Fuertemente acorazados y bien armados, a lomos de un poderoso caballo de batalla, el adalid es un mariscal del campo de batalla, capaz tanto de dirigir tropas como de lanzarse él mismo al combate y destruir las estrategias de sus enemigos. No sólo interesado en la batalla en beneficio propio, el adalid lucha por una causa, ya sea defender el honor, servir a su señor, apoyar un ideal o principio intelectual o proteger algo oculto y secreto.

Los siguientes son los arquetipos del adalid. A menos que se indique lo contrario, los adalides de cualquier orden pueden elegir estos arquetipos.

Adalid Señuelo

Luring Cavalier

Aquellos que estudian la prefección de la estrategia y las tácticas saben que elegir el campo de batalla puede proporcionar ventajas que sólo un número abrumador de adversarios podría eclipsar. El señuelo es un tipo especial de adalid que ayuda a conseguir este objetivo. Típicamente, utiliza un arco o alguna otra arma a distancia para atraer a los enemigos hacia él y realiza retiradas estratégicas para posicionar a sus enemigos justo donde los quiere tener.

Desafío lejano (Ex): una vez al día, un señuelo puede usar su aptitud de desafío lejano como acción rápida. Cuando lo hace, el señuelo elige un objetivo que esté a la vista para desafiarlo. Los ataques a distancia del señuelo causan daño adicional cuando ataque al objetivo de su desafío. Este daño adicional es igual al nivel del señuelo. El señuelo puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 1, más una vez adicional al día por cada tres niveles más allá del primero, hasta un máximo de siete veces al día a nivel 19. Además, una vez al día, el señuelo puede consumir un uso de su aptitud de Desafío lejano para doblar el daño adicional potencial de su ataque a distancia. Antes de realizar la tirada de ataque, puede elegir si consume un uso de su desafío para causar el doble de su nivel de adalid como daño adicional con un impacto exitoso en lugar de sólo su nivel de adalid como daño adicional. Si el ataque falla, el uso del desafío se gasta.

Desafiar a un enemigo requiere engaños y estrategias sutilies. El adalid debe aparentar ser un blanco fácil. El objetivo del desafío lejano obtiene un bonificador +4 a last tiradas de ataque contra él.

Este desafío se mantiene hasta que el objetivo muere o queda inconsciente, hasta que el objetivo impacta al señuelo con un ataque cuerpo a cuerpo o hasta que el combate finaliza. Si este desafío finaliza debido a que el objetivo impacta al señuelo con un ataque cuerpo a cuerpo, este desafío cambia sus efectos a los del desafío normal del adalid y obtiene cualquier beneficio por orden que el señuelo pueda poseer. Desafío lejano reemplaza a la aptitud de Desafío.

Puntería cuidadosa (Ex): a nivel 3, cuando un señuelo realiza un ataque a distancia con su mayor bonificador de ataque base, puede ignorar los penalizadores por disparo hasta a tres incrementos de distancia. Si está usando un arma de fuego, puede apuntar a la CA de toque hasta a dos incrementos de distancia. Este efecto se apila con efectos que permitan al adalid realizar ataques a distancias mayores sin penalizador o que le permitan apuntar a la CA de toque con un arma de fuego más allá del primer incremento de distancia. Esta aptitud reemplaza a la Carga de adalid.

Puntería exasperante (Ex): a nivel 11, cuando un señuelo confirma un impacto crítico con un ataque a distancia hecho con su mayor bonificador de ataque base contra el objetivo de un desafío lejano, el objetivo queda exasperado durante 1 asalto. Mientras permanezca exasperado, el objetivo debe usar su turno para moverse más cerca del adalid, realizando únicamente acciones de movimiento, correr o cargar (a elección de la criatura desafiada). Este es un efecto enajenador. Esta aptitud reemplaza a Carga poderosa.

Desafío versátil (Ex): a nivel 12, un señuelo puede gastar un uso de su desafío para obtener el beneficio de desafío lejano o el desafío normal del adalid. Puede incluso cambiar el tipo de desafío bajo cuyos efectos está un oponente como acción rápida, siempre que el objetivo del desafío esté dentro de la línea de visión.

Puntería suprema (Ex): a nivel 20, el señuelo obtiene el bonificador de puntería cuidadosa y el efecto de puntería exasperante en todos los ataques a distancia. Esta aptitud reemplaza a Carga suprema.

Cabalgabestias

Beast Rider

El adalid se define no sólo por su dedicación hacia su orden o su habilidad en el campo de batalla, sino también por la especial relación que mantiene con su montura. Donde algunos adalides son simplemente hábiles con los caballos o caballeros bien entrenados, el cabalgabestias pasa su vida en la búsqueda constante de la montura más perfecta, formando vínculos con criaturas mayores, más poderosas y exóticas.

Competencia con armaduras: un cabalgabestias es competente con armaduras ligeras e intermedias y con escudos (excepto escudo pavés).

Montura exótica (Ex): a nivel 1, un cabalgabestias forma un vínculo con un compañero fuerte y leal que le permite usarlo como montura. Esta montura funciona como el compañero animal de un druida, usando el nivel de cabalgabestias como su nivel efectivo de druida. El animal elegido como montura debe ser lo bastante grande como para transportar al cabalgabestias (Mediano o Grande para un personaje Pequeño, Grande o Enorme para un personaje Mediano).

El cabalgabestias no recibe un penalizador por armadura a las pruebas de Montar mientras vaya sobre esta montura. La montura siempre se considera entrenada para el combate y comienza el juego con Aguante como dote adicional. La montura de un cabalgabestias no obtiene la aptitud especial de compartir conjuros. Cada vez que el cabalgabestias aumenta de nivel, puede elegir una nueva y más impresionante montura adecuada para su poder incrementado.

Los cabalgabestias de tamaño Pequeño pueden elegir un pony o lobo como montura a nivel 1. A nivel 4, un cabalgabestias Pequeño también puede elegir un alosaurios, anquilosaurio, arsinoitherium, uro, bisonte, jabalí, braquiosaurio, elefante, gliptodonte, hipopótamo, mastodonte, megalocero, perro de monta, tottuga mordedora (gigante), triceratops o tiranosaurio. A nivel 7, también puede elegir un dinosaurio (deinónico o velociraptor).

Los cabalgabestias Medianos pueden elegir un camello o caballo a nvel 1. A nivel 4, un cabalgabestias Mediano también puede elegir un alosaurio, anquilosaurio, arsinoitherium, uro, bisonte, braquisaurio, elefante, gliptodonte, hipopótamo, león, mastodonte, megalocero, tortuga mordedora (gigante), tigre, triceratops o tiranosaurio como montura. Bajo la aprovación del DM pueden estar disponibles otras monturas.

Además, un cabalgabestias Mediano de 7º nivel o superior puede elegir cualquier criatura cuyo tamaño natural sea Grande o Enorme, suponiendo que esa criatura normalmente estuviera como compañero animal de tamaño Mediano a 7º nivel (como un oso). Para generar las estadísticas para este tipo de montura, aplica las siguientes modificaciones: Tamaño: Grande; puntuaciones de característica: Fue +2, Des -2, Con +2. Aumenta el daño de cada uno de los ataques naturales de la montura en un tamaño de dado. Un cabalgabestias no puede elegir una montura que no sea capaz de transportar su peso; tener menos de cuatro patas o que posea una velocidad de vuelo (aunque el DM podría permitir monturas con velocidad de natación en ciertos entornos).

En cualquier momento que una aptitud permita a una montura hacer un ataque de coz, podrá hacer en su lugar un ataque de garra, golpetazo o algún ataque análogo. Esta aptitud reeemplaza a la montura normal del adalid y su aptitud de Entrenador experto.

Emisario 

Emissary

Los adalides cumplen varias funciones en el campo de batalla, desde valerosos líderes y tropas de choque a elegantes caballeros y apisonadoras montadas. Sin embargo, algunos adalides se centran más en la velocidad y la movilidad que en el poder bruto de una carga a caballo. A pie o sobre la silla, el emisario es normalmente el primero en encontrarse con el enemigo, con una afilada lanza, una espada desenvainada o los términos de una rendición.

Competencia con armaduras: un emisario no obtiene competencia con armadura pesada.

Dotes adicionales: un emisario puede elegir Aguante, Pies ligeros o Correr además de la lista de dotes de combate cuando obtiene una dote adicional.

Montado o a pie (Ex): a nivel 1, un emisario obtiene Combatir desde una montura como dote adicional. Además, puede moverse a velocidad normal cuando lleva armadura intermedia. Esta aptitud reemplaza a Táctico.

Agilidad en la batalla (Ex): a nivel 5, un emisario aprende a estar más alerta de las amenazas que le rodean en combate y comparte esta alerta con su leal montura. Tanto el emisario como su montura obtienen Movilidad como dote adicional. Esta aptitud reemplaza a Estandarte.

