0 |
CONOCER LA DIRECCIÓN |
215 MJ1 |
Ad |
V S |
1 est |
Pers |
te dice dónde está el norte |
0 |
CREAR AGUA |
223 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
crea 2 galones/nivel de agua pura |
0 |
CREPÚSCULO MATUTINO |
67 CC |
Ab |
V |
1 rap |
15' |
las criaturas dormidas/inconscientes en el área se despiertan. |
0 |
CURAR HERIDAS MENORES |
225 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
cura 1 pg |
0 |
DETECTAR MAGIA |
230 MJ1 |
Ad |
V S |
1 est |
60' |
detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60' |
0 |
DETECTAR VENENO |
232 MJ1 |
Ad |
V S |
1 est |
Cort |
detecta veneno en una criatura u objeto pequeño |
0 |
LEER MAGIA |
254 MJ1 |
Ad |
V S F |
1 est |
Pers |
lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino |
0 |
LLAMARADA |
257 MJ1 |
Ev |
V |
1 est |
Cort |
deslumbra a una criatura (-1 al ataque) |
0 |
LUZ |
258 MJ1 |
Ev |
V M/FD |
1 est |
Toq |
un objeto brilla como una antorcha |
0 |
ORIENTACION DIVINA |
268 MJ1 |
Ad |
V S |
1 est |
Toq |
+1 en una tirada de ataque, TS o prueba de habilidad |
0 |
PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA |
278 MJ1 |
Un |
V S |
1 est |
10' |
purifica 1 pie cúbico/nivel de agua o comida |
0 |
RELOJ DE LA NATURALEZA |
201 CC |
Ni |
S |
1 est |
30' |
como reloj de la muerte, pero sólo para animales y plantas. |
0 |
REMENDAR |
283 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
10' |
reparación menor de un objeto |
0 |
RESISTENCIA |
284 MJ1 |
Ab |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
el receptor gana +1 en los TS |
0 |
VIRTUD |
302 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
el receptor gana temporalmente 1 pg |
1 |
AGUACERO |
10 CC |
Ev |
V S |
1 asa |
Larg |
oscurece la visión, apaga fuegos y dificulta los ataques a distancia. |
1 |
ALAS DEL MAR |
11 CC |
Tr |
S M |
1 est |
Toq |
+30' a la velocidad natatoria del receptor. |
1 |
ALIENTO DE LA JUNGLA |
14 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Med |
niebla que hace que el veneno y las enfermedades sean más difíciles de resistir. |
1 |
ALZAMIENTO FLOTANTE |
17 CC |
Ev |
S FD |
1 Inm |
Cort |
las criaturas bajo el agua suben a la superficie. |
1 |
ANIMAR AGUA |
20 CC |
Tr |
V S M |
1 asa |
Cort |
conviertes una cantidad de agua en un elemental Pequeño. |
1 |
ANIMAR FUEGO |
21 CC |
Tr |
V S M |
1 asa |
Cort |
conviertes una hoguera en un elemental Pequeño. |
1 |
ANIMAR MADERA |
21 CC |
Tr |
V S M |
1 asa |
Toq |
conviertes un objeto de madera Pequeño u menor en un objeto animado. |
1 |
ARDER LENTO |
25 CC |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Med |
los fuegos arden el doble de tiempo. |
1 |
ASPECTO DE LOBO |
32 CC |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Pers |
te conviertes en un lobo y obtienes algunas de sus aptitudes. |
1 |
AURA CONTRA LA LLAMA |
33 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Pers |
ignora 10 de daño por fuego/asalto y extingue incendios. |
1 |
BUENAS BAYAS |
207 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
2d4 bayas; cada una cura 1 pg (máximo 8 pg/24 h) |
1 |
CALMAR ANIMALES |
207 MJ1 |
En |
V S |
1 est |
Cort |
calma a 2d4 (+1/nivel) DG de animales |
1 |
CAMUFLAJE |
48 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
concede un bonificador de +10 en las pruebas de Esconderse. |
1 |
CHORRO DE ARENA |
56 CC |
Ev |
V S FD |
1 est |
10' |
disparas arena caliente que inflige 1d6 de daño no letal y aturde a los enemigos. |
1 |
CIMIENTOS DE PIEDRA |
57 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
+2 a la CA, bonificador de +4 para resistir ataques de embestida y derribos. |
1 |
COLMILLO MÁGICO |
213 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 al ataque y daño |
1 |
CONVOCAR ALIADO NATURAL I |
219 MJ1 |
Co |
V S FD |
1 asa |
Cort |
trae a una criatura para que luche por ti |
1 |
CORRIENTE ASCENDENTE |
66 CC |
Co |
V S M |
1 rap |
Pers |
una columna de viento te levanta en el aire. |
1 |
CURAR HERIDAS LEVES |
225 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
cura 1 d8 puntos +1/nivel (máximo +5) |
1 |
DESCANSO REPARADOR |
75 CC |
Co |
V S |
10 min |
Cort |
los receptores se curan al doble de la velocidad normal. |
1 |
DETECTAR ANIMALES O PLANTAS |
229 MJ1 |
Ad |
V S |
1 est |
Larg |
detecta especies de flora o fauna |
1 |
DETECTAR TRAMPAS Y FOSOS |
231 MJ1 |
Ad |
V S |
1 est |
60' |
revela las trampas naturales o primitivas |
1 |
ELIMINAR OLOR |
85 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
ocultas el olor de la criatura tocada. |
1 |
ENFURECER ANIMAL |
87 CC |
En |
V S |
1 est |
Med |
un animal entra en furia como un bárbaro, pero no queda fatigado. |
1 |
ENGENDRAR BOGUN |
87 CC |
Co |
V S M PX |
1 est |
Toq |
creas un sirviente natural Menudo. |
1 |
ENMARAÑAR |
236 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Larg |
las plantas enmarañan a todos en un radio de 40' |
1 |
ESCALADA ARBÓREA |
90 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
obtienes un bonificador de capacidad de +10 a las pruebas de Trepar en árboles y puedes braquiar a través de bosques. |
1 |
ESCONDERSE DE LOS ANIMALES |
237 MJ1 |
Ab |
S FD |
1 est |
Toq |
los animales no son capaces de percibir a un receptor/nivel |
1 |
EXCAVAR RÁPIDO |
100 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
+20' a la velocidad excavando del receptor. |
1 |
FEROCIDAD DE LAS TIERRAS DE LAS BESTIAS |
106 CC |
En |
V D FD |
1 est |
Toq |
el receptor lucha sin penalización aunque esté incapacitado o moribundo. |
1 |
FLAMEAR |
243 MJ1 |
Ev |
V S |
1 est |
Med |
daño 1d6+1/nivel; toque o arrojadizo |
1 |
FRÍO INVERNAL |
112 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
la criatura sufre 1d6 de daño por frío y queda fatigada. |
1 |
FUEGO FEÉRICO |
244 MJ1 |
Ev |
V S FD |
1 est |
Larg |
delimita_con luz a los receptores, cancelando contorno borroso, ocultación, etc |
1 |
FUEGO FRÍO |
112 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
el fuego se vuelve blanco y azul, y emite frío. |
1 |
GARRAS DE BESTIA |
116 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Pers |
tus manos se convierten en armas naturales cortantes. |
1 |
GARRAS DE OSO |
117 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
tus manos se convierten en armas que infligen 1d8 de daño. |
1 |
GARROTE |
245 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
una porra o bastón se conviene en un arma +1 (daño 1d10), durante 1 min/nivel |
1 |
GOLPE DE ENREDADERA |
118 CC |
Ad |
V FD |
1 rap |
Pers |
puedes afectar con tu ataque furtivo a criaturas vegetales durante 1 asalto. |
1 |
HABLAR CON LOS ANIMALES |
248 MJ1 |
Ad |
V S |
1 est |
Pers |
puedes comunicarte con animales naturales |
1 |
HECHIZAR ANIMAL |
248 MJ1 |
En |
V S |
1 est |
Cort |
un animal se hace amigo tuyo |
1 |
LIMO DE BABAU |
141 CC |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
segregas un ácido que cubre el cuerpo y daña a los enemigos que atacan. |
1 |
LLAMA RUGIENTE |
143 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Med |
los fuegos arden con el doble de intensidad y durante el doble de tiempo. |
1 |
MONTURA DEL VIAJERO |
158 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
la montura se mueve más rápido pero no ataca. |
1 |
MURO DE HUMO |
165 CC |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
un muro de humo negro que impide la visión y marea a los que lo atraviesan. |
1 |
NIEBLA DE OBSCURECIMIENTO |
266 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
20' |
una niebla te rodea |
1 |
NUBE DE TORMENTA |
168 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Cort |
pequeños rayos relampagueantes infligen 1d6 de daño/asalto. |
1 |
OJO DE HALCÓN |
169 CC |
Tr |
V |
1 est |
Pers |
aumenta el incremento de distancia en un 50%, +5 a las pruebas de Avistar. |
1 |
PASAR SIN DEJAR RASTRO |
271 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
un receptor/nivel no deja huellas |
1 |
PASO DE CANGREJO |
179 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
la criatura tocada obtiene un bonificador cuando carga. |
1 |
PIEDRA MÁGICA |
272 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
tres piedras ganan +1 al ataque e infligen 1d6+1 de daño |
1 |
PODER DEL CARNERO |
185 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
obtienes un +2 a la Fuerza y tus ataques sin armas infligen daño normal. |
1 |
PRESAGIO DE PELIGRO |
188 CC |
Ad |
V F |
1 asa |
Pers |
sabes lo peligroso que será el futuro. |
1 |
RAPIDEZ DE SERPIENTE |
194 CC |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Cort |
el objetivo realiza inmediatamente un ataque. |
1 |
RAQUETAS DE NIEVE |
194 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
el receptor camina con facilidad por el hielo y la nieve. |
1 |
RESISTIR ALINEAMIENTO PLANARIO |
204 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
el receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano Exterior de alineamiento contrario al suyo. |
1 |
RESPIRAR HONDO |
204 CC |
Co |
V |
1 Inm |
Pers |
tus pulmones se llenan de aire. |
1 |
RETRASAR ENFERMEDAD |
206 CC |
Co |
V S FD |
1 est |
Toq |
los estragos de la enfermedad quedan pospuestos durante un día. |
1 |
SABOR HORROROSO |
209 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
la criatura u objeto tocado marea a los enemigos que lo muerden o se lo tragan. |
1 |
SALTO |
288 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
el receptor obtiene un bonificadar a las pruebas de Saltar |
1 |
SOPORTAR LOS ELEMENTOS |
292 MJ1 |
Ab |
V S |
1 est |
Toq |
permanecer confortablemente en entornos fríos o calientes |
1 |
TREPAR MUROS |
232 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
la criatura tocada gana capacidad mejorada para trepar. |
1 |
VIGOR MENOR |
238 CC |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
la criatura se cura 1 pg/asalto (máx.15 asaltos) |
1 |
VISIÓN EN LA PENUMBRA |
239 CC |
Tr |
V M |
1 est |
Toq |
ves al doble de distancia que un humano con luz tenue. |
1 |
WOSE DE LA MADERA |
242 CC |
Co |
V S FD |
1 est |
Cort |
un espíritu de la naturaleza realiza para ti tareas sencillas. |
1 |
ZANCADA DE PIE FIRME |
243 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
puedes moverte por entre escombros con tanta facilidad como por terreno despejado. |
1 |
ZANCADA PRODIGIOSA |
303 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Pers |
tu velocidad aumenta en 10' |
2 |
ABLANDAR TIERRA Y PIEDRA |
196 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
convierte la piedra en arcilla y la tierra en arena o barro |
2 |
ABRAZAR LO SALVAJE |
6 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Pers |
ganas los sentidos de un animal durante 10 minutos/nivel. |
2 |
ABRAZO DEL INVIERNO |
7 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Cort |
una criatura sufre 1d8 de daño por frío/ asalto y puede quedar exhausta. |
2 |
ADIESTRAR ANIMAL |
8 CC |
En |
V S FD |
10 min |
Toq |
el animal afectado gana trucos adicionales iguales a 1/2 niveles durante 1 hora/nivel. |
2 |
ALAS DEL VIENTO |
11 CC |
Tr |
V |
1 est |
Toq |
la maniobrabilidad de vuelo del receptor mejora en una categoría. |
2 |
ALAS NEBULOSAS |
12 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
+30' a la velocidad de vuelo del receptor. |
2 |
ALETAS A PIES |
12 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
transforma las colas y aletas en piernas y pies. |
2 |
ALIENTO GÉLIDO |
15 CC |
Co |
V S M |
1 est |
30' |
el aliento helado inflige 1d4 de daño/2 niveles. |
2 |
ALINEAR COLMILLO |
17 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
un arma natural se vuelve buena, maligna, legal o caótica. |
2 |
ANIMAL MENSAJERO |
199 MJ1 |
En |
V S M |
1 est |
Cort |
envía a un animal Menudo hasta un lugar concreto |
2 |
CALENTAR METAL |
207 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
calienta tanto el metal que su contacto inflige daño |
2 |
CAMUFLAJE EN GRUPO |
48 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Med |
como camuflaje, pero a varios receptores. |
2 |
COLMILLOS DEL TIGRE |
59 CC |
Tr |
V |
1 est |
Pers |
un arma natural del objetivo obtiene un bonificador de +1/4 niveles a las tiradas de ataque y daño (máx.+5) durante 1 asalto. |
2 |
COMPARTIR SENTIDOS |
59 CC |
Ad |
V S M |
1 est |
Toq |
el objetivo puede ver y oir a través de los sentidos de un animal tocado. |
2 |
CONSOLIDAR |
61 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
dobla los puntos de golpe de estructuras de piedra o formaciones rocosas y aumenta la dureza a 10. |
2 |
CONTRARRESTAR A LA LUNA |
62 CC |
Ab |
V S M |
1 est |
Cort |
obliga a un licántropo a adoptar su forma natural. |
2 |
CONVOCAR ALIADO NATURAL II |
219 MJ1 |
Co |
V S FD |
1 asa |
Cort |
trae a una criatura para que luche por ti |
2 |
CONVOCAR PLAGA |
223 MJ1 |
Co |
V S M/FD |
1 asa |
Cort |
convoca una plaga de murciélagos, ratas o arañas |
2 |
CUERPO SOLAR |
71 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
5' |
de tu cuerpo emana fuego, que inflige 1d4 de daño/2 niveles. |
2 |
DEFORMAR MADERA |
226 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
comba la madera (asta, mango, puerta, tablón) |
2 |
DESCOMPOSICIÓN |
76 CC |
Ni |
V S FD |
1 est |
50' |
las heridas infligen 3 puntos de daño adicional cada asalto. |
2 |
DOMINAR EL AIRE |
82 CC |
Tr |
V S F |
1 est |
Pers |
te surgen alas insustanciales que te permiten volar. |
2 |
ESCUPITAJO CEGADOR |
92 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
un ataque de toque a distancia que deja ciego al objetivo. |
2 |
ESFERA FLAMÍGERA |
239 MJ1 |
Ev |
V S M/FD |
1 est |
Med |
bola de fuego rodante; daño 2d6; dura 1 asalto/nivel |
2 |
EVITAR EFECTOS PLANARIOS |
99 CC |
Ab |
V |
1 Inm |
20' |
otorga protección temporal contra los efectos planarios claramente dañinos. |
2 |
EXCAVAR |
100 CC |
Tr |
V S F/FD |
1 est |
Toq |
el receptor puede excavar con una velocidad de 30'. |
2 |
FACILITAR CAMINO |
104 CC |
Ab |
V S |
1 est |
40' |
puedes abrir temporalmente una senda a través de cualquier tipo de maleza. |
2 |
FAVOR DE LA NATURALEZA |
106 CC |
Ev |
V S FD |
1 rap |
Toq |
el animal objetivo obtiene un bonificador de suerte a las tiradas de ataque y daño de +1/3 niveles. |
2 |
FILO FLAMÍGERO |
243 MJ1 |
Ev |
V S FD |
1 est |
0' |
ataque de toque; daño 1d8+1/2 niveles |
2 |
FORMA ARBÓREA |
244 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Pers |
tu aspecto es exactamente el de un árbol durante 1 h/nivel |
