• Capital: Umbra (ninguna para los bedín)
  • Población: 114.048 [sin incluir la ciudad de Umbra] (humanos 77%, asabi 17%, gnolls 5%)
  • Gobierno: magocracia (ciudad de Umbra); tribal (los bedín)
  • Religiones: Besahaba, Elah (Selûne), espíritus delugares, Kozha (Talos), N’asr (Kélemvor), Shar
  • Importaciones: bienes en madera, ganado
  • Exportaciones: especias, sal
  • Alineamiento: NM, CM, CB

Anaurokh es un yermo estéril que ha terminado dividiendo el norte de Faerûn en una mitad occidental y otra oriental. También conocido como Gran Desierto y Gran Mar de Arena, se tragó el antiguo imperio de Nezheril hace más de quince siglos, y luego devoró los magníficos reinos que surgieron tras éste. Durante generaciones, el implacable avance de Anaurokh ha destruido reinos y empujado a monstruos hasta las tierras vecinas.

Anaurokh es el mayor desierto de Faerûn, pero dista mucho de esta vacío. Una raza nómada de nobles bárbaros, conocidos como los bedín, vagan por sus yermos. Las guarniciones y patrulla Zhentárim controlan una línea de oasis a lo largo del Camino Negro, la ruta comercial que zigzaguea hacia el oeste desde las ruinas del Valle de Teshen hasta Lorkh, bajo el alero de los Picos Grises; y, lo que es más importante, el Imperio de las Sombras se ha instalado donde el sol martille que en su día fue conocido como Bajío de la Sed. Umbra, una ciudad de Nezheril que escapó al destino de aquella tierra trasladándose al Plano de Sombra, ha regresado a Faerûn; sus amos contemplan la forma actual del mundo y consideran qué conquista emprender en siguiente lugar.

Vida y Sociedad

Los bedín, nómadas humanos que sobrevivieron cabalgando y dirigiendo caravanas a través de pasos ocultos, se establecen en la superficie de los yermos. Están divididos en docenas de pequeñas tribus lideradas por jeques, cuya riqueza se mide según el tamaño y bienestar de sus rebaños. Los bedín vagan de un oasis a otro, y nunca se quedan mucho tiempo en un mismo lugar.

Los Zhentárim han pasado décadas buscando una ruta segura que permita a las caravanas cruzar Anaurokh. Las rutas septentrionales que cruzan el Hielo Alto están plagadas de monstruos demasiado numerosos para combatirlos, y las meridionales están llenas de asaltantes humanoides y sometidas a las interferencias de los Valles y Cormyr. Tras años de concienzudo trabajo, los zhents han creado una cadena de caravasares situados en los oasis de la Espada, la arenosa porción meridional de Anaurokh. Los merodeadores y guarniciones Zhentárim combatieron durante años contra los bedín, pero sólo poseen la tierra que ocupan en un determinado momento.

Al igual que muchos desiertos, la vida secreta de Anaurokh tiene lugar bajo la superficie. Sólo los más eruditos saben que la raza de criaturas malignas conocidas como los fhaerimm fue encarcelada en una burbuja mágica bajo el Gran Desierto. Los fhaerimm, que es su día fueron todopoderosos en los confines de su desértica prisión, ahora están dispersos y sin poder alguno. Bajo las arenas del desierto también vive una maligna raza de reptiles humanoides, conocidos como los asabi.

Los nuevos amos de Anaurokh son los archimagos de Umbra. Su ciudadela negra (una ciudad-estado entera, capaz de trasladarse de un lugar a otro o atravesar las barreras entre dimensiones) se encuentra cerca del centro del desierto. Los umbríos poseen una sociedad organizada, están entregados a su ciudad y son leales a los príncipes de ésta, que son los mágicos más poderosos del reino. Han ignorado a los demás habitantes del desierto, considerándolos indignos de su atención.

Principales Accidentes Geográficos

Aunque los forasteros piensan en el Gran Desierto como en un gigantesco yermo, en realidad se trata de una sucesión de distintos tipos de desiertos: los terrenos semidesérticos erosionados por el viento se convierten en estepas rocosas azotadas por éste, que dejan paso a la gélida tundra, las montañas inhóspitas y, por último, al gigantesco glaciar conocido como Hielo Alto. Anaurokh puede dividirse en tres regiones generales: la Espada, el Hielo Alto y la Llanura de los Monolitos.

Agujas de la Cimitarra: estas oscuras agujas rocosas, similares a obeliscos, separan el Bajío de la Sed del yermo pétreo conocido como Espejo de At’ar. Las oscuras e irregulares cuchillas de piedra surgen de la polvorienta arena sin estribaciones, barrancos ni rastro alguno de vegetación. Dos pasos, la Brecha de los Cráneos y el Camino de los Chacales rompen estas montañas.

Azirrgorro: estas agujas rocosas hendidas se elevan en el lado oriental del Espejo de At’ar. Las profundas grietas de las rocas desciendes hasta cavernas infestadas por agresivas tribus asabi, que plagan el desierto a los largo de docenas de millas.

La Espada: la Espada es una región dominada por el desierto arenoso y los grandes mares de dunas. Su corazón es la Cuarta de Vacuidad, a la que ni siquiera van los bedín.

El Mar de Sombra: antiguamente, éste erael Bajío de la Sed, una gran cuenca que es extendía millas y millas en todas direcciones, una llanura completamente  llana de sal completamente carente de agua. Con el regreso de la ciudad de Umbra, ha debido obrarse una gran magia en este lugar, pues un lago claro y frío, siempre envuelto en niebla y nubes oscuras, yace ahora donde había miles de millas cuadradas del terreno más severo que jamás haya existido en Toril. La ciudad de umbra se encuentra en la frontera septentrional del lago.

