Maestro de la magia arcana fusionada con los ataques de armas más convencionales, el magus busca típicamente el equilibrio en ambos acercamientos. Muchos de los arquetipos y nuevos arcanos de magus presentados en esta sección suplementan a aquellos magi que favorecen sus dotes en armas sobre el poder puro de lanzar conjuros.

Más a menudo que otros magi, estos arcanistas orientados al combate utilizan sus artes mágicos para potenciar sus ataques y defensas con armas.

Embrujador 

Hexcrafter

Un magus embrujador ha descubierto el secreto de usar su reserva arcana para recrear embrujos de bruja. Estos magi pueden embrujar a amigos y adversarios, maldecir a quienes golpean y expandir su selección de conjuros para incluir muchas maldiciones y conjuros dañinos.

Magus brujo (Sb): a nivel 4 el embrujador gana acceso a un pequeño número de embrujos de bruja. El magus embrujador elige un embrujo de los de rasgo de clase de bruja. Gana el beneficio o usos del embrujo que ha escogido como si fuese una bruja del mismo nivel de su nivel de magus. Este rasgo reemplaza a Recordar conjuros.

Arcanos de Embrujo: un embrujador gana acceso a los siguientes arcanos de magus, o puede seleccionar cualquier Embrujo de bruja en lugar de un Arcano de magus. A nivel 12 puede elegir un Embrujo o Embrujo mayor en lugar de un Arcano de magus. A nivel 18 puede elegir un Embrujo, Embrujo mayor o Embrujo supremo en lugar de un Arcano de magus. No puede elegir ningún Embrujo o Arcano más de una vez.

Impacto maldito (St): un embrujador que pueda lanzar lanzar maldiciónmaldición mayor o cualquier conjuro con el descriptor de maldición puede usar estos conjuros preparados utilizando la aptitud de Impacto de conjuro, incluso si los conjuros no son de ataque de toque.

Conjuros: un embrujador añade los siguientes conjuros a su lista de conjuros de magus: lanzar maldiciónmaldición mayor y cualquier otro conjuro de nivel 6 o menor que posea el descriptor de maldición.

Arcanos de magus: Los siguientes Arcanos de magus complementan al Arquetipo de Embrujador: Estudios amplios, Familiar, Magia apresurada y Precisión arcana.

Forjaalmas

Soul Forger

El forjaalmas ha aprendido la habilidad de infundir la esencia mágica pura de su alma en armamento de poder incomparable, combinando las artes místicas con el arte de la guerra en una unidad de perfección acerada.

Lanzamiento de conjuros disminuido: los forjaalmas lanzan un conjuro menos de cada nivel de lo normal. Si esto reduce el número a 0, sólo podrán lanzar conjuros de ese nivel si su Inteligencia les permite conjuros adicionales de dicho nivel.

Vínculo Arcano (Sb): a nivel 1, el forjaalmas gana un arma como objeto de vínculo arcano. Esto es idéntico a la aptitud de clase de mago, pero el forjaalmas debe elegir un arma.

Combate con conjuros (Sb): un forjaalmas sólo puede usar esta aptitud cuando empuñe su arma vinculada.

Impacto de donjuro (Sb): un forjaalmas puede usar esta aptitud sólo cuando empuñe su arma vinculada.

Herrero Maestro (Ex): un forjaalmas añade su nivel de clase de magus a las pruebas de Artesanía para fabricar armaduras, armas y escudos. Este bonificador se aplica a pruebas de habilidad requeridas al usar Fabricar armas y armaduras mágicas. A nivel 7, un forjaalmas usa 1/10 de monedas de oro del valor de armaduras, armas y escudos para determinar cuanto tiempo le lleva crear objetos mundanos y sólo requiere la mitad de la cantidad normal de tiempo para encantar armas y armaduras mágicas. Esta aptitud reemplaza Reserva de conocimiento.

Fortalecer Vínculo (Sb): a nivel 4, un forjaalmas puede gastar 1 punto de su reserva arcana para aumentar la dureza y pg de su objeto vinculado en una cantidad igual a su nivel de magus. Estos pg duran hasta que se gastan o hasta la siguiente preparación de conjuros del forjaalmas. Múltiples usos de esta aptitud se solapan y no se apilan. Esta aptitud reemplaza Recordar conjuro.

Reforjar (Sb): a nivel 11, como acción estándar, un forjaalmas puede restaurar tantos pf como su nivel de magus a objetos dañados con sólo tocarlos y gastar 1 punto de su reserva arcana. Reparar un objeto destruido requiere 1 minuto y materiales por valor de 1/4 del precio de venta del objeto, y restauran el objeto a 1 pg.

Restaurar los encantamientos de un objeto mágico destruido requieren puntos adicionales de la reserva arcana del forjaalmas iguales al nivel de lanzador del objeto. El forjaalmas gana 1 nivel negativo temporal si el nivel de lanzador del objeto es menor que el suyo propio, 2 niveles negativos si es igual o mayor (o ninguno si el objeto es su arma vinculada); la CD para eliminar estos niveles negativos es de 10 + nivel de Lanzador del objeto. Esta aptitud reemplaza Recordar conjuro mejorado.

Contraataque destructivo (Sb): a nivel 16, un oponente que active un objeto mágico mientras es amenazado por un forjaalmas provoca un ataque de oportunidad en éste, ya sea contra quien activa el objeto o para romper el objeto en cuestión. Si el objeto es destruido, sus efectos se niegan. Esta aptitud reemplaza a Contraataque.

Reconstrucción instantánea (Sb): a nivel 19, un forjaalmas puede reforjar un objeto destruido tocándolo como acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Esta aptitud reemplaza Acceso a conjuros mayor.

Arcanos de magus: los siguientes arcanos de magus complementan al arquetipo de Forjaalmas: Golpe disipador*, Hoja de azote, Hoja devota, Hoja fantasma, Hoja resistente y Precisión arcana.

Hoja sortílega

Spellblade

Un magus hoja sortílega puede manifestar una espada fantasmal de fuerza que puede ser utilizada como arma en la mano torpe.

Athame de fuerza (St): a nivel 2 un hoja sortílega puede sacrificar un conjuro preparado de magus de nivel 1 o mayor como acción rápida para crear una daga de fuerza en su mano torpe. La athame dura 1 minuto o hasta ser cancelada, tiene un bonificador de mejora a las tiradas de ataque y daño igual al nivel del conjuro sacrificado (máximo +5) y se considera un arma que el hoja sortílega empuña en lo que respecta a su rasgo de Reserva arcana (usar la Reserva para añadir aptitudes al arma se aplica al arma empuñada por el magus y a la athame sin coste adicional). La athame funciona como una daga, pero la mano que la sostiene aún se considera libre a efectos de de lanzar conjuros y realizar ataques de toque. El magus puede usar la athame como si estuviese luchando con dos armas, o puede usar esa mano para lanzar conjuros como parte de la aptitud de clase Combate sortílego (pero no las dos en el mismo asalto). Los ataques con la athame son ataques de fuerza y causan daño de fuerza. Esta aptitud reemplaza el rasgo de clase de Impacto de conjuro.

Arcanos de hoja sortílega: un hoja sortílega obtiene acceso a los siguientes Arcanos de mago. No puede seleccionar ninguno de ellos más de una vez.

Athame de reserva (Sb): en lugar de sacrificar un conjuro preparado para crear el athame, el magus puede gastar Puntos de su reserva arcana para hacerlo. Un athame creado así tiene un bonificador de mejora igual a los puntos gastados.

Parada de hoja sortílega (Sb): cuando un enemigo hace una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra el magus, como acción inmediata el magus puede finalizar la duración del athame para obtener un bonificador de desvío a su CA hasta el final de su siguiente turno. Este bonificador es igual al nivel del conjuro sacrificado para crear el athame (máximo +5).