2 |
FRENESÍ SANGRIENTO |
111 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
otorga uso adicional de furia. |
2 |
FRÍO CRECIENTE |
112 CC |
Tr |
V S F |
1 est |
Cort |
la criatura siente frío que aumenta cada asalto. |
2 |
FUEGO DEL CORAZÓN |
112 CC |
Ev |
V S FD |
1 est |
Cort |
los receptores resultan resaltados por fuego y sufren 1d4 de daño/asalto. |
2 |
FUERZA DE TORO |
245 MJ1 |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
el receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel |
2 |
GRACIA DE LA TIERRA |
120 CC |
Ab |
V S M |
1 est |
Toq |
el receptor sólo sufre daño no letal por piedra y tierra. |
2 |
GRACIA FELINA |
246 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
el receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel |
2 |
HEBRAS DE ALGA |
124 CC |
Co |
V S M |
1 est |
Cort |
hebras de algas que apresan a los oponentes. |
2 |
HELAR METAL |
248 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
enfría tanto el metal que su contacto inflige daño |
2 |
INMOVILIZAR ANIMAL |
251 MJ1 |
En |
V S |
1 est |
Med |
paraliza a un animal durante 1 asalto/nivel |
2 |
LENTIFICAR VENENO |
255 MJ1 |
Co |
V S FD |
1 est |
Toq |
impide que el veneno dañe al receptor durante 1 h/nivel |
2 |
LIGADURA TERRESTRE |
141 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Med |
la criatura receptora no puede volar. |
2 |
LLAMAMIENTO AL SABER AUDITIVO |
143 CC |
Ad |
V S FD |
1 est |
Pers |
ganas +4 a las pruebas de Escuchar, además de sentido ciego o vista ciega si tienes 5 o más rangos en Escuchar. |
2 |
LLAMAMIENTO AL SABER CURATIVO |
143 CC |
Ad |
V S M |
1 est |
Pers |
si tienes 5 o más rangos en Sanar, puedes eliminar estados adversos mediante sortilegios de conjuración (curación). |
2 |
LLAMAMIENTO AL SABER ESTABLE |
144 CC |
Ad |
V S M/FD |
1 est |
Pers |
obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de Equilibrio y puedes mantener el equilibrio sobre superficies impracticables si tienes 5 o más rangos en esa habilidad. |
2 |
MARAÑA DE BREZOS |
149 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Med |
el área ralentiza a las criaturas y las espinas infligen 1 de daño/5' que se mueven. |
2 |
MARCA DEL PROSCRITO |
150 CC |
Ni |
V S FD |
1 est |
Cort |
el objetivo sufre un penalizador de -5 a las pruebas de Diplomacia y Engañar, y otro de -2 a la CA. |
2 |
MORDISCO DE HOMBRE-RATA |
159 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Pers |
obtienes la Destreza y los ataques de un hombre-rata. |
2 |
NADAR |
166 CC |
Tr |
V S M |
1 asa |
Med |
el receptor obtiene velocidad natatoria y un bonificador de +8 en las pruebas de Nadar. |
2 |
NUBE BRUMOSA |
267 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Med |
bruma que oscurece la visión |
2 |
OLFATO |
174 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
concede la aptitud especial olfato. |
2 |
PIEL ROBLIZA |
273 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
concede una mejora de +2 (o superior) a la armadura natural |
2 |
POSTURA DE DAGACONJURO |
186 CC |
Ab |
V FD |
1 rap |
Pers |
ganas un bonificador introspectivo de +2 al ataque y al daño si realizas un ataque completo, RC 5 + el nivel del lanzador si luchas a la defensiva y RD 5/magia si usas la acción de defensa total. |
2 |
POSTURA DE MONTAÑA |
186 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
es difícil mover al receptor. |
2 |
PUNZADA CURATIVA |
192 CC |
Ni |
V S M |
1 est |
Toq |
el toque inflige 1d12 de daño +1/2 niveles; tú obtienes el daño como puntos de golpe. |
2 |
RÁFAGA DE VIENTO |
279 MJ1 |
Ev |
V S |
1 est |
60' |
hace volar o derriba a las criaturas más pequeñas |
2 |
RAPIDEZ DE SERPIENTE EN GRUPO |
194 CC |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Med |
cada aliado puede realizar inmediatamente un ataque. |
2 |
RAYO DE ASTILLA |
196 CC |
Co |
V S M |
1 est |
Cort |
4d6 de daño perforante a los objetivos alcanzados por un ataque a distancia. |
2 |
RAYO DE SAL |
198 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Cort |
rayo que inflige 1d6 de daño/2 niveles y aturde. |
2 |
REDUCIR ANIMAL |
281 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
encoge a un animal voluntario |
2 |
RESISTENCIA DE OSO |
284 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
el receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel |
2 |
RESISTIR ENERGÍA |
284 MJ1 |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía especificado |
2 |
RESTABLECIMIENTO MENOR |
285 MJ1 |
Co |
V S |
3 asa |
Toq |
disipa un penalizador de característica o recupera 1d4 puntos de daño de característica |
2 |
SABIDURÍA DE BUHO |
287 MJ1 |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
el receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel |
2 |
TOQUE ATORMENTADOR |
222 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Toq |
inflinges 1d6 de daño +1/nivel; también infliges daño de ataque furtivo si lo tienes. |
2 |
TRAMPA DE FUEGO |
297 MJ1 |
Ab |
V S M |
10 min |
Toq |
el objeto inflige daño 1d4+1/nivel al ser abierto |
2 |
TRANCE ANIMAL |
297 MJ1 |
En |
V S |
1 est |
Cort |
fascina a 2d6 DG de animales |
2 |
TRANSFORMAR MADERA |
298 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
ajusta a rus necesidades los objetos de madera |
2 |
TREPAR CUAL ARACNIDO |
299 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
da la capacidad de caminar por paredes y techos |
2 |
UNIRSE A LA TIERRA |
234 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
creas un vínculo con la naturaleza que te concede un bonificador de +2 en pruebas de habilidad relacionadas con ésta. |
2 |
VIENTOS APRESANTES |
237 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Med |
aire que impide que el objetivo se mueva y dificulta los ataques a distancia. |
2 |
ZARZAS |
244 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
a un arma de madera le salen espinas que infligen +1 de daño/nivel (máx.+10). |
3 |
ALAS DE FUEGO |
11 CC |
Tr |
V S M F |
1 asa |
Pers |
tus brazos se convierten en alas que te permiten volar e infligen 2d6 de daño por fuego. |
3 |
ALINEAR COLMILLO EN GRUPO |
17 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
las armas naturales de los aliados se vuelven buenas, malignas, legales o caóticas. |
3 |
APAGAR |
201 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Med |
extingue fuegos no mágicos o apaga un objeto mágico |
3 |
ARMONIZAR FORMA |
29 CC |
Tr |
V S M FD |
1 est |
Toq |
da a los objetivos protección temporal contra rasgos planarlos abiertamente dañinos. |
3 |
ARRASAJUNGLAS |
31 CC |
Ni |
V S M |
1 est |
120' |
las fatas, las sabandijas y los animales sufren 1d10 de daño/nivel. |
3 |
BASTON ENREDADOR |
37 CC |
Tr |
V S F |
1 est |
Toq |
un bastón puede apresar y constreñir a los enemigos. |
3 |
BENDICION DEL GUIRALÓN |
38 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
el receptor obtiene un par de brazos adicionales. |
3 |
BOTELLA DE HUMO |
40 CC |
Co |
V S F |
10 min |
Toq |
al descorchar la botella se crea un caballo rápido hecho de humo. |
3 |
BROTAR DE ESPINAS |
206 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Med |
las criaturas del área sufren 1d4 de daño; pueden ser ralen tizadas |
3 |
CACODONÍA CHIRRIANTE |
42 CC |
Il |
V S |
1 est |
Med |
sonido que distrae y hace a los enemigos vulnerables al daño sónico. |
3 |
CARGA DEL LEÓN |
51 CC |
Tr |
V |
1 rap |
Pers |
puedes realizar un ataque completo tras una carga durante 1 asalto. |
3 |
CARGA DEL TRICERATOPS |
51 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
al receptor le crecen cuernos y coraza craneal, y obtiene un ataque de cornada. |
3 |
CÉFIRO CAPRICHOSO |
53 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Med |
vientos con la fuerza de un vendaval empujan a las criaturas. |
3 |
COLMILLO MÁGICO MAYOR |
213 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 al ataque y daño por cada tres niveles de lanzador (máximo +5) |
3 |
CONTAGIO |
217 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
Toq |
infecta al receptor con la enfermedad que elijas |
3 |
CONVOCAR ALIADO NATURAL III |
219 MJ1 |
Co |
V S FD |
1 asa |
Cort |
trae a una criatura para que luche por ti |
3 |
CORRIENTE DESCENDENTE |
66 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Larg |
las criaturas voladoras son derribadas. |
3 |
CRECIMIENTO VEGETAL |
224 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
ver |
hace crecer la vegetación, mejora los cultivos |
3 |
CURAR HERIDAS MODERADAS |
225 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
cura 2d8 pg +1/nivel (máximo +10) |
3 |
DANZA CIRCULAR |
73 CC |
Ad |
V S |
1 min |
Pers |
indica la dirección hacia un objetivo conocido. |
3 |
DESHIDRATAR |
76 CC |
Ni |
V S FD |
1 est |
Med |
inflige daño a la Constitución al objetivo. |
3 |
DESMORONAR |
77 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Med |
erosionas una construcción u otra estructura. |
3 |
DIENTES PUNTIAGUDOS |
79 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
dobla el rango de amenaza de crítico de las armas naturales. |
3 |
DOMINAR ANIMAL |
234 MJ1 |
En |
V S |
1 est |
Cort |
el animal receptor obedecerá órdenes mentales silenciosas |
3 |
EQUILIBRIO DE LA NATURALEZA |
89 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
transfieres 4 puntos de característica al receptor durante 10 minutos/nivel. |
3 |
ESPINAS |
96 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
como zarzas, pero el arma gana un bonificador de +2 y dobla el rango de amenaza. |
3 |
ESPINAS ARROJADIZAS |
96 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
de tu mano surgen espinas venenosas, útiles en ataques cuerpo a cuerpo o a distancia. |
3 |
EXTENDER ENREDADERAS |
103 CC |
Co |
V S M |
1 est |
Med |
las enredaderas crecen rápidamente, causando varios efectos. |
3 |
FAUCES ESPÍRITU |
105 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Med |
fauces fantasmales apresan a una criatura e infligen 2d6 de daño. |
3 |
FORMA PRIMORDIAL |
110 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Pers |
te transformas en un elemental y ganas algunas aptitudes. |
3 |
FUNDIRSE CON LA PIEDRA |
245 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Pers |
tu equipo y tú os fundís con la piedra |
3 |
HABLAR CON LAS PLANTAS |
247 MJ1 |
Ad |
V S |
1 est |
Pers |
puedes hablar con plantas normales y criaturas vegetales |
3 |
HALO DE FRÍO |
123 CC |
Ev |
V S FD |
1 est |
10' |
un aura de frío te protege y daña a otros. |
3 |
HIPOTERMIA |
125 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Cort |
inflige 1d6 de daño por frío/nivel y fatiga. |
3 |
HUNDIR |
129 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
el receptor se hunde en el agua, debe realizar pruebasde Nadar. |
3 |
INSOLACIÓN |
133 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Med |
la criatura receptora sufre daño no letal y queda fatigada. |
3 |
IRA DEL GIGANTE |
136 CC |
Tr |
V S M |
1 rap |
Pers |
los guijarros que lanzas se convierten en peñascos. |
3 |
LANZA DE HIELO |
138 CC |
Co |
V S F |
1 est |
Med |
transforma hielo en una lanza, que ataca al objetivo para infligir 6d6 puntos de daño y aturdir durante 1d4 asaltos. |
3 |
LLAMAR AL RELÁMPAGO |
257 MJ1 |
Ev |
V S |
1 asa |
Med |
atrae los rayos (3d6 por rayo) desde el cielo |
3 |
LUZ DEL DÍA |
258 MJ1 |
Ev |
V S |
1 est |
Toq |
luz brillante de 60' de radio |
3 |
MEZCLARSE CON LOS BOSQUES |
155 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
obtienes un bonificador de capacidad de +10 en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente en un tipo de terreno. |
3 |
MORDEDURA DE SERPIENTE |
159 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
tu brazo se convierte en una serpiente venenosa que puedes usar para atacar. |
3 |
MORDISCO DE HOMBRE-LOBO |
159 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Pers |
obtienes la Fuerza y los ataques de un hombre-lobo. |
3 |
MURALLA DE LA NATURALEZA |
162 CC |
Tr |
V S F |
10 min |
Med |
das forma al terreno para proporcionar fortificaciones. |
3 |
MURO DE VIENTO |
265 MJ1 |
Ev |
V S M/FD |
1 est |
Med |
desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas |
3 |
NEUTRALIZAR VENENO |
266 MJ1 |
Co |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
inmuniza al objetivo frente al veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor |
3 |
OJO DEL CLIMA |
169 CC |
Ad |
V S M F |
1 h |
ver |
pronosticas con precisión el clima natural para una semana. |
3 |
OLA CONSTANTE |
171 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
propulsa mágicamente un bote o a una criatura nadadora. |
3 |
OLOR A TESORO |
174 CC |
Ad |
V S |
1 est |
Pers |
detectas metales valiosos y gemas. |
3 |
PIEL DE ARAÑA |
182 CC |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
el objetivo ve aumentado su bonificador a la armadura natural, sus TS contra veneno y sus pruebas de Esconderse. |
3 |
PIEL DE ESPINAS |
183 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Pers |
tus ataques sin armas infligen +1d6 de daño; quienes te atacan con armas naturales o sin armas sufren 5 de daño. |
3 |
PLAGA DE GUSANOS |
184 CC |
Ni |
V S M |
1 est |
Toq |
ataque de toque que inflige 1d4 de daño a la Constitución/asalto. |
3 |
PROTECCION CONTRA LA ENERGÍA |
276 MJ1 |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía |
3 |
QUITAR ENEFERMEDAD |
278 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
cura todas las enfermedades que afecten al receptor |
3 |
RAQUETAS DE NIEVE EN GRUPO |
195 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
como raquetas de nieve, pero afecta a una criatura/nivel. |
3 |
REDUCIR PLANTAS |
281 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
ver |
reduce el tamaño o el crecimiento de las plantas normales |
3 |
RESISTIR ENERGÍA EN GRUPO |
204 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Cort |
las criaturas receptoras ignoran daño de un tipo de energía específico. |
3 |
RESPIRACIÓN ACUÁTICA |
284 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
los receptores pueden respirar bajo el agua |
3 |
RESPIRACIÓN AÉREA |
204 CC |
Tr |
S M FD |
1 est |
Toq |
el receptor puede respirar aire libremente. |
3 |
RUGIDO ATRONANTE |
208 CC |
Ev |
V S FD |
1 est |
Larg |
rugido que inflige 1d6 de daño/2 niveles y ensordece. |
3 |
TEMBLOR |
221 CC |
Ev |
V S FD |
1 est |
Med |
los receptores son derribados. |
3 |
TORMENTA DE AGUANIEVE |
296 MJ1 |
