Los monjes son místicos marciales. A través de meditación y disciplina, y a veces por sendas de secretos traspasados durante generaciones en un monasterio, un monje progresa hasta su perfección personal -a través del camino de convertir su cuerpo en una asombrosa máquina de combate-. Pero aunque algunos maestros conducirían a sus estudiantes a pensar otra cosa, la senda hacia la perfección personal no está fijada. Diferentes monjes se enfrentan al camino de la iluminación de distintas formas, y a veces incluso con diferentes metas, de la armonía con el universo a la perfección física e inmortalidad.

Los temas y rasgos alternativos presentados más abajo introducen no sólo variantes en técnicas de lucha, sino filosofías alternativas para monjes que buscan la percepción.

Adepto de las armas 

Weapon Adept

Mientras todos los monjes se entrenan en combate desarmado y con armas, el adepto de las armas busca convertirse en uno con sus armas, transformándolas en perfectas extensiones de su propio cuerpo. Mediante tal entrenamiento, busca alcanzar la perfección transformándose a sí mismo en un arma viviente. Un adepto de las armas tiene los siguientes rasgos de clase:

Impacto Perfecto (Ex): a nivel 1, gana Impacto Perfecto como Dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. A nivel 10 puede tirar tres veces su tirada de ataque y elegir el mejor resultado. Si una de esas tres tiradas es una amenaza de crítico, puede elegir una de las otras dos tiradas como confirmación de crítico. Esta aptitud reemplaza Puñetazo Aturdidor.

Camino del Maestro de Armas (Ex): a nivel 2, gana Soltura con Armas como Dote adicional con una de sus armas de monje. A nivel 6, gana Especialización con Armas con el mismo arma como Dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Esta aptitud reemplaza Evasión.

Evasión (Ex): a nivel 9, gana Evasión. Esta aptitud reemplaza Evasión Mejorada.

Iniciativa Asombrosa (Ex): a nivel 17, no necesita tirar Iniciativa. Siempre trata su tirada de Iniciativa como cualquier resultado que elija (de 1 a 20). Esta aptitud reemplaza Cuerpo Eterno.

Poder puro: a nivel 20, abandona los ideales de auto perfección para convertirse en un bastión de virtudes físicas y mentales que muchos monjes desearían obtener. El monje gana +2 a Fuerza, Destreza y Sabiduría. Esta aptitud reemplaza el Yo Perfecto.

Arquero zen 

Zen Archer

Algunos monjes buscan convertirse en uno con otra arma por completo -el arco-. El arquero zen toma un arma que muchos otros monjes dejan de lado y busca la perfección en el agarre de una cuerda de arco firme, la flexibilidad de los extremos de un arco, y el vuelo de una flecha certeramente disparada.

Competencia con armas y armaduras: los arqueros zen son competentes con todos los arcos (cortos, largos y compuestos), además de sus competencias normales de armas.

Ráfaga de golpes (Ex): comenzando a nivel 1, un arquero zen puede hacer una ráfaga de golpes como acción de ataque completo, pero sólo cuando use un arco (incluso siendo un arma de distancia).
No podrá hacer una ráfaga de golpes con sus ataques desarmado o cualquier otro arma. Un arquero zen no aplica su bono de Fuerza a tiradas de daño hechas con ráfaga de golpes a menos que use un arco compuesto con puntuación de Fuerza.
La ráfaga de golpes de un arquero zen funciona en los demás aspectos como la ráfaga normal de golpes de un monje de su nivel. Un arquero zen no puede usar Disparo Rápido o Disparos Múltiples cuando haga una ráfaga de golpes con su arco.

Dotes adicionales: las Dotes adicionales de un arquero zen deben elegirse de la siguiente lista: Reflejos de Combate, Desviar Flechas, Esquiva, Disparo Lejano, Disparo a Boca Jarro, Disparo Preciso y Disparo Rápido. A nivel 6, se añaden las Dotes siguientes a la lista: Disparo Enfocado*, Disparo Preciso Mejorado, Disparos Múltiples, Movilidad y Disparo de Despedida*. A nivel 10, se añaden las Dotes siguientes a la lista: Atrapar Flechas, Crítico Mejorado, Disparo a la Carrera y Puntería precisa . Un monje no necesita cumplir los prerrequisitos normalmente requeridos de estas Dotes para elegirlas. Estas Dotes reemplazan las Dotes adicionales normales de monje.

Impacto perfecto (Ex): a nivel 1, un arquero zen gana Impacto Perfecto como Dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Puede usar Impacto Perfecto con cualquier arco. A nivel 10, un monje puede tirar 3 veces su tirada de ataque y elegir el mayor resultado. Si una de esas tiradas es una amenaza de crítico, se puede elegir una de las otras dos para confirmar el crítico. Esta aptitud reemplaza Puñetazo Aturdidor.

Senda del arco (Ex): a nivel 2, gana Soltura con Arma como dote adicional con un tipo de arco. A nivel 6, gana Especialización con Arma con el mismo arco que la Soltura con Arma como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Esta aptitud reemplaza Evasión.

Arquería zen (Ex): a nivel 3 puede usar su bono de Sabiduría en lugar de Destreza en tiradas de ataque a distancia cuando use un arco. Esta aptitud reemplaza Entrenamiento en Maniobras.

Maestro a bocajarro (Sb): a nivel 4, además de las aptitudes normales de su Reserva de Ki, un arquero zen puede gastar 1 punto de su Reserva de Ki para aumentar los incrementos de alcance de su arco en 50 pies durante un asalto.

Flechas ki (Sb): a nivel 5, puede gastar 1 punto de su Reserva de Ki como acción rápida puede cambiar el dado de daño de las flechas que dispara al de sus ataques sin armas. Esto dura hasta el inicio de su siguiente asalto. Por ejemplo, el arco corto de un arquero de tamaño Mediano normalmente causa 1d6 de daño. Usando esta aptitud, sus flechas causarían 1d8 de daño hasta el inicio de su siguiente turno. Esta aptitud reemplaza a Pureza corporal.

Disparo reflexivo (Ex): a nivel 9, puede hacer ataques de oportunidad con flechas desde su arco. El monje aún amenaza espacios que pueda alcanzar con sus ataques desarmado, y sólo puede hacer un ataque de oportunidad por asalto (a menos que tenga Reflejos de Combate). Esta aptitud reemplaza a Evasión mejorada.

Disparo trucado (Ex): a nivel 11, puede golpear a objetivos que de otra forma no haría. Gastando 1 punto de su Reserva de Ki como acción rápida, puede ignorar ocultación. Gastando 2 puntos, puede ignorar ocultación total o cobertura. Gastando 3 puntos, puede ignorar cobertura total, incluso disparando flechas que rodeen esquinas. La flecha debe poder todavía alcanzar al objetivo; un objetivo dentro de un edificio cerrado sin puertas o ventanas abiertas no puede ser atacado. Este efecto dura un asalto. Esta aptitud reemplaza Cuerpo Diamantino.

Arco de foco de ki (Sb): a nivel 17, mientras tenga 1 punto en su Reserva de Ki, puede tratar las flechas lanzadas con su arco como si lo hiciesen desde un arma con Foco de Ki, permitiéndole realizar sus ataques de Ki especiales como si las flechas fuesen impactos sin arma. Esta aptitud reemplaza a Lengua del Sol y la Luna.

Artista marcial 

Martial Artist

El artista marcial persigue la maestría del arte marcial puro sin las tradiciones monásticas. Es un maestro de la forma, pero adolece de la aptitud de afinar su Ki.

Alineamiento: un artista marcial puede ser de cualquier alineamiento.

Puntos de dolor (Ex): a nivel 3, el conocimiento avanzado de la anatomía del artista marcial le otorga un bono de +1 a confirmación de golpes críticos y aumenta la CD de su Puñetazo Aturdidor y Palma Temblorosa en 1. Esta aptitud reemplaza Mente en Calma.

Maestro de artes narciales (Ex): a nivel 4, puede usar su nivel de monje para cualificarse en obtener dotes con nivel de guerrero como prerrequisito cuando tales dotes se apliquen a ataques sin arma o armas de aptitud especial de monje. Esta aptitud reemplaza Caída Ralentizada.

Explotar debilidad (Ex): a nivel 4, como acción rápida, puede observar a una criatura u objeto para encontrar su punto débil haciendo una tirada de Sabiduría y añadiendo su nivel de monje a la misma contra una CD de 10+Dureza del Objeto o VD del objetivo. Si la tirada tiene éxito, el artista marcial gana un bono de +2 a tiradas de ataque hasta el final de su turno, y cualquier ataque que haga hasta el final de su turno ignora la RD de la criatura o Dureza del objeto. Un artista marcial puede en su lugar usar esta aptitud como acción rápida para analizar el movimiento y expresión de una criatura dentro de un radio de 30 pies (que pueda ver), obteniendo un bono a tiradas de Averiguar Intenciones y TS de Reflejos y un bono de Esquiva a la CA contra ese oponente igual a 1/2 de su nivel de monje hasta el inicio de su siguiente turno. Esta aptitud reemplaza la Reserva de Ki.

Aguante extremo (Ex): a nivel 5, gana inmunidad a quedar fatigado. A nivel 10, gana inmunidad a quedar exhausto. A nivel 15, gana inmunidad a quedar aturdido. A nivel 20 gana inmunidad a efectos de muerte y drenaje de energía. Esta aptitud reemplaza Pureza Corporal, Cuerpo Diamantino y Yo Perfecto.

Resistencia f ísica (Ex): a nivel 7, si sufre cualquier efecto que le cause daño de característica, drenado de característica o penalizaciones temporales de puntuación de característica, el efecto se reduce en 1 punto. Esta reducción aumenta en 1 adicional por cada 3 niveles sobre el 7º (hasta un máximo de reducción de 5). Esta aptitud reemplaza Plenitud Corporal, Cuerpo Eterno y Lengua del Sol y la Luna.

Rodar a la defensiva (Ex): a nivel 13, puede usar el Talento Avanzado de Pícaro Rodar a la Defensiva (Libro de Reglas pag 69) 1/día, +1/día adicional por cada 3 niveles sobre el 13º (hasta 3/día). Esta aptitud reemplaza Alma Diamantina.

Palma temblorosa: puede utilizar esta aptitud +1/día adicional por cada nivel sobre 15º, pero no puede tener más de un efecto activo al mismo tiempo.

Rodar a la defensiva mayor (Ex): a nivel 19 no sufre daño por un uso de Rodar a la Defensiva con éxito, y sólo 1/2 de daño si la TS de Reflejos falla. Esta aptitud reemplaza Cuerpo Vacío.

Maestro borracho 

Drunken Master

Muchos monjes llevan vidas de moderación y contemplación tranquila. Pero el maestro borracho encuentra la perfección en los excesos. Potenciado por el vino fuerte, usa la intoxicación para alcanzar un estado donde su ki es más potente, aunque de alguna forma fugaz. Un maestro borracho tiene los siguientes rasgos de clase:

Ki Ebrio (Sb): a nivel 3, puede beber una pinta de cerveza o un alcohol fuerte y ganar un punto de ki temporal. El acto de beber es una acción estándar que no provoca ataque de oportunidad. Puede tener un máximo de puntos de Ki Ebrio igual a 1+1 por cada 2 niveles de Monje posteriores. Puede ganar este Ki temporal incluso antes de ganar Reserva de Ki a nivel 4. Estos puntos de Ki Ebrio duran 1 hora o hasta gastarse, lo que ocurra antes. Mientras tenga al menos 1 punto de Ki Ebrio, puede gastar 1 punto de Ki como acción rápida para moverse 5 pies sin provocar ataque de oportunidad. Esta aptitud reemplaza Mente en Calma.

Fuerza ebria (Sb): a nivel 5, puede gastar 1 punto de Ki como acción rápida para causar 1d6 adicional de daño en un único ataque C.C. El monje puede elegir aplicar el daño tras hacer la tirada de ataque. A nivel 10, puede gastar 2 puntos de Ki Ebrio para aumentar el daño extra en 2d6. A nivel 15 puede gastar 3 puntos de Ki Ebrio para aumentar el daño extra en 3D6. A nivel 20 puede gastar 4 puntos de Ki Ebrio para aumentar el daño extra en 4D6. El Monje debe tener al menos 1 punto de Ki Ebrio para usar esta aptitud. Esta aptitud reemplaza Pureza Corporal.

Coraje ebrio (Sb): a nivel 11, es inmune al miedo mientras tenga 1 punto de Ki Ebrio. Esta aptitud reemplaza Cuerpo Diamantino.

Aliento de agua de fuego (Sb): a nivel 19, puede tomar un trago y expeler un chorro de fuego alcohólico en un cono de 30 pies. Las criaturas en el alcance del mismo reciben 20D6 puntos de daño por fuego. Una TS de Reflejos exitosa (CD 10+1/2 nivel de Monje+Bono de Sabiduría) reduce a la mitad el daño. Usar esta aptitud es una acción estándar que consume 4 puntos de Ki. El monje debe tener al menos 1 punto de Ki Ebrio para usar esta aptitud. Esta aptitud reemplaza Cuerpo Vacío.

Maestro en maniobras

Maneuver Master

El maestro en maniobras se especializa en movimientos más complejos que los simples impactos que causan daño.

Dotes adicionales: además de las dotes normales adicionales de monje, un maestro en maniobras puede elegir cualquier dote de maniobra de combate mejorada (como Arrollar Mejorado) como dote adicional. A nivel 6 y superior, puede elegir cualquier dote de maniobra de combate Mayor (como Presa Mayor) como dote adicional. A nivel 10 y superior, puede elegir cualquier dote de maniobra de Impacto (como Impacto Derribador) como dote adicional.

Ráfaga de maniobras (Ex): a nivel 1, como parte de una acción de ataque completo, el maestro en maniobras puede hacer una maniobra de combate adicional, sin importar si la maniobra reemplaza normalmente a un ataque C.C. o requiere una acción estándar. El maestro en maniobras usa su nivel de monje en lugar de su bono de ataque base para determinar su BMC para las maniobras adicionales, aunque todas las tiradas de maniobra de combate sufren un -2 de penalización con una ráfaga. A nivel 8 puede intentar una segunda maniobra de combate adicional con un penalizador de -3 adicional a las tiradas. A nivel 15, puede intentar una tercera maniobra de combate adicional, con un penalizador adicional de -7 en la tirada. Esta aptitud reemplaza Ráfaga de Golpes.

Maniobra de defensa (Ex): a nivel 3, si un maestro en maniobras tiene la dote maniobra de combate Mejorada, cualquier criatura intentando esa maniobra contra el maestro en maniobras provoca ataque de oportunidad, incluso si normalmente no lo haría. Esta aptitud reemplaza Mente en Calma.

Maniobra fiable (Ex): a nivel 4, como acción rápida, puede gastar 1 punto de su Reserva de Ki antes de intentar una maniobra de combate. Puede hacer su tirada de maniobra de combate para dicha maniobra dos veces y usar el mejor resultado. Esta aptitud reemplaza Caída Ralentizada.

Maniobra meditativa (Ex): a nivel 5, como acción rápida puede añadir su bono de Sabiduría a cualquier tirada de maniobra de combate que haga antes del inicio de su próximo turno. Debe elegir a qué tirada de maniobra de combate otorgar el bono antes de hacer la tirada de maniobra de combate. Esta aptitud reemplaza Pureza Corporal.

Maniobra deslizante (Ex): a nivel 11 puede hacer dos maniobras de combate como acción estándar, mientras ninguna requiera que el maestro en maniobras se mueva. Puede realizar dos maniobras idénticas contra dos objetivos adyacentes, o dos diferentes contra el mismo objetivo. Esta aptitud reemplaza Cuerpo Diamantino.

Maniobra de torbellino (Ex): a nivel 15, 1/día como acción de asalto completo, puede intentar una única maniobra de combate contra cada oponente que amenace, mientras dicha maniobra no requiera movimiento. Puede hacer una única tirada de maniobra de combate, y aplicarla a todos los objetivos. Esta aptitud reemplaza Palma Temblorosa.

