Los guardianes de la naturaleza son los protectores de los territorios salvajes del mundo, cazadores y exploradores por excelencia, hábiles abrirse camino entre los habitantes no humanos de la naturaleza. Los guardianes de la naturaleza se hacen amigos y entrenan una bestia salvaje como compañero y algunos llaman a los guardianes "señores de las bestias" debido a estas mascotas, pero los guardianes de la naturaleza son mucho más que domadores de cosas salvajes. Son expertos en navegar por la cruel brutalidad de la naturaleza y en hacerlo con la armas y herramientas que tengan a mano, pero van más allá de ser duros supervivientes para convertirse en astutos estrategas con agudas mentes analíticas, capaces de adaptarse y prepararse para cualquier situación y hacer el mejor uso posible de las ventajas que cualquier terreno o entorno les puede aportar.

Los guardianes de la naturaleza son habitualmente druidas o exploradores/druidas, aunque en hay exploradores/clérigos ocasionales con el dominio Animal o incluso exploradores de alto nivel o exploradores multiclase en esta clase.

Rol: el guardián de la naturaleza es un maestro de los entornos salvajes y es más poderoso en la variedad de entornos que haya estudiado. Junto a su compañero animal forman un potente equipo. Son excelentes rastreadores y luchadores versátiles, capaces de apoyar sus habilidades con conjuros para cumplir casi cualquier papel.

Alineamiento: los guardianes de la naturaleza tienden a alineamientos no malvados, ya que muchos siguen esta profesión como un deseo de ayudar y proteger a otros. Ocasionalmente pueden encontrarse guardianes malvados volviendo los peores aspectos de la naturaleza contra sus enemigos o guardando lugares naturales reclamados por hadas oscuras.

Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Averiguar intenciones (Sab), Curar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Saber (geografía) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Ataque base: +4.
Especial: rasgo de clase Compañero animal*, rasgo de clase Terreno predilecto, rasgo de clase Empatía salvaje.
Habilidades: Saber (geografía) 5 rangos, Saber (naturaleza) 5 rangos, Supervivencia 5 rangos y Trato con animales 5 rangos.
Conjuros: capaz de lanzar conjuros divinos de nivel 2.

* Un oráculo con la aptitud de montura vinculada cuenta como la aptitud de compañero animal a efectos de esta clase de prestigio.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un guardián de la naturaleza no obtiene competencia con ningún arma ni armadura.

Conjuros diarios: en los niveles indicados, un guardián de la naturaleza adquiere nuevos conjuros diarios como si hubiera ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que perteneciera antes de entrar en la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene otros beneficios que un personaje de esa clase pudiera obtener, excepto los conjuros adicionales al día, conjuros conocidos (si es un lanzador de conjuros espontáneo) y un aumento efectivo del nivel de lanzador. Si tiene más de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirse en guardián de la naturaleza, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros por día.

Vínculo con el compañero (Ex): a nivel 1, los niveles de un guardián de la naturaleza se apilan con los niveles en todas las clases que proporcionen un compañero animal para determinar las aptitudes del compañero. El guardián de la naturaleza y su compañero animal tienen un vínculo empático como el que existe entre un mago y su familiar. A nivel 5, el compañero animal del guardián de la naturaleza adquiere los mismos beneficios que el guardián mientras se encuentre en su terreno predilecto.

Empatía natural (Ex): a efectos de la aptitud de empatía salvaje, los niveles de guardián de la naturaleza se apilan con los niveles en todas las clases que posean el rasgo de empatía animal. Cuando se encuentre en su terreno predilecto, un guardián de la naturaleza añade su bonificador por terreno predilecto a las pruebas de empatía salvaje. También puede elegir si utiliza la empatía salvaje para desmoralizar a un animal o bestia mágica en lugar de para mejorar su actitud, como si utilizara Intimidar en lugar de Diplomacia.

A nivel 4, un guardián de la naturaleza ya no sufre penalizadores cuando usa empatía salvaje para influenciar o desmoralizar bestias mágicas. A nivel 7 puede usar empatía salvaje para afectar a sabandijas (sin mente o con Inteligencia 1 o 2). A nivel 10, puede usarla para afectar a criaturas de tipo planta (ya sean sin mente o con Inteligencia 1 o 2).

Armonía mística (Sb): a nivel 2, un guardián de la naturaleza en su terreno predilecto gana un bonificador introspectivo a la CA igual a la mitad de su bonificador por terreno predilecto. Pierde este bonificador cuando está inmovilizado o indefenso.

Zancada salvaje (Ex): a nivel 2, un guardián de la naturaleza y su compañero animal adquieren la aptitud de moverse a través de peligros naturales en su terreno predilecto (como fangales, arena suelta, nieve, hielo, desprendimientos de rocas, etc.) a su velocidad normal sin recibir daño ni sufrir ningún otro impedimento (en efecto, esta es la aptitud de zancada arbórea aplicada a peligros del entorno no vegetales). Los peligros del terreno que hayan sido manipulados mágicamente para impedir el movimiento siguen afectándole.

Habla animal (St): a nivel 3, un guardián de la naturaleza puede hablar con los animales a voluntad mientras esté en su terreno predilecto. Fuera de su terreno predilecto, puede usar hablar con los animales una vez al día. Sunivel de lanzador es igual a su nivel de clase.

Garra de plata (Sb): a nivel 4, el compañero animal de un guardián de la naturaleza y cualquier criatura que convoque mediante convocar aliado natural adquieren RD/plata igual al nivel de clase del guardián. Además, sus armas naturales se consideran de plata a efectos de superar la reducción de daño.