Co |
V S M |
1 est |
Larg |
estorba a la visión y el movimiento |
3 |
TRAMPA DE LAZO |
297 MJ1 |
Tr |
V S FD |
3 asa |
Toq |
crea una trampa mágica de lazo |
3 |
TRANSFORMAR PIEDRA |
298 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
dota a la piedra de cualquier forma |
3 |
VENENO |
300 MJ1 |
Ni |
V S FD |
1 est |
Toq |
el toque inflige 1d10 puntos de daño a la Constitución; se repite al cabo de 1 minuto |
3 |
VIGOR |
238 CC |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
como vigor menor, pero 2 pg/asalto (max.25 asaltos) |
3 |
VIGOR MENOR EN GRUPO |
238 CC |
Co |
V S |
1 est |
20' |
como vigor menor, pero a varios receptores (máx.25 asaltos) |
3 |
VISTA CIEGA |
239 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
otorga vista ciega con un alcance de 30' durante 1 minuto/nivel. |
3 |
VOLAR RÁPIDO |
241 CC |
Tr |
V |
1 rap |
Pers |
obtienes velocidad de vuelo de 60' durante 1 asalto. |
3 |
VÓRTICE DE ENERGÍA |
241 CC |
Ev |
V S |
1 est |
20' |
una explosión de energía centrada en ti daña a las criaturas cercanas. |
4 |
ALAS DEL VIENTO MAYOR |
12 CC |
Tr |
V |
1 est |
Toq |
la maniobrabilidad de vuelo del receptor mejora en dos categorías. |
4 |
ARCO RELAMPAGUEANTE |
25 CC |
Co |
V S M |
1 est |
Cort |
línea de electricidad entre dos criaturas (1d6 de daño/nivel). |
4 |
ASOLAR |
202 MJ1 |
Ni |
V S FD |
1 est |
Toq |
marchita una planta o causa 1d6/nivel puntos de daño a una criatura tipo planta |
4 |
BRUMA ASESINA |
41 CC |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
vapor que inflige 2d6 de daño y ciega a las criaturas. |
4 |
CADENA DE OJOS |
43 CC |
Ad |
V S |
1 est |
Toq |
ves a través de los ojos de otra criatura. |
4 |
CAMINAR POR EL AIRE |
208 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
el receptor camina por el aíre como sí fuera sólido (ángulo máximo de escalada: 45°) |
4 |
CAPARAZÓN ANTIVEGETAL |
210 MJ1 |
Ab |
V S FD |
1 asa |
10' |
mantiene a raya a las plantas animadas |
4 |
CHISPA DE LA VIDA |
55 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Toq |
una criatura muerta viviente pierde la mayoría de inmunidades. |
4 |
COLMILLO MÁGICO SUPERIOR |
59 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
tus armas naturales obtienen un bonificador de mejora de +1/4 niveles. |
4 |
COMANDAR PLANTAS |
214 MJ1 |
Tr |
V |
1 est |
Cort |
influye en las acciones de una o más criaturas tipo planta |
4 |
CONTACTO HERRUMBROSO |
217 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
tu toque corroe el hierro y las aleaciones |
4 |
CONTROLAR LAS AGUAS |
218 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Larg |
hace subir o bajar masas de agua |
4 |
CONVOCAR ALIADO NATURAL IV |
219 MJ1 |
Co |
V S FD |
1 asa |
Cort |
trae a una criatura para que luche por ti |
4 |
CONVOCAR PLAGA ELEMENTAL |
65 CC |
Co |
V S |
1 asa |
Cort |
convoca a una plaga elemental que sigue tus órdenes. |
4 |
CURAR HERIDAS GRAVES |
225 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
cura 3d8 pg +1 pg/nivel (máximo +15) |
4 |
DESCARGA FLAMÍGERA |
227 MJ1 |
Ev |
V S FD |
1 est |
Med |
castiga a los enemigos con el fuego divino (1d6/nivel) |
4 |
DISIPAR MAGIA |
233 MJ1 |
Ab |
V S |
1 est |
Med |
cancela conjuros y efectos mágicos |
4 |
EMBESTIDA ACUÁTICA |
85 CC |
Co |
V S FD |
1 est |
Med |
una ola realiza un ataque de embestida. |
4 |
ENREDADERAS VENENOSAS |
88 CC |
Co |
V S M |
1 est |
Med |
crecen enredaderas y envenenan a las criaturas atrapadas en su interior. |
4 |
ESCUDRIÑAMIENTO |
238 MJ1 |
Ad |
V S M/FD F |
1 h |
ver |
espía desde lejos al receptor |
4 |
ESENCIA DEL MEGARRAPTOR |
92 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
la velocidad base pasa a ser de 60' y ganas bonificadores a las habilidades y olfato. |
4 |
ESTALAGMITA SÚBITA |
97 CC |
Co |
V S |
1 est |
Med |
estalagmita empaladora que inflige daño y retiene al enemigo. |
4 |
EXCAVAR EN GRUPO |
100 CC |
Tr |
V S F/FD |
1 est |
Toq |
como excavar, pero afecta a 1 objetivo/nivel. |
4 |
EXPLOSIÓN DE SOMBRA |
102 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Larg |
una explosión de luz aturde y daña a los nativos del plano de la Sombra. |
4 |
FRÍO CRECIENTE MAYOR |
112 CC |
Tr |
V S F |
1 est |
Cort |
como frío creciente, pero con más duración y más daño. |
4 |
INANICIÓN |
130 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Cort |
retortijones de hambre infligen 1d6 de daño/nivel y causan fatiga. |
4 |
LANGUIDEZ |
137 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
un rayo ralentiza al objetivo y disminuye su Fuerza. |
4 |
LIBERTAD DE MOVIMIENTO |
255 MJ1 |
Ab |
V S M FD |
1 est |
Toq |
el receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones |
4 |
MEJORAR FORMA SALVAJE |
153 CC |
Tr |
V S |
1 min |
Pers |
tu aptitud forma salvaje gana un bonificador. |
4 |
MIASMA DE ENTROPÍA |
155 CC |
Ni |
V S |
1 est |
30' |
pudre todos los materiales naturales dentro de una explosión cónica de 30'. |
4 |
MONTARAZ |
158 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Pers |
te conviertes en un centauro y ganas algunas aptitudes. |
4 |
MORDISCO DE HOMBRE-JABALÍ |
159 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Pers |
obtienes la Fuerza y los ataques de un hombre-jabali. |
4 |
MURO DE AGUA |
163 CC |
Co |
V S M |
1 est |
Med |
crea un muro transparente de agua al que se le puede dar forma. |
4 |
NADAR EN GRUPO |
166 CC |
Tr |
V S M |
1 asa |
Med |
como nadar, pero una criatura/nivel. |
4 |
OJO DEL HURACÁN |
170 CC |
Ab |
V S |
1 est |
40' |
tormenta que empuja a las criaturas, con un lugar en calma en el centro. |
4 |
PERINARCA |
181 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
ganas más control sobre la esencia mórfica del Limbo. |
4 |
PIEDRAS PUNTIAGUDAS |
273 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Med |
las criaturas del área sufren |
4 |
PROYECTIL LUNAR |
189 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Larg |
1d4 de daño a la Fuerza/3 niveles; los muertos vivientes quedan indefensos. |
4 |
PUDRIR LA MADERA |
190 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
destruye objetos de madera o inflige 3d6 de daño + 1/nivel (máx.+15) a criaturas vegetales. |
4 |
QUIJADAS DE LOBO |
193 CC |
Tr |
V S F |
1 est |
Cort |
una talla/2 niveles se convierte en un huargo. |
4 |
REENCARNAR |
281 MJ1 |
Tr |
V S M FD |
10 min |
Toq |
devuelve al receptor a la vida en un cuerpo al azar |
4 |
REPELER SABANDIJAS |
283 MJ1 |
Ab |
V S FD |
1 est |
10' |
los insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10' de distancia |
4 |
RESISTENCIA A LA ENERGÍA CONTINGENTE |
203 CC |
Ab |
V S M |
1 min |
Pers |
el daño de energía desata un conjuro de resistir energía. |
4 |
RESISTENCIA MAYOR |
204 CC |
Ab |
V S M FD |
1 est |
Toq |
el receptor gana un +3 en los TS. |
4 |
SABANDIJAS GIGANTES |
287 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
convierte a arañas, ciempiés o escorpiones en sabandijas gigantes |
4 |
TOLERANCIA A LOS PLANOS |
222 CC |
Ab |
V |
1 Inm |
20' |
otorga protección duradera contra los rasgos plenarios claramente dañinos. |
4 |
TOQUE CONTAGIOSO |
223 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Toq |
infectas a una criatura/asalto con la enfermedad que elijas. |
4 |
TORMENTA DE HIELO |
296 MJ1 |
Ev |
V S M/FD |
1 est |
Larg |
granizo que inflige 5d6 de daño en un cilindro de 40' de diámetro |
4 |
ÚLTIMO ALIENTO |
234 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Toq |
reencarna a una criatura recien muerta sin perdida de nivel. |
4 |
ÚTERO DE LA TIERRA |
234 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Toq |
tú y una criatura/nivel os escondéis dentro de la tierra. |
4 |
VIENTO A LA ESPALDA |
237 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Med |
dobla la velocidad sobre el terreno de los receptores durante 12 horas. |
4 |
VISTA CIEGA MAYOR |
240 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
el receptor obtiene vista ciega hasta 60' durante 1 minuto/nivel. |
4 |
VISTA DE PÁJARO |
240 CC |
Ad |
V S F/FD |
3 asa |
Pers |
ganas una visión general del área geográfica que te rodea. |
4 |
VITALIDAD PROTEGIDA |
240 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
el objetivo obtiene inmunidad a la fatiga, el agotamiento y al daño y la consunción de caracteristica. |
4 |
VORTICE DE DIENTES |
241 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Med |
3d8 de daño por fuerm/asalto a todas las criaturas en el área. |
4 |
ZANCADA DE PIE FIRME EN GRUPO |
243 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
como zancada de pie firme pero con varios objetivos. |
5 |
BAILE DEL UNICORNIO |
36 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Cort |
una bruma purificadora limpia el aire de humo, polvo y venenos. |
5 |
CALAVERA RESONANTE |
45 CC |
Ad |
V S F |
1 est |
Toq |
puedes ver, oír y hablar durante 1 hora/nivel a través de una calevera animal preparada. |
5 |
CAPA MARINA |
50 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
obtienes contorno borroso, libertad de movimiento y respiración acuática mientras estás en el agua. |
5 |
CAPULLO DE REJUVENECIMIENTO |
51 CC |
Co |
V S M |
1 est |
Toq |
un capullo de energia cubre a la criatura y despues la cura. |
5 |
CIERVO FANTASMAL |
56 CC |
Co |
V S |
1 est |
0' |
aparece un ciervo mágico durante 1 hora/ nivel. |
5 |
COMUNIÓN CON LA NATURALEZA |
214 MJ1 |
Ad |
V S |
10 min |
Pers |
averigua datos sobre un terreno (1 milla/nivel) |
5 |
CONTAGIO EN GRUPO |
62 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Med |
como contagio, pero con radio de 20'. |
5 |
CONTROLAR LOS VIENTOS |
218 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
40'/niv |
cambia la dirección y velocidad del viento |
5 |
CONVOCAR ALIADO NATURAL V |
220 MJ1 |
Co |
V S FD |
1 asa |
Cort |
trae a una criatura para que luche por ti |
5 |
CRECIMIENTO ANIMAL |
224 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
un animal/2 niveles duplica su tamaño |
5 |
CUERPO VEGETAL |
71 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Pers |
el tipo del receptor cambia a planta. |
5 |
CURAR HERIDAS CRÍTICAS |
225 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
cura 4d8 pg +1 pg/nivel (máximo +20) |
5 |
CUSTODIA CONTRA EL FUEGO |
72 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Med |
como apagar, pero tambíen suprime los efectos de fuego magico en la zona afectada. |
5 |
CUSTODIA CONTRA LA MUERTE |
226 MJ1 |
Ni |
V S FD |
1 est |
Toq |
da inmunidad contra todos los conjuros de muerte y efectos de energía negativa |
5 |
DESACRALIZAR |
227 MJ1 |
Ev |
V S M |
24 h |
Toq |
el lugar elegido pasa a ser sacrílego |
5 |
DOTAR DE CONSCIENCIA |
235 MJ1 |
Tr |
V S FD PX |
24 h |
Toq |
un árbol o animal adquiere inteligencia humana |
5 |
ESFERA CONTRA EL FRIO |
92 CC |
Ab |
V S |
1 est |
10' |
esfera que no deja pasar a las criaturas con el subtipo frío y te protege del frío. |
5 |
ESPINAS VENENOSAS |
96 CC |
Tr |
|
1 est |
Pers |
desarrollas espinas que envenenan a tus atacantes. |
5 |
EXPIACIÓN |
242 MJ1 |
Ab |
V S M F FD PX |
1 h |
Toq |
libera al sujeto de la carga de sus desafueros |
5 |
EXPLOSIÓN DE PÚAS |
102 CC |
Co |
V S M |
1 est |
20' |
arrojas púas en una expansíon, inflingiendo daño e imponiendo penalizadores. |
5 |
ÉXTASIS DE LA JUNGLA |
103 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
maldición que inflige 1d6 de consunción de Destreza. |
5 |
FLORES DE HIELO |
107 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Larg |
hielo y tierra que infligen 1d6 de daño/nivel. |
5 |
HAMBRE ATROZ |
124 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
al receptor le crecen colmillos y ataca a las criaturas cercanas a él. |
5 |
INFIERNO |
132 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Cort |
una criatura estalla en llamas y sufre daño por fuego cada asalto. |
5 |
LA GRACIA DE LA SIRINA |
136 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Pers |
obtienes bonificadores al Carisma y la Destreza, la CA y las pruebas de Interpretar, y puedes respirar agua. |
5 |
LLAMAR A LA TORMENTA DE RELÁMPAGOS |
257 MJ1 |
Ev |
V S |
1 asa |
Med |
como llamar al relampago, pero cada rayo causa 5d6 puntos de daño |
5 |
MANTO DEL ALMA GÉLIDA |
148 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
la criatura tocada obtiene el subtipo frío. |
5 |
MORDISCO DE HOMBRE-TIGRE |
160 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Pers |
obtienes la Fuerza y los ataques de un hombre-tigre. |
5 |
MURO DE ARENA |
163 CC |
Co |
V S M FD |
1 est |
Med |
un muro de arena arremolinada que bloquea los ataques a distancia y ralentiza el movimiento a través de él. |
5 |
MURO DE ESPINAS |
263 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
Med |
las espinas dañan a quien intente, pasar |
5 |
MURO DE FUEGO |
263 MJ1 |
Ev |
V S M/FD |
1 est |
Med |
inflige 2d4 de daño por fuego hasta 10' y 1d4 hasta 20'; atravesar el muro inflige 2d6 de daño +1/nivel |
5 |
OLA DE FRÍO |
171 CC |
Tr |
V S |
1 min |
1 mill |
haces bajar la temperatura en el área. |
5 |
PANACEA |
179 CC |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
elimina la mayoría de los estados adversos. |
5 |
PERSPICACIA DEL BÚHO |
181 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
el receptor obtiene un bonificador a la Sabiduría iguala la mitad de tu nivel durante 1 hora. |
5 |
PIEL PÉTREA |
273 MJ1 |
Ab |
V S M |
1 est |
Toq |
ignona 10 puntos de daño por ataque |
5 |
PLAGA DE INSECTOS |
273 MJ1 |
Co |
V S FD |
1 asa |
Larg |
un enjambre de langostas ataca a criaturas |
5 |
POLIMORFAR FUNESTO |
275 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
transforma al objetivo en un animal inofensivo |
5 |
PUDRIR MEMORIA |
191 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Cort |
unas esporas infligen 1d6 de daño a la Inteligencia a la víctima, más 1 de conmoción de Int/asalto. |
5 |
SACRALIZAR |
287 MJ1 |
Ev |
V S M FD |
24 h |
Toq |
el lugar elegido pasa a ser sagrado |
5 |
SANAR COMPAÑERO ANIMAL |
210 CC |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
como sanar sobre tu compañero animal. |
5 |
TRANSFORMAR PIEDRA MAYOR |
231 CC |
Tr |
V S M FD |
1 est |
Toq |
esculpe 10' cúbicos + 10' cúbicos/ nivel de piedra con cualquier forma. |
5 |
TRANSMUTAR BARRO EN ROCA |
298 MJ1 |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Med |
transforma dos cubos de 10'/nivel |
5 |
TRANSMUTAR ROCA EN BARRO |
299 MJ1 |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Med |
transforma dos cubos de 10'/nivel |
5 |
TÚNEL DE VIENTO |
233 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Cort |
las armas a distancia obtienen un bonificador de +5 y doblan su incremento de distancia. |
5 |
VIGOR MAYOR |
238 CC |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
como vigor menor, pero 4 pg/asalto. |
5 |
ZANCADA ARBÓREA |
303 MJ1 |
Co |
V S FD |
1 est |
Pers |
te permite llegar desde un árbol hasta otro que esté lejos |
5 |
ZANCADA PANTANOSA |
244 CC |
Co |
V S FD |
1 est |
Pers |
como zancada arbórea, pero con masas de agua. |
6 |
ANEGAR |
19 CC |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
el objetivo comienza a ahogarse inmediatamente. |
6 |
ANIMAR NIEVE |
22 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Med |
animas nieve para que ataque a los adversarios. |
6 |
ASPECTO DE TIBURON TERRESTRE |
32 CC |
Tr |
V S M FD |
1 est |
Pers |
te trasformas en un terrarón y obtienes algunas de sus aptitudes. |
6 |
BASTÓN DE CONJURO |
204 MJ1 |
Tr |
V S F |
10 min |
Toq |
almacena un conjuro en un bastón de madera |
6 |
CACHUELA HAMBRIENTA |
42 CC |
Co |
V S M |
1 est |
Med |
molleja que engulle a la víctima, la apresa y le inflige daño. |
6 |
CAÍDA DE COMETA |
44 CC |
Co |
V S FD |
1 est |
Med |
cae un cometa de lo alto sobre los enemigos, que les hace daño y les deja tumbados. |
6 |
CAPARAZÓN ANTIVIDA |
210 MJ1 |
Ab |
V S FD |
1 asa |
10' |
campo de 10' que mantiene a raya a las criaturas vivas |
6 |
CAPARAZÓN DE TORTUGA |
50 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
la criatura obtiene armadura natural +6, +1/3 NL por encima del 11º. |
6 |
CAPULLO ENVOLVENTE |
51 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Med |
atrapa a la criatura objetivo y le niega el TS para el conjuro adjunto. |
6 |
CÍRCULO VIGOROSO |
58 CC |
Co |
V S |
1 est |
20' |
como vigor menor en grupo, salvo por 3 pg/asalto (máx.40 asaltos). |
6 |
CÓLERA DEL SOL DEL MEDIODIA |
58 CC |
Ev |
V S |
1 est |
20' |
ciega a criaturas en un radio de 20' y daña a los muertos vivientes. |
6 |
CONGELAR |
60 CC |
Co |
V S FD |
1 est |
Med |
rayo que inmoviliza al receptor y le inflige 6d6 de daño por frío/asalto. |
6 |
CONVOCAR ALIADO NATURAL VI |
220 MJ1 |
Co |
V S FD |
1 asa |
Cort |
trae a una criatura para que luche por ti |
6 |
CONVOCAR ELEMENTAL MAYOR |
63 CC |
Co |
V S FD |
1 asa |
Cort |
convocas un elemental mayor que sigue tus órdenes. |
6 |
CURAR HERIDAS LEVES EN GRUPO |
225 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
cura 1d8 pg +1/nivel a muchas criaturas |
6 |
DESORIENTACIÓN FANTASMAL |
77 CC |
Il |
V S |
1 est |
Med |
engaña al sentido de la dirección de una criatura, haciendo difícil que se mueva. |
6 |
DISIPAR MAGIA MAYOR |
234 MJ1 |
Ab |
V S |
1 est |
Med |
como disipar magia, pero con +20 en la prueba |
6 |
ENCONTRAR LA SENDA |
236 MJ1 |
Ad |
V S F |
3 asa |
Toq |
muestra el camino más directo hasta un lugar |
6 |
ESTAMPIDA DE DINOSAURIOS |
98 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Med |
dinosaurios espectrales infligen 1d12 de daño +1/nivel. |
6 |
EXTRAER ELEMENTAL DE AGUA |
103 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
saca agua de la víctima y forma un elemental de agua. |
6 |
FUEGO DE PUREZA |
112 CC |
Ev |
V S FD |
1 est |
Toq |
el objetivo estalla en llamas mágicas, convirtiéndose en una peligrosa arma. |
6 |
FUERZA DE TORO EN GRUPO |
245 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
como fuerza de toro, afecta a un objetivo/nivel |
6 |
GRACIA FELINA EN GRUPO |
247 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Cort |
como gracia felina, afecta a un objetivo/nivel |
6 |
INMUNIDAD A LA ENERGÍA |
132 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Toq |
el receptor y su equipo obtienen inmunidad al daño de un tipo específico de energía. |
6 |
MADERA FÉRREA |
258 MJ1 |
Tr |
V S M |
ver |
0' |
crea madera mágica tan dura como el acero |
6 |
MIASMA |
155 CC |
Ev |
V S FD |
1 est |
Cort |
un gas llena la boca de una criatura, ahogándola. |
6 |
MORDISCO DE HOMBRE-OSO |
159 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Pers |
obtienes la Fuerza y los ataques de un hombre-oso. |
6 |
MURO DE PIEDRA |
264 MJ1 |
Co |
V S M/FD |
1 est |
Med |
crea un muro de piedra al que se puede dar forma |
6 |
OCULTAR LA SENDA |
168 CC |
Ab |
V S F |
10 min |
ver |
área protegida contra adivinaciones. |
6 |
OLEADA |
173 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Med |
ola de agua que inflige 1d6 de daño/nivel y embiste. |
6 |
PIEDRA INMOVILIZANTE |
182 CC |
Co |
V S |
1 est |
Med |
trampa con brazos de piedra que realizan presas y dañan a criaturas. |
6 |
PIEDRA PARLANTE |
272 MJ1 |
Ad |
V S FD |
10 min |
Pers |
comunicación con la piedra natural o trabajada |
6 |
REMOVER TIERRA |
283 MJ1 |
Tr |
V S M |
ver |
Larg |
cava zanjas y levanta colinas |
6 |
REPELER MADERA |
283 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
60' |
aleja los objetos de madera |
6 |
RESISTENCIA DE OSO EN GRUPO |
284 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
como resistencia de oso, afecta a un objetivo/nivel |
6 |
RESISTENCIA SUPERIOR |
203 CC |
Ab |
V S M FD |
1 est |
Toq |
el receptor gana un +6 en los TS. |
6 |
ROBLE GUARDIÁN |
286 MJ1 |
Tr |
V S |
10 min |
Toq |
un roble se convierte en un ent guardián |
6 |
SABIDURÍA DE BÚHO EN GRUPO |
287 MJ1 |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Cort |
como sabiduría de búho, afecta a un objetivo/nivel |
6 |
SEMILLAS DE FUEGO |
288 MJ1 |
Co |
V S M |
1 est |
Toq |
bellotas y bayas se convierten en "granadas" y "bombas" |
6 |
SIROCO SANGRIENTO |
217 CC |
Ev |
V S |
1 est |
60' |
un viento derriba a los adversarios y les absorbe la sangre. |
6 |
VELO |
300 MJ1 |
Il |
V S |
1 est |
Larg |
cambia la apariencia de un grupo de criaturas |
6 |
VIAJAR MEDIANTE PLANTAS |
301 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
ver |
moverse instantáneamente desde una planta a otra de la misma especie |
7 |
ANIMAR LAS PLANTAS |
200 MJ1 |
Tr |
V |
1 est |
Cort |
una o más plantas se animan y luchan por ti |
7 |
AURA DE VITALIDAD |
34 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
los receptores obtienen un +4 a la Fuerza, la Destreza y la Constitución. |
7 |
BASTÓN CAMBIANTE |
204 MJ1 |
Tr |
V S F |
1 asa |
Toq |
tu bastón se conviene en un ent a una orden tuya |
7 |
CAMINAR CON EL VIENTO |
208 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
tus aliados y tú os volvéis vaporosos y viajáis con rapidez |
7 |
CHORRO DE AGUA |
55 CC |
Co |
V S FD |
1 asa |
Larg |
chorro de agua a tus órdenes que levanta y daña a los enemigos. |
7 |
CONTROLAR EL CLIMA |
218 MJ1 |
Tr |
V S |
10 min |
2 mill |
cambia el clima a nivel local |
7 |
CONVOCAR ALIADO NATURAL VII |
220 MJ1 |
Co |
V S FD |
1 asa |
Cort |
trae a una criatura para que luche por ti |
7 |
CURAR HERIDAS MODERADAS EN GRUPO |
226 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
cura 2d8 pg +1/nivel a muchas criaturas |
7 |
DOMINAR LA TIERRA |
82 CC |
Tr |
V S F |
1 est |
Pers |
el objetivo puede viajar a través de la tierra a cualquier lugar. |
7 |
ESCUDRIÑAMIENTO MAYOR |
238 MJ1 |
Ad |
V S M/FD F |