Lanzar athame (Sb): como acción estándar, un hoja sortílega puede lanzar su athame hasta 60 pies como ataque a distancia (sin penalización por distancia). Si el athame falla, vuelve automáticamente a la mano del magus justo antes de su siguiente turno. Si impacta, causa daño y su duración termina; el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana para aumentar el daño de su athame lanzado en +1d6 por cada punto gastado.

Arcanos de magus: los siguientes arcanos de magus complementan al arquetipo de hoja sortílega: Asalto acelerado, Escudo de conjuros, Golpe crítico y Reserva impactante.

Hoja vinculada 

Bladebound

Hojas Negras

Una hoja negra es una forma particular de arma inteligente obtenida por un magos con el arquetipo de hoja vinculada. Hay varias formas en que un magus puede obtener esta arma. A veces sólo aparece entre las posesiones del magus y su origen es un misterio. Otras veces el magus encuentra una hoja negra durnte una aventura o suceso de alguna clase. A veces una hoja negra es pasada de generación en generación en una búsqueda continua de un magus que pueda liberar su auténtico potencial.

Una hoja negra siempre es un arma cortante a una mano, un rapier o un bastón espada. El magus elige el tipo cuando obtiene la hoja y una vez elegido, no puede cambiarse. A medida que el magus hoja vinculada sube de nivel, su hoja negra obtiene poder.

Una hoja negra es consciente de forma independiente, pero presenta algunos rasgos de personalidad que reflejan a su poertador. Una hoja negra siempre tiene el mismo alineamiento que su portador e incluso cambia de alineamiento cuando lo hace su portador. La hoja sigue normalmente las metas de su portador, pero no siempre sin quejas o reacciones negativas. Cada hoja negra tiene una misión y aunque a veces dos o más hojas negras pueden trabajar en concierto, cada misión tiene un propósito singular (la misión de la hoja negra queda a discreción del DM y las necesidades de la campaña o la aventura, o el DM puede determinar el propósito del arma aleatoriamente utilizando la tabla: Propósito de objetos inteligentes). Algunas hojas negras son muy abiertas acerca de sus misiones, pero la mayoría son reservadas. Ciertos sabios han especulado que una mano invisible o propósito arcano mueve a estas armas.

Un selecto grupo de magi son llamados a llevar una Hoja Negra -un arma sintiente de a menudo propósitos desconocidos y posiblemente incognoscibles. Estas armas se convierten en herramientas y aliados valiosos, ya que mientras tanto el magus como el arma típicamente excavan en el poder arcano, una Hoja Negra se vuelve más consciente, y sus verdaderas motivaciones se manifiestan, así como su aptitud para influir en su portador con su ego siempre creciente.

Hoja negra (Ex): a nivel 3, un magus hoja vinculada obtiene una poderosa arma sentiente llamada hoja negra, cuyo tipo de arma es elegido por el magus (ver barra lateral). Un magus con este rasgo de clase no puede elegir el arcano de magus de Familiar y no puede tener un familiar de ningún tipo, incluso debido a otra clase.

En lugar de la Reserva arcana normal, la Reserva arcana del magus hoja vinculada tiene un número de puntos igual a un tercio de su nivel (mínimo 1) más su bonificador de Inteligencia.

Esta aptitud cambia el rasgo de clase de Reserva arcana y reemplaza el arcano de magus obtenido a nivel 3.

Hoja Negra: datos básicos

Una hoja negra está vinculada a un magus en concreto, de forma similar a un familiar, pero más como una relación de compañerismo que como una de maestro-servidor.

Inteligencia: esta es la puntuación de Inteligencia de la hoja negra. Comienza en 10 y aumenta en 1 por cada dos niveles del magus hoja vinculada (a nivel 3, a nivel 5, etc.).

