En Eberron, la magia es casi tecnología. Los lanzadores de conjuros se especializan en ciertas formas de dicha tecnología, mientras que los artífices (Atf) manipulan sus funciones básicas. Los artífices comprenden la magia a un nivel diferente al de los lanzadores de conjuros, y no lanzan conjuros de la misma forma que los magos o clérigos. Poseen una facilidad pasmosa en lo relativo a objetos mágicos y constructos y, en diversos sentidos, mantienen en marcha el mundo mágico de Eberron. Aventuras: los artífices se van de aventuras por varias razones. Buscan fuentes de minerales raros o cristales dragontinos para emplear en sus creaciones. Persiguen secretos arcanos ocultos relacionados con la construcción de objetos mágicos o constructos.

Se enfrentan al peligro para adquirir fondos con los que comprar o fabricar objetos mágicos. Al igual que otros aventureros, también pueden estar motivados por el deseo de luchar contra el mal, por el de obtener poder, o por una pléyade de razones similares.

Peculiaridades: los artífices son quizá los aficionados definitivos de la magia. Pueden emplear cualquier conjuro de una varita o pergamino, potenciar objetos mundanos con poder mágico temporal, reparar constructos dañados (forjados incluidos) , alterarla función de objetos mágicos existentes y fabricar objetos mágicos, constructos u objetos de cristal dragontino. También poseen una lista limitada de sus propias infusiones sortílegas que pueden aplicar a diversos objetos, y pueden trabajar con cualquiera de los conjuros de las listas de conjuros de otras clases. Su magia no es arcana ni divina, ni están constreñidos por esta clasificación: su campo de acción es la magia en su forma más abstracta (aunque ellos podrían decir "pura").

Alineamiento: si los artífices tienen alguna tendencia hacia algún alineamiento, éste es el neutral. Están más interesados por su trabajo que por sus implicaciones morales. Algunos artífices crean objetos mágicos para un bien común, mientras que otros ansían construir objetos de un tremendo poder destructivo.
Religión: muchos artífices reverencian a la deidad Onatar, Señor del fuego y la forja. Otros están demasiado preocupados por dominar la magia (incluida la divina como para preocuparse por los dioses que puedan ser o no la fuente de dicha magia.

Trasfondo: al igual que los magos, los artífices aprenden su arte por medio de largos años de duro estudio. Comparten cierto sentido de camaradería con otras personas que hayan superado un entrenamiento similar, y ven a otros artífices como colegas o rivales. Esta rivalidad puede tomar un cariz amistoso si los artífices tratan de superarse mutuamente en sus creaciones y logros, o puede tornarse en un odio mortal si los artífices comienzan a enviarse un constructo asesino tras otro.

Razas: los humanos sobresalen como artífices, al no tener ningún apego natural hacia la estética de la magia (como los elfos) ni ninguna facilidad inherente para alguna de sus variantes particulares (como los gnomos). Sus mentes analíticas son de gran ayuda en la tarea de los artífices de reducir la magia a sus componentes básicos y reordenarlos de una forma nueva. A pesar de su penalizador al Carisma, los forjados también son buenos artífices, al tener una afinidad especial por la creación de otros constructos. Los enanos y gnomos, con su habilidad para fabricar objetos mundanos, muestran una pericia semejante en las creaciones mágicas realizadas por los artífices. Los cambiantes, elfos, kalashtar, medianos, replicantes, semielfos y semiorcos no tienen grandes tradiciones en esta clase y a menudo eligen otros senderos de saber mágico.

Otras clases: los artífices trabajan mejor proporcionando apoyo mágico a los miembros de otras clases. Aunque son bastante versátiles, sus talentos yacen en la mejora de los objetos armas, armaduras, varitas y demás equipo) empleados por todos los miembros de una compañía aventurera. Piensan en cada miembro del grupo como en el engranaje de una máquina, fomentan el trabajo en equipo y a veces contribuyen con estrategias o tácticas creadas por sus esquemas mentales únicos.

Interpretación: en una compañía aventurera típica, los artífices tienen una variedad de papeles relacionados con los objetos mágicos. Ofrecen una flexibilidad sin parangón a la hora de emplear y crear estos objetos. En una compañía que no incluya a un druida, por ejemplo, un artífice puede emplear o inscribir) un pergamino de Piel robliza o empuñar un bastón de las selvas. Aunque pueden luchar razonablemente bien, pocos artífices son propensos a trabarse en combate cerrado.