1 est |
ver |
como escudnriamiento, pero más rápido y duradero |
7 |
MARABUNTA |
260 MJ1 |
Co |
V S |
1 asa |
Cort |
masa de ciempiés que ataca a tus órdenes |
7 |
OLA DE LIMO |
173 CC |
Co |
V S M |
1 est |
Cort |
crea un limo verde en una expansión de 15'. |
7 |
PALABRA DE EQUILIBRIO |
178 CC |
Ev |
V |
1 est |
30' |
mata, paraliza, debilita o marea a criaturas no neutrales. |
7 |
PULMONES EMPANTANADOS |
192 CC |
Co |
V S FD |
1 est |
Med |
agua en los pulmones hace que el objetivo quede indefenso y enfermo. |
7 |
RAYO SOLAR |
280 MJ1 |
Ev |
V S FD |
1 est |
60' |
haz de luz que ciega e inflige 4d6 de daño |
7 |
SANAR |
288 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
cura 10 puntos de daño/nivel, todas las enfermedades y todas las condiciones mentales |
7 |
SENDAS CAMBIANTES |
213 CC |
Il |
V S |
10 min |
Med |
una ilusión oculta el camino y crea uno nuevo falso. |
7 |
SENDERO DE NUBES |
213 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
los objetivos pueden volar a velocidad de 60'. |
7 |
TORMENTA DE FUEGO |
296 MJ1 |
Ev |
V S |
1 asa |
Med |
inflige 1d6 de daño por fuego/nivel |
7 |
TORMENTA DE FURIA ELEMENTAL |
227 CC |
Co |
V S |
1 asa |
Larg |
una nube mágica crea un vendaval, después una granizada, luego una lluvia torrencial y, por último, llamas. |
7 |
TORRE DE LA TORMENTA |
228 CC |
Ab |
V S |
1 asa |
Larg |
nubes girantas que absorben la electricidad y los proyectiles mágicos, e impiden los ataques a distancia. |
7 |
TRANSMUTAR METAL EN MADERA |
299 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Larg |
todo el metal que haya en un radio de 40' 4 |
7 |
VISIÓN VERDADERA |
302 MJ1 |
Ad |
V S M |
1 est |
Toq |
te permite ver todo como es en realidad |
8 |
AURA BRILLANTE |
33 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
las armas de los aliados se convierten en energía resplandeciente e ignoran la armadura. |
8 |
BOMBARDEO |
40 CC |
Co |
V S F |
1 est |
Larg |
caen rocas que infligen 1d8 puntos de daño/nivel y entierran a las víctimas. |
8 |
CAPULLO |
50 CC |
Co |
V S M PX |
1 asa |
Cort |
conserva un cadáver y reencarna sin pérdida de nivel. |
8 |
CONTROLAR PLANTAS |
219 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
controla las acciones de una o mas criaturas tipo planta |
8 |
CONVOCAR ALIADO NATURAL VIII |
220 MJ1 |
Co |
V S FD |
1 asa |
Cort |
trae a una criatura para que luche por ti |
8 |
CURAR HERIDAS GRAVES EN GRUPO |
225 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
cura 3d8 pg +1/nivel a muchas criaturas |
8 |
DEDO DE LA MUERTE |
226 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
Cort |
mata a un receptor |
8 |
DOTAR DE CONSCIENCIA EN GRUPO |
83 CC |
Tr |
V S FD PX |
24 h |
Med |
como dotar de consciencia, pero a varias criaturas. |
8 |
EXPLOSIÓN SOLAR |
243 MJ1 |
Ev |
V S M/FD |
1 est |
Larg |
ciega a todos en un radio de 10', inflige 6d6 puntos de daño |
8 |
FORMAS DE ANIMAL |
244 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
un aliado/nivel es polimorfado en el animal elegido |
8 |
INVERTIR GRAVEDAD |
253 MJ1 |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Med |
los objetos y criaturas caen hacia arriba |
8 |
IRA DE LA TORMENTA |
135 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Pers |
puedes volar y disparas relámpagos por los ojos. |
8 |
LOBO FANTASMAL |
141 CC |
Co |
V S FD |
1 asa |
Med |
un lobo incorporal lucha por ti. |
8 |
MAREA ROJA |
151 CC |
Ev |
V S FD |
1 est |
Med |
agua mareante derriba a los enemigos e inflige daño a la Fuerza. |
8 |
PALABRA DE REGRESO |
269 MJ1 |
Tr |
V |
1 est |
ver |
te teleporta de vuelta hasta el lugar designado |
8 |
RAÍCES INDOBLEGABLES |
193 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
a la criatura le crecen raíces que la mantienen inmóvil y la curan cada asalto. |
8 |
REMOLINO |
201 CC |
Co |
V S FD |
1 asa |
Larg |
vorágine de agua atrapa y daña a criaturas y objetos. |
8 |
REPELER PIEDRA O METAL |
283 MJ1 |
Ab |
V S |
1 est |
60' |
aparta el metal o la piedra |
8 |
TERREMOTO |
294 MJ1 |
Ev |
V S FD |
1 est |
Larg |
fuerte temblor en un radio de 5'/nivel |
8 |
TORBELLINO |
296 MJ1 |
Ev |
V S FD |
1 est |
Larg |
ciclón que inflige daño y puede levantar a las criaturas |
8 |
TRAMPA DE DESPLOME |
228 CC |
Co |
V S |
1 est |
Larg |
madera que cae inflige daño y derriba a adversarios. |
9 |
AMO DEL MUNDO INFERIOR |
19 CC |
Tr |
V M |
1 est |
Pers |
obtienes aptitudes sortilegas relacionadas con la tierra. |
9 |
ANEGAR EN GRUPO |
20 CC |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
como anegar, pero afecta a varios objetivos. |
9 |
ANTIPATÍA |
200 MJ1 |
En |
V S M/FD |
1 h |
Cort |
el lugar o los objetos afectados por el conjuro repelen a ciertas criaturas |
9 |
AVATAR DE LA NATURALEZA |
36 CC |
Tr |
V S FD |
1 rap |
Toq |
un animal obtiene un +10 a las tiradas de ataque y daño, acelerar y ld8 pg/nivel. |
9 |
CAMBIAR DE FORMA |
208 MJ1 |
Tr |
V S F |
1 est |
Pers |
te transforma en cualquier criatura; cambios, una vez por asalto |
9 |
CONVERTIR EN PIEDRA |
62 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
ganas un ataque de mirada petrificante. |
9 |
CONVOCAR ALIADO NATURAL IX |
220 MJ1 |
Co |
V S FD |
1 asa |
Cort |
trae a una criatura para que luche por ti |
9 |
CONVOCAR MONOLITO ELEMENTAL |
64 CC |
Co |
V S M |
1 asa |
Med |
llama a una poderosa criatura elemental para que luche por ti. |
9 |
CURAR HERIDAS CRÍTICAS EN GRUPO |
225 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
cura 4d8 pg +1/nivel a muchas criaturas |
9 |
CUSTODIA CONTRA LA MUERTE EN GRUPO |
72 CC |
Ni |
V S FD |
1 est |
Cort |
como custodia contra la muerte, pero con más objetivos. |
9 |
DESBROZAR |
227 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Med |
convoca a 1d4+2 brozas movedizas para que luchen por ti |
9 |
ENJAMBRE ELEMENTAL |
236 MJ1 |
Co |
V S |
10 min |
Med |
convoca varios elementales |
9 |
OSO FANTASMAL |
176 CC |
Co |
V S FD |
1 asa |
Med |
un oso incorporal lucha por ti. |
9 |
PAISAJE SOMBRÍO |
177 CC |
Il |
V S FD |
1 h |
Larg |
hace más peligroso el terreno natural y crea guardianes a tus órdenes. |
9 |
PERINARCA PLANARIO |
181 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
ganas control de una pequeña zona de cualquier plano divinamente mórfico. |
9 |
PRESCIENCIA |
275 MJ1 |
Ad |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
un "sexto sentido" que te advierte del peligro inminente |
9 |
REGENERAR |
282 MJ1 |
Co |
V S FD |
3 asa |
Toq |
el receptor recupera sus extremidades cercenadas, cura 4d8 puntos de daño +1/nivel (máximo +35) |
9 |
SIMPATÍA |
291 MJ1 |
En |
V S M |
1 h |
Cort |
el lugar o los objetos afectados por el conjuro atraen a ciertas criaturas |
9 |
TORBELLINO MAYOR |
225 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Med |
como torbellino, pero más grande y destructivo. |
9 |
TORMENTA DE VENGANZA |
296 MJ1 |
Co |
V S |
1 asa |
Larg |
tormenta de lluvia ácida, rayos y granizo |
9 |
TRANSMUTAR ROCA EN LAVA |
231 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Med |
transforma un cubo de 10' y causa daño y efectos por fuego. |
9 |
TSUNAMI |
232 CC |
Co |
V S M |
1 asa |
Larg |
una ola enorme que inflige 1d6 de daño/nivel. |