Sabiduría y Carisma: a medida que el magus hoja vinculada aumenta de nivel, también lo hacen las puntuaciones de Sabiduría y Carisma de la hoja negra. Estas características comienzan en 6 y aumentan en 1 por cada dos niveles del magus.

Ego: una hoja negra comienza con un ego de 5 y este ego aumenta a medida que la hoja se vuelve más poderosa, como se indica en la tabla de progresión de la hoja negra. En los casos en los que un portador y la hoja negra entren en conflicto, como cualquier objeto inteligente, una hoja negra puede tratar de ejercer su dominación (ver Objetos Inteligentes). Debido a su naturaleza flexible y poderosa, una hoja negra tiene una progresión de ego distinta de la normal.

Idiomas y Habilidades: una hoja negra comienza con Común como idioma. A medida que la hoja negra aumenta su Inteligencia, manifiesta el conocimiento de idiomas y saber arcano. Al llegar a una Inteligencia de 12, obtiene un idioma adicional a elección del DM y obtiene 1 rango en Saber (arcano). Cada vez que la espada obtiene un bonificador a Inteligencia, obtiene otro idioma y otro rango en Saber (arcano).

Sentidos: una hoja negra es consciente de todo lo que la rodea como una criatura que pueda ver y oír. Puede ser cegada y ensordecida como si fuera una criatura. Utiliza los tiros de salvación de su magus, incluso si el magus no está en ese momento empuñando la hoja negra.

Reserva arcana de la hoja negra: una hoja negra tiene una reserva arcana con un número de puntos igual a 1 + su bonificador de Inteligencia.

Descripción de las aptitudes de la hoja negra

Una hoja negra tiene aptitudes especiales (o enseña aptitudes a su portador) dependiendo del nivel de magus de su portador. Las aptitudes son acumulativas. Una hoja negra normalmente rechaza utilizar cualquiera de sus aptitudes cuando es empuñada por cualquiera distinto de su magus y actúa como un arma de gran calidad de su tipo.

Alerta (Ex): mientras un magus empuñe su hoja negra, obtiene la dote de Alerta.

Impacto de hoja negra (St): como acción gratuita, el magus puede gastar un punto de la reserva arcana de la hoja negra para conceder a la hoja negra un bonificador +1 a las tiradas de daño durante 1 minuto. Por cada cuatro niveles después del primero, esta aptitud concede a la hoja negra otro +1 a las tiradas de daño.

Telepatía (Sb): mientras un magus empuñe o transporte su hoja negra, puede comunicarse telepátiamente con la hoja en un idioma que el magus y la hoja negra compartan.

Irrompible (Ex): mientras tenga al menos 1 punto en su reserva arcana, una hoja negra es inmune a la condición de roto. Si se rompe, la hoja negra se vuelve inconsciente y sin poder hasta que sea reparada. si es destruida, la hoja negra puede ser reforjada 1 semana después mediante un ritual especial que cuesta 200 po por nivel del magus. El ritual requiere 24 horas para ser completado.

Sintonizar energía (Sb): a nivel 5, como acción gratuita, un magus puede gastar un punto de la reserva arcana de su hoja negra para hacer que cause uno de los siguientes tipos de daño en lugar del daño del arma: frío, electricidad o fuego. Puede gastar 2 puntos de la reserva arcana de la hoja negra para causar daño sónico o de fuerza en lugar del daño del arma. Este efecto dura hasta el comienzo del siguiente turno del magus.

Teletransportar hoja (St): como acción estándar, un magus de nivel 9 o superior puede gastar un punto de la reserva arcana de su hoja negra y convocar a su hoja negra desde un máximo de 1 milla de distancia, haciendo que se teletransporte instantáneamente hasta su mano.

