Combat Panache

Tu personalidad arrebatadora y tus ágiles aptitudes interpretativas te permiten moverte por el campo de batalla con gran descaro. Mientras los brutos confían en sus espadas y armaduras, tú haces uso de tu hiriente ingenio para burlar a tus enemigos.

  • Libro: Manual del Jugador II
  • Prerrequisitos Engañar 8 rangos, Interpretar 8 rangos, Intimidar 8 rangos.
  • Beneficio la dote Gallardía en combate te da acceso a tres maniobras tácticas especiales. Hacerse el muerto: caes al suelo como si hubieses expirado, dando a tus enemigos una falsa sensación de seguridad. Podrás hacerte el muerto, como acción inmediata, tras haber sufrido al menos 10 puntos de daño de un único ataque. Quedarás tumbado en el suelo y deberás realizar una prueba de Engañar, enfrentada a la prueba de Averiguar intenciones de tu ataque (o cualquier otro testigo relevante). Si tienes éxito en la prueba, los presentes darán por sentado que estás muerto. Si a continuación te levantas y lo atacas en el mismo asalto, tu atacante perderá cualquier ataque de oportunidad que pudiese efectuar contra ti, además de perder su bonificador por Destreza a la CA contra el primer ataque que efectúes. Puedes usar esta maniobra una vez por encuentro. Ponerse en pie tras hacerse el muerto no provoca ataques de oportunidad. Malentendido fortuito: durante un breve instante, parece que has bajado la guardia. Cuando tu enemigo se lance a por ti, te quitarás de en medio y su ataque afectará a uno de sus aliados. Al situarte en el punto adecuado y simular que eres un objetivo fácil, engañarás a tu rival para que cometa una pifia sonada. Para hacer uso de esta maniobra, tendrás que ser atacado con éxito por un enemigo. En tu siguiente turno, podrás emplear una acción de movimiento para realizar una prueba de Engañar enfrentada a su prueba de Averiguar intenciones. Si tienes éxito, podrás realizar una acción inmediata al inicio de su siguiente turno, para designar a un objetivo distinto para los ataques en cuerpo a cuerpo de dicho rival (que debe ser una criatura a la que también esté amenazando). Temible burlón: mediante la mezcla correcta de tu presencia intimidatoria y tu pericia marcial, podrás infundir tal pavor en tu adversario que no será capaz de hacerte frente con eficacia. En el turno inmediatamente posterior a haberle causado al menos 1 punto de daño, podrás realizar una prueba de Intimidar contra él como acción de movimiento. Si tienes éxito en dicha prueba, tu enemigo sufrirá un penalizador a sus tiradas de ataque igual a tu bonificador de Carisma. Sólo podrás beneficiarte de esta maniobra con un enemigo de cada vez; su efecto durará hasta el final del encuentro o hasta que cambies de objetivo. Si designas a un nuevo objetivo (al realizar otra prueba de Intimidar contra una criatura diferente), el anterior ya no sufrirá ninguna penalización a sus ataques contra ti. Los seres que sean inmunes al uso de la habilidad de Intimidar, como criaturas sin mente o inmunes al miedo, no podrán ser afectados por esta maniobra.