Aunque las armas de fuego son todavía un añadido novedoso al arsenal de los aventureros en la mayoría de campañas, sus principales partidarios, los pistoleros, no han perdido ni un momento en experimentar con estas armas en nuevas y emocionantes maneras.
El pistolero ya es un aventurero versátil, aunque los siguientes arquetipos añaden nuevas especialidades y estrategias para la clase, ya sea especializándose en un tipo de arma de fuego, usando la personalidad en lugar de la fuerza de voluntad para alimentar sus agallas o uniendo sus armas de fuego a armaduras pesadas para crear un casi imparable juggernaut sobre el campo de batalla.
Cada uno de estos arquetipos tiene sus raíces tanto en la fantasía como en la historia, con el tanque representando a los primeros caballeros con armadura que adoptaron la senda del arma de fuego, el clásico maestro del mosquete que rememora los días del noble mosquetero y el pistolero que simula a incontables bandidos y artistas del desenfundado rápido en las polvorientas calles del Viejo Oeste y más allá.
Forastero misterioso
Mysterious Stranger
Los pistoleros usan una potente mezcla de sentido común y destreza manual para poder controlar el inestable poder de sus armas. Pero unos pocos pistoleros parecen cumplir sus tareas únicamente mediante fuerza de voluntad y la aversión a darse por vencidos. Estos forasteros misteriosos utilizan la fuerza de su personalidad para seguir adelante cuando la suerte está echada, a menudo trasladándose a otra región cuando han cumplido sus objetivos, de ahí su nombre.
Agallas (Ex): un forastero misterioso es una fuerza a tener en cuenta. En lugar de usar su Sabiduría para determinar el número de puntos de agallas que obtiene al comienzo de cada día, utiliza Carisma. Esta aptitud funciona en todos los demás sentidos como el rasgo de clase de Agallas del pistolero.
Hazañas: un forastero misterioso intercambia un par de hazañas por las siguientes.
Objetivo fijado (Ex): a nivel 1, como acción rápida, el forastero misterioso puede gastar 1 punto de agallas para obtener un bonificador igual a su modificador de Carisma (mínimo 1) a todas las tiradas de daño con armas de fuego que haga hasta el final de su turno. A nivel 7, cuando utilice la hazaña de Disparo certero, multiplica este bonificador por el número de impactos que consiga al tirar el ataque de Disparo certero. Esta hazaña reemplaza a Desencasquillado rápido.
Esquiva esto (Ex): a nivel 11, cuando el forastero misterioso falla con un ataque de un arma de fuego, puede gastar 1 punto de agallas para causar la mitad del daño que ese ataque hubiera causado si hubiera sido un impacto (tira el daño normalmente). Puede decidir si usa esta hazaña y gastar el punto de agallas después de realizar el ataque. Esta hazaña no tiene efecto si el ataque usó la hazaña de Disparo certero. El coste de usar esta hazaña no puede reducirse con la dote de Hazaña de signatura, el rasgo de clase de Verdaderas agallas ni efectos similares.
Afortunado (Ex): comenzando a nivel 2, un forastero misterioso obtiene un bonificador +1 de suerte a las tiradas de salvación de Voluntad. Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles más llá del 2º nivel (hasta un máximo de +5 a nivel 20). Esta aptitud reemplaza a Ágil.
Fortuna del forastero (Ex): comenzando a nivel 5, un forastero misterioso puede ignorar un resultado de encasquillamiento un número de veces al día igual a su bonificador de Caisma. Puede utilizar esta aptitud como acción gratuita. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas de fuego.
Maestro del mosquete
Musket Master
Las pistolas y otras armas de fuego a una mano son a menudo fáciles de ocultar y más rapidos de cargar que otras armas de fuego y hacen daño suficiente para la mayoría de situaciones. Pero algunos pistoleros quieren un poco más de alcance y potencia de fuego. Estos son los maestros del mosquete; los mejores de entre estos pistoleros pueden recargar un mosquete con cegadora velocidad, pudiendo avergonzar incluso a sus colegas con pistolas..
Competencia con armas: un maestro del mosquete sólo obtiene competencia con armas de fuego a dos manos. Debe elegir la competencia con arma Exótica (arma de fuego) para obtener competencia con armas de fuego a una mano y armas de fuego de asedio .
Gunsmith: un maestro del mosquete debe elegir el mosquete cuando elija un arma mellada a nivel 1.
Hazañas: un maestro del mosquete intercambia un par de hazañas por las siguientes.
Puntería estable (Ex): a nivel 1, mientras el maestro del mosquete tenga al menos 1 punto de agallas, puede realizar una acción equivalente a moverse para aumentar la precisión de un arma de fuego a dos manos. Cuando lo hace, aumenta el incremento de distancia del arma de fuego que está disparando en 10 pies. Esto se apila con otras aptitudes que aumentan su incremento de distancia. Esta hazaña reemplaza a Esquiva del pistolero.
Mosquete rápido (Ex): a nivel 3, siempre que el maestro del mosquete tenga 1 punto de agallas, puede recargar cualquier arma de fuego a dos manos como si fuera un arma de fuego a una mano. Esta hazaña reemplaza a Disparo útil.
Cargador rápido: a nivel 1, un maestro del mosquete obtiene Recarga rápida (mosquetes) como dote adicional. Utiliza la versión actualizada de esta dote que aparece en la página 115 de Ultimate Combat.
Entrenamiento con mosquete (Ex): Comenzando a 5º nivel, el maestro del mosquete aumenta su habilidad con las armas de fuego a dos manos. Obtiene un bonificador a las tiradas de daño igual a su modificador de Destreza y cuando obtiene un encasquillamiento con un arma de fuego a dos manos, el valor de encasquillamiento aumenta en 2 en lugar de en 4. Cada cuatro niveles en adelante (9º, 13º y 17º), el bonificador a las tiradas de daño aumenta en +1. A nivel 13, el maestro del mosquete nunca obtiene un encasquillamiento con armas de fuego a dos manos. Esto reemplaza a Entrenamiento con armas de fuego 1, 2, 3 y 4.
Pistolero experto
Pistolero
Aunque la mayoría de los pistoleros tienen sus armas preferidas, hay casos raros en los que uno decide especializarse exclusivamente en armas de fuego a una mano. Estos pistoleros son llamados pistoleros expertos. Aunque carecen de la flexibilidad de ser capaz de utilizar cualquier tipo de arma de fuego y utilizarla con habilidad razonable, son excelentes con pistolas y armas de fuego similares. Su habilidad y puntería con estas armas de fuego a corta distancia es insuperable y rara vez se les encasquillan.
Competencia con armas: un pistolero experto sólo obtiene competencia con armas de fuego a una mano. Debe elegir Competencia con arma exótica (arma de fuego) para obtener competencia con armas de fuego a dos manos y armas de fuego de asedio.
Armero: un pistolero experto debe elegir una pistola cuando selecciona un arma de fuego mellada a nivel 1.
Hazañas: un pistolero experto intercambia tres hazañas por las siguientes.
Íntimo y mortal (Ex): a nivel 1, cuando el pistolero experto impacta contra un objetivo con un arma de fuego a una mano que no esté haciendo un disparo con perdigones, puede gastar 1 punto de agallas para causar 1d6 puntos adicionales de daño con un impacto. Si falla el ataque, roza al objetivo, causando la mitad del daño adicional de todas formas. Debe elegir si gasta el punto de agallas antes de hacer la tirada de ataque. Este es un daño de precisión y no se multiplica si es un impacto crítico. Este daño de precisión aumenta hasta 2d6 a nivel 5, hasta 3d6 a nivel 10, hasta 4d6 a nivel 15 y hasta 5d6 a nivel 20. Este daño de precisión se apila con ataque furtivo y otras formas de daño de precisión. Esta hazaña reemplaza a Disparo de precisión.
Disparo de precisión (Ex): a 7º nivel, el pistolero experto obtiene la hazaña de Disparo de precisión, que normalmente es una hazaña de pistolero de nivel 1. Esta hazaña reemplaza a Disparo asombroso.
Derribo de disparos gemelos (Ex): a nivel 11, cuando el pistolero experto impacta a un único objetivo con dos o más ataques con armas de fuego a una mano durante su turno, puede gastar 1 punto de agallas para derribar al objetivo. Puede elegir si gasta el punto de agallas después de hacer los ataques. Esta hazaña reemplaza a Disparo amenazador.