Maestro de muchos estilos 

Master of Many Styles

El maestro de muchos estilos es un coleccionista. Por cada movimiento, él ve una contra. Por cada estilo, tiene una respuesta. Y en definitiva, ve la perfección a través de la fusión de estilos.

Dote Adicional: a nivel 1, 2 y cada 4 niveles posteriores, puede elegir una Dote de Estilo adicional o la Dote Puño Elemental (Advanced Player Guide pag 158).

No necesita cumplir los prerrequisitos de cada Dote, excepto la dote de Puño Elemental.

Alternativamente puede elegir una dote en la Senda de Dotes de Estilo (como Derribo del Hijo de la Tierra) como una de estas dotes adicionales si tiene la Dote de estilo apropiada (como Estilo del Hijo de la Tierra). El maestro de muchos estilos no necesita cumplir ningún otro prerrequisito de la dote de la senda de dotes del estilo. Esta aptitud reemplaza las Dotes adicionales estándar de monje.

Fusionar Estilo (Ex): a nivel 1, puede fusionar dos de los estilos que conoce en un estilo más perfecto. Puede tener dos posturas de dote de estilo activas a la ez. Comenzar una postura provista por una dote de estilo todavía es una acción rápida, pero cuando cambia a otra dote de estilo, puede elegir un estilo cuya postura esté activa ya para que persista. Puede tener sólo dos posturas de dote de estilo activas a la vez. A nivel 8, el maestro puede fusionar tres estilos a la vez. Puede tener las posiciones de tres dotes de estilo activas a la vez. Aún más, puede entrar en tres posiciones como acción rápida. A nivel 15 puede fusionar cuatro estilos a la vez. Puede tener las posturas de cuatro dotes de estilo activas a la vez. Aún más, puede entrar hasta en cuatro posiciones como acción gratuita gastando 1 punto de su Reserva de Ki. Esta aptitud reemplaza Ráfaga de Golpes.

Estilo Perfecto (Ex): a nivel 20, un maestro de estilos puede tener las posiciones de cinco dotes de estilo activas a la vez, y puede cambiar esas posturas como acción gratuita. Esta aptitud reemplaza Yo Perfecto.

Místico del Ki

 Ki Mystic

El místico del Ki cree que la violencia a veces es necesaria, pero conocer y comprender es la verdadera raíz de la perfección. A través de la meditación y visiones espirituales, un místico del Ki puede ver más allá del velo de la realidad que desvela la verdad de toda la existencia. Un místico del Ki posee las siguientes aptitudes de clase:

Místico del Ki (Sb): a nivel 3, gana una Reserva de puntos de Ki igual a su bonificador de Sabiduría. La Reserva aumenta en 1/2 de nivel de Monje + bonificador de Sabiduría + 2 a nivel 4. Si el monje tiene al menos 1 punto de Ki en su Reserva de Ki, gana un bonificador de +2 a todas las tiradas de Conocimientos. Como acción rápida, puede gastar 1 punto de Ki inmediatamente antes de hacer una tirada de característica o habilidad para ganar un bonificador introspectivo de +4 a la tirada. Esta aptitud reemplaza Mente en Calma.

Introspección Mística (Sb): a nivel 5, se hace apto para pronunciar las palabras adecuadas de advertencia en un suspiro de tiempo. Como acción inmediata, puede gastar 2 puntos de Ki para garantizar a un aliado a 30 pies o menos la aptitud de repetir una única tirada de ataque o TS. El aliado debe poder oir y comprender al monje para ganar el beneficio de repetición. Esta aptitud reemplaza Pureza Corporal.

Visión Mística (Sb): a nivel 11, puede recibir visiones místicas cuando descansa. Éstas vienen en forma de sueños, epifanías o incluso la voz de un viejo amigo susurrando a la mente del monje. El efecto es similar a un conjuro de Adivinación con un nivel de Lanzador igual al nivel de Monje. La adivinación no tiene tiempo de lanzamiento. Sólo es parte de los sueños o visiones normales que ocurren cada noche. Usar esta aptitud cuesta 2 puntos de Ki que se eliminan del total del día siguiente. Esta aptitud reemplaza Cuerpo Diamantino.

Presciencia Mística (Sb): a nivel 13, gana un bonificador de +2 introspectivo a CA y DMC. A nivel 20 el bonificador aumenta a +4. Esta aptitud reemplaza Alma Diamantina.

Persistencia Mística (Sb): a nivel 19, puede crear una vez al día como acción rápida al coste de 2 puntos de Ki un aura. Este aura emana hasta un radio de 20 pies. El monje y todos sus aliados dentro del aura pueden tirar 2 dados cuando hagan una tirada de ataque o TS y escoger el mejor resultado. El aura dura 1 asalto, +1 por cada 2 puntos de Ki gastados cuando el monje crea el aura. El monje puede eliminar el aura en cualquier momento como acción gratuita, pero los puntos de Ki de la duración completa de la misma se pierde. Esta aptitud reemplaza Cuerpo Vacío.

Monje de la mano sanadora

Monk of the Healing Hand

Los monjes de la mano sanadora buscan la perfección a través de la ayuda a otros. Enfocando sus meditaciones en el flujo de la vida en sí mismos y toda la creación obtienen una comprensión de cómo compartir su Ki con otros, sanando heridas e incluso devolviendo la vida. Para estos monjes, el sacrificio de sí mismos para ayudar a otros es la forma más segura de adquirir la trascendencia. Un monje de la mano sanadora obtiene estos rasgos de clase:

Mano Sanadora Ancestral (Sb): a nivel 7 puede sanar las heridas de otra criatura con un toque. Como acción de asalto completo, puede gastar 2 puntos de Ki para sanar tantos PG iguales a su nivel de monje. Necesita al menos una mano libre para usar esta aptitud, y no puede sanarse a sí mismo. Si la acción es interrumpida, el objetivo no sana PG, y los puntos de Ki se pierden. Esta aptitud reemplaza Plenitud Corporal.

Sacrificio de Ki (Sb): a nivel 11, puede usar toda su Reserva de Ki para devolver a una persona a la vida. Le lleva 1 hora realizar este ritual. Al final del mismo, sacrifica todo su Ki para lanzar Revivir a los Muertos (como el conjuro) con un nivel de lanzador como su nivel de monje. El ritual usa todo el Ki en la Reserva de Ki del monje. Debe tener al menos 6 puntos en su Reserva de Ki para usar esta aptitud. A nivel 15 puede sacrificar su Ki para lanzar Resurrección. Debe tener al menos 8 puntos en su Reserva de Ki para usar esta aptitud. Estos rituales no requieren componentes materiales. Cuando se usa esta aptitud, la Reserva de Ki no se rellena hasta pasadas 24 horas. Esta aptitud reemplaza Cuerpo Diamantino y Palma Temblorosa.

Verdadero sacrificio (Sb): a nivel 20, como acto final desinteresado, puede extraer todo su Ki, que explota en una emanación de 50 pies de radio. Todos los aliados muertos dentro de la emanación vuelven a la vida, como si recibiesen un conjuro de Resurrección Verdadera con un nivel de lanzador igual al nivel de monje. Cuando el monje hace esto, es completa y absolutamente destruido. De esta forma, jamás volverá a la vida, ni incluso con un deseo o un milagro o por el poder de un dios. Aún más. El nombre del monje jamás podrá volver a ser escrito o pronunciado de nuevo. Todas las menciones escritas de su nombre no serán más que un espacio en blanco. Esta aptitud reemplaza a Yo Perfecto.

Monje de la mano vacía 

Monk of the Empty Hand

El monje de la mano vacía rechaza las armas normales en favor de todo lo que hay a su alrededor -rocas, patas de silla, jarras de cerveza, incluso una simple pluma de escribir se convierte en un arma letal en manos de tales monjes-. Un monje de la mano vacía extrae de su propio Ki la infusión de sus armas improvisadas para potenciarlas, y puede transformar una botella rota en un arma mágica.

Competencia con Armas y Armaduras: los monjes de la mano vacía son competentes sólo con el shuriken. Tratan las armas normales como armas improvisadas con las siguientes equivalencias (sustituir todas sus estadísticas por las siguientes): arma ligera funciona como martillo ligero. Arma de una mano funciona como porra. Arma de 2 manos funciona como bastón. Esto reemplaza las competencias normales de monje.

Ráfaga de Golpes (Ex): a nivel 1, puede hacer una ráfaga de golpes usando cualquier combinación de golpes desarmado o ataques con armas improvisadas. No podrá hacer ráfaga de golpes con cualquier otro arma, incluyendo armas especiales de monje. La ráfaga de golpes de un monje de la mano vacía funciona en cualquier caso como la normal para un monje de su nivel.

Dote Adicional: a ñade las siguientes dotes a su lista de Dotes Adicionales: Truco Sucio Mejorado*, Robo Mejorado*, y Maestría en Armas Improvisadas.

Improvisación Versátil (Ex): a nivel 3, como acción rápida, un monje de la mano vacía puede usar un arma improvisada para causar daño como si fuese de otro tipo (contundente, penetrante o cortante) durante un asalto, sin importar el tipo de daño normal del arma. Esta aptitud reemplaza Mente en Calma.

Reserva de Ki (Sb): a nivel 4, además de las aptitudes normales de la Reseva de Ki, un monje de la mano vacía puede gastar 1 punto de Ki de su Reserva de Ki para aumentar el incremento de alcance de un arma arrojadiza improvisada o un shuriken en 20 pies durante un asalto.

Armas Ki (Sb): a nivel 5, un monje de la mano vacía puede gastar 1 punto de su Reserva de Ki como acción rápida para causar un daño igual al de su impacto sin arma con un arma improvisada durante 1 asalto. A nivel 1 puede gastar Ki para garantizar un bonificador de mejora o aptitud de arma mágica a un arma improvisada durante 1 asalto, al coste de 1 punto de Ki por bonificador de +1 o su equivalente. El monje no puede gastar más de 3 puntos de Ki al mismo tiempo para este propósito. Por ejemplo, podría gastar 2 puntos para dar a su arma improvisada un bonificador de +1 y la aptitud de Foco de Ki, o sólo la aptitud de Explosiva Ígnea. A nivel 15, el límite aumenta a 5 puntos de Ki por asalto. El monje puede usar esta aptitud para añadir cualidades de arma mágica para mejorar armas que normalmente no podrían tener tales cualidades, como añadir la cualidad disruptora a un arma cortante, o la cualidad vorpalina a un arma contundente. Esta aptitud reemplaza Pureza Corporal y Cuerpo Diamantino.

Monje de la montaña sagrada 

Monk of the Sacred Mountain

El monje de la montaña sagrada encuentra fuerza y poder en la tierra bajo sus pies. Más que girar a través del campo de batalla con el fluido movimiento del río, se enraíza al suelo, tan inamovible e inalterable como las piedras de la montaña. Un monje de la montaña sagrada obtiene los siguientes rasgos de clase:

Monje de Hierro (Ex): a nivel 2, gana Dureza como Dote adicional. Además, gana un bonificador de +1 de CA por armadura natural. Esta aptitud reemplaza Evasión.

Posición de Bastión (Ex): a nivel 4, es como la piedra, casi imposible de mover cuando mantiene su posición. Si comienza y termina su asalto en el mismo espacio, no podrá ser derribado o forzado a moverse hasta el inicio de su siguiente turno, excepto por efectos de teletransporte o de afección mental. A nivel 16, es inmune a cualquier intento de forzarlo a moverse, incluso efectos de teletransporte y enajenadores. Esta aptitud reemplaza Caída Ralentizada.

Defensa de Extremidad de Hierro (Ex): a nivel 5, puede desviar golpes con una defensa activa que complementa su posición de bastión. Si comienza y termina su turno en el mismo espacio, gana un bonificador de Escudo de +2 a la CA y DMC hasta el inicio de su próximo turno. Como acción rápida, puede gastar 1 punto de Ki para aumentar este bonificador a +4. Esta aptitud reemplaza a Salto de las Nubes.

Monje Adamantino (Ex): a nivel 9 posee músculos tan poderosos y piel tan resistente que gana RD 1/-. Ésta aumenta en 1 punto por cada 3 niveles de monje posteriores. Como acción rápida, puede gastar 1 punto de Ki para doblar su RD hasta el inicio de su siguiente turno. Esta aptitud reemplaza Evasión Mejorada.

Voto de Silencio (Ex): A nivel 17, se hace tan impasible como la piedra, haciendo un voto de silencio a cambio de aptitudes mayores. Gana un bonificador introspectivo de +2 a su CA y DMC y +4 a tiradas de Averiguar Intenciones, Sigilo y Percepción. El monje no pierde la capacidad de hablar, pero si habla, pierde este rasgo durante 24 horas. Esta aptitud reemplaza Lengua del Sol y la Luna.

Monje de los cuatro vientos

Monk of the Four Winds

El monje de los cuatro vientos está conectado al mundo natural de una forma que pocas otras criaturas -incluso otros monjes- pueden esperar alcanzar. Puede invocar a los elementos y espíritus del mundo en tiempos de necesidad, y conforme se acerca a su meta de la percepción, obtiene la aptitud de detener el tiempo e incluso derrotar a la propia muerte. Un monje de los 4 vientos elige los siguientes rasgos de clase:

Puño elemental (Sb): a nivel 1, obtiene la Dote Puño Elemental como Dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. A nivel 5 y cada 5 niveles en adelante, aumenta el daño de su Puño Elemental en +1d6 de daño (2d6 a nivel 5, 3D6 a nivel 10, etc.). Esta aptitud reemplaza Puñetazo Aturdidor.

Ralentizar el Tiempo (Sb): a nivel 12, puede usar su Ki para ralentizar el tiempo o acelerar sus movimientos, dependiendo del observador. Como acción rápida, puede gastar 6 puntos de Ki para ganar 3 acciones estándar durante su turno en lugar de sólo una. El monje puede usar estas acciones para hacer lo siguiente: hacer un ataque C.C., usar una habilidad, usar una aptitud extraordinaria o realizar una acción de movimiento. El monje no puede usar estas acciones para lanzar conjuros, manifestar poderes o usar aptitudes sortílegas o psiónicas, y no puede combinarlas para hacer acciones de ataque completo. Cualquier acción de movimiento que el monje haga este asalto no provoca ataques de oportunidad. Esta aptitud reemplaza Paso Abundante.

Aspecto del Maestro (Sb): a nivel 17, debe elegir un aspecto de uno de los grandes espíritus del mundo. Una vez hecha, esta elección no puede cambiar. Este espíritu garantiza al monje un nuevo aspecto y nuevas aptitudes, además de cambiar o mejorar la personalidad del monje de alguna forma.

El monje debe acatar las restricciones de alineamiento del aspecto. Si el monje alguna vez cambia su aspecto a otro fuera de las restricciones de alineamiento del aspecto, pierde su aptitud y no podrá recuperarla a menos que su alineamiento cambie de nuevo para ajustarse al del aspecto. Esta aptitud reemplaza Cuerpo Eterno.

Aspecto de la Carpa: la piel del monje se cubre de escamas de pez doradas e iridiscentes, creciendo agallas en su cuello, y sus dedos se unen por membranas. Puede respirar agua y gana velocidad de nado igual a su velocidad en tierra. La carpa es heroica y aventurera -un monje no debe ser maligno para obtener este aspecto-.

Aspecto del Ki-Rin: la piel del monje adopta una luminiscencia dorada, y una melena dorada que no puede ser contenida crece sobre su cabeza. Gana una velocidad de vuelo igual a su velocidad en tierra, pero debe terminar cada turno de movimiento en el suelo. Si el monje no aterriza al final de su turno, caerá de cualquier altura que haya alcanzado. El ki-rin es honorable, honesto y sacrificado -un monje debe ser legal bueno para adoptar este aspecto-.