Transferencia arcana (Sb): a nivel 13, una vez al día, un magus puede tratar de absorber puntos de la reserva arcana de su hoja negra hacia su propia reserva arcana. Hacerlo necesita una acción de asalto completo y el magus debe superar un tiro de salvación de Voluntad con una CD igual al ego de la hoja negra. Si el magus tiene éxito, añade 1 punto a su reserva arcana por cada 2 puntos que absorbe de la de su hoja negra. Si falla el tiro de salvación, el magus queda fatigado (pero puede intentarlo de nuevo). Si ya está fatigado, queda exhausto. No puede utilizar esta aptitud si está exhausto.

Defensa contra conjuros (St): un magus de nivel 17 o superior puede gastar un punto de la reserva arcana de su arma como acción gratuita; entonces obtiene RC igual al ego de su hoja negra hasta el comienzo de su siguiente turno.

Bebedora de vida (Sb): a nivel 19, cda vez que el magus mate a una criatura viviente con su hoja negra, puede elegir uno de los siguientes efectos: la hoja negra restaura 2 puntos a su reserva arcana; la hoja negra recupera 1 punto de su reserva arcana y el magus recupera 1 punto de su reserva arcana; el magus obtiene un número de puntos de golpe temporales igual al ego de la hoja negra (estos puntos de golpe temporales duran hasta que se gasta o 1 minuto, lo que ocurra antes). La criatura muerta debe tener un número de Dados de Golpe igual a la mitad del nivel de personaje del magus para que esto ocurra.

Arcanos de magus: los siguientes arcanos de magus complementan al arquetipo de hoja arcana: estudios amplios, golpe disipador, precisión arcana, y reflejo.

Nivel del
Magus

Bonificador
de mejora

Int

Sab//Car

Ego

Especial
3-4

+1

11

7

5

Alerta, Impacto de hoja negra, Telepatía, Irrompible
5-6

+2

12

8

8

Sintonizar energía
7-8

+2

13

9

10

 
9-10

+3

14

10

12

Teletransportar hoja
11-12

+3

15

11

14

 
13-14

+4

16

12

16

Transferencia arcana
15-16

+4

17

13

18

 
17-18

+5

18

14

22

Defensa contra conjuros
19-20

+5

19

15

24

Bebedora de vida

Kensai

Kensai

Un kensai pasa su vida enfocando su entrenamiento y meditación hasta una percepción absorbente en el uso de un único arma, la que usualmente (pero no siempre) es una espada, canalizando su poder arcano en ella en una danza mareante y letal más allá de las aptitudes de incluso los mayores guerreros mundanos.

Competencia con armas y armaduras: un kensai es competente con las armas simples y con una única arma marcial o exótica asu elección. Un kensai no es competente con armaduras o escudos y sufre la probabilidad de fallo de conjuros arcano normal cuando lance conjuros de magus si lleva armadura.

Lanzamiento de conjuros disminuido: un Kensai puede lanzar un conjuro menos de cada nivel de lo normal. Si esto reduce los conjuros a 0, podrá lanzar conjuros de ese nivel sólo si su Inteligencia le permite conjuros adicionales de ese nivel.

Defensa Astuta (Ex): a nivel 1, cuando el kensai lleva su arma predilecta, gana la aptitud de Defensa astuta. Es idéntica a la aptitud del mismo nombre de la clase de prestigio de duelista, con la diferencia de que su arma elegida puede ser de cualquier tipo.

Soltura con un arma (Ex): a nivel 1, un kensai obtiene Soltura con un arma con su arma predilecta como dote adicional.

Impacto Perfecto (Ex): a nivel 4, cuando un kensai golpea con su arma predilecta, puede gastar 1 punto de su reserva arcana para maximizar su daño con el arma. No tires daño, el arma hace el máximo. Esto afecta sólo al daño base del arma, no al daño adicional de ataques furtivos, propiedades mágicas del arma, impacto de conjuro o golpes críticos. Si el kensai confirma un crítico, en su lugar puede gastar 1 punto de su reserva arcana para aumentar su multiplicador de crítico en 1. Esta aptitud sustituye a Recuperar conjuro.

