Los Cambiantes a veces llamados “licadeudos” ( NdT: lic(o)-, de “lykos”, “lobo” en griego; la misma raíz que en licántropo ), son descendientes de humanos y licántropos naturales (casi extinguidos de la faz de Khorvaire). Los cambiantes no pueden cambiar por completo de forma, pero si adoptar ciertos rasgos animales en un estado al que ellos llaman “el cambio”. Los cambiantes han evolucionado hasta convertirse en una raza propia capaz de reproducirse. Tienen su propia cultura distintiva, tradiciones e identidad.
La personalidad y el comportamiento de los cambiantes se ven influenciada por su naturaleza animal. Muchos son groseros y rudos, mientras otros se muestran tranquilos, astutos y solitarios. Al igual que la mayoría de los licántropos son carnívoros, los cambiantes poseen una personalidad depredadora, y en la mayoría de las situaciones piensan en términos de cazador y presa. Consideran loa supervivencia como un desafió y se esfuerzan por ser autosuficientes, adaptables e ingeniosos.
Los cambiantes poseen una forma básicamente humanoide, pero sus cuerpos son excepcionalmente ágiles. A menudo se mueven en una postura encorvada, saltando y brincando mientras sus compañeros se caminan con normalidad a su lado. Sus rostros poseen un físico bestial, con narices anchas y chatas, ojos grandes de pobladas cejas, orejas puntiagudas y densas patillas (en ambos sexos). Sus antebrazos y muslos desarrollan un pelaje largo, mientras que el pelo de sus cabezas es largo y tupido.
Rasgos Raciales
Subtipo cambiaformas: los cambiantes son humanoides con el subtipo “cambiaformas”
+2 Destreza, -2 Inteligencia, -2 Carisma.: los cambiantes son ágiles y flexibles pero su naturaleza básicamente bestial reduce su capacidad de raciocinio y su aptitud social
Tamaño mediano: como criaturas medianas, los cambiantes no tienen ni modificadores ni penalizadores especiales debido a su tamaño
La velocidad táctica terrestre de un cambiante es de 30 pies
Cambio (Sb): un cambiante puede invocar su herencia licantropica para tener breves estallidos de poder físico. Una vez al día un cambiante puede entrar en un estado que, superficialmente, se parece a la furia del bárbaro. Cada Cambiante tiene uno de los 6 rasgos de cambiante (características q se manifiestan durante el cambio de un personaje) q se describen mas adelante. Cada rasgo de un Cambiante proporciona un + 2 a una característica física (Fue, Des o Con) y le concede otra ventaja. Los Rasgos de los Cambiantes se describen en la siguiente sección. El cambio es una acción gratuita que dura un número de asaltos igual a 3+ el modificador de constitución del cambiante (si un rasgo de cambiante o cualquier otro efecto incrementan la constitución del personaje, emplea el modificador mejorado). Un cambiante puede adquirir dotes para mejorar esta aptitud. Estas dotes de cambiante se encuentran mas abajo. Cada dote de cambiante que adquiera un personaje incrementa la duración del cambio en un asalto. Por cada 2 dotes de cambiante que adquiera un personaje aumentara en 1 el número de veces que pueda invocar la aptitud de cambio. Así, un personaje con 2 dotes de cambiante podrá cambiar 2 veces al día (en lugar de una) y cada uso de la aptitud durara un numero de asalto igual 5 (en lugar de 3) + el modificador de constitución del cambiante. El cambio, aunque este relacionado con la licantropía y se desarrolla a partir de ella, no es una infección ni una maldición. No se transmite por medio de los ataques de garra o mordisco, ni se puede curar a un cambiante; el cambio es una aptitud natural de su raza.
Visión en la penumbra: los cambiantes pueden ver el doble de distancia que un humano bajo la luz de las estrellas, la luna, una antorcha o condiciones similares de mala iluminación. Mantienen la capacidad distinguir los colores y los detalles bajo estas condiciones.
Bonificador +2 racial a las pruebas de equilibrio, saltar y trepar: la herencia animal de un cambiante mejora muchas de sus aptitudes físicas
Idiomas automáticos: común.
Idiomas adicionales: elfico, mediano silvano y trasgo.
Clase predilecta: explorador. La clase de explorador de un cambiante multiclase no cuenta a la hora de determinar si sufre penalizaciones a sus PX
Rasgos Especiales
Cada Cambiante tiene uno de los siguientes rasgos especiales, que se selecciona cuando se crea el personaje y no puede ser cambiado con posterioridad
Pelaje Bestial (Sb): cuando cambie, un cambiante con pelaje bestial obtendrá un bonificador +2 a su constitución y una armadura natural q le concederá +2 a su CA.
Colmillos Largos (Sb): cuando cambie, un cambiante con colmillos largos obtendrá un bonificador +2 a su fuerza y le crecerán colmillos que podrán ser usados como arma natural y causaran 1d6 puntos de daño (+1 adicional por cada cuatro niveles) con cada mordisco con éxito. No podrá atacar mas de una vez por asalto con estos colmillos, incluso aunque tenga un ataque base que le permita realizar ataques múltiples podrá usar el mordisco como ataque secundario (con un -5 a su tirada de ataque) mientras empuñe un arma.
Trepamuros (Sb): cuando cambie, un cambiante trepamuros obtendrá un bonificador +2 a su destreza y ganara un movimiento de 20' pies trepando.
Garras Afiladas (Sb): cuando cambie, un cambiante con garras afiladas obtendrá un bonificador +2 a su fuerza y le crecerán garras que podrá emplear como arma natural. Estas garras causaran 1d4 puntos de daño (+1 por cada 4 niveles que posea el personaje) con cada ataque con éxito. Podrá atacar con una garra como acción estándar o con las 2 como acción de asalto completo (como arma natural principal). No podrá atacar más de una ves por asalto con cada garra, ni siquiera si su ataque base se lo permitiese realizar ataques múltiples. Podrá atacar con una garra como si llevase un arma ligera en la mano torpe mientras empuñe otra arma con la mano principal, pero todos sus ataques de ese asalto sufrirán un penalizador -2.
Amplias Zancadas (Sb): cuando cambie, un cambiante con amplias zancadas obtendrá un bonificador +2 a su destreza y un bonificador de +10' a su velocidad base terrestre.
Cazador Salvaje (Sb): cuando cambie, un cambiante cazador salvaje obtendrá un bonificador +2 a su constitución y la aptitud de olfato. Esta aptitud permitirá al cambiante detectar a los enemigos próximos, encontrar enemigos ocultos y rastrear mediante el empleo de su olfato. Un cambiante cazador salvaje puede reconocer olores familiares con la misma facilidad que un humano reconoce un escena conocida. Un cambiante cazador salvaje puede detectar a los rivales a 30' mediante su olfato. Si el rival esta contra el viento aumentara a 60' si esta a favor del viento disminuirá a 15' . Los aromas fuertes, como el humo o la basura podrida, podrán detectarse al doble del alcance indicado anteriormente. Los aromas abrumadores como el de una mofeta o el hedor de un saurion, podrán ser detectados al triple del alcance. Los olores mas fuertes tapan a los débiles, por lo que a veces se podrán usar para entorpecer este rasgo de cambiante. Cuando un cambiante cazador salvaje detecte un olor, no sabrá la ubicación exacta de la fuente, solo su presencia en algún lugar dentro del alcance. El cambiante podrá emplear una acción de movimiento para discernir la dirección de la fuente. Cuando el cambiante entre en un radio de 5' de la fuente del olor sabrá su ubicaron exacta. Cuando cambie, un cambiante cazador salvaje con la dote rastrear podrá seguir rastros mediante el olfato, realizando pruebas de supervivencia para encontrarlos o seguirlos.
La CD típica para un rastro es 10' (sin importar la superficie sobre la q se sigua el aroma). Esta CD aumenta o desciende dependiendo de lo intenso q sea el aroma de la presa, el numero de criaturas q lo estén produciendo y el tiempo q tenga. Por cada hora q se “enfrié” la CD aumentara en 2 puntos. Por lo demás esta aptitud sigue las mismas reglas q la dote rastrear. Los cambiantes. Los cambiantes que rastreen por medio del olfato ignoraran los efectos de las condiciones de la superficie del terreno y de la mala visibilidad. Aun sin haber cambiado, un cambiante cazador salvaje obtendrá un bonificador + 2 a las pruebas de supervivencia debido a los efectos residuales de su aptitud olfativa.
Dotes de Cambiante
Las siguientes 11 dotes son exclusivas para esta raza:
Agente Curativo [Cambiante]: Cuando termine tu estado de cambio actual, te curaras una cantidad limitada de daño
Prerrequisitos: cambiante, Con 13
Beneficio: cuando termine tu estado de cambio, te curaras automáticamente un número de puntos de golpes igual a tu nivel de personaje. Este beneficio no tiene lugar si mueres (a -10 PG) antes de que termine el estado de cambio.
Amplias Zancadas de Elite [Cambiante]: Mejora uno de tus rasgos de cambiante
Prerrequisitos: cambiante con el rasgo de amplias zancadas.
Beneficio: mientras dure le cambio tu velocidad terrestre base aumenta en 10' . Esta mejora se apila con el incremento del rasgo amplias zancadas, para un incremento total de 20' .
Ataque Múltiple de Cambiante [Cambiante]: Eres un experto en el uso de tus ataques naturales en combinación con otra arma
Prerrequisitos: cambiante con el rasgo de garras afiladas o colmillos largos, ataque base +6
Beneficio: tu ataque secundario con un arma natural solo sufre un penalizador -2.
Defensa de Cambiante [Cambiante]: Al bucear más en tus raíces de cambiante, desarrollas la capacidad de ignorar parte del daño de cada ataque
Prerrequisitos: cambiante, otras 3 dotes de cambiante
Beneficio: mientras dure el cambio, obtienes reducción de daño 2/plata.
Defensa Mayor de Cambiante [Cambiante]: Al bucear más en tus raíces de cambiante, desarrollas la capacidad de ignorar parte del daño de cada ataque
Prerrequisitos: cambiante, defensa de cambiante, otras 3 dotes de cambiante
Beneficio: mientras dure el cambio, tu reducción de daño mejora a 4/plata.
Ferocidad del Cambiante [Cambiante]: Eres un combatiente tenaz, y sigues luchando cuando otros hubiesen sucumbido al dolor y a las heridas
Prerrequisitos: cambiante, Sab 13
Beneficio: mientras dure el cambio, continuas luchando aunque quedes incapacitado o moribundo.
Gran Desgarradura [Cambiante]: Sabes como golpear con tus garras donde duele
Prerrequisitos: cambiante con el rasgo de garras afiladas, ataque base +4.
Beneficio: si impactas con tus 2 ataques de garra, causaras daño adicional igual a 1d4 + ½ de tu modificador de fuerza, mas un punto adicional por cada nivel de personaje que tengas.
Gran Mordisco [Cambiante]: Sabes como hincar tus colmillos donde mas duele
Prerrequisitos: cambiante con el rasgo de colmillos largos, ataque base +6
Beneficio: tus ataques con los colmillos ahora tienen un multiplicador de critico x3.
Pelaje Bestial de Elite [Cambiante]: Mejora uno de tus rasgos de cambiante
Prerrequisitos: cambiante con el rasgo de pelaje bestial
Beneficio: mientras dure el cambio tu bonificador de armadura natural aumenta a +4.
Normal: sin esta dote, un cambiante con pelaje bestial posee un bonificador de armadura natural de +2
Rasgo de Cambiante Adicional [Cambiante]: Manifiestas un segundo rasgo de cambiante durante tus cambios
Prerrequisitos: cambiante, otras 2 dotes de cambiante
Beneficio: selecciona uno segundo rasgo de cambiante de entre los descritos en la descripción de la raza cambiante (más arriba). Manifestaras todos los beneficios de este segundo rasgo.
Trepamuros de Elite [Cambiante]: Mejora uno de tus rasgos de cambiante
Prerrequisitos: cambiante con el rasgo trepamuros
Beneficio: mientras dure el cambio tu velocidad trepando mejora en 10' . Esta mejora se apila con el incremento por el rasgo trepamuros, para un total de 30' .