Aspecto del Mono: el rosto del monje asemeja el de un mono, y le crece una cola prensil. El monje puede coger objetos y hacer ataques desarmado con la cola (aunque ésta no otorga ataques adicionales desarmado o ataques naturales). Además, el monje gana velocidad de trepado igual a su velocidad en tierra. El mono es una criatura caprichosa y ama las travesuras -se puede ser de cualquier alineamiento para adoptar este aspecto-.

Aspecto del Oni: la piel del monje se vuelve negro mate, y su pelo se vuelve blanco, rojo, negro o violeta. Puede asumir forma gaseosa (como el conjuro) como acción estándar durante 1 minuto al día por nivel de monje. Esta duración no necesita ser consecutiva, pero debe gastarse en incrementos fijos de 1 minuto mínimo. El oni es traicionero y engañoso, y ansía el dolor y la muerte de las criaturas vivas -un monje debe ser malvado para obtener este aspecto-.

Aspecto del Búho: al monje le crecen plumas, y su cabeza asemeja a la de un ave, con ojos amplios y sin parpadear. Obtiene velocidad de vuelo 30. El búho es una criatura sabia, profundamente seria, y guiada por metas únicas -un monje de cualquier alineamiento puede adoptar este aspecto-.

Aspecto del Tigre: sobre la piel del monje aparecen líneas oscuras, y su rostro se transforma en uno más felino. Sus ojos cambian a más felinos, con pupilas verticales, y sus caninos crecen. Una vez por hora, el monje puede mover a 10 veces su velocidad normal de tierra cuando haga una carga y será considerado como si tuviese la aptitud de Abalanzarse. El tigre es rápido, fiero y letal -un monje de cualquier alineamiento puede obtener este aspecto-.

Inmortalidad (Sb): a nivel 20, un monje de los 4 vientos no envejece jamás. Permanece en su categoría de edad actual para siempre. Incluso si muere de forma violenta, se reencarna espontáneamente (como el conjuro) 24 horas más tarde en un lugar de su elección dentro de un radio de 20 millas del lugar en que murió. El monje debe haber visitado el lugar en el que volverá a la vida al menos una vez. Esta aptitud reemplaza Yo Perfecto.

Monje del loto 

Monk of the Lotus

Los monjes son guerreros que afinan sus cuerpos hasta ser armas letales, pero algunos monjes rechazan la violencia en pos de una filosofía más pacífica. Mientras que un monje del loto se percata de que el combate no siempre puede ser evitado -y es más que capaz de luchar-, comprende que todas las criaturas están conectadas, y que dañar a otro es como dañarse a sí mismo. En su lugar, lucha por encontrar soluciones pacíficas a los conflictos, y haciendo ésto, espera lograr la paz interior. Un monje del loto obtiene los siguientes rasgos de clase:

Toque de serenidad (Sb): a nivel 1, el monje gana Toque de Serenidad como Dote Adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. A nivel 6 y cada 6 niveles posteriores, la duración del Toque de Serenidad aumenta en 1 asalto. Cada asalto en este estado, el objetivo puede intentar una nueva TS de Voluntad para finalizar el efecto. La duración no se apila. Sólo el tiempo más prolongado de duración se aplica. Esta aptitud reemplaza Puñetazo Aturdidor.

Toque de rendición (Sb): a nivel 12, un monje del loto podrá hacer que un enemigo se convierta en amigo con una simple muestra de piedad. Como acción inmediata, cuando uno de sus ataques hubiese reducido a 0 PG o menos a una criatura, el monje puede gastar en su lugar 6 puntos de Ki para hacer que el objetivo del ataque se rinda. Cuando se rinde, queda reducido a 0 PG, incapacitado, y encantado, como si el monje hubiese lanzado encantar monje con un nivel de lanzador igual a su nivel de monje. El objetivo no obtiene TS contra este efecto. El encantamiento permanece hasta que su duración expire, hasta que el monje lo disipe o lo use con otra criatura, o hasta que el objetivo sea reducido de nuevo a 0 PG o menos, lo que ocurra primero. El monje sólo puede tener a una criatura encantada con su toque de rendición a la vez. Este es un efecto de encantamiento y afección mental. Esta aptitud reemplaza Paso Abundante.

Toque de paz (Sb): a nivel 15, puede enviar vibraciones al interior del cuerpo de otra criatura para someter la mente de la misma. Puede usar el toque de paz 1/día, y debe anunciar su intento antes de la tirada de ataque. Con un impacto exitoso, el ataque no causa daño, pero el objetivo queda encantado como si el monje hubiese lanzado encantar monstruo con un nivel de lanzador igual a su nivel de monje. El objetivo no obtiene TS contra este efecto. La criatura queda encantada 1 día por nivel. Si el monje o sus aliados atacan a la criatura encantada, o si el monje pide u ordena a la criatura realizar acciones hostiles, el efecto termina. Este es un efecto de encantamiento y afección mental. Esta aptitud reemplaza Palma Temblorosa.

Maestro sabio (Sb): a nivel 17 gana como habilidades de clase todas las habilidades de Conocimiento y Lingüística. El monje usa Sabiduría en vez de Inteligencia como característica clave para estas habilidades. Esta aptitud reemplaza Lengua del Sol y la Luna.

Monje fantasma hambriento 

Hungry Ghost Monk

El fantasma hambriento busca espíritus que depredar entre los vivos como modelos de perfección. Ve la energía vital del universo como un recurso a manipular, incluso robándolo de otras criaturas. Es a través de su constante infusión de energía que el fantasma hambriento alcanza su meta definitiva: poder -puro, personal y simple-. Un fantasma hambriento tiene estos rasgos de clase:

Patada castigadora (Ex): a nivel 1, gana Patada Castigadora como Dote Adiciona, incluso si no cumple los prerrequisitos. A Niel 10 y cada 2 niveles posteriores, puede empujar al objetivo de la Patada Castigadora 5 pies adicionales (10 pies a nivel 10, 15 pies a nivel 15 y 20 pies a nivel 20). A nivel 15, en su lugar puede elegir empujar al objetivo 5 pies y derribarlo con el mismo ataque. El objetivo aún tiene derecho a una TS para evitar ser derribado. Esta aptitud reemplaza Puñetazo Aturdidor.

Robar Ki (Ex): a nivel 5 puede robar Ki de otras criaturas, aunque esta aptitud es controvertida entre algunos círculos de monjes, quienes la ven como nada más que otra forma de vampirismo. Si el monje confirma un crítico contra un enemigo vivo o reduce a un enemigo vivo a 0PG o menos, puede robar algo del Ki de esa criatura. Esta aptitud repone 1 punto de Ki gastado de la Reserva de Ki del monje, mientras el monje tenga al menos 1 punto de Ki en su Reserva. No puede sobrepasar su puntuación máxima de Ki. A nivel 11, cada vez que el monje robe con éxito Ki, puede hacer una TS inmediata contra una enfermedad que esté sufriendo. No hay penalización por fallar esta TS. El monje gana un bonificador igual a su modificador de Sabiduría a la TS. Esta aptitud reemplaza Pureza Corporal.

Canalizar vida (Sb): a nivel 7, puede robar la fuerza vital de una criatura para recuperar la propia. Si el monje tiene al menos 1 punto de Ki en su Reserva de Ki y confirma un crítico contra un enemigo vivo o reduce los PG de éste a 0 o menos, sanará tantos PG como su nivel de monje. Como en Robar Ki, algunos monjes piensan que robar la vida es un acto repugnante, no mucho mejor a lo que los no-muertos hacen con los vivos. Un monje con esta aptitud no puede robar a la vez puntos de Ki y PG. Esta aptitud reemplaza Plenitud Corporal.

Vida de la piedra (Sb): a nivel 11, puede robar Ki o fuerza vital de cualquier criatura, no sólo de los vivos. Si tiene al menos 1 punto de Ki en su Reserva de Ki, gana el beneficio de Canalizar Vida y Robar Ki cuando confirme un crítico contra cualquier criatura o reduzca sus PG a 0 o menos. Esta aptitud reemplaza Cuerpo Diamantino.