Información sobre las reglas de juego

Los artífices poseen las siguientes estadísticas de juego.

Características: el Carisma es la aptitud más importante de un artífice, ya que varias de sus infusiones dependen de su aptitud para realizar pruebas de Usar objeto mágico. La Inteligencia también es importante porque determina la efectividad de sus infusiones, pero tiene un papel menor que en la mayoría de lanzadores de conjuros. Una Destreza alta mejora la capacidad defensiva del artífice.

Alineamiento : cualquiera.

Dado de golpe: d6.

Habilidades de clase: Las habilidades de clase del artífice (y su característica clave) son: Abrir cerraduras (Des), Artesanía (Int), Buscar (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Oficio (Sab), Saber (arcano (Int), Saber (arquitectura e ingeniería) (Int), Saber (los Planos) (Int), Tasación (Int) y Usar objeto mágico (Gar).

Puntos de habilidad a 1er nivel: (4 + modificador de Int) X 4.
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int.

Rasgos de clase

A continuación se presentan los rasgos de clase del artífice. Competencia con armas y armaduras: los artífices son competentes con todas las armas sencillas, armaduras ligeras e intermedias y con los escudos (excepto los paveses) .

Infusiones: un artífice no es un lanzador de conjuros, pero tiene la capacidad para imbuir objetos con infusiones mágicas. Las infusiones no son arcanas ni divinas; se extraen de la lista de infusiones del artífice (consulta el Capítulo 5: magia). Funcionan como conjuros y siguen todas sus reglas. Por ejemplo, una infusión puede ser disipada, no funcionará en un campo antimagia y un artífice deberá realizar una prueba de Concentración si resulta herido mientras está imbuyendo un objeto con una infusión. Un artífice puede imbuir un objeto con cualquier infuSión de la lista, sin tener que prepararla con antelación. A diferencia de un hechicero o bardo, no debe elegir una lista menor como conjunto de infusiones conocidas ; tiene acceso a todas ellas siempre que sean de un nivel que pueda emplear. Es posible que un artífice aprenda infusiones que no esté en su lista normal. Estas pueden ser antiguas infusiones que encuentre en las ruinas de Xen'drik o recetas secretas conocidas sólo por los miembros de ciertos gremios u organizaciones. Cuando se encuentre con una infusión así, un artífice podrá intentar aprenderla mediante una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 20 + nivel de la infusión). Si esta prueba tiene éxito, añadirá la infusión a su lista. Si no, podrá volver a intentarlo cuando gane un nuevo rango en Conocimiento de conjuros, siempre que siga teniendo acceso a la nueva infusión. Para imbuir un objeto, un artífice debe tener una puntuación de Inteligencia al menos igual a I0 + el nivel de la infusión (Int 11 para infusiones de nivel 1, Int 12 para infusiones de nivel 2, y así sucesivamente). Las infusiones nunca permiten T S. Al igual que los lanzadores de conjuros, un artífice sólo puede emplear cierto número de infusiones de cada nivel al día. Su asignación diaria de infusiones se indica en la tabla adjunta. Además, obtendrá infusiones diarias adicionales si posee una puntuación de Inteligencia suficiente (consulta la tabla : modificadores de característica y conjuros adicionales, en la página 8 del Manual del jugador). Las infusiones de un artífice sólo pueden ser imbuidas en un objeto o constructo (incluidos los forjados). No podrá, por ejemplo, imbuir a un aliado con fuerza de toro. En su lugar deberá imbuir dicha aptitud en un objeto que porte su aliado. El objeto pasará a comportarse como un cinturón de fuerza de toro mientras dure la infusión. Podrá, no obstante, imbuir directamente la fuerza de toro sobre un constructo o un personaje del subtipo constructo viviente, y las infusiones del tipo reparar daños leves y constructo de hierro funcionarán sólo cuando se imbuyan en tales personajes. Muchas infusiones tienen un tiempo de lanzamiento largo, a menudo 1 minuto o más. Un artífice puede gastar 1 punto de acción para imbuir una infusión en 1 asalto (como si fuese un conjuro con tiempo de lanzamiento de 1 asalto).