Entrenamiento de guerrero (Ex): a nivel 7, un kensai cuenta su nivel de magus -3 como nivel de guerrero para estar cualificado en elegir dotes (si tiene niveles de guerrero además, estos niveles se apilan), pero renuncia al beneficio de tales dotes para cualquier arma que no sea su arma predilecta. Esta Aptitud sustituye a la Reserva de saber.

Iaijutsu (Ex): a nivel 7, un kensai aplica su modificador de Inteligencia (mínimo 0) además del de Destreza a tiradas de Iniciativa. Un Kensai puede hacer ataques de oportunidad desprevenido, y puede desenvainar su arma predilecta como acción gratuita como parte de un ataque de oportunidad. Esta Aptitud sustituye a la aptitud de Armadura intermedia.

Perfección Crítica (Ex): a nivel 9 un Kensai añade su modificador de Inteligencia (mínimo 0) a las tiradas para confirmar críticos con su arma predilecta. Además, un kensai puede usar sus niveles de magus en lugar de su bonificador de ataque base para estar cualificado en Soltura con crítico y cualquier dote para la que ésta sea prerrequisito; estas dotes sólo se aplican con el arma predilecta del kensai. Esta aptitud reemplaza el Arcano de magus que se gana normalmente a nivel 9.

Reflejos Superiores (Ex): a nivel 11 un kensai puede hacer un número de ataques de oportunidad en un asalto igual a su modificador de Inteligencia (mínimo 1). El efecto se apila con la Dote Reflejos de combate. Esta aptitud sustituye a Recuperar conjuro mejorado.

Soltura en Iaijutsu (Ex): a nivel 13, un Kensai siempre puede actuar y desenvainar su espada como acción rápida en el asalto sorpresa, aunque se le considera desprevenido hasta que actúa. Durante el asalto de sorpresa o cuando ataque a un oponente desprevenido, añade su modificador de Inteligencia (mínimo 0) al daño con su arma elegida. Esta aptitud reemplaza la de Armadura pesada.

Maestro en Iaijutsu (Ex): a nivel 19 la tirada de iniciativa de un kensai siempre es un 20 natural y nunca puede ser sorprendido. Esta aptitud reemplaza a la de Acceso a conjuros.

Maestría en armas (Ex): a nivel 20 un Kensai gana Maestría en armas con su arma predilecta, como la aptitud de clase de guerrero. Esta aptitud reemplaza a Magus verdadero.

Arcanos de Magus: los siguientes Arcanos de magus complementan el arquetipo de Kensai: Ataque presciente, Concentración, Continuación letal, Defensa presciente, Escudo de conjuros, Golpe crítico, y Mejora precisa.

Magus de bastón 

Staff Magus

Mientras muchos magi usan un arma de una mano como su implemento elegido en combate cuerpo a cuerpo, un grupo usa en su lugar el bastón. Estos magos ligeramente protegidos utilizan bastones tanto para la defensa como para lanzar su magia contra sus enemigos. Hábiles en manipular tales armas con una o dos manos, eventualmente aprenden cómo usar bastones arcanos también, y son tan formidables en combate como sus hermanos portadores de espadas.

Competencia con armas y armaduras: un magus de bastón es competente sólo con armas sencillas. Puede lanzar conjuros de magus mientras lleva armadura ligera sin incurrir en la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal. Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un magus que lleve armadura intermedia o pesada o que use un escudo incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión posee componentes somáticos. Un magus multiclase sigue incurriendo en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano para los conjuros arcanos recibidos de otras clases. Esto reemplaza el rasgo de competencia con armas y armaduras normales del magus.

Maestro del bastón (Ex): a nivel 1, el magus de bastón obtiene la dote Maestro del Bastón como dote adicional, incluso si no se cumple los prerrequisitos normales. Sólo se obtiene el beneficio de esta dote cuando no lleva armadura o lleva armadura ligera.