Acrobacias montado (Ex): a nivel 9, un emisario es aún más hábil en subir y bajar de su montura e incluso colgarse de sus flancos a medio galope. Obtiene Truco desde una montura como dote adicional incluso si no cumple los prerrequisitos. El emisario puede emplear esta dote incluso cuando lleva armadura intermedia. Esta aptitud reemplaza a Táctico mayor.

Derviche montado (Ex): a nivel 14, el emisario se convierte en un temible enemigo móvil sobre el campo de batalla. Obtiene Hostigador montado como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Además, cuando el emisario va montado y lleva a cabo la acción de carga, añade 10 pies a la velocidad de su montura. Esta aptitud reemplaza a Estandarte mayor.

Carga errática (Ex): a nivel 17, un emisario aprende a cabalar a través del combate cerrado, golpeando y alejándose después con velocidad cegadora. Cuando el emisario va montado y realiza la acción de carga, puede moverse primero 10 pies y hacer un ataque cuerpo a cuerpo. Este primer ataque no es una carga, sino un ataque cuerpo a cuerpo normal y el movimiento cuenta para su movimiento total para ese asalto. Después de hacer este ataque, el emisario puede seguir moviéndose en línea recta para alcanzar al objetivo de su carga y recibe un penalizador –5 a la tirada de ataque al final de esta carga. Esta aptitud reemplaza a Carga suprema.

Estratega 

Strategist

Algunos adalides adoptan una misión de por vida aprovechando su excepcional capacidad para dirigir tropas en el campo de batalla, combinando la perspicacia táctica con una habilidad sobrenatural para mejorar el trabajo en equipo de sus aliados para conseguir la victoria. Estos estrategas son maestros en aprender las fortalezas y debilidades de aquellos a cuyo lado combaten y emplean esas observaciones en los momentos más oportunos. Los mejores de ellos también están entrenados en determinar las fortalezas y debilidades de sus enemigos, así como en contrarrestar algunas de esas fuerzas con sus propias habilidades formidables.

Táctico (Ex): como el rasgo de clase del adalid, excepto en que el estratega puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 1 más una vez adicional al día a nivel 5 y cada cuatro niveles en adelante (hasta un máximo de cinco veces al día a nivel 17).

Instructor militar (Ex): a nivel 4, un estratega aprende a entrenar a sus compañeros aventureros en los detalles del combate por escuadras. Gastando 10 minutos y gastando 1 uso de su aptitud de desafío, el estratega puede conceder el uso de una dote de trabajo en equipo que conozca a hasta cuatro de sus aliados, de forma similar a la aptitud de Táctico. Al igual que con Táctico, los aliados no necesitan cumplir los prerrequisitos de la dote concedida, pero retienen el uso de esta dote durante 10 minutos más 1 minuto por cada dos niveles que posea el adalid, siempre que el adalid sea visible y pueda oír a sus aliados. Si el adalid queda inconsciente o no puede ser visto ni oído, sus aliados pierden el beneficio de la dote concedida hasta que esa condición sea remediada. Esta aptitud reemplaza a Entrenador experto.

Ventaja táctica (Ex): a nivel 14, cuando un estratega utilice su aptitud de Táctico para conceder el uso de una dote de trabajo en equipo a sus aliados, puede moverse hasta el máximo de su velocidad como acción gratuita ya sea antes o después de conceder la dote. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de forma normal. Esta aptitud reemplaza a Estandarte mayor.

Supremacía estratégica (Ex): a nivel 18, un estratega obtiene la aptitud de no sólo mejorar las aptitudes de sus aliados, sino de desbaratar el trabajo en equipo de sus enemigos. Cuando el esttratega utilice su aptitud de Táctico, puede decidir cancelar los efectos de una dote de trabajo en equipo empleada por cualquiera de sus oponentes a 30 pies en lugar de conceder el uso de una dote de trabajo en equipo a sus aliados. Esta aptitud reemplaza la dote adicional de adalid de nivel 18.

Gendarme 

Gendarme

El gendarme se preocupa menos por los puntos más delicados de la precisión táctica que por el disfrute de la carga: el chorro de viento a través del visor de su yelmo, el tacto de su lanza, el satisfactorio chirrido de la armadura cediendo ante la fuerza de su arma a medida que la punta atraviesa el metal y penetra en sus enemigos.

Dotes adicionales: un gendarme entrena para ser un terror montado, casi excluyendo todas las demás aptitudes. Obtiene dotes adicionales a nivel 1, 5 y a partir de ahí, cada tres niveles, pero debe elegir estas dotes adicionales de la siguiente lista: Ataque al galope, Ataque elástico, Ataque poderoso, Carga impetuosa, Combatir desde una montura, Embestida mejorada y Desmontar jinete. Si el gendarme ya ha seleccionado todas las dotes de la lista, podrá seleccionar sus dotes adicionales de entre aquellas listadas como dotes de combate. Esta aptitud reemplaza a Táctico, Táctico mayor, Táctico maestro y la selección normal de dotes adicionales del adalid.

Carga penetrante (Ex): a nivel 20, el gendarme representa el epítome del combate montado. Cuando realice un ataque de carga mientras va montado, causa el triple del daño normal (cuádruple si utiliza una lanza de caballería); este daño incluye todos los incrmentos debidos a la dote Carga impetuosa y del uso de la lanza de caballería. Además, si el gendarme confirma un impacto crítico con una carga mientras va montado, , el ataque causa máximo daño para el arma empuñada. El daño adicional debido a las propiedades del arma, efectos mágicos, bonificadores basados en la precisión u otros incrementos se tiran de manera normal. Esta aptitud reemplaza a Carga suprema.

Guardia de honor 

Honor Guard

Ciertos caballeros son entrenados no como combatientes avanzados, sino como guardias leales, manteniéndose como firmes defensores ante las amenazas de su carga elegida. Estos guardias de honor son a veces simplemente ornamentales, realizando su función sobre una base ceremonial, pero un número sorprendente son oponentes capaces y mortíferos, capaces de aplastar una amenaza mucho antes de que su señor sea consciente del peligro. Ser un guardia de honor implica ponerse en peligro y estar siempre dispuesto a dar tu vida en cualquier momento.

Defensa jurada (Ex): a nivel 1, cuando un guardia de honor realiza un desafío, puede elegir un aliado como su protegido mientras dure el desafío. Cuando el guardia de honor esté adyacente a su protegido, recibe un penalizador -1 a su Clase de Armadura y el protegido recibe un bonificador +1 de esquiva a su CA. Esto modifica la aptitud de Desafío

Interceptar (Ex): a nivel 3, un guardia de honor aprende a interrumpir más eficazmente los ataques de sus enemigos. Obtiene Guardaespaldas como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Además, cuando el guardia de honor use la acción de ayudar a otro para aumentar la Clase de Armadura de un aliado, el bonificador a la Clase de Armadura proporcionado por la acción de ayudar a otro aumenta en +1. Esta aptitud reemplaza a Carga del adalid.

Carga custodia (Ex): a nivel 11, un guardia de honor puede atravesar del campo de batalla par custodiar a su protegido contra el objetivo de su desafío. Cuando el objetivo del desafío del guardia de honor realice un ataque contra su protegido, el guardia de honor podrá moverse hasta el máximo de su velocidad y realizar un único ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo de su desafío como acción inmediata. Este movimiento y ataque pueden hacerse como una carga si el movimiento lo permite. Esta aptitud reemplaza a Carga poderosa.

Desafío defensivo (Ex): a nivel 12, cuando un guardia de honor declare un desafío, su objetivo debe prestarle especial atención y a su aptitud para interceptar ataques. Mientras el objetivo esté dentro del área de amenaza del adalid, recibe un penalizador -2 a las tiradas de ataque contra cualquier otro distinto del guardia de honor. Esta aptitud reemplaza a Desafío imperativo.

Mosquetero

 Musketeer

Algunos adalides son confiados por sus señores al cuidado y uso de rarezas caras y poderosas: las armas de fuego. Capaces de infligir grandes cantidades de destrucción sin la ayuda de magia, estos mosqueteros encabezan el avance de sus tropas, disparando andanadas devastadoras mucho antes de que el enemigo pueda prepararse para la carga armada que las sigue.

Competencia con armas y armaduras: un mosquetero no obtiene competencia con armadura pesada. Los mosqueteros son competentes con todas las armas simples y marciales y con las armas de fuego. Los niveles de adalid se apilan con cualquier nivel de guerrero que posea a efectos de cumpler los requisitos para dotes que seleccionen un arma de fuego específica, como Especialización en armas.