Terreno predilecto (Ex): a nivel 5 y de nuevo a nivel 10, un guardián de la naturaleza puede elegir un terreno predilecto. Esta aptitud es idéntica y se apila con la aptitud de clase del explorador.

Superviviente (Ex): a nivel 5, un guardián de la naturaleza no sufre penalizadores por usar un arma o herramienta improvisadas. A nivel 10, un guardián puede gastar 1 minuto examinando y ajustando un arma o herramienta improvisada; en adelante la trata como si fuera un arma o herramienta de gran calidad.

Forjar madera (St): a nivel 6, un guardián de la naturaleza puede fabricar objetos de madera que puede usar con incomparable habilidad. Una vez al día, puede utilizar transformar madera como aptitud sortílega con un nivel de lanzador igual a su nivel de guardián de la naturaleza. En sus manos, los objetos creados con esta aptitud se consideran de gran calidad y bajo el efecto de un conjuro de madera férrea; en manos de otros, son objetos de madera normales del tipo apropiado. Si el guardián usa esta aptitud para crear una armadura o armas, puede convertirlos en objetos mágicos como si poseyera la dote Fabricar armas y armaduras mágicas (aunque es simplemente madera mágica en manos de otras y sólo de madera férrea cuando los usa el guardián).

Compañero de viaje (Sb): a nivel 7, el compañero del guardián de la naturaleza comparte los beneficios de conjuros de viaje (como zancada arbórea y viajar mediante plantas) y conjuros de polimorfismo y similares (incluyendo forma arbórea) lanzados por el guardián de las listas de conjuros de druida o explorador. El compañero cuenta como parte del guardián o como objeto sin peso, lo que sea más favorable para el guardián.

Habla vegetal (St): a nivel 7, un guardián de la naturaleza puede lanzar hablar con las plantas a voluntad mientras esté en su terreno predilecto. Fuera de su terreno predilecto, puede usar hablar con las plantas una vez al día como aptitud sortílega. Su nivel de lanzador es igual a su nivel de clase.

Zarpa de hierro (Sb): a nivel 8, un guardián de la naturaleza puede conceder a su compañero animal y a cualquier criatura que convoque mediante convocar aliado natural RD/hierro frío igual a su nivel de clase. Además, sus armas naturales se consideran de hierro frío a efectos de superar la reducción de daño. Esta aptitud no se apila con la aptitud de garra de plata. El guardián debe decidir en el momento de hacer la convocación si una criatura adquiere los beneficios de garra de plata o de zarpa de hierro. Puede cambiar qué aptitud se aplica a su compañero animal rezando y meditando durante 1 hora con el compañero a un máximo de 100 pies.

Tierras protegidas (Ex): a nivel 9, un guardián de la naturaleza puede designar un área como sus tierras protegidas, permitiéndole tratarlas como si fuera su terreno predilecto o para mejorar sus bonificadores si ya está en su su terreno predilecto. El área no debe ser mayor que una milla cuadrada y el guardián debe pasar 24 horas estudiando detenidamente el área. Este periodo de estudio le proporciona un bonificador +2 por terreno predilecto en esa zona, que se apila con otros bonificadores por terreno predilecto para el área (por ejemplo, también recibe el bonificador por terreno predilecto de bosque si sus tierras protegidas forman parte de un bosque). También puede designar a un tipo de criatura como si enemigo predilecto dentro de sus tierras protegidas, ganando un bonificador +2 por enemigo predilecto contra ese tipo de criatura que se apila con cualquier bonificador por enemigo predilecto que posea contra ese tipo de criatura. Los aliados que puedan ver u oír al guardián adquieren un bonificador de iniciativa igual a la mitad del bonificador por terreno predilecto del guardián.

Un guardián de la naturaleza puede poseer un número de tierras protegidas igual a su bonificador de Sabiduría (mínimo 1). Cuando llega al máximo número de tierras protegidas, puede elegir una nueva tierra protegida abandonando una existente y realizando el ritual para una nueva área.

Compañero del alma (Sb: a nivel 10, el vínculo de un guardián de la naturaleza con su compañero animal es tan fuerte que trasciende la distancia e incluso la muerte. La aptitud de devoción del compañero aumenta hasta un bonificador +8 de moral a las salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento. El guardián puede escudriñar al compañero animal una vez al día como si usara un conjuro de escudriñamiento, excepto en que no necesita foco ni foco divino. Puede ver el área alrededor de su compañero o ver a través de sus ojos. Si su compañero muere, puede revivirlo mediante un ritual de 8 horas; esto tiene el mismo efecto que revivir a los muertos, excepto en que no requiere componente material y el compañero no adquiere ningún nivel negativo debido al sufrimiento.

Tabla: El guardián de la naturaleza

El Guardián de la naturaleza

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

Conjuros por día
1+0+1+0+1Vínculo con el compañero, empatía natural---
2+1+1+1+1Armonía mística, zancada salvaje+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
3+2+2+1+2Habla animal+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
4+3+2+1+2Garra de plata+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
5+3+3+2+3Terreno predilecto, superviviente---
 
6+4+3+2+3Forjar madera+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
7+5+4+2+4Compañero de viaje, habla vegetal+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
8+6+4+3+4Zarpa de hierro+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
9+6+5+3+5Tierras protegidas---
10+7+5+3+5Compañero del alma, terreno predilecto+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente