La mayoría de los clérigos eligen dos dominios o subdominios de sus deidades. Pero existen aquellos clérigos que renuncian a uno de esos dominios y se especializan en un aspecto de la fe que abarca muchas religiones y filosofías.

Clérigo de clausura

Cloistered Cleric

Los clérigos de clausura normalmente viven en un templo y raramente interactúan con el mundo exterior. Son ratones de biblioteca expertos en el conocimiento de la fe, prestando menos atención a sus aspectos mágicos y marciales..

Competencia con armas y armaduras: los clérigos de clausura son competentes con armadura ligera y las siguientes armas: clava, maza pesada, maza ligera, bastón y honda. No son competentes con los escudos.

Habilidades de clase: las habilidades de clase de un clérigo de clausura son Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Diplomacia (Car), Lingüística (Int), Profesión (Wis), Saber (todos) (Int) y Tasación (Int),

Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Int.

Lanzamiento de conjuros reducido: un clérigo de clausura elige sólo un dominio de la lista de dominios de su deidad y su número de conjuros que no sean de dominio en cada nivel es uno menos de lo normal (por ejemplo, un clérigo de clausura de 4º nivel posee tres trucos, dos conjuros de nivel 1, un conjuro de dominio de nivel 1, un conjuro de nivel 2 y un conjuro de dominio de nivel 2). Si esto reduce el número de conjuros diarios para ese nivel hasta 0, sólo obtiene los conjuros adicionales debidos a su puntuación de Sabiduría para ese nivel, más su conjuro de dominio para ese nivel.

Saber amplio : a nivel 1, un clérigo de clausura obtiene un bonificador a las pruebas de habilidad de Saber igual a la mitad de su nivel de clase (mínimo +1) y puede hacer pruebas de habilidad de Saber no entrenadas.

Leído (Ex): a nivel 2, un clérigo de clausura obtiene un bonificador +2 a las pruebas de habilidad, pruebas de nivel de lanzador y tiradas de salvación si esas tiradas están relacionadas con glifos, runas, pergaminos símbolos u otro tipo de escritura mundana o mágica.

Instrucción verbal (Ex): a nivel 3, un clérigo de clausura puede usar la acción de ayudar a otro para ayudar a un aliado a 30 pies con una prueba de habilidad o característica. El aliado debe ser capaz de oír y comprender las instrucciones del clérigo. Por cada tres niveles de clase más allá del 3º, el clérigo de clausura puede dar instrucciones a un aliado adicional. Si no todos los aliados están ocupados en la misma tarea, usar esta aptitud es una acción de asalto completo en lugar de una acción estándar.

Inscribir pergamino (Sb): a nivel 4, un clérigo de clausura obtiene Inscribir pergamino como dote adicional.

Cruzado 

Crusader

Los cruzados sirven al brazo armado de una iglesia, listos para proteger los lugares sagrados de la religión y para ser su rápido brazo vengativo contra aquellos que resisten su verdad.

Lanzamiento de conjuros reducido: un cruzado elige sólo un dominio y obtiene un conjuro menos de cada nivel de lo normal. Si esto reduce el número a 0, sólo puede lanzar conjuros de ese nivel si son conjuros de dominio o si su Sabiduría la concede conjuros adicionales de ese nivel.

Dote adicional: un cruzado obtiene una dote adicional a nivel 1 y después otra a nivel 5 y cada cinco niveles en adelante (hasta un máximo de seis a 20º nivel). Estas dotes adicionales deben elegirse de la siguiente lista: Competencia con armadura pesada, Golpear con el escudo mejorado, Competencia con arma marcial, Escudo salvador, Soltura con el escudo, Competencia con escudo pavés y Soltura con un arma*. A nivel 10, un cruzado también puede elegir una de las siguientes dotes: Competencia con arma exótica, Soltura mayor con los escudos, Soltura mayor con un arma*, Crítico mejorado*, Golpetazo con el escudo, Especialización con escudo y Especialización con arma*. A nivel 20, un cruzado también puede elegir una de las siguientes dotes: Especialización mayor con escudo y Especialización mayor con un arma*. Las dotes adicionales marcadas con un asterisco (*) deben aplicarse al arma predilecta de la deidad del cruzado. Un cruzado no necesita cumplir los prerrequisitos nomales de clase o nivel para estas dotes adicionales.

