• Símbolo: Maza en vertical frente a una bota de cuero con adornos de piel
  • Alineamiento: Neutral bueno
  • Áreas de Control: Guías, exploradores, expatriados, viajeros, relámpago
  • Dominios: Bien, Enano, Protección, Viaje
  • Arma Predilecta: “Mazafulgor” (maza pesada)
  • Escenario: Reinos Olvidados

Los enanos más conservadores juran que el Pueblo robusto pertenece a las profundidades, y que aquellos que viajan al Reino de arriba (aquellos conocidos colectivamente en la cultura enana como Trotamundos) han traicionado los antiguos ideales de la peor manera y en el mejor de los casos son tontos trastornados. Siendo el patrón de esos enanos que han dejado las fortalezas del clan para explorar el mundo bajo el sol, Marzhammor enfoca la vida con un comportamiento casi gnómico, a todas horas curioso por ver qué hay tras el horizonte y siempre deseoso de compartir historias de viajes pasados junto a un chisporroteante fuego de campamento. Suyo es el extraño espíritu de las exploraciones enanas encarnado en forma divina, la chispa de la curiosidad que iguala en sus seguidores al repentino estallido de un relámpago desde un cielo despejado.

Historia/Relaciones

Otros miembros del panteón enano se refieren al comportamiento de Marthammor como "payasadas", con la esperanza de que esa fijación con el mundo bajo los cielos pase pronto. Moradin da gracias de que, a pesar de las tendencias de su hijo más joven, sea no obstante más disciplinado que Dugmaren (quien, nada sorprendentemente, es uno de los mejores amigos de Marthammor). El Vigilante de los trotamundos odia a los dioses de los orcos, trasgoides y gigantes, y siente una enemistad especial con Grolantor, el tozudamente estúpido patrón de los gigantes de las colinas.

Dogma

Evita la seguridad ilusoria de la fortaleza del clan, y en su lugar viaja ampliamente para extender las palabras de los Morndinsamman a aquellos de otras razas, para que puedan obtener el producto de la sabiduría enana. Ayuda a los compañeros trotamundos y a los que se han detenido por un tiempo lo mejor que puedas, porque el camino es soportado más fácilmente cuando los pasos se dan en compañía. Busca nuevas sendas y caminos, y descubre la sabiduría del mundo en tus viajes. Anuncia el camino de la nueva esperanza.

Clérigos de Marzhammor Duin

El clero de Marthammor, los volamtar ("los que iluminan nuevos senderos") representan una de las iglesias enanas más ampliamente reconocida en el mundo de la superficie, especialmente en el norte, donde sus adoradores han crecido abundantemente en las últimas décadas. Los volamtar marcan los senderos salvajes cerca de las fortalezas enanas, para que el camino de aquellos que dedican dejar las fortalezas del clan sea mucho más fácil. Patrullan las rutas comerciales y recorren las sendas que hay entre los asentamientos humanos y enanos curando a los heridos y limpiando esas áreas de depredadores peligrosos. En las áreas urbanas establecen templos para ayudar a las incipientes poblaciones enanas mediante servicios de curación, ceremonias religiosas y el intercambio de información. Los volamtar menos aventureros a veces intentan influenciar al gobierno de ciudades no enanas que presentan residentes enanos, normalmente tratando de infiltrarse en posiciones políticas menores. Los templos en terreno salvaje aprovechan taludes o acantilados naturales, que ofrecen unas vistas espectaculares de las tormentas eléctricas que son sagradas para los seguidores de Marthammor. Los templos urbanos normalmente se adecuan al estilo arquitectónico local.

Los volamtar rezan para sus conjuros por la mañana. El clero celebra numerosos días sagrados a lo largo del año, incluyendo cada día de festival y los nueve días siguientes. Los años que tienen Cumbre del Escudo también tienen una gran celebración ese día y los nueve siguientes. Estas celebraciones están abiertas al público (incluso a no enanos) y generalmente incluyen la quema ritual de trabajos de herrería y calzado usados. Las canciones sonoras y la ingestión de licores fuertes juegan un importante (algunos dirían que necesario) papel en estos acontecimientos. Los volamtar con frecuencia se hacen multiclase como campeones divinos y guerreros. Aquellos que habitan en regiones salvajes a veces obtienen niveles en la clase explorador.