Al igual que un lanzador de conjuros, un artífice puede aplicar dotes de creación de objetos y metamágicas a sus infusiones. Al igual que un hechicero, el artífice puede aplicar una dote metamágica a una infusión de forma espontánea, pero hacerlo requiere tiempo adicional. Un artífice puede crear objetos alquímicos como si fuese un lanzador de conjuros. Un artífice no puede emplear un disparador de conjuro o una finalización de conjuro de forma automática si el conjuro equivalente aparece en su lista de infusiones. Por ejemplo, deberá emplear la habilidad de Usar objeto mágico para activar una varita de luz, aun cuando luz aparezca en su lista de infusiones. Un artífice debe centrar a diario su mente en sus infusiones. Necesita 8 horas de descanso, tras las cuales deberá pasar 15 minutos concentrado. Durante ese período el artífice prepara su mente para albergar su asignación diaria de infusiones. Si no dispone de ese período de tiempo para renovarse, el personaje no podrá recuperar los espacios de infusión gastados el día anterior. Cualquier infusión empleada en las últimas 8 horas cuenta contra el límite diario del personaje. Reserva de creación: un artífice obtiene una reserva de puntos que puede gastar en lugar de los PX a la hora de fabricar un objeto mágico. Cada vez que el artífice obtenga un nuevo nivel obtendrá una nueva reserva de creación; los puntos sobrantes del nivel anterior no se acumulan. Si estos puntos no se gastan, se pierden. Un artífice también puede emplear esta reserva para suplementar el coste en PX del objeto que esté creando, pagando una parte del coste con su reserva de creación y el resto con sus propios PX. Conocimiento de artífice: un artífice puede realizar una prueba especial de conocimiento de artífice con un bonificador igual a su nivel de artífice + su modificador de Int para detectar si un objeto concreto posee un aura mágica. El artífice debe sostener y examinar el objeto durante I minuto. Una prueba con éxito contra CD 15 determina que si objeto posee cualidades mágicas o no, pero no revelará sus poderes concretos. Un artífice no puede elegir I0 o 20 en esta prueba. Un objeto en concreto sólo puede ser examinado de esta forma una vez; si la prueba falla, el artífice no podrá extraer más información del objeto. Bonificador de artesano : un artífice obtiene un bonificador +2 a sus pruebas de Usar objeto mágico para activar un objeto del cual posea la dote de creación correspondiente. Por ejemplo, un artífice con la dote Fabricar varita obtendrá un bonificador +2 a las pruebas para emplear un conjuro de una varita. Desactivar trampa: un artífice puede emplear la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tenga una CD x mayor de 20. Encontrar una trampa no mágica tiene una CD de al menos 20, o más si está bien oculta. Encontrar una trampa mágica tiene una CD de 25 + el nivel del conjuro empleado para crearla. Un artífice puede emplear la habilidad Inutilizar mecanismo para desarmar trampas mágicas. Normalmente la CD será 25 + el nivel del conjuro empleado para crearla. Un artífice que supere la CD de una trampa por 10 puntos o más en su prueba de Inutilizar mecanismo podrá estudiarla, deducir su funcionamiento y evitarla (junto al resto de su compañía) sin tener que desmontarla.

Creación de objetos (Ex): un artífice puede crear un objeto mágico incluso si no tiene acceso a los conjuros requeridos. El artífice debe realizar una prueba con éxito de Usar objeto mágico (CD 20 + nivel de lanzador) para emular cada conjuro que normalmente se requiriese para crear el objeto. De esta forma, para crear una varita de proyectiles mágicos de nivel 1, un artífice necesitaría un resultado de 21 0 mayor en su prueba de Usar objeto mágico. Para crear una botella de aire nivel de lanzador 7), necesitaría un resultado de 27 0 mayor en su prueba para emular el requisito del conjuro respiración acuática. El artífice debe realizar una prueba con éxito para cada prerrequisito de cada objeto que fabrique. Si falla una prueba, podrá intentarlo de nuevo cada día hasta que el objeto esté completo (consulta 'Cómo crear objetos mágicos', en la página 282 de la Guía del Dungeon Master). Si llega al final del tiempo de creación y aún no ha emulado satisfactoriamente uno de los poderes, podrá realizar una última prueba, su esfuerzo de última hora, aunque ya haya realizado su prueba normal de ese día. Si esa prueba también falla, el proceso de creación habrá sido un fracaso y el tiempo, dinero y PX gastados se perderán. A efectos de cumplir los prerrequisitos de un objeto, el nivel efectivo de lanzador de un artífice se considera su nivel de artífice +2. Si el objeto imita el efecto de un conjuro, no obstante, se empleará su nivel real de artífice como nivel de lanzador. Los costes siempre se determinan empleando el nivel de lanzador mínimo del objeto o el nivel real del artífice (si es superior). Así, un artífice de nivel 3 podría crear un pergamino de bola de fuego, dado que el nivel de lanzador mínimo para una bola de fuego es el 5.0. Pagará el coste normal por realizar dicho pergamino como si fuese un lanzador de nivel 5: 5 x 3 x 12,5 187 po y 5 pp, más 15 PX. Pero el nivel de lanzador real del pergamino será sólo 3, y producirá una bola delego débil que sólo causará 3d6 puntos de daño. Un artífice también puede realizar pruebas de Usar objeto mágico para emular los requisitos que no sean conjuros, incluidos alineamiento y raza, empleando la CD habitual de la habilidad. Sin embargo no podrá emular requisitos de dotes o habilidades, incluidas dotes de creación de objetos. Deberá cumplir el prerrequisito del nivel de lanzador, incluido el nivel mínimo para lanzar un conjuro que almacene en una poción, varita o pergamino. Las infusiones de un artífice no se pueden emplear para cubrir los prerrequisitos de conjuros en la creación de un objeto. Por ejemplo, un artífice deberá emplear la habilidad de Usar objeto mágico para emular un conjuro de luz a la hora de crear una varita de luz, incluso aunque dicho efecto aparezca en su lista de infusiones.

Dote adicional: un artífice obtiene cada dote de creación de objetos al mismo nivel (o cercano) al que estaría disponible para los lanzadores de conjuros. Obtiene la dote Inscribir rollo de pergamino como dote adicional a 1er nivel, Elaborar poción a 2.0 nivel, Fabricar objeto maravilloso a 3er nivel, Fabricar armas y armaduras mágicas a 5.0 nivel, Fabricar varita a 7.0: nivel, Fabricar cetro a 9.0 nivel, Fabricar bastón a 12 nivel y Forjar anillo a 14.0 nivel. Además, un artífice obtiene una dote adicional a 4.0: nivel y cada cuatro niveles a partir de entonces (8.°, 12.°, 16.° y 20.°). Por cada una de estas dotes adicionales el artífice deberá elegir una dote metamágica o normal de esta lista: Anillos adicionales, Armonizar arma mágica, Artesano excepcional, Artesano extraordinario, Artesano legendario, Fabricar constructo consulta el Manual de monstruos, página 304), Maestría con las varitas.

Fabricar homúnculo (Ex) : a nivel 4, un artífice puede crear un homúnculo como si tuviese la dote Fabricar constructo. Deberá emular los prerrequisitos de conjuros (imagen múltiple, ojo arcano y remendar) como es habitual para fabricar un objeto mágico, y deberá pagar los costes normales en oro y P X (aunque podrá gastar puntos de su reserva de creación). Un artífice también puede mejorar un homúnculo existente que le pertenezca, añadiéndole I DG por un coste de 2.000 po y 160 PX. Si un artífice da a su homúnculo más de 6 DG, se con- vertirá en una criatura Pequeña y avanzará como se describe en el Manual de monstruos (+4 Fue, —2 Des, el daño aumenta a ld6). El homúnculo también obtendrá 10 puntos de daño adicionales por ser un constructo Pequeño. El homúnculo de un artífice puede tener tantos DG como su amo -2. No importa cuantos DG tenga, un homúnculo nunca crecerá más allá de Pequeño.

Retener esencia (Sb): a nivel 5, un artífice gana la aptitud de recuperar los PX de un objeto mágico y emplearlos para crear otro. El artífice debe pasar un día con el objeto, y también deberá poseer las dotes de creación adecuadas para el objeto que está intentando aprovechar. Tras un día, el objeto queda destruido y el artífice sumará los PX que se gastaron en su fabricación a su reserva de creación. Estos puntos se pierden si el artífice no los gasta antes de obtener un nuevo nivel. Por ejemplo, un artífice quiere retener la esencia mágica de una varita de convocar monstruo IV que aún tiene 20 cargas. Creada originalmente (igual que todas las varitas) con 50 cargas, se necesitaron 840 PX para fabricarla, o lo que es lo mismo 16'8 PX (840/50) por carga. El artífice será capaz de recuperar los PX de las cargas restantes. Sumará 336 P X (16'8 X 20) a su reserva de creación.