Demonio absorbente (Sb): a nivel 13, gana 1 PG temporal cada vez que golpee a un enemigo con un ataque C.C. Gana tantos PG temporales como su bonificador de Sabiduría cuando obtenga un impacto crítico. El número máximo de PG que puede tener es igual a su nivel de monje. Los PG temporales desaparecen 1 hora después. El monje sólo puede usar esta aptitud mientras tenga al menos 1 punto de Ki en su Reserva de Ki. Esta aptitud es una manipulación de Ki proscrita considerada corrupta por muchos monjes de alineamiento bueno. Esta aptitud reemplaza Alma Diamantina.

Monje fluido

Flowing Monk

El monje fluido es el viento y el río. Conoce el flujo del mundo, y fuerza a sus enemigos a fluir con él. Incluso la más poderosa piedra se rompe bajo la graciosa y persistente presión del viento y el agua.

Dotes adicionales: un monje fluido reemplaza las dotes adicionales del monje normal con las siguientes: Maniobras Ágiles, Reflejos de Combate, Desviar Flechas, Esquiva, Reposición Mejorada*, Derribo Mejorado, Movimientos Relampagueantes y Sutileza con las Armas. A nivel 6 las siguientes dotes también están disponibles: Pasos Acrobáticos, GuardaEspaldas* Desarmar Mejorado, Finta Mejorada, Lanzamiento Ki*, Movilidad, Segunda Oportunidad* y Paso Lateral*. A nivel 10 se añaden las siguientes dotes: En el Camino del Daño*, Impacto Reposicionador*, Atrapar Flechas, Ataque Elástico e Impacto Derribador* (el asterisco implica Dotes de la Advanced Player Guide).

Redirección (Ex): a nivel 1, como acción inmediata puede intentar una maniobra de combate de reposición o derribo contra una criatura que amenace el monje fluido y que le ataque. Si la maniobra tiene éxito, el atacante queda indispuesto durante 1 asalto (TS Reflejos CD = 10+1/2 nivel de Monje+Bono de Sabiduría para reducir a la mitad la duración), +1 asalto adicional a nivel 4 y por 4 niveles posteriores (hasta un máximo de 6 asaltos). Gana un bono de +2 a las tiradas de maniobra de combate de reposición o derribo y la CD de la TS por redirección aumenta en 2 si el atacante está usando Ataque Poderoso o está cargando cuando ataca al monje. El beneficio aumenta a bono de +4 y en un aumento de la CD de la TS en +4 si se pueden aplicar ambas.

A nivel 4, puede usar redirección contra un oponente que el monje amenace y que ataque a un aliado con un ataque C.C.

A nivel 8 puede hacer tanto una maniobra de reposición como una de derribo como parte de una acción única inmediata con su aptitud.

A nivel 12 puede usar redirección contra un oponente que le ataque C.C., incluso si no amenazaba al oponente que le ataca.

Un monje fluido puede usar esta aptitud 1/día por nivel de monje, pero no más de una vez por asalto. Esta aptitud reemplaza Puñetazo Aturdidor.

Contra desequilibradora (Ex): a nivel 2, los ataques de oportunidad de un monje fluido provocan que una criatura golpeada quede desprevenida hasta el final del siguiente asalto del monje fluido (CD de TS de Reflejos 10+1/2 nivel de monje+Bono de Sabiduría niega). Esta aptitud reemplaza la Dote Adicional ganada a nivel 2.

Esquiva fluida (Ex): a nivel 3 gana un bono de Esquiva de +1 a la CA por cada enemigo adyacente al monje, hasta un bono máximo igual a su Bono de Sabiduría (mínimo 1). Esta aptitud reemplaza Movimiento Rápido.

Objetivo elusivo (Ex): a nivel 5, como acción inmediata, puede tastar 2 puntos de su Reserva de Ki para intentar una TS de Reflejos opuesta a la tirada de ataque de un atacante para reducir el daño del ataque a la mitad. A nivel 11 y superior, no sufre daño con una TS exitosa, o reduce daño con una TS fallida. Si el atacante flanquea al monje, el oponente flanqueando que no está atacando se convierte en el objetivo del ataque. Se usa la misma tirada de ataque, y si el ataque impacta al nuevo adversario, el objetivo se lleva la mitad de daño (o total si el ataque es completamente evitado). Cualquier efecto asociado al ataque (como sangrado, veneno o efectos de conjuro) se aplica por completo incluso si el ataque sólo causa mitad de daño [N. de T.: Si el total del daño es evitado y dirigido al oponente que flanquea, el efecto entonces lo sufre él]. Esta aptitud reemplaza Pureza Corporal y Cuerpo Diamantino.

Conjuro de volea (Sb): a nivel 15, cuando un conjuro, poder, aptitud sortílega o psiónica dirigidos contra el monje fallan el intento de superar la RC del monje fluido, puede reflejar el efecto sobre el lanzador o manifestador como un Retorno de Conjuros (Libro de Reglas pag 347) gastando tantos puntos de su Reserva de Ki como la mitad del nivel de conjuro o poder (mínimo 1). Esta aptitud reemplaza Palma Temblorosa.

Monje Quinggong

Qinggong Monk

El monje Qinggong es un maestro de su Ki, usándolo para realizar maniobras sobrehumanas o incluso alcanzar a sus enemigos con ataques de energía sobrenatural. Algunos adquieren su poder sobre el Ki a través de una disciplina extrema, mientras otros adquieren este poder ingiriendo accidental o intencionadamente raras hierbas o extrañas frutas místicas, y unos cuantos son dotados de estas aptitudes por un maestro moribundo del Qinggong.

Un monje qinggong puede adoptar un segundo arquetipo de monje, aunque el segundo arquetipo adopta prioridad sobre las aptitudes variadas otorgadas a cada nivel, y el personaje no puede retrasarse en adoptar una aptitud que el otro arquetipo reemplaza -debe permitir al segundo arquetipo reemplazar la aptitud estándar al nivel estándar de clase-.

Por ejemplo, el arquetipo de Monje de la Mano Sanadora reemplaza:

Plenitud Corporal (nivel 7), Cuerpo Diamantino (nivel 11), Palma Temblorosa (nivel 15), Yo Perfecto (nivel 20).

Un monje qinggong que también desee adoptar el arquetipo de monje de la mano sanadora debe permitir al arquetipo de la mano sanadora reemplazar todas estas cuatro aptitudes en los niveles de clase especificados. El monje qinggong aún es libre de reemplazar cualquier aptitud de monje estándar en los demás niveles de clase anotados en el arquetipo de monje qinggong (Caída Ralentizada a nivel 4, Salto de las Nubes a nivel 5, etc.), mientras elija aquellas aptitudes que no interfieran con adquirir las aptitudes de mano sanadora a los niveles apropiados.

Ten en cuenta que si el segundo arquetipo reemplaza una aptitud de monje estándar, el personaje no puede elegir esa aptitud reemplazada a un nivel de monje posterior. Por ejemplo, el monje qinggong/monje de la mano sanadora nunca podrá elegir Plenitud Corporal, incluso a un nivel mayor a 7. En efecto, el personaje ha elegido Plenitud Corporal a nivel 7 y la reemplaza de inmediato con la aptitud de la mano sanadora; como el arquetipo qinggong sólo permite elegir una aptitud después de que el personaje "elija un Poder Ki diferente en lugar de una aptitud de monje estándar" (lo que no ha ocurrido), esa opción no está disponible para el personaje.

Poder Ki: un monje qinggong puede elegir un Poder Ki (ver más abajo) para el que se especializa, en lugar de las siguientes aptitudes de clase de Monje:

Caída Ralentizada (nivel 4), Salto de las Nubes (nivel 5), Plenitud Corporal (nivel 7), Cuerpo Diamantino (nivel 11), Paso Abundante (nivel 12), Alma Diamantina (nivel 13), Palma Temblorosa (nivel 15), Cuerpo Eterno (nivel 17), Lengua del Sol y la Luna (nivel 17), Cuerpo Vacío (nivel 19) y Yo Perfecto (nivel 20).

Esto reemplaza las aptitudes de clase que el monje qinggong rechaza por este Poder Ki.

