Se les caracteriza por tener el pelo blanco, la piel negra como obsidiana y ojos rojos, amarillos o violetas (aunque estos dos últimos son muy infrecuentes). El color de los ojos es debido a que poseen visión infrarroja, también llamada infravisión. Además tienen poderes mágicos y resistencia a la magia de forma innata. Como contrapartida, son débiles a la luz del día debido a que su existencia esta ligada a la oscuridad de la profundidad de la Antípoda Oscura. Además las armas drow (normalmente fabricadas con Adamantita) pierden lentamente sus propiedades mágicas si se exponen a la luz solar. Los semi-drows son mestizos de drow y humano, y comparten características de ambos. Teniendo bien presente que los hijos nacidos de Drow y Humano suelen deberse a agresiones sexuales por parte de los primeros hacia los segundos.

Los drows son extremadamente inteligentes, ágiles, carismáticos y diestros, pero tienen cierta fragilidad física al igual que los elfos de la superficie. Como raza son diabólicos, rastreros, estafadores, mentirosos, capaces de vender a su propia madre al Diablo para sacar beneficio propio. Los varones drow están delegados a funciones de prácticamente nula relevancia dentro de la sociedad, lo que implica que sus cotas de poder se limiten a convertirse en los mejores magos, guerreros, exploradores, en definitiva los mejores mercenarios de la sociedad. Siempre que no opten por la vida contemplativa y se conviertan en simples mercaderes. Por otra parte, la actividad de la sociedad Drow bulle en torno a las mujeres, las cuales pueden obtener la posición social que deseen dentro de la misma, si bien es cierto que la mayoría se dedica al culto de la diosa Llothconvirtiéndose en sacerdotisas, no es extraño encontrarse mujeres que practican la magia o entrenadas para la batalla cuerpo a cuerpo.

La mayoría de los drow, sobre todo aquellos versados en el arte de la batalla, poseen poderes innatos tales como el Globo oscuro, el Fuego fatuo o Feérico y poderes de Levitación proporcionados por las insignias de rango de sus respectivas Casas.

Los drow odian a sus primos de la superficie, los elfos, ya que los consideran unos débiles traidores. Aunque, hemos de tener en cuenta que los drow consideran débiles a cualquier raza no Drow.

Características

  • Raza: Elfo Drow
  • Tamaño: Mediano
  • Bonos en estadísticas: +2 carisma +2 inteligencia +2 destreza -2 constitucion
  • Velocidad: 10 pies
  • Idiomas automáticos: élfico, infracomún, región natal
  • Ajuste de nivel: +1
  • Clase predilecta: Mago (varon), Clerigo (mujer)
  • Alineamiento: Todos

Sociedad drow

La sociedad drow es matriarcal. Las mujeres poseen una mayor constitución física que los varones, lo que las hace más altas y fuertes que estos. Desde que los Drow se desterraron hacia los confines de la Antípoda Oscura han regentado el poder dentro de la sociedad. La mayoría de los drows varones sienten miedo de las hembras, que los tratan con crueldad y a su capricho debido a su posición claramente marcada tras las mismas. Estos deben respeto a las hembras, y cualquier ínfima irreverencia hacia ellas puede ser castigado con torturas estremecedoras. Una expresión común entre las mujeres es - no eres más que un simple varón -.

Como Drow, los varones aspiran a alcanzar las máximas cotas de poder, pero dado el sistema fuermentemente matriarcal, estas aspiraciones se ven frenadas drásticamente y se reducen a luchar por ser el mejor en aquello en lo que basan su vida: esto es siendo mago, guerrero, mercenario,... Afortunados sólo aquellos que bajo los caprichos de las hembras son requeridos para aconsejar en ciertas situaciones, pero que, obviamente, no recibirán ningún reconocimiento, dando gracias de seguir con vida, por no haber errado en el mismo. El hechicero más poderoso, y siempre bajo el respaldo de la casa principal, puede llegar a convertirse en Archimago de la ciudad, lo que le convierte a ojos de los demás en el Hechicero con más conocimientos de lo arcano, y en definitiva le sitúa como objetivo a batir, ya que todos aspiran a ocupar su puesto. Como anécdota en la ciudad de Menzoberranzan, el Archimago es el encargado de proporcionar de luz mágica diariamente a una gran estalagmita, conocida como pilar de Narbondel situado en el centro de la ciudad, que tiene la misión de indicar el paso del tiempo a los Drow, en función de como vaya ascendiendo la luz por el mismo.

Se trata de una sociedad altamente jerarquizada, en la que las Casas definidas por familias Drow, están ordenadas según su poder dentro de la misma. En Menzoberranzan, el poder de la ciudad lo ostenta el Consejo Regente, formado por las ocho casas más poderosas. La Primera Casa (y por tanto la más antigua, poderosa y grande de todas) es la Casa Baenre. Un ejemplo de su poder, y el pleno apoyo de Lloth con el que cuenta esta casa, lo tenemos en la penultima matrona de esta casa, que antes de morir en el infructuoso ataque a Mithril Hall (una ciudad enana) llegó a superar el milenio, una edad que sobrepasa con mucho la media drow de alredor de 700 años. Actualmente es Triel hija de la anterior matrona quien lidera la casa Baenre.

Una Casa Drow esta compuesta por una madre matrona cleriga de Lloth, que es la que ostenta el poder dentro de la misma. Podríamos situar en la misma posición al Patrón de la casa, pero este está sujeto al capricho de la matrona, la cual, y como si de una viuda negra se tratara, despacha al mismo cuando este no le es de utilidad. A continuación nos encontramos con los familiares directos, cualquiera que tenga cierto parentesco con ella. Estos son considerados nobles dentro de la casa, poseyendo mayor rango cuanto mayor sea el lazo de sangre existente con la matrona. Aunque debemos de tener siempre presente que las hembras están por encima de los varones. De todos estos nobles, el varon más diestro en el combate es el Maestro de Armas de la Casa. Finalmente, nos encontramos a los guardias de la casa y en última instancia a los esclavos: drows y razas inferiores como los orcos, kobolds, ogros.

El método que tiene una Casa alcanzar un nuevo puesto dentro de la Sociedad es haciendo que desaparezca la Casa situada un escalón por encima en la jerarquía. Esto se consigue con una guerra encubierta. La Casa que busca avanzar en el poder, lanza un ataque inesperado contra la Casa a batir, esperando a la situación propicia. Una guerra tan peculiar como lo exige el guión en la sociedad diabólica drow, en la que todas las Casas se vigilan continuamente ya que son cautas y temerosas de todas aquellas Casas situadas por debajo del escalafón de poder en el que ellas se encuentran, es algo imposible. Por eso, se define dentro de la legalidad para derribar a otra casa, el erradicar a todos y cada uno de los miembros de la nobleza de la Casa atacada. Considerándose el no dejar testigos directos, es decir, testigos atacados, como condición única y necesaria para que tal masacre no constituya un delito, y considerándose, no como la matanza de la Casa, si no como si aquella nunca hubiera existido. Esto conlleva, que si sobrevive el noble de menor rango de la casa para narrar el ataque, la Casa atacante se vea condenada a su propia desaparición. Tal ejecución es llevada a cabo por las casas conformantes del Consejo Regente. Los demás miembros de la Casa Atacada, es decir, soldados, esclavos y posesiones, pasan a engrosar a la Casa ganadora, convirtiéndola en más poderosa.

Religion

La diosa principal de los drows es Lloth, también conocida como Lloth o Reina Araña. Es una diosa diabólica caracterizada por promoveer el caos entre sus fieles. Suele adoptar la forma de una increíble araña o de una mujer drow de bellisimas facciones. Las arañas son sagradas y matar a una se castiga con la pena de muerte. Estos sagrados arácnidos proliferan por todas las ciudades Drow, así que evitar pisarlas se convierte en una ardua tarea. Todo drow que profese culto a otro dios es considerado como hereje y traidor, y el conocimiento de este factor por parte de la Regencia de la ciudad supone la condena a muerte del mismo.

Las sacerdotisas de Lloth son exclusivamente mujeres nobles. Obtienen su poder clerical de la comunión con su Diosa mediante plegarias hacia ella. Para convertirse en sacerdotisas necesitan una preparación de décadas, dedicadas exclusivamente al culto caótico de Lloth. En la ciudad drow de Menzoberranzan estas reciben tal preparación en Arach-Tinilith, academia situada en Tier-Breche, junto con las otras dos importantes escuelas, Melee-Magthere y Sorcere (Academia de Guerreros Drow y de Hechiceros respectivamente). Al frente de Arach-Tinilith se encuentra la suma sacerdotisa, aquella que recibe el favor de la Diosa por encima de las demás, y que se trata de la primera sacerdotisa de la Casa Regente. El uso de látigos de serpientes con venenos mortales (látigo cuyas extremidades son cabezas de serpientes) está reservado a sacerdotisas de alto rango.

Descripción física

  • Aptitudes sortílegas: 1/día - fuego feérico, luces danzantes y oscuridad. Estas aptitudes funcionan como si las lanzara un hechicero del mismo nivel que el personaje drow.
  • Visión en la oscuridad: hasta 120 pies. Ésta sustituye a la visión en la penumbra de los elfos.
  • Ceguera ante la luz (Ex): una brusca exposición a la luz brillante (como la solar, o la del conjuro luz del día) ciega a los drows durante 1 asalto. Además sufrirán un penalizador de -1 de circunstancia en todas sus tiradas de ataque, salvaciones y pruebas mientras continúen expuestos a ella.
  • Competencia: o bien con estoque, o bien con espada corta; Competencia con ballesta de mano y ligera. Esto sustituye las competencias normales.
  • Resistencia a conjuros: 11 + nivel del personaje.
  • Bonificador racial: +2 en las salvaciones de Voluntad contra conjuros y aptitudes sortílegas.

Historia y Folklore: Drow

Aunque los drow son casi tan antiguos como los elfos de la superficie -o incluso más antiguos, de acuerdo con uno de los varios orígenes míticos- su historia antigua y folklore es bastante dispersa. Esto es resultado del hecho de que los drow no están especialmente preocupados con el pasado de su gente, excpeto cuando influencia su presente y futuro. Estudian las antiguas victorias para reproducirlas, las derrotas para evitarlas, y los famosos éxitos drow para emularlos, pero eso es esencialmente.

Por todo esto, los drow, tienen un conjunto de leyendas y folklore que estudian y repiten unos a otros, incluso si es más pequeño de lo que uno puede esperar de una raza tan antigua. Muchos de sus mitos son similares a aquellos de los elfos de la superficie -aunque vistos con una perspectiva diferente - y otros únicos para los drow.

Aplicación Interpretativa: No estás muy interesado en lo que pasó antes, a no ser que puedas aprender de ello o beneficiarte. Cuando sientas que puedes obtener ventaja por estudiar el pasado, lo haces fervientemente, determinado a descubrir detalles obviados por otros. Te burlas de los mitos y cuentos de los elfos, ya que conoces la verdad sobre tales asuntos.

Orígenes míticos

Quizás no es tan sorprendete que un raza tan caótica y extensa como los drow no coinciden con un mito de la creación. Al menos tres de tales mitos compiten por dominar por toda su sociedad. Dos de ellos son algo familiares a los sabios de la superficie que estudian a los drow, y el tercero es ampliamente desconocido fuera de los drow excepto por unos muy pocos -algunos de los cuales creen que los elfos de la superficie puede que hayan ayudado a mantener el secreto.

Los tres mitos coinciden en algunos puntos básicos. En una era antes de la historia registrada, los elfos y los drow era un pueblo que adoraba a un panteón de deidades llamadas el Seldarine. Algo pasó para dividir la nación elfa: una acontecimiento que desgarró tanto a los mortales como su panteón, situando a los elfos a habitar los bosques y las regiones naturales de arriba, mientras que los drow hacían sus hogares en las oscuras cavernas de debajo. Por supuesto, los elfos tiene su propia versión de esta historia (que puede ser encontrada, entre muchos sitios, en la entrada Historia y Folklore: Elfos en este mismo blog). Los drow, dependiendo de su comunidad, familia y preferencia individual, cree uno de los siguientes.

La Expulsión de los Drow

En los primeros días primitivos del mundo, los elfos ya eran antiguos. Habitaban las primeras ciudad, y veían con curiosos y inmortales ojos como las demas razas aparecían y empezaban a recorrer los llanos, escalar las montañas, y cazar en los grandes e infinitos bosques. Entre estas razas estaba los humanos, capaces de cambiar y adaptarse a casi cualquier ambiente, y los orcos, quienes aunque bestiales eran guerreros de gran fuerza y salvaje astucia.

También los dioses observaban crecer a estas otras razas, y algunas crecían inquietas. Sin embargo no tomaron ninguna acción, porque incluso aunque las deidades elfas eran caóticas e individualistas, sin un verdadero líder o guía entre ellos. Un día, Lolth (ver nota número 1), las más fuerte y sabia de las deidades elfas, se acercó a Corellon Larethian, ya que era el más carismático y convincente del Seldarine. "Las otras razas no tienen la expectativa de vida de nuestros hijos" le dijo, "pero crecen más, muchos más deprisa. Son rápidos en aprender y adaptarse, cuando nuestros elfos son lentos y reacios en sus formas. Son veloces en luchar, cuando nuestros elfos buscan sólo lo mejor y más bello de la vida. Son fuertes, cuando nuestros elfos son débiles. Entonces dejanos que difundamos sabiduría y habildiads entre los elfos. Dejanos que les enseñemos a coger lo que les ofrecemos, no solo que sobrevivan a estas nuevas razas sino que las dominen, ya que desde siempre deseamos que fueran los señores del mundo que les dimos".

Pero Corellon Larethian era una deidad vanidosa y estúpida. Fue quien convenció al Seldarine para crear a los elfos como eran, en una imagne que él prefería, y estaba poco dispuesto a permitir ningun cambio en "sus" creaciones. Engañó a Lolth (ver nota número 2), aceptando hablar a los convocados dioses elfos, pero cuando lo hizo, comenzó un argumento elocuente sobre que los elfos debían permanecer justo como estaban. "Hemos creado la perfección" argumentó, siguió tocando la vanidad de los otros dioses mientras inflamaba laa suya propia. "Como nosotros somos dioses para nuestros hijos, así estan nuestros hijos sobre las otras, razas menores. No dejemos que el miedo y la preocupación nuble nuestos juicio. No dejemos manchar la perfección que hemos creado cambiando nuestros elfos, reduciendolos al niveles de estas nuevas bestias".

Lolth se enfureció ante la decepción, y antes la imprudencia de sus compañeros dioses, pero el Seldarine estaban de acuerdo, convencidos por las melosas palabras de Corellon, y no escucharían sus advertencias.

Así Lolth visitó a sus hijos en secreto. Seleccionando solo a los más fuertes y más hábiles entre los elfos, les enseñó gran sabiduría a espaldas de los demas dioses. A ellos les otorgó el don de la habildiad con el arco y la espada, para que puedieran enfrentarse a los orcos en el campos de batalla; el don del engaño, para que puedieran no estar en desventaja contra los flexibles humanos; y sobre todo, el don de la magia, tanto arcana como divina, pra que pudieran mostrar el dominio sobre todas las demás razas. También les instruyó en el valor de la superviviencia, en la necesidad deluchar para mantener lo que era suyo, y en la doctrina de superar a todos los demás. Llegó en la noche para entregar sus enseñanzas, y sus seguidores se llamaron a sí mismos duaral (ver nota número 3), o "Cazadores de la Media Luna" por las habilidades marciales que les ofreció y que la luna anunció su llegada.

Pero algunos entre los nuevos seguidores de Lolth temieron la guerra venidera, y corrieron a los elfos aún acogidos por Corellon y el Seldarine. Lo que descubieron, lo que los dioses descubrieron, y se enfadaron con Lolth por su desobediencia, y temieron que sus duaral podráin llegar a dominar la cultura elfa. En un arranque de absoluta ironía y arrogancia, Corellon -quien había prevenido a los demás dioses de enseñar a los elfos las artes de la guerra cuando los elfos fueron asaltados por amenazas externas- fue el primero en mostrar a sus hijos el arco y la espada cuando la amenaza vino de uno de ellos.

"Pero, gran Corellon" preguntaron los líderes elfos a su deidad, mientras desenvainaban sus espadas para la guerra "¿como conocermos a nuestro enemigo entre nuestros hermanos y hermanas?. Porque todos parecemos iguales, y has dicho que la traidora Lolth ha enseñado a sus seguidores a mentir".

Esto preocupó altamente al Seldarine, hasta que la diosa Hanali Celanil, las más débil y más patética del panteón, se alzó. "Resolveremos este problema" dijo, "marcando a todos aquellos que no son leales. Ya que Lolth es la más poderosa entre nosotros, no nos podrá detener si trabajamos juntos". Y el Seldarine hizó su voluntad y hicieron un gran cambio sobre los duaral, volviendo su piel del pálido de los elfos al negro de la brea (ver nota número 4).

Los elfos del Seldarine marcharon contra los duaral de Lolth, y aunque los duaral eran más fuertes y más hábiles, no pudieron mantenerse contra los grandes número de los elfos. Liderados por su diosa, los supervivientes se retiraron a la profundidad a las cavernas bajo la tierra, donde los elfos amantes de la naturaleza temían mucho segguirles. Y allí empezaron a prosperar.

Comentarios Eruditos de la Expulsión de los Drow

  • 1.- Notar que en la mitología drow, Lolth siempre fue Lolth. Los elfos la llaman "Araushnee" y dicen que era la consorte de Corellon antes de volverse malvada, solo tomando el nombre de "Lolth" después del cisma elfo/drow. Por supuesto, los drow no creen nada de esto. Lolt siempre ha sido la más fuerte y dominante del pantenón, y siempre fue, es y será, Lolth.
  • 2.- Es interesante que Lolth es engañada aquí, aunque los drow no consideran a su diosa infalible, su mitoligía superviviente raramente habla de alguna de sus faltas o errores. Los eruditos creen que el clero (y Lolth misma) han permitido que este acontecimiento permanezca una parte de la leyenda drow no para sugerir una debilidad en su diosa, sino para recordad siempre a los drow cuando convincente y tramposo puede ser Corellon Larethian.
  • 3.- Bastante obvio, "duaral" fue el origen del término final "drow", aunque el punto exacto en que esta última evolución de la palabra llegó al uso común es desconocido.
  • 4.- Esto parece ser el más grande agujero lógico en el mito de la creación drow. Si el Seldarine tuvo el poder de transformar el físico de la raza así, ¿porque no sencillamente destruyó a los drow completamente?. Los drow dicen que los dioses eran demasiado débiles para hacer esto, que -gracias al talento de Lolth en aquellos primeros días- era todo lo que los dioses elfos unidos podían hacer era marcar sus carne. Por supuesto, los elfos dicen que Corellon y los otros eran demasiado bondadosos como para realizar tal vil acción, que esperaban que incluso entonces los drow se arrepentirían y darían la espalada a su malvada diosa.

El Éxodo Drow

Esta segunda versión del mito de la creación drow se asemeja al primero, hasta el punto donde Lolth decide enseñar a los duaral a espaldas de los otros dioses. Esta narración se reanua a este punto.

Los historiadores drow debaten la motivación de Lolth para lo que ocurrió después. ¿Esaba preocupada de que los otros elfos se unieran bajo la bandera del Seldarine y destruirían a sus duaral?. ¿O solo sencillamente vio que estos débiles elfos eran indignos de recibir sus enseñanzas, y de hecho indignos de sobrevivir?. Sea cual sea el caso, antes de que los otros elfos y los otros dioses descubrieran sus acciones, Lolth lideró a sus duaral lejos en mitad de la noche. Se deslizaron de los pueblos y ciudades elfas, conovcados por una llamada que solo ellos podían oir. Un goteo se volvío un arroyo, un arroyo se volvío un río, y finalmente miles de elfos de Lolth se unieron unos con otros en el viaja a su nuevo hogar, lejos de aquellos que los debilitarían (ver nota número 1).