Bendición de la legión (Sb): a nivel 8, un cruzado obtiene la capacidad de conceder conjuros beneficiosos rápidamente a un gran grupo de aliados. Como acción de asalto completo, el cruzado puede conceder los efectos de un único conjuro inofensivo con alcance de toque a un número de criaturas igual a la mitad de su nivel de clérigo. El alcance del conjuro sigue siendo toque, por lo que todos los receptores deben estar dentro del alcance del cruzado cuando lance el conjuro. Usar la bendición de la legión gasta el conjuro preparado, pero también requiere que el cruzado sacrifique otro conjuro preparado tres niveles superior, como al lanzar espontáneamente un conjuro de curar o infligir. El conjuro de nivel más alto no se lanza, simplemente se pierde y su energía mágica se usa para potenciar la bendición de la legión

Estratega divino 

Divine Strategist

El estratega divino guía a los ejércitos de la fe, no desde la primera línea, sino mediante su astuta estrategia y perspicacia táctica.

Dominios: un estratega divino sólo obtiene un único dominio.

Táctico maestro (Ex): un estratega divino siempre actúa en un asalto de sorpresa incluso si falla una prueba de Percepción para advertir enemigos, aunque se le considera desprevenido cuando lo hace. Además, el estratega divino obtiene un bonificador a las pruebas de iniciativa igual a la mitad de su nivel de clérigo. A nivel 20, las tiradas de iniciativa de un estratega divino son automáticamente un 20 natural. Los aliados capaces de ver y oír al estratega divino obtienen un bonificador a las pruebas de iniciativa igual a una cuarta parte del nivel del estratega divino. Esta es una aptitud dependiente del idioma. Esta aptitud reemplaza a canalizar energía.

Lanzador de apoyo (Sb): un estratega divino puede utilizar la acción de ayudar a otro para ayudar a otro lanzador de conjuros divinos, concediéndole un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de nivel de lanzador y concentración hasta el comienzo del siguiente turno del estratega divino. Este bonificador aumenta en +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles en adelante (hasta un máximo de +7 a nivel 20). El lanzador de conjuros aliado debe permanecer adyacente al estratega divino para obtener este beneficio. Lanzador de apoyo puede utilizarse para ayudar a lanzadores de conjuros arcanos o a personajes que utilicen objetos mágicos, pero sólo obtienen la mitad del bonificador normal.

Pericia táctica (Ex): a nivel 8, un estratega divino sabe cómo conseguir la mayor ventaja de las oportunidades tácticas. Cuando está flanqueando o realiza un ataque de oportunidad, puede sumar su bonificador de Inteligencia (si lo tiene) como bonificador a la tirada de ataque. Además, una vez al día como acción rápida puede sumar su modificador de Inteligencia como bonificador a cualquier tirada simple de d20 que forme parte de una acción preparada. Puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada dos niveles después del 8º.

Evangelista 

Evangelist

El evangelista es la voz de su religión en el mundo. Donde otros alimentan la fe entre los creyentes, un evangelista proclama la gloria de su padrón divino y da la alarma a todos a su alrededor para prestar atención a la verdad u obedecer la llamada a las armas y a la cruzada contra los enemigos de la iglesia.

Enfocado: un evangelista centra sus habilidades y aprendizaje en la proclamación más que en los detalles de los misterios más profundos de la iglesia o en el entrenamiento marcial. Por tanto, sólo puede elegir un dominio y no obtiene Competencia con armadura intermedia ni Competencia con escudo.

Orador público: un evangelista obtiene Interpretar como habilidad de clase. Además, está entrenado en proyectar su voz con gran habilidad y efectividad; la CD para oírle en condiciones difíciles se reduce en una cantidad igual a su nivel de clase más su modificador de Carisma (mínimo 0).

Sermón: un evangelista obtiene la capacidad de lanzar un número selecto de interpretaciones sobrenaturales y sortílegas a través de la fuerza y el poder de sus sermones y exhortaciones. Esta aptitud es similar en todos los aspectos a la interpretación de bardo utilizada por un bardo del mismo nivel (incluyendo interacción con dotes, conjuros y clases de prestigio), utilizando Interpretar (Oratoria) como la habilidad de interpretación del evangelista. Sin embargo, un evangelista sólo obtiene los siguientes tipos de interpretación de bardo: contraoda, fascinar e inspirar valor a nivel 1; inspirar grandeza a nivel 9 e Inspirar heroísmo a nivel 15. Sermón reemplaza las aptitudes de nivel 1, 9 y 15 de canalizar energía. Esto limita el daño de la canalización de energía del clérigo a 7d6 puntos.