Los Poderes Ki son aptitudes que surgen del poder del Ki de un monje. El monje estándar tiene varias aptitudes que cuentan como Poderes de Ki, como Plenitud Corporal, Paso Abundante y Cuerpo Vacío. Un monje qinggong puede aprender Poderes de Ki adicionales, los cuales a menudo reemplazan una aptitud que no es de Ki como Pureza Corporal.

Los Poderes de Ki se dividen en tres categorías: Dotes, Aptitudes de Monje y Conjuros.

Dotes: Estos Poderes de Ki duplican los efectos de una Dote específica. Un monje no necesita estar cualificado para una Dote para elegirla como Poder Ki. Por ejemplo, podría elegir Ataque Elástico como Poder Ki incluso si no cumple los prerrequisitos para elegirla como Dote. Activar uno de estos Poderes de Ki es una Acción Gratuita en el asalto del monje; hasta el inicio de su siguiente turno, se considera al monje como si tuviese esa dote. Algunos de estos Poderes de Ki que duplican dotes también pueden activarse como Acción Inmediata; se encuentran anotados en la lista de Poderes de Ki.

Aptitudes de monje: Algunos Poderes Ki son aptitudes estándar de monje. Incluso si un monje qinggong elige un Poder Ki distinto en lugar de una aptitud estándar de monje, puede elegir esa aptitud de monje más adelante como uno de sus Poderes de Ki.

Conjuros/Poderes: Estos Poderes de Ki duplican los efectos de un conjuro/poder, y son Aptitudes Sortílegas/Psiónicas. El nivel de clase de monje qinggong es el nivel de Lanzador/Manifestador para estas Aptitudes Sortílegas/Psiónicas, y utiliza su Sabiduría para determinar su bono a tiradas de Concentración.

Requisitos: Todos los Poderes Ki tienen un nivel mínimo requerido de monje para elegirlos. Un monje que no lo cumpla no puede elegirlos.

Activación: muchos poderes Ki requieren que el monje gaste puntos de Ki; la cantidad exacta se encuentra indicada tras el Poder Ki. Los Poderes Ki que cuesten 0 Ki no requieren que el monje tenga ningún punto en su Reserva de Ki para usar esa aptitud.

La CD de la TS contra un Poder Ki de monje, si la requiere, es de 10 + la mitad del nivel de Monje + Bonificador de Sabiduría.

Poderes de nivel 4

Pasos Acrobáticos [(1 punto de Ki)
Augurio (1 punto de Ki)
Piel robliza [(sólo tú, 1 punto de Ki)
Negar Muerte (0 puntos de Ki)
Paso de Pluma (Sólo tú, 1 punto de Ki)
Empujón Hidráulico (1 punto de Ki)
Flecha Ki (1 punto de Ki)
Incorporación Ki (0 puntos de Ki)
Cuchichear mensaje (1 punto de Ki)
Ataque Poderoso (1 punto de Ki)
Desenvainado Rápido (1 punto de Ki)
Rayo Abrasador (2 puntos de Ki)
Caída Ralentizada (aptitud de monje, 0 puntos de Ki)
Lanzar cualquier cosa (1 punto de Ki)
Impacto Verdadero (sólo tú, 1 punto de Ki)

Poderes de nivel 6

Capa de los vientos (sólo tú, 2 puntos de Ki)
Forma gaseosa (sólo tú, 1 punto de Ki)
Recuperación heroica (1 punto de Ki)
Salto de las nubes (aptitud de monje, 1 punto de Ki)
Torrente hidráulico (2 puntos de Ki)
Quitar enfermedad (2 puntos de Ki)
Paso Lateral (1 punto de Ki)
Atrapar Flechas (1 punto de Ki)
Ataque Elástico (1 punto de Ki)

Poderes de nivel 8

Aliento de Dragón (2 puntos de Ki)
Pasos deslizantes (1 punto de Ki)
Neutralizar Veneno (3 puntos de Ki)
Veneno (2 puntos de Ki)
Restablecimiento (sólo tú, 2 puntos de Ki)
Compartir recuerdo (0 puntos de Ki)
De la seda al acero (1 punto de Ki)
Paso de la araña (1 punto de Ki)
Ataque de torbellino (2 puntos de Ki)
Plenitud Corporal (aptitud de monje, nivel 7, 2 puntos de Ki)

Poderes de nivel 10

Rayo discordante (2 puntos de Ki)
Embestida mayor (2 puntos de Ki)
Desarme mayor (2 puntos de Ki)
Finta mayor (2 puntos de Ki)
Romper arma mayor (2 puntos de Ki)
Lucha a ciegas mejorada (1 punto de Ki)
Sanguijuela de Ki (0 puntos de Ki)
Acometer (1 punto de Ki)
Paso sombrío (1 punto de Ki)
Escupir veneno (2 puntos de Ki)
Paso adelante y golpear (2 puntos de Ki)
Posición del viento (2 puntos de Ki)

Poderes de nivel 12

Paso abundante (aptitud de monje, 2 puntos de Ki)
Vínculo de mente de Batalla (4 puntos de Ki)
Cuerpo diamantino (Aptitud de Monje)
Puño elemental (2 puntos de Ki)
Maestría con armas improvisadas (2 puntos de Ki)
Lanzamiento Ki (2 puntos de Ki)
Patada de castigo (2 puntos de Ki)
Caminar por la sombra (3 puntos de Ki)

Poderes de nivel 14

Impacto de cuervo sangriento (2 puntos de Ki)
Paso de las nubes (3 puntos de Ki)
Impacto de hielo frío (3 puntos de Ki)
Alma diamantina (aptitud de monje)
Impacto desarmante (2 puntos de Ki)
Lanzamiento Ki mejorado (2 puntos de Ki)
Grito de Ki (3 puntos de Ki)
Impulso s ónico (2 puntos de Ki)

Poderes de nivel 16

Cabello estrangulador (3 puntos de Ki)
Crítico sangrante (3 puntos de Ki)
Golpe perforante (2 puntos de Ki)
Golpe vital mejorado (2 puntos de Ki) 
Lucha a ciegas mayor (2 puntos de Ki)
Palma temblorosa (aptitud de monje, 2 puntos de Ki)
Posición del rayo (3 puntos de Ki)

Poderes de nivel 18

Cuerpo eterno (aptitud de monje, 0 puntos de Ki)
Lengua del xol y la luna (aptitud de monje, 0 puntos de Ki)

Poderes de nivel 20

Crítico cegador (3 puntos de Ki)
Crítico ensordecedor [(3 puntos de Ki)
Crítico fatigante (3 puntos de Ki)
Crítico paralizante [(3 puntos de Ki)
Cuerpo vacío (aptitud de monje, 3 puntos de Ki)
Golpe perforante mayor (3 puntos de Ki) 
Yo perfecto (aptitud de monje, nivel 20)

Sensei

Sensei

El sensei es un maestro reverenciado que imparte lecciones de la unidad de la mente, cuerpo y espíritu, a menudo con una corrección ocasional que es sutil y rápida. Más que usar la sabiduría exclusivamente en su propio beneficio, la utiliza para mejorar a otros a su alrededor.

Habilidades: un sensei gana Diplomacia, Lingüísticas y habilidades de Conocimiento como habilidades de clase.

Aviso (Ex): el aviso de un sensei es idéntico a la Interpretación de Bardo (usando oratoria), permitiéndole Inspirar Coraje a nivel 1, Inspirar Valor a nivel 3 e Inspirar Grandeza a nivel 9, como un bardo del nivel del sensei, que puede usarse tantas veces por asalto al día como el nivel del sensei + Bono de Sabiduría (mínimo 1). Esta aptitud reemplaza Ráfaga de Golpes, Movimiento Rápido y Evasión Mejorada.

Impacto Introspectivo (Ex): a nivel 2 puede usar su bono de Sabiduría en lugar de Fuerza o Destreza a tiradas de ataque y controles de aniobra de combate con impactos sin arma o armas de monje. Esta aptitud reemplaza Evasión y la Dote adicional ganada a nivel 2.

Sabiduría Mística (Sb): a nivel 6, puede usar su aptitud de Aviso cuando gaste puntos de su Reserva de Ki para activar una aptitud de clase (usando las acciones normales requeridas para cada una) para obtener esta aptitud afectando a un aliado dentro de un radio de 30 pies en lugar del propio sensei. A nivel 12, un sensei puede afectar a todos sus aliados dentro de un radio de 30 pies en lugar de a sí mismo (gastando puntos de su Reserva de Ki sólo una vez, no una por cada objetivo).
A nivel 12, un sensei puede en su lugar gastar 1 punto de su Reserva de Ki (como acción rápida) mientras usa Aviso para ofrecer a un único aliado a 30 pies Evasión, Movimiento Rápido, Salto de las Nubes, Pureza Corporal o Caída Ralentizada. A nivel 18, un sensei puede gastar 2 puntos para ofrecer una de las aptitudes listadas más atrás a todos los aliados a 30 pies, o Cuerpo Diamantino, Alma Diamantina o Evasión Mejorada a un único aliado a 30 pies de distancia. Estas aptitudes funcionan con el nivel del sensei y duran 1 asalto. Esta aptitud reemplaza las Dotes adicionales a nivel 6, 12 y 18.

Sohei

Sohei

Los sohei son los maestros del caballo y la caza. Soldados monásticos, son igualmente adeptos en el combate a pie o a caballo. Aunque son hábiles con técnicas sin armas, muchos sohei favorecen armas que pueden usar mientras montan a caballo o contra otros caballos.

Habilidades: un sohei gana Trato con Animales como habilidad de clase.

Competencia con Armas y Armaduras: un sohei es competente con todas las armas simples y marciales y con armadura ligera.

Dotes Adicionales: Un sohei puede elegir dotes de Combate Montado como dotes adicionales.

Guardián Devoto (Ex): a nivel 1 siempre puede actuar en un asalto de sorpresa incluso si no se percata de sus enemigos, pero se mantiene desprevenido hasta que actúa. Además, gana un bono a las tiradas de Iniciativa igual a 1/2 de su nivel de monje. A nivel 20, la tirada de iniciativa del sohei siempre es automáticamente un 20 natural. Esta aptitud reemplaza Puñetazo Aturdidor.

Impacto sin Arma: el daño de impacto sin arma de un sohei no aumenta a nivel 4 y superiores.

Montura Monástica (Sb): a nivel 4, un sohei puede gastar 1 punto de su Reserva de Ki para garantizar a su montura PG temporales iguales a su nivel de monje x2 durante 1 hora por nivel. Además, mientras el sohei y su montura estén adyacentes, incluso el monje montándola, la montura gana cualquiera de las siguientes aptitudes que posea el sohei: Bono a la CA, Alma Diamantina, Evasión, Salto de las Nubes, Evasión Mejorada, Impacto Ki (mientras el sohei tenga al menos 1 punto en su Reserva de Ki), Yo Perfecto y Mente en Calma. Cuando un sohei gaste puntos de su Reserva de Ki, su montura gana los mismos beneficios que el sohei. Esta aptitud reemplaza Movimiento Rápido y Daño sin Arma Aumentado.

Arma Ki (Sb): a nivel 4, como acción rápida, un sohei puede gastar 1 punto de su Reserva de Ki para garantizar a cualquier arma que enarbole (incluyendo su impacto sin arma) un bono de mejora de +1 a tiradas de ataque y daño, aumentando en +1 por cada 4 niveles sobre el 4º hasta un bono máximo de +5, hasta el final de su siguiente turno. Esta aptitud reemplaza Caída Ralentizada y Paso Abundante.

Entrenamiento con Armas (Ex): a nivel 6 gana Entrenamiento con Armas en uno de los siguientes grupos de armas, como el rasgo de clase de guerrero (Libro de Reglas pag 56): arcos, ballestas, armas de monje, armas de asta, lanzas o armas arrojadas. Puede elegir un grupo adicional de armas por cada 6 niveles sobre el 6º, hasta un máximo de 3. Puede usar su Ráfaga de Golpes e Impacto Ki con cualquier arma en la que tenga Entrenamiento con Armas. Esta aptitud reemplaza Pureza Corporal, Cuerpo Diamantino, Palma Temblorosa, Cuerpo Eterno y Lengua del Sol y la Luna.

Tetori 

Tetori

El estilo del tetori es el de un luchador majestuoso -un combatiente con una mareante variedad de presas, sujeciones y dislocamientos con que someter e incapacitar a sus adversarios-.

Dotes adicionales: un tetori gana las siguientes Dotes Adicionales: nivel 1 - Presa Mejorada, nivel 2 - Abrazo Aplastante, nivel 6 - Presa Mayor, nivel 10 - Bloqueo Gemelo, nivel 14 - Presa Asfixiante, nivel 18 - Rompe Espaldas. Estas Dotes reemplazan las dotes adicionales de un monje.

Apresador grácil (Ex): un tetori usa sus niveles de monje en lugar de su Bono de Ataque Base para determinar BMC y DMC para presas. A nivel 4, no sufre penalizaciones a tiradas de ataque, puede hacer ataques de oportunidad mientras apresa, y retiene su Bono de Destreza a la CA cuando inmovilice a un oponente o cuando esté apresado. A nivel 8, gana el ataque especial de Engarro cuando use impactos sin arma (Bestiario 1 pag 301), y puede usar su aptitud contra criaturas de su propio tamaño o inferior gastando 1 punto de su Reserva de Ki, o contra criaturas mayores gastando 2 puntos de su Reserva de Ki. A nivel 15 gana el ataque especial de Constricción (Bestiario 1 pag 298), causando su daño sin armas en cualquier presa exitosa. Esta aptitud reemplaza Ráfaga de Golpes.

Contrapresa (Ex): a nivel 4, un luchador tetori puede hacer un ataque de oportunidad contra una criatura que intente apresarle. Esta aptitud no permite al tetori hacer un ataque de oportunidad contra una presa con la dote Presa Mayor. A nivel 6, puede usar contrapresa incluso si el atacante tiene Ocultación u Ocultación Total, a nivel 8 incluso si está desprevenido, y a nivel 10 incluso si el atacante tiene alcance excepcional. Esta aptitur reemplaza Caída Ralentizada.

Liberarse (Ex): a nivel 5, un tetori añade su nivel de monje a tiradas de maniobras de combate o Escapismo para escapar de una presa. Si falla una TS contra un efecto que le cause quedar enredado, paralizado, ralentizado o grogui, puede gastar 1 punto de su Reserva de Ki como acción inmediata para intentar una nueva TS. Esta aptitud reemplaza Salto de las Nubes.

Presa irrompible (Sb): a nivel 9, un tetori puede gastar 1 punto de su Reserva de Ki para anular la Libertad de Movimiento y bonos mágicos a Escapismo o tiradas para escapar de una presa. A nivel 13, esta aptitud también duplica el efecto de Ancla Dimensional. A nivel 17, el impacto sin armas del tetori gana la aptitud especial de toque fantasmal, y una criatura incorpórea a la que golpee ganará la condición de apresada (TS de Reflejos niega, CD 10+1/2 del nivel de Tetori+Bono de Sabiduría). Presa Irrompible es una acción rápida y dura hasta el inicio del siguiente turno del tetori. Esta aptitud reemplaza Paso Abundante, Evasión Mejorada, Cuerpo Eterno y Lengua del Sol y la Luna.

Crear bloqueo (Sb): a nivel 13, un tetori puede negar un efecto de polimorfía mediante un toque con un control de Sabiduría, añadiendo un bono igual a su nivel de monje, contra una CD de 11+nivel de Lanzador/Manifestador del efecto (o DG de la criatura, para efectos sobrenaturales de polimorfía). Ésta es una acción estándar que requiere 2 puntos de la Reserva de Ki del tetori, o una acción inmediata si la criatura a la que el tetori esté apresando intenta usar un efecto de polimorfía. Esta aptitud reemplaza Alma Diamantina.

Cuerpo de hierro (Sb): a nivel 19, como acción de movimiento, un tetori puede hacer sus tejidos ultra densos durante 1 minuto como el conjuro Cuerpo de Hierro (Libro de Reglas pag 302) gastando 3 puntos de la Reserva de Ki. Esta aptitud reemplaza Cuerpo Vacío.