Defensa de bastón (Ex): a nivel 7, mientras empuña un bastón, el magus de bastón obtiene un bonificador de escudo a su CA igual al bonificador de mejora del bastón, incluyendo cualquier bonificador de mejora en dicho bastón del rasgo de clase Reserva arcana. A nivel 13, este bonificador aumenta en +3. Esta aptitud reemplaza las aptitudes de clase de armadura intermedia y pesada.

Vara de combate (Sb): a nivel 10, un magus de bastón trata cualquier bastón mágico que empuñe como un arma mágica con un bonificador de mejora a ataque y daño igual al nivel de lanzador del bastón dividido entre 4 (mínimo +1). El bastón debe tener al menos 1 carga para que el magus use esta aptitud. Un magus de bastón puede restaurar 1 carga del bastón gastando tantos puntos de su Reserva arcana como el nivel del conjuro de mayor nivel que pueda lanzarse desde el bastón, mientras al menos un conjuro del bastón esté en la lista de conjuros del magus. El magus no puede restaurar más de 1 carga al día de un bastón concreto. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento de guerrero.

Arcanos de magus: los siguientes Arcanos de magus complementan al Arquetipo de magus de bastón: Escudo de conjuros, Golpe crítico, Golpe disipador y Maestro de maniobras.

Mirmidarca

Myrmidarch

Se trata de un hábil especialista, usando magia para suplementar y potenciar su maestría marcial. Menos inclinado a mezclar ambas que un magus típico, busca la supremacía con la hoja, el arco y la armadura.

Lanzamiento de conjuros disminuido: los mirmidarcas lanzan un conjuro menos de cada nivel de lo normal. Si esto reduce el número a 0, sólo podrán lanzar conjuros de ese nivel si su Inteligencia les permite conjuros adicionales de dicho nivel.

Impacto de conjuro a distancia (Sb): a nivel 4, un mirmidarca puede usar Impacto de conjuro para lanzar un ataque de toque de conjuro a distancia de un solo objetivo y enviarlo mediante un arma de ataque a distancia. Incluso si el conjuro puede afectar normalmente a múltiples objetivos, sólo un único misil, rayo o efecto acompañará el ataque. A nivel 11, si utiliza un conjuro de múltiples objetivos con esta aptitud, podrá lanzar un rayo o línea de efecto con cada ataque cuando use la acción de ataque completo, hasta el máximo permitido por el conjuro (en caso de efectos de rayo). Cualquier efecto sin usar en el asalto en que el conjuro se lanza se habrá perdido. Esta aptitud reemplaza Recordar conjuro y Recordar conjuro mejorado.

Entrenamiento en armas (Ex): a nivel 6, un mirmidarca gana Entrenamiento en armas como la aptitud de guerrero, añadiendo un grupo adicional de armas cada 6 niveles tras el 6º (hasta un máximo de 3 grupos) y aumentando el bonificador de ataque y daño en tiradas para grupos de armas ya elegidos en +1. Esta aptitud reemplaza el Arcano de magus ganado normalmente a niveles 6, 12 y 18.

Entrenamiento de guerrero (Ex): a nivel 7, un mirmidarca cuenta su nivel de magus -3 como nivel de guerrero para propósitos de estar cualificado en selección de dotes (si tiene niveles de guerrero, éstos se apilan). Esta aptitud reemplaza Reserva de conocimiento.

Entrenamiento en armaduras (Ex): a nivel 8 gana Entrenamiento en armaduras como la aptitud de guerrero. A nivel 14 gana Entrenamiento en armaduras 2. Esta aptitud reemplaza Combate con conjuros y Combate con conjuros mayor.

Maestría en armaduras (Ex): a nivel 20, el mirmidarca gana RD 5/- cuando lleve armadura. Esta aptitud reemplaza a Magus auténtico.

Arcanos de magus: Los siguientes Arcanos de magus complementan al Arquetipo de Mirmidarca: Dolor persistente, Escudo de conjuros, Filo arcano, Habilidad robada, Hazaña precisa, Impacto afortunado, Impacto preciso.