Entrenamiento con pistola (Ex): comenzando a 5º nivel, un pistolero experto incrementa su habilidad con armas de fuego a una mano. Obtiene un bonificador a las tiradas de daño igual a su modificador de Destreza y cuando obtiene un encasquillamiento con un arma de fuego a una mano, el valor de encasquillamiento aumenta en 2 en lugar de en 4. Cada cuatro niveles en adelante (9º, 13º y 17º), el bonificador a las tiradas de daño aumenta en +1. A nivel 13, un pistolero experto nunca obtiene un encasquillamiento con un arma de fuego a una mano.
Tanque
Gun Tank
Los pistoleros no usan normalmente armadura pesada, pero hay unos cuantos que usan y modifican su armadura para protegerles tanto de las armas tradicionales como de las de fuego. Estos tanques avanzan hacia la batalla con sus cañones ardientes, repartiendo castigo con sus armas de fuego mientras saben que pocos pueden penetrar sus duros caparazones protectores.
Competencia con armaduras: un tanque es competente con todas las armaduras y escudos, incluyendo escudos paveses.
Hazañas: un tanque intercambia un par de hazañas por las siguientes. Las nuevas descripciones de las hazañas incluyen información sobre a qué hazañas del rasgo de clase del pistolero reemplazan.
Resolución de tanque (Ex): a nivel 1, el tanque puede ignorar los ataques más graves. Cuando un tanque lleve armadura intermedia o pesada y reciba un impacto crítico o un ataque furtivo, puede gastar 1 punto de agallas como acción inmediata para tratar de negar el daño del impacto crítico o del ataque furtivo. A nivel 1, tiene una probabilidad del 25% de conseguirlo. A nivel 10, las probabilidades aumentan hasta el 50%. A nivel 15, aumentan hasta el 75%. Aunque la Resolución de tanque no se apila con la cualidad especial de armaduras de fortificante, funciona al mismo tiempo que esa cualidad especial o efectos similares, de modo que un tanque puede usar esta aptitud incluso después de que una armadura fortificante haya fallado en negar el daño de un impacto crítico o ataque furtivo. Esta hazaña reemplaza a la Esquiva de pistolero.
Aguante de tanque (Ex): a nivel 15, cuando el tanque tenga al menos 1 punto de agallas y supere una salvación de Fortaleza contra un ataque que normalmente le causaría la mitad del daño o tendría un efecto parcial, no recibe daño ni otros efectos de ese ataque. Además, obtiene un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra efectos de miedo y enajenadores. Esta hazaña reemplaza a Evasivo.
Desvío de balas (Ex): un tanque es experto en modificar y usar su armadura para detener ataques de armas de fuego. Comenzando a nivel 2, un tanque que lleve armadura intermedia o pesada obtiene la mitad del bonificador de la armadura más el bonificador de mejora de la armadura (si lo tiene) como bonificador de desvío contra cualquier arma de fuego (que no sea de asedio) o arma deflagradora (incluyendo el rasgo de clase del Alquimista de bomba). Esta aptitud no afecta a conjuros aptitudes sortílegas ni aptitudes sobrenaturales que utilicen un ataque de toque. Esta aptitud reemplaza a Ágil.
Entrenamiento con armadura (Ex): a nivel 4, un tanque aprende a ser más maniobrable mientras lleva armadura. Cuando lleva armadura, su penalizador se reduce en 1 (hasta un mínimo de 0) y el bonificador máximo de Destreza permitido por su armadura aumenta en 1..
Cada cuatro niveles en adelante (8º, 12º y 16º), el bonificador aumenta en 1, hasta un máximo de una reducción de –4 del penalizador por armadura y un aumento de +4 al máximo bonificador por Destreza permitido. Esta aptitud se apila con el rasgo de clase del guerrero del mismo nombre. Si el tanque tiene ambos rasgos de clase, elige el beneficio más ventajoso de los dos rasgos de clase. Esta aptitud reemplaza a las dotes adicionales que el pistolero obtiene a nivel 4 y cada cuatro niveles en adelante.