• Símbolo: Libro abierto
  • Alineamiento: Caótico Bueno
  • Áreas de Control: Erudición, invención, descubrimiento
  • Dominios: Arte, Bien, Caos, Enano, Rúnico, Saber
  • Arma Predilecta: “Tachuelaguda” (espada corta)
  • Escenario: Reinos Olvidados

Así como Márzhammor Duin ejemplifica la ocasional necesidad enana de explorar el mundo más allá de las montañas, Dugmaren del manto brillante representa el esfuerzo de exploración para despejar las sendas de la creatividad por la aplicación de conocimiento acumulado para crear algo nuevo y bueno. Dugmaren representa a los elementos progresistas en una raza por naturaleza conservadora, que no obstante se enorgullece de sus poco frecuentes innovaciones. Su incesante búsqueda de conocimiento y tanto pensamiento como exploración constante tienen una tendencia a meterle en problemas, y aunque Moradin (su padre) admira el espíritu aventurero de Dugmaren, el Padre de los Enanos se desespera con su tendencia a abandonar un objetivo para seguir algún otro que capte su notoriamente voluble atención.

Historia/Relaciones

Las ambiciones de Dugmaren le aseguran que siempre sea el centro de alguna proeza, frecuentemente en compañía de su amplio círculo de deidades asociadas. Este círculo incluye a Hela del hacha brillante, a Márzhammor Duin, Brandobaris, Erevan Ilesere, Gond y Shondakul. Garzoth, que representa el robo de conocimientos para propósitos ilícitos y perversos, está entre los más odiados enemigos del Brillo en el Ojo.

Dogma

Los secretos del mundo están esperando para ser revelados. Viaje mucho, expande tu mente en cualquier ocasión y busca la vida de un estudioso. Cultiva el espíritu inquisitivo entre los jóvenes y sé un profesor para todos. Busca recuperar el saber perdido y arcano de las eras pasadas y aplícalo al mundo de hoy. Prueba nuevas métodos para hacer las cosas simplemente por la diversión de experimentar. Aprende un poco de todos, porque nunca sabes qué puede ser útil en tu camino

Clérigos de Dugmaren del Manto Brillante

Los clérigos de Dugmaren, conocidos como xozhor ("aquellos que buscan saber"), vienen de entre los más creativos de los pensadores y librepensadores de las comunidades enanas, permitiendo incluso en raras ocasiones que los gnomos se unan a sus órdenes. Siguen una doctrina del saber por el placer de saber, dando igual valor a una receta hace tiempo perdida para el tallo de zygorn tostado, que al descubrimiento de una debilidad crucial en las fortificaciones defensivas de un enemigo. De hecho, ya que los xozhor prefieren indiscutiblemente la creación a la destrucción, hay muchas posibilidades de que ellos prefieran la receta. Los templos del Descubridor errante, normalmente edificios en la periferia repletos con los restos recogidos en medio centenar de experimentos abandonados y el doble de libros abiertos, pueden encontrarse tanto sobre como bajo la superficie.

Los xozhor rezan para sus conjuros por la mañana. Observan pocos días sagrados oficiales, susurrando en su lugar plegarias de gracias al Descubridor errante cuando descubren algún fragmento de saber. En Verdor y la Buena cosecha los xozhor comienzan el día con varias horas de meditación privada, contemplando la llama de una vela. Tras ello los xozhor vecinos se reúnen para discutir los descubrimientos y creaciones que han realizado desde la anterior convocatoria. Los xozhor con frecuencia se hacen multiclase como maestros del saber, grabadores de runas o magos.