Nivel Nombre Pag/Man Escuela Componentes Tiempo Alcance Resumen
0 CONOCER LA DIRECCIÓN 215 MJ1 Ad V S 1 est Pers te dice dónde está el norte
0 CREAR AGUA 223 MJ1 Co V S 1 est Cort crea 2 galones/nivel de agua pura
0 CREPÚSCULO MATUTINO 67 CC Ab V 1 rap 15' las criaturas dormidas/inconscientes en el área se despiertan.
0 CURAR HERIDAS MENORES 225 MJ1 Co V S 1 est Cort cura 1 pg
0 DETECTAR MAGIA 230 MJ1 Ad V S 1 est 60' detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60'
0 DETECTAR VENENO 232 MJ1 Ad V S 1 est Cort detecta veneno en una criatura u objeto pequeño
0 LEER MAGIA 254 MJ1 Ad V S F 1 est Pers lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino
0 LLAMARADA 257 MJ1 Ev V 1 est Cort deslumbra a una criatura (-1 al ataque)
0 LUZ 258 MJ1 Ev V M/FD 1 est Toq un objeto brilla como una antorcha
0 ORIENTACION DIVINA 268 MJ1 Ad V S 1 est Toq +1 en una tirada de ataque, TS o prueba de habilidad
0 PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA 278 MJ1 Un V S 1 est 10' purifica 1 pie cúbico/nivel de agua o comida
0 RELOJ DE LA NATURALEZA 201 CC Ni S 1 est 30' como reloj de la muerte, pero sólo para animales y plantas.
0 REMENDAR 283 MJ1 Tr V S 1 est 10' reparación menor de un objeto
0 RESISTENCIA 284 MJ1 Ab V S M/FD 1 est Toq el receptor gana +1 en los TS
0 VIRTUD 302 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq el receptor gana temporalmente 1 pg
1 AGUACERO 10 CC Ev V S 1 asa Larg oscurece la visión, apaga fuegos y dificulta los ataques a distancia.
1 ALAS DEL MAR 11 CC Tr S M 1 est Toq +30' a la velocidad natatoria del receptor.
1 ALIENTO DE LA JUNGLA 14 CC Tr V S FD 1 est Med niebla que hace que el veneno y las enfermedades sean más difíciles de resistir.
1 ALZAMIENTO FLOTANTE 17 CC Ev S FD 1 Inm Cort las criaturas bajo el agua suben a la superficie.
1 ANIMAR AGUA 20 CC Tr V S M 1 asa Cort conviertes una cantidad de agua en un elemental Pequeño.
1 ANIMAR FUEGO 21 CC Tr V S M 1 asa Cort conviertes una hoguera en un elemental Pequeño.
1 ANIMAR MADERA 21 CC Tr V S M 1 asa Toq conviertes un objeto de madera Pequeño u menor en un objeto animado.
1 ARDER LENTO 25 CC Tr V S M/FD 1 est Med los fuegos arden el doble de tiempo.
1 ASPECTO DE LOBO 32 CC Tr V S M/FD 1 est Pers te conviertes en un lobo y obtienes algunas de sus aptitudes.
1 AURA CONTRA LA LLAMA 33 CC Ab V S 1 est Pers ignora 10 de daño por fuego/asalto y extingue incendios.
1 BUENAS BAYAS 207 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq 2d4 bayas; cada una cura 1 pg (máximo 8 pg/24 h)
1 CALMAR ANIMALES 207 MJ1 En V S 1 est Cort calma a 2d4 (+1/nivel) DG de animales
1 CAMUFLAJE 48 CC Tr V S 1 est Pers concede un bonificador de +10 en las pruebas de Esconderse.
1 CHORRO DE ARENA 56 CC Ev V S FD 1 est 10' disparas arena caliente que inflige 1d6 de daño no letal y aturde a los enemigos.
1 CIMIENTOS DE PIEDRA 57 CC Tr V S FD 1 est Cort +2 a la CA, bonificador de +4 para resistir ataques de embestida y derribos.
1 COLMILLO MÁGICO 213 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 al ataque y daño
1 CONVOCAR ALIADO NATURAL I 219 MJ1 Co V S FD 1 asa Cort trae a una criatura para que luche por ti
1 CORRIENTE ASCENDENTE 66 CC Co V S M 1 rap Pers una columna de viento te levanta en el aire.
1 CURAR HERIDAS LEVES 225 MJ1 Co V S 1 est Toq cura 1 d8 puntos +1/nivel (máximo +5)
1 DESCANSO REPARADOR 75 CC Co V S 10 min Cort los receptores se curan al doble de la velocidad normal.
1 DETECTAR ANIMALES O PLANTAS 229 MJ1 Ad V S 1 est Larg detecta especies de flora o fauna
1 DETECTAR TRAMPAS Y FOSOS 231 MJ1 Ad V S 1 est 60' revela las trampas naturales o primitivas
1 ELIMINAR OLOR 85 CC Tr V S M 1 est Toq ocultas el olor de la criatura tocada.
1 ENFURECER ANIMAL 87 CC En V S 1 est Med un animal entra en furia como un bárbaro, pero no queda fatigado.
1 ENGENDRAR BOGUN 87 CC Co V S M PX 1 est Toq creas un sirviente natural Menudo.
1 ENMARAÑAR 236 MJ1 Tr V S FD 1 est Larg las plantas enmarañan a todos en un radio de 40'
1 ESCALADA ARBÓREA 90 CC Tr V S 1 est Pers obtienes un bonificador de capacidad de +10 a las pruebas de Trepar en árboles y puedes braquiar a través de bosques.
1 ESCONDERSE DE LOS ANIMALES 237 MJ1 Ab S FD 1 est Toq los animales no son capaces de percibir a un receptor/nivel
1 EXCAVAR RÁPIDO 100 CC Tr V S FD 1 est Toq +20' a la velocidad excavando del receptor.
1 FEROCIDAD DE LAS TIERRAS DE LAS BESTIAS 106 CC En V D FD 1 est Toq el receptor lucha sin penalización aunque esté incapacitado o moribundo.
1 FLAMEAR 243 MJ1 Ev V S 1 est Med daño 1d6+1/nivel; toque o arrojadizo
1 FRÍO INVERNAL 112 CC Tr V S 1 est Cort la criatura sufre 1d6 de daño por frío y queda fatigada.
1 FUEGO FEÉRICO 244 MJ1 Ev V S FD 1 est Larg delimita_con luz a los receptores, cancelando contorno borroso, ocultación, etc
1 FUEGO FRÍO 112 CC Tr V S FD 1 est Cort el fuego se vuelve blanco y azul, y emite frío.
1 GARRAS DE BESTIA 116 CC Tr V S M 1 est Pers tus manos se convierten en armas naturales cortantes.
1 GARRAS DE OSO 117 CC Tr V S 1 est Pers tus manos se convierten en armas que infligen 1d8 de daño.
1 GARROTE 245 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq una porra o bastón se conviene en un arma +1 (daño 1d10), durante 1 min/nivel
1 GOLPE DE ENREDADERA 118 CC Ad V FD 1 rap Pers puedes afectar con tu ataque furtivo a criaturas vegetales durante 1 asalto.
1 HABLAR CON LOS ANIMALES 248 MJ1 Ad V S 1 est Pers puedes comunicarte con animales naturales
1 HECHIZAR ANIMAL 248 MJ1 En V S 1 est Cort un animal se hace amigo tuyo
1 LIMO DE BABAU 141 CC Tr V S M/FD 1 est Toq segregas un ácido que cubre el cuerpo y daña a los enemigos que atacan.
1 LLAMA RUGIENTE 143 CC Tr V S 1 est Med los fuegos arden con el doble de intensidad y durante el doble de tiempo.
1 MONTURA DEL VIAJERO 158 CC Tr V S 1 est Toq la montura se mueve más rápido pero no ataca.
1 MURO DE HUMO 165 CC Co V S 1 est Cort un muro de humo negro que impide la visión y marea a los que lo atraviesan.
1 NIEBLA DE OBSCURECIMIENTO 266 MJ1 Co V S 1 est 20' una niebla te rodea
1 NUBE DE TORMENTA 168 CC Ev V S M 1 est Cort pequeños rayos relampagueantes infligen 1d6 de daño/asalto.
1 OJO DE HALCÓN 169 CC Tr V 1 est Pers aumenta el incremento de distancia en un 50%, +5 a las pruebas de Avistar.
1 PASAR SIN DEJAR RASTRO 271 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq un receptor/nivel no deja huellas
1 PASO DE CANGREJO 179 CC Tr V S M 1 est Toq la criatura tocada obtiene un bonificador cuando carga.
1 PIEDRA MÁGICA 272 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq tres piedras ganan +1 al ataque e infligen 1d6+1 de daño
1 PODER DEL CARNERO 185 CC Tr V S 1 est Pers obