afectados por un efecto de miedo pueden intentar una nueva tirada de salvación contra cada efecto de miedo que le afecte; esta nueva salvación tiene un bonificador igual al bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla.

Toque de diana : los aliados que estén exhaustos, fatigados o bajo efectos de sueño pueden realizar una nueva tirada de salvación contra cada uno de esos efectos; esta nueva salvación tiene un bonificador igual al bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla. Los aliados que estén durmiendo normalmente se despiertan automáticamente cuando se utiliza esta aptitud.

Dispersión*: un número de aliados igual al bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla ganan los beneficios de la dote Posición del viento.

Quitar de encima*: un aliado que se encuentre bajo una condición puede realizar una nueva tirada de salvación para negar sus efectos con un bonificador igual al bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla. Esta aptitud no ayuda contra efectos instantáneos, efectos que necesiten varias tiradas de salvación para evitar penalizadores (como enfermedades y venenos) o efectos que no permitan una tirada de salvación.

Sonido de carga: los aliados aplican el bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla a las tiradas de ataque y daño. Los aliados que carguen aumentan su velocidad en 5 veces el bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla.

Sonido de retirada: los aliados ganan los beneficios de la dote Posición del rayo. El heraldo de batalla debe poseer la aptitud de Dispersión para elegir esta aptitud.

Mantenerse firmes: los aliados aplican el bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla a su DMC y salvaciones de Fortaleza.

Trabajo en equipo: los aliados aplican el bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla a las pruebas de habilidad y tiradas de ataque cuando utilicen la acción de ayudar a otro, y si tiene éxito, el aliado ayudado aumenta el bonificador por ayudar a otro en una cantidad igual al bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla.

A cubierto: los aliados aplican el bonificador por orden inspiradora del heraldo de batalla a las salvaciones de Reflejos y pruebas de Acrobacias.

Liderazgo mejorado (Ex): un heraldo de batalla con la dote de Liderazgo añade su bonificador de orden inspiradora a su puntuación de liderazgo.

Voz de la autoridad (Ex): un heraldo de batalla está habituado a gritar órdenes por encima del ruido del campo de batalla y a señalizar a los aliados cuando hablar es imposible. Obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia e Intimidar con criaturas con las que comparta un idioma. Además, sus aliados obtienen un bonificador igual al nivel de clase del heraldo de batalla en sus pruebas de Averiguar intenciones o Percepción para oír sus órdenes o interpretar mensajes secretos ocultos mediante Engañar. Los niveles de heraldo de batalla se apilan con los de caballeros a efecto de la aptitud de táctico de caballero.

Marcha fácil (Ex): a nivel 2, los aliados que estén a 60 pies del heraldo de batalla pueden aligerar o forzar la marcha durante el movimiento de viaje por tierra sin efectos negativos durante un número de horas al día igual a su bonificador de orden inspiradora en horas.

Inspirar grandeza (Ex): a nivel 4, un heraldo de batalla puede utilizar su aptitud de orden inspiradora para inspirar grandeza (como la aptitud de interpretación de bardo de nivel 9). Esta aptitud afecta a una criatura a nivel 4, dos a nivel 7 y tres a nivel 10.

Estandarte (Ex): a nivel 5, un heraldo de batalla puede hacer ondear un estandarte de batalla que inspire a sus aliados. Esta aptitud es idéntica a la aptitud de Estandarte del caballero y los niveles de caballero se apilan con los de heraldo de batalla pera determinar los bonificadores proporcionados por el estandarte.

Dote de trabajo en equipo: a nivel 6, un heraldo de batalla recibe una dote de trabajo en equipo como dote adicional. Debe cumplir los requisitos para esta dote. Puede usar su aptitud de Táctico de caballero como acción de movimiento para conceder esta dote a sus aliados (si tiene la aptitud de caballero de táctico mayor, es una acción rápida).

Desafío imperativo (Ex): esta aptitud es idéntica a la aptitud de desafío imperativo de caballero de nivel 12.

Órdenes persistentes (Ex): un heraldo de batalla de nivel 8 puede hacer que sus órdenes inspiradoras se mantengan incluso si queda incapacitado y no puede mantenerlas. Si el jugador lo desea, los efectos de las órdenes inspiradoras del heraldo de batalla se mantienen durante un número de asaltos igual a su bonificador de Carisma (cuentan para el límite de asaltos diarios). Esta aptitud no se aplica si el heraldo de batalla detiene intencionadamente una orden inspiradora, sólo si queda atontado, retenido, aturdido, muerto, etc. y es incapaz de mantenerla. Si el heraldo de batalla se recupera de su incapacidad mientras su orden inspiradora sigue activa, puede continuar manteniéndola como acción gratuita.

Infundir última defensa (Ex): a nivel 9, un heraldo de batalla puede usar orden inspiradora para concederse a sí mismo y a todos los aliados a un máximo de 30 pies los beneficios de la dote Duro de pelar. Las criaturas afectadas conscientes también adquieren los beneficios de inspirar valor mientras tengan puntos de golpe negativos.

Órdenes complejas (Ex): a nivel 10, un heraldo de batalla puede tener más de una orden activa al mismo tiempo. Ambas deben comenzar de forma separada y requieren un coste de mantenimiento separado. Esto permite al heraldo de batalla tener más de una orden que afecte a un sólo objetivo (como magia de batalla) activa al mismo tiempo. Los efectos de varios usos de la misma orden no se apilan, incluso si los bonificadores proporcionados por esa aptitud se apilarían normalmente (por ejemplo, si el heraldo de batalla mantiene dos órdenes de maniobra de pinza, sus aliados no reciben el doble de bonificadores, incluso si los bonificadores de esquiva normalmente se apilan ).

El heraldo de batalla también puede mantener una interpretación de bardo además de sus órdenes inspiradoras, aunque cada una debe comenzar de forma separada y requiere su propio coste de mantenimiento.

Tabla: El heraldo de batalla

El Heraldo de batalla

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

1 +1 +1 +0 +1 1ª orden inspiradora (+1), Liderazgo mejorado, voz de la autoridad
2 +2 +1 +1 +1 Marcha fácil
3 +3 +2 +1 +2 2ª orden inspiradora
4 +4 +2 +1 +2 Orden inspiradora (+2), inspirar grandeza
5 +5 +3 +2 +3 3ª mando inspirador, estandarte
 
6 +6 +3 +2 +3 Dote de trabajo en equipo
7 +7 +4 +2 +4 4ª Orden inspiradora (+3), desafío imperativo
8 +8 +4 +3 +4 Órdenes persistentes
9 +9 +5 +3 +5 5ª orden inspiradora, infundir última defensa
10 +10 +5 +3 +5 Órdenes complejas, orden inspiradora (+4)