Skirnir

Skirnir

A veces llamados vasallos del escudo o damas del escudo, los skirnir han aprendido a infundir su poder a su escudo.

Lanzamiento de conjuros disminuido: los skirnir lanzan un conjuro menos de cada nivel de lo normal. Si esto reduce el número a 0, sólo podrán lanzar conjuros de ese nivel si su Inteligencia les permite conjuros adicionales de dicho nivel.

Vínculo arcano (Sb): a nivel 1, un skirnir obtiene un escudo (excepto escudo pavés) como objeto de vínculo arcano. Esto es idéntico a la aptitud de clase de mago, pero el skirnir sólo puede vincularse a un escudo, no a un familiar u otro objeto.

Reserva arcana: a nivel 1, el skirnir puede usar su Reserva arcana para ofrecer un bonificador de mejora a un arma de forma normal, además de a su escudo, pagando el coste de Reserva arcana de forma separada para cada uno. A nivel 5 y en adelante, también puede añadir las siguientes aptitudes especiales de escudo: Animado, Atrapaflechas, Cegador, Desvíaflechas, Fortificante (cualquiera), Golpeador, Reflectante y Resistente a conjuros (cualquiera).

Escudo de hechicero (Ex): a nivel 1, el skirnir es competente con todo tipo de escudos, inclusido el pavés, y no sufre fallo en conjuro arcano cuando lance conjuros de magus mientras usa un escudo. Trata sus niveles de magus como niveles de guerrero a efectos de estar cualificados para dotes relativas a escudos. Esta aptitud reemplaza a Combate con conjuros.

Impacto de conjuro (Sb): a nivel 1, esta aptitud puede usarse tanto con un arma como con un golpetazo de escudo.

Reserva de escudo (Ex): a nivel 4, como acción gratuita, un skirnir puede gastar 1 punto de su Reserva arcana para añadir su bonificador de escudo a la CA (sin incluir bonificadores de mejora) a las pruebas de Concentración para conjurar a la defensiva. También puede usar un ataque de toque o golpetazo de escudo con su escudo además de cualquier reserva impactante de Arcano de magus. Esta aptitud reemplaza a Recordar conjuros.

Escudo de Conjuros (Sb): a nivel 7, como acción estándar, un skirnir puede almacenar un conjuro de magus en su escudo gastado 1 punto de su Reserva arcana por nivel del conjuro. Esto funciona como la aptitud especial de armas de Almacén de conjuros, pero se activa sólo con un impacto de escudo exitoso lanzado por el skirnir y no se limita a conjuros de nivel 3 o menor. Esta aptitud reemplaza a Reserva de conocimiento.

Combate con conjuros escudado (Sb): a nivel 8 obtiene la aptitud Combate con conjuros, pero sólo cuando lleve su escudo vinculado. Puede usar la mano de su escudo para realizar componentes somáticos para conjuros de magus, renunciando al bonificador de escudo a la CA hasta el inicio de su siguiente turno; si el escudo vinculado es una rodela, mantiene su bonificador a la CA. A nivel 14, gana los beneficios de Combate con conjuros mejorado. A nivel 19, retiene su bonificador de escudo a la CA cuando use cualquier tipo de escudo con Combate con conjuros. Esta aptitud reemplaza a Combate con conjuros mejorado, Combate con Conjuros mayor y Acceso a conjuros mayor.

Escudo de conjuros mayor (Sb): a nivel 16, un skirnir puede activar un conjuro almacenado con una acción inmediata después de ser golpeado en combate. Puede elegir que el conjuro lo afecte a sí mismo o a la criatura que le golpea. Esta aptitud reemplaza a Contraataque.

Arcanos de magus: los siguientes Arcanos de magus complementan al arquetipo de skirnir: Defensa predictiva, Hoja duradera (sólo en armas o escudos), Reducto arcano, Reducto arcano mayor, Reflejo, Reserva impactante y Reserva impactante (en arco, persistente, atronadora).