Arma elegida (Ex): a nivel 1, un mosquetero es obsequiado por su orden con un arma de fuego (una pistola o un mosquete). Esta arma es tanto un símbolo del deber del adalid como un foco para su talento. No puede vender esta arma. También obtiene la dote de Armeríat.

Comenzando al nivel 8, el mosquetero puede concentrarse cuando empuñe su arma elegida. Como acción estándar, puede concentrarse para obtener cierta cantidad de beneficios durante 1 minuto por nivel de adalid. El mosquetero puede usar esta aptitud dos veces al día más una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 8º, hasta un total de cinco veces al día a nivel 20..

En el 8º nivel, el adalid obtiene el beneficio de la dote Crítico mejorado. A nivel 11, puede reducir la probabilidad de encasquillamiento en 1 (hasta un mínimo de 1, como con el rasgo especial de armas de fuego de fiable) y a nivel 17, el mosquetero puede doblar el incremento de distancia de su arma (como el rasgo especial de distancia). Estas aptitudes no se apilan con los rasgos especiales de las armas mágicas que duplican.

Finalmente, a nivel 20, durante este tipo de periodo de concentración, el mosquetero puede lanzarse a una ráfaga de disparos. El adalid puede gastar uno de sus desafíos diarios para realizar un ataque completo con su arma de fuego. El mosquetero ignora los tiempos normales de recarga para su arma, pero sigue teniendo que gastar suficientes dosis de pólvora y suficientes balas para completar cada ataque.

Si el arma elegida del mosquetero es destruida, el adalid pierde esta aptitud durante 30 días mientras se fabrica un arma de recambio para él. Durante este periodo de 30 días, el mosquetero recibe un penalizador –1 a las tiradas de ataque y daño. Esta aptitud reemplaza la aptitud normal de Montura del adalid.

Pólvora rápida (Ex): a nivel 4, el mosquetero obtiene Recarga rápida (mosquete) o Recarga rápida (pistola) como dote adicional. A nivel 14, cada vez que el mosquetero realice un desafío, puede recargar un arma de fuego empuñado como acción gratuita. Esta aptitud reemplaza a Entrenador experto.

Portaestandarte 

Standard Bearer

No todos los adalides se contentan con cabalgar al frente de una carga y enfrentándose directamente a sus enemigos. Algunos prefieren mantenerse lejos de la refriega, con sus estandartes como un faro brillando sobre el campo de batalla, llevando a sus tropas a la victoria. El portaestandarte emplea el estandarte de su orden, su señor o el de su propia casa para elevar los espíritus de sus aliados y avisa a sus enemigos de su inminente perdición.

Estandarte (Ex): a nivel 1, el portaestandarte obtiene la aptitud de Estandarte. Esta aptitud es idéntica a la aptitud normal del adalid, excepto en que los bonificadores de moral a las tiradas de salvación contra efectos de miedo y a las tiradas de ataque que se hagan como parte de una carga aumentan a nivel 5 y cada cinco niveles en adelante. Esta aptitud reemplaza la apaitud normal de Montura del adalid.

Montura (Ex): a nivel 5, el portaestandarte obtiene el servicio de una montura leal y de confianza. Esta montura es idéntica en todos los aspectos a la montura normal del adalid. Esta aptitud reemplaza a la aptitud normal del Estandarte del adalid.

Estandarte de consuelo (Ex): a nivel 11, el estandarte de un portaestandarte se vuelve un símbolo más potente de protección e inspiración para aquellos a su alrededor. Una vez al día, mientras muestre su estandarte, el portaestandarte puede agitarlo en el aire como acción de asalto completo, concediendo a todos los aliados a 60 pies una cantidad de puntos de golpe temporales igual a la mitad de su nivel de adalid y un bonificador +2 de moral a su siguiente tirada de daño. A nivel 15 y cada cuatro niveles en adelante, este bonificador aumenta en +1 (hasta un máximo de +3 a nivel 19). Los puntos de golpe temporales duran 10 minutos o hasta que se consuman, lo que ocurra antes. Esta aptitud reemplaza a Carga poderosa.

Pendón impresionante (Ex): a nivel 20, el estandarte del portaestandarte se convierte en un poderoso punto de reunión para sus aliados y en la perdición para sus enemigos. Cuando este estandarte esté visible, los aliados del portaestandarte que se encuentren a 60 pies obtienen un bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque, inmunidad a efectos de miedo y un bonificador +3 de moral a las tiradas de salvación contra efectos enajenadores. Esta aptitud reemplaza a Carga suprema