Lanzamiento espontáneo: un evangelista no obtiene la aptitud de lanzar espontáneamente conjuros de curar o infligir sacrificando conjuros preparados. Sin embargo, un evangelista puede lanzar espontáneamente los siguientes conjuros sacrificando un conjuro preparado del nivel indicado o superior:

Nivel de conjuro Conjuro espontáneo
Nivel 1 Orden imperiosa
Nivel 2 Cautivar
Nivel 3 Don de lenguas
Nivel 4 Sugestión
Nivel 5 Orden imperiosa mayor
Nivel 6 Geas/Empeño
Nivel 7 Sugestión de masas
Nivel 8 Simpatía
Nivel 9 Exigencia

Sanador piadoso 

Merciful Healer

El sanador piadoso es un maestro de la resurrección en el campo de batalla y en mantener y restaurar a los aliados para que sigan en la lucha.

Sanador dispuesto: un sanador piadoso debe elegir el dominio de Curación. No obtiene un segundo dominio. Si el clérigo adora a una deidad, esta debe ser una que conceda el dominio de Curación. Un sanador piadoso debe canalizar energía positiva.

Canalizar energía (Sb): como la aptitud de clérigo, excepto en que un sanador piadoso debe canalizar energía positiva y cuando lo hace, no puede elegir si afecta a muertos vivientes. Esta aptitud es por lo demás idéntica a la aptitud de clérigo del mismo nombre.

Médico de combate (Ex): un sanador piadoso no provoca ataques de oportunidad cuando utiliza la habilidad de Curar para estabilizar a otra criatura o cuando lanza conjuros de curación.

Curación piadosa (Sb): a nivel 3, un sanador piadoso puede canalizar energía positiva para aliviar una o más condiciones dañinas. El sanador piadoso elige una de las siguientes condiciones a nivel 3: fatigado, estremecido o indispuesto. Cuando el sanador piadoso canaliza energía puede eliminar el la condición elegida de una criatura viva a la que cura con su explosión de energía canalizada. A nivel 6 puede elegir otra condición. Puede ser una que no haya elegido a nivel 3 o una de la siguientes: atontado, enfermo o grogui. Puede eliminar la condición elegida a nivel 3 de hasta dos criaturas en en explosión de energía canalizada. Obtiene otra condición a nivel 9 y puede elegir de entre las condiciones anteriores o una de las siguientes: maldito, exhausto, asustado, mareado o envenenado. Puede eliminar esa condición o una condición elegida previamente sobre una o dos criaturas dentro de la explosión. Finalmente, a nivel 12, puede elegir una condición de nivel inferior o una de las siguientes condiciones: cegado, ensordecido, paralizado o aturdido. Puede eliminar esa condición o una seleccionada previamente de una, dos o tres criaturas dentro de su explosión de energía canalizada. Las dotes y efectos que afectan a las mercedes de paladín también afectan a esta aptitud.

Sanador auténtico (Sb): a nivel 8, cuando un sanador piadoso canaliza energía sagrada, puede aplicar los beneficios de curación piadosa o repetir cualquier 1 al determinar cuánto daño causa con la energía sagrada. Debe elegir qué beneficio usará antes de tirar para ver el daño que causará.

Señor de los muertos vivientes

Undead Lord

Un señor de los muertos vivientes es un clérigo centrado en el uso de la nigromancia para controlar a los muertos vivientes. Su rebaño son los muertos andantes y su coro el lamento de los espíritus de los condenados. Su congregación no viva es la manifestación de su incesante romance con la muerte.

Un clérigo no puede adoptar el arquetipo de señor de los no muertos a menos que el portfolio de su deidad incluya el dominio de Muerte o un dominio similar que promueva la muerte viviente.

Magia de muerte: un señor de los muertos vivientes debe seleccionar el dominio de Muerte (y el subdominio de Muerte viviente, si está disponible en la campaña). No obtiene un segundo dominio. En todos los demás aspectos, funciona igual y reemplaza el rasgo de dominios estándar del clérigo.

Compañero cadáver (Sb): con un ritual que requiere 8 horas, un señor de los muertos vivientes puede animar a un único esqueleto o zombie cuyos Dados de Golpe no excedan el nivel del clérigo. Este compañero cadáver sigue automáticamente sus órdenes y no necesita ser controlado por él. No puede tener más de un compañero cadáver al mismo tiempo. No cuenta para el número de Dados de Golpe de muertos vivientes controlados por otros medios. Puede usar esta aptitud para crear una variante de esqueleto, como un esqueleto sangriento o ardiente, pero sus Dados de Golpe no pueden superar la mitad del nivel del clérigo. Puede despedir a este compañero como acción estándar, lo que lo destruye..