Para facilitar su hábilidad de cazar en las sombras de la noche, y para diferenciarlos de los tenues elfos del Seldarine, Lolth realizó un cambio físico en sus seguidores, trnasofrmando su piel a una de ebano absorbe luz (ver nota número 2). Separar la masa de duaral en pequeños grupos, para esconderlos mejor de cualquier perseguidor elfo, y selecciona para ellos un gran reino bajo la tierra, donde podían crecer fuertes y aprender a gobernar sin la interferencia de sus débiles primos.

Comentarios Eruditos del Éxodo de los Drow

  • 1.- No tendría que sorprender que aunque los habitantes de la superficie crean que la Expulsión de los Drow es el principal mito de la creación drow, los drow prefieren la versión del Éxodo. Satisface tanto su propio orgullo, y su fe y miedo en Lolth, para mantener que fue ella quien escogio separarlos de aquellos que eran indignos, en vez de que fueron expulsados por los elfos.
  • 2.- De misma forma, los drow prefieren creer que su apariencia física fue un don de su propia diosa, en vez de una maldición lanzada sobre ellos por otros.

Primeros Entre Elfos

Este es el más raro de los mitos de la creación de los drow, pero es uno que esta calando hondamente entre las jóevenes generaciones. Refleja la historia del Éxodo Drow, con una diferencia fundamental.

De acuerdo con esta versión del mito, los elfos fueron inicialmente una raza subterránea, y cuando Lolth seleccionó solo a los más fuertes y más hábiles de sus seguidores, expulsaron a los débiles elfos a la superficie. Aquellos que adoptan esta versión dicen que todos los elfos originalmente compartían la oscura piel de los drow, y que fue Lolth la que maldijo a los elfos de la superficie para parecer débiles y tenues por fuera así como eran por dentro.

Comentarios Eruditos Sobre Primeros Entre Elfos

Parece remarcable que un mito que situa a los drow en una posición dominante, historicamente y militarmente, no se haya convertido en el principal de la raza, y que aún de lejos sea el menos extendido de los mitos de la creación drow. La única teoría de como puede ser esto -o al menos la única que parece tener sentido- sugiere que la Iglesia de Lolth deliberadamente lo reprimió para mantener el resentimiento drow hacia los elfos de la superficie. Después de todo es mucho más fácil ignorar a un enemigo si ya les has derrotado. Finalmente, tras tantos años de represión, el mito fue del todo olvidado, pero ha sido recientemente desenterrado y adherido por unos pocos entre la acutal generación.

También es importante mencionar que algunos eruditos de mente conspiratoria creen que los elfos están al tanto de este mito, y que ellos también han hecho esfuerzos por mantener su existencia en secreto de las demas razas de la superficie. Estos eruditos no pueden menos que maravillarse: Si los elfos desean que tal mito "ridiculo" se mantenga silenciado, quizás no sea tan rídiculo después de todo...

Leyendas e historias

La mayoría de historias drow entran en dos categorías: O hablan de un gran drow que consiguió la victoria gracias a una combinación de fuerza, habilidad y devoción a Lolth; o de un drow que sufrió terriblemente por no mostrar suficiente fuerza, habilidad o devoción a Lolth. Esto son muy del estilo, "Si has escuchado uno, has escuchado todos" , ya que solo los detalles cambian, los conceptos fundamentales no.

Aún, los drow retienen unas pocas verdaderas historias míticas, historias que explican los aspectos de la psicología o cultura drow, e historias que hablan de grandes acontecimientos en la historia de la raza. Una de la más comunmente contadas historia de este tipo se narrada a continaución.

La Captura de Zinzerena

Uno de los mayores héroes de los drow, sus hazañas aún comentadas y emuladas en las ciudades del todo el mundo, era la misteriosa Zinzerena. Una ilusionista y asesina de inigualable habilidad, asesinó tanto rivales personales como aquellos a los que fue contrada a eliminar. Su astucia es legendaria, y se dice que sus ilusiones eran tan reales y sus mentiras tan sutilemente tejidas que podía convencer a cualquiera de culquier cosa. Hasta hoy, Zinzerena es nombrada casi como un divinidad, y de hecho, algunos srow la adoran como una semidiosa.