Saiyaddar: no muy lejos del Bajío de la Sed se encuentra el Saiyaddar, una región de áridas praderas que alberga a animales herbívoros salvajes. Éste es el coto de caza de las tribus bedín: cien millas de abundancia en mitad de la Espada.

Lugares Importantes

Ningún viaje por Anaurokh resulta seguro. Las tormentas de arena, el calor abrasador y el frío glacial en invierno pueden acabar incluso con la gente lo bastante curtida como para realizar viajes difíciles.

Ciudad de Umbra (metrópolis, 25.000+?): a principios del Año de la Magia Salvaje, una misteriosa ciudad flotante de murallas negras y altas agujas se materializó sobre el Bosque Terrible. Poco después, terminó descansando sobre las Agujas de la Cimitarra, en el Anaurokh meridional. Su aparición coincidió con la inundación del Bajío de la Sed. Los habitantes de la recién llegada ciudad son los descendientes de los magos nezherinos que marcharon al Plano de Sombra para escapar a la destrucción de su tierra. Legiones de magos-combatientes, embutidos en armaduras oscuras, patrulla las calles de la ciudad y sus nuevos alrededores, y un círculo de umbras archimagas (impregnadas por le poder de la materia sombría) lleva las riendas de la ciudad, igual que los príncipes-mágicos nezherinos gobernaron estas tierras en la antigüedad. La ciudad de Umbra representa una de las concentraciones más potentes de poder arcano de la faz de Toril, y su inesperada llegada inquieta a los consejos de los sabios y poderosos de todo Faerûn.

Hlóngadazh: a unas cuarenta millas al este de la ciudad en ruinas de Ascore, en la frontera noroeste del desierto, otra ciudad abandonada se eleva en las arenas. Viejas, pero intactas en su mayor parte, estas ruinas albergan a un poderoso y arrogante clan de lamias. Éstas merodean por los oasis cercanos en busca de caravanas zhent descuidadas o miembros imprudentes de los bedín, pero Hlóngadazh tiene reputación de maligna entre los habitantes del desierto y éstos dan un amplio rodeo para pasarla. Se dice que la líder de las lamias es una poderosa hechicera.

Historia de la región

Anaurokh es obra de los fhaerimm, una raza de poderosos magos no humanos que apareció en la Infraoscuridad bajo el corazón  de Nezheril hace miles de años. Cuando Nezheril alcanzó el cenit de su poder, estos poderosos enemigos crearon una terrible magia de consumición de vida, una maldición que deshidrató las tierras del imperio y empujó a los poderosos archimafos hasta una docena de tierras distintas.

Los fhaerimm intentaron eliminar toda la vida de Faerûn; afortunadamente, sólo lograron barrer Nezheril. Para contener el daño que habían causado, los sharnos, otra raza primordial, encerraron a todos los fhaerimm excepto a unos cuantos bajos las ruinas del imperio nezherino.

Tras la caída de los grandes magos de Nezheril y la huida de su gente, tres estados sucesores surgieron en las tierras fronterizas del antiguo imperio, en regiones no azotadas por la maldición de los fhaerimm. Las ciudades de Anauria, Asram y Hlóndazh sobrevivieron durante siglos después de la desaparición de Nezheril. Pero el desierto continuó invadiendo estas tierras, alimentado por la furia inhumana de los fhaerimm. Hlóndazh, la última en caer, no desapareció hasta casi tres siglos antes de erigirse La Roca en Cormanzhor, pero ahora, los tres Reinos Enterrados, tal y como se los conoce, llevan abandonados más de mil años. Sus gentes empezaron a vagar por los yermos de Anaurokh y se mezclaron con los bedín (que habían sido transportados mágicamente desde Zakjara hasta aquí), dando lugar a una cultura híbrida.

Los bedín fueron abandonados a su suertedurante muchos años en su hogar desérticos, pues pocos invasores lograban tolerar la ira de Anaurokh. Hasta principios de este año, los fhaerimm seguían enterrados bajos las arenas, perfeccionando sus habilidades de mago y buscando una forma de escapar, pero la llegada de umbra ha echado abajo la Muralla de los Sharnos. Ésas podrían ser buenas noticias para los fhaerimm, de no ser las umbras sus peores enemigas. Este año podría tener lugar una gran batalla en las profundidades de Anaurokh. Las adivinaciones relacionadas con el desenlace de esta lucha no arrojan más que sombras.

Tramas y Rumores

Los aventureros han venido a Anaurokh desde hace generaciones en busca del poder mágico de la desaparecida Nezheril y los fabulosos tesoros de los Reinos Enterrados. Aún está por ver si los soldados y magos de la ciudad de Umbra advertirán esta actividad e intentarán ponerle freno… que es, en realidad, lo que las umbras harán a continuación.

Fecha límite en el desierto: al final de una de sus aventuras, los PJ’s recuperan un mapa que conduce hasta un fabuloso tesoro enterrado en el Gran Desierto de Anaurokh, un mapa trazado por un agente zhent, interceptado cuando iba de camino al Alcázar Zhentil. Curiosamente, el mapa va unido a otro documento: una selección de profecías de Alaundo de Candelero, según el cual, una catástrofe mágica de enormes dimesiones afectaría al Gran Desierto en algún momento del año 1372 CV.

La principal preocupación del creador del mapa era que el Alcázar Zhentil no tuviera tiempo suficiente de reunir a un grupo poderoso capaz de recuperar el tesoro. En efeto, tal preocupación ha resultado estar fundada, pues los zhents ya no tienen el mapa; pero los PJs sí lo tienen, ¿verdad?