Dotes adicionales: tosos los señores de los muertos vivientes obtienen Comandar muertos vivientes como dote adicional. Además, a 10º nivel puede elegir una de las siguientes como dote adicional: Canalización adicional, Canalización mejorada, Canalización rápida, Canalizar castigo, Convocador de esqueletos y Señor de los no muertos.

Sanador de muertos vivientes (Sb): a nivel 8, los conjuros, aptitudes sortílegas y aptitudes sobrenaturales del señor de los muertos vivientes utilizadas para curar a los muertos vivientes curan un 50% de daño adicional. A nivel 16 estos efectos curan automáticamente el máximo daño posible para el efecto + el 50% adicional. Esto no se apila con aptitudes o dotes como Maximizar conjuro o Potenciar conjuro.

Separatista

Separatist

Un clérigo radical, insatisfecho con la ortodoxia de las enseñanzas de su deidad, forja su propia senda desafiante de expresión divina. Aunque la mayoría de miembros de su fe le llamarían separatista o hereje, continúa recibiendo conjuros de su deidad. Los separatistas carismáticos pueden desarrollar un gran séquito de creyentes con ideas similares y finalmente fundar una iglesia separada de su deidad y es probable que sean la causa de una guerra civil sagrada cuando las ramas de la religión luchen para determinar cuál es la fe verdadera. Un clérigo que no sirva a una deidad no puede adoptar el arquetipo de separatista.

Competencia con armas y armaduras: los separatistas no obtienen competencia con el arma predilecta de su deidad (aunque no tienen prohibido utilizarla o aprender su uso).

Ritos prohibidos: un separatista elige un dominio de la lista de dominios de su deidad y un segundo dominio que no esté en la lista de dominios de su deidad. Este segundo dominio no puede ser un dominio de alineamiento que no coincida con el alineamiento del clérigo o de su deidad. Por ejemplo, un clérigo separatista legal bueno de una deidad neutral buena no puede elegir los dominios de Caos o Mal con esta aptitud, pero puede elegir el dominio Ley incluso aunque su deidad no es legal.

Los poderes concedidos del segundo dominio del clérigo funcionan como si el nivel del clérigo, su Sabiduría y su Carisma fueran 2 puntos por debajo de lo normal (nivel mínimo 1) en términos de efecto, CD y usos diarios. Esto también implica que el separatista no obtiene los conjuros de mayor nivel del dominio hasta 2 niveles más tarde de lo normal. Si el segundo dominio concede habilidades de clase adicionales, el separatista las obtiene de forma normal. En otros aspectos, este rasgo funciona igual y reemplaza al rasgo de dominio estándar del clérigo.

Teólogo

Theologian

Un teólogo es un experto en un área concreta de su religión. Está tan concentrado en esa área que evita los aspectos más amplios del dogma de su deidad y se centra intensivamente en un aspecto del mismo, encarnando su poder en todo lo que hace. Los teólogos tienden a ser más celosos que otros clérigos y muchas cruzadas son comenzadas por teólogos. Un teólogo posee los siguientes rasgos de clase.

Dominio concentrado: un teólogo sólo elige un dominio del portfolio de su deidad en lugar de los dos habituales. Todos los efectos dependientes del nivel del dominio del teólogo funcionan como si tuviera dos niveles más de clérigo que su nivel real. Esto no le permite obtener poderes concedidos de dominio antes de lo normal.

Un teólogo puede preparar conjuros de dominio utilizando espacios que no sean de dominio. No puede usar su aptitud de lanzamiento de conjuros espontáneos sobre los conjuros de dominio, incluso si están preparados en espacios que no sean de dominio. En todos los demás aspectos, esto funciona igual y reemplaza al rasgo normal de dominio del clérigo.

Secreto de dominio (Ex): a nivel 5, el teólogo elige un conjuro de dominio. Ese conjuro queda permanentemente modificado con una de las siguientes dotes metamágicas: Conjuro con rebote, Conjuro perturbador, Conjuro ectoplásmico, Ampliar conjuro, Prolongar conjuro, Conjuro concentrado, Conjuro reforzado, Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse. Esta dote metamágica no aumenta el nivel del conjuro. Una vez elegida, esta modificación no puede cambiarse. El teólogo no necesita poseer la dote para aplicarla a un conjuro usando esta aptitud. Cada cinco niveles después del 5º, el teólogo puede elegir un conjuro de dominio adicional para modificarlo de esta forma. No puede modificar el mismo conjuro más de una vez