Sin embargo, llego un día cuando Zinzerena tenía cientos de años -vieja incluso para un elfo de la superficie, demasiado para un drow- que la asesina fue contratada por una sacerdotisa de Lolth llamada Acalantra. Acalantra había codiciado desde hacía muhco la posición ostentada por su hermana mayor, quien había obtenido una mayor autoridad tanto en la Iglesia de Lolth como entre las filas de su casa, cuyo nombre permanece oculto en cualquiera de estas historias. Zinzerena sabía que un sacerdotisa de Lolth y matrona de una gran casa sería un blanco desafiante, aunque no vaciló, ya que Zinzerena nunca había sido capturada y nunca había sido desbaratada.

Durante días, Zinzerena vigiló desde lejos, sus sentidos aumentados por sus magias, y observó a su blanco. Aprendió donde iba la matrona, y cuando. Vio como brillaban en la oscuridad, las defensas místicas que rodeaban la casa, y supo que podía pasar por ellas tan facilmente como un araña gobernaba su propia tela.

Cuando llegó la noche, y la matrona acababa de regresar de un casnado día de rituales, Zizerena se deslizó por la propiedad. Oculta por la ilusión, vistiendo las sombras como una segunda piel, sobrepasó las guardas y no fue vista. Como si fuera tierra plana, escaló las murallas de la gran estructura de piedra, y no se detuvo. Tanto los alambres como la magia alcanzaron las cerraduras de la ventana, por la cual la matrona observada su propiedad; la abrió, y no fue oída.

Pero Zinzerena había sido traicionada, la única manera por la que un experto asesino podía ser atrapado. La sacerdotisa que la había contratado, y la matrona que era su blanco, buscaban juntas formar un nuevo gremio de asesinos, y no podían permitir tan hábil competidos para sus servicios. Convinciendo al clero que Zinzerena era una amenaza -ya que los seguidores de sus hazañas había comenzado a adorarla- lanzaron sobre ella todos los recursos que la comunidad tenía que ofrecer en crear su trampa.

Creada por la iglesia y mantenida oculta a los escudriñamientos de Zinzerena por capas de magias poderosas, surgieron gólems de las sombras de la habitación -gólems creados por inmensas cantidades de telarañas. Contra tales seres, todas las ilusiones del asesino, todos sus venenos, y todas sus habilidades no la podían ayudar. Por la traición de alguien que a Zinzerena no le había producido sospecha, la gran asesina fue finalmente derrotada.

Envuelta en delgadas capas de telaraña, fue llevada por los gólems antes el clero reunido, incluyendo aquella que la había contradado. "Nunca más te burlarás del gobierno de Lolth" le dijeron, convencidos de que era su intención situarse como rival de la Reina Araña. "Pronto el nombre de Zinzerena se desvanecerá de los labios y oidos de los drow".

Pero Zinzerena solo río. "Sois unos cobardes, y sois estúpidos", les dijo. "Solo es vuestro miedo, y vuestra falta de fe, que os hace cree que unas pocas atemorizadas almas que me adoran podrían incluso amenazar a la Tejedora de Telerañas. Y sois ilusos para pensar que realmente podeís matar a Zinzerena. Ya que soy un grito en el viento, un parpadeo de sombra en el rabillo del ojo. Durante siglos he ido y venido, y nadie me ha detenido, incluso nadie me ha visto a no ser que lo deseará, porque soy una ilusión. Intentarlo a través de vuestro poder, nunca podreis matar lo que no podeis tocar".

"Podemos tocarte ahora" le respondieron, "y podemos matarte". Luego las sacerdotisas se movieron hacia la asesina, cautiva indefensa por los gólems, y la despedazaron miembro a miembro.

Y cuando las telarañas resbalaron hasta el suelo, nada quedo excepto unos pocos trozos de negra ropa y cuero, sin pista de un cuerpo.

Zinzerena nunca más apareció, pero tampoco la iglesia encontró su cuerpo. Y quien sabe -quizás realmente era la ilusión insustancial que decía ser, ahora liberada de una forma física para recorrer el mundo libre. Fue desde el día siguiente a la muerte de Zinzerena que los drow descubrieron por primera vea las habildiades que todos comparten hoy: la habilidad de manipular la oscuridad y la luz, las bases fundamentales de todo lo secretos y de todo lo ilusorio.