Disparador de conjuros metamágico (Sb): a nivel 6, un artífice obtiene la aptitud de aplicar una dote metamágica que conozca a un objeto disparador de conjuros (normalmente una varita). Deberá tener la dote de creación de objetos adecuada al objeto disparador que esté empleando. Usar esta aptitud gasta cargas adicionales del objeto en un número igual a la cantidad de niveles efectivos que la dote metamágica sumaría a un conjuro. Por ejemplo, un artífice puede apresurar un conjuro lanzado desde una varita gastando 5 cargas (4 cargas adicionales), potenciarlo gastando 3 cargas o dispararlo en silencio gastando 2 cargas. La dote Conjurar sin moverse no otorga ningún beneficio cuando se aplica a un objeto disparador de conjuros. Un artífice no puede emplear esta aptitud cuando emplee un objeto disparador de conjuros que no tenga cargas, como un rosario.

Finalización de conjuro metamágica (Sb): a nivel 11, un artífice obtiene la aptitud de aplicar una dote metamágica que conozca a un objeto de finalización de conjuro normalmente un pergamino). Deberá tener la dote de creación de objetos adecuada al objeto de finalización de conjuro que esté empleando. La CD de la prueba de Usar objeto mágico será igual a 20 + (3 x el nivel modificado del conjuro). Por ejemplo, aplicar la dote Potenciar conjuro a un pergamino de cono de frío, creando un efecto de nivel 7, tendría una CD de 20 + (3 x 7), o lo que es lo mismo 41. Un artífice puede emplear esta aptitud un número diario de veces igual a 3 + su modificador de Int.

Maestría en habilidades: a nivel 13, un artífice puede elegir 10 cuando realice una prueba de Conocimiento de conjuros o Usar objeto mágico, incluso si la presión o las distracciones no le dejasen hacerlo de forma normal. Esta aptitud anula la regla normal de que no se puede elegir 10 en una prueba de Usar objeto mágico.

Opciones del artífice: cierto número de opciones adicionales de este libro resultan ser buenas elecciones para un artífice. Dotes: Anillos adicionales, Armonizar arma mágica, Artesano excepcional, Artesano extraordinario, Artesano legendario, Ligar elemental, Maestría con las varitas. Oro inicial del artífice: a nivel 1 un artífice comienza el juego con 5d4 x 10 po (media 125 po).

Tabla: El Artífice

Nivel Ataque Base TS Fort TS Ref TS Vol Especial Reserva de creación Infusiones por día
              1.° 2.° 3.° 4.° 5.° 6.°
1 +0 +0 +0 +2 Conoc. De artífice, bonif. De artesano, desactivar trampa, creación de objetos, Inscribir rollo de pergamino 20 2
2 +1 +0 +0 +3 Elaborar poción 40 3
3 +2 +1 +1 +3 Fabricar objeto maravilloso 60 3 1
4 +3 +1 +1 +4 Fabricar homúnculo, dote adicional 80 3 2
5 +3 +1 +1 +4 Fabricar armas y armaduras mágicas, retener esencia 100 3 3 1
6 +4 +2 +2 +5 Disparador de conjuros metamágico 150 3 3 2
7 +5 +2 +2 +5 Fabricar varita 200 3 3 2
8 +6/+1 +2 +2 +6 Dote adicional 250 3 3 3 1
9 +6/+1 +3 +3 +6 Fabricar cetro 300 3 3 3 2
10 +7/+2 +3 +3 +7 400 3 3 3 2
11 +8/+3 +3 +3 +7 Finalización de Conjuros metamágica 500 3 3 3 2 1
12 +9/+4 +4 +4 +8 Fabricar bastón, dote adicional 700 3 3 3 2 2
13 +9/+4 +4 +4 +8 Maestría en habilidades 900 3 3 3 3 2
14 +10/+5 +4 +4 +9 Forjar anillo 1.200 4 3 3 3 3 1
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 1.500 4 4 3 3 3 2
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Dote adicional 2.000 4 4 4 3 3 2
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 2.500 4 4 4 4 3 3
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 3.000 4 4 4 4 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 4.000 4 4 4 4 4 4
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Dote adicional 5.000 4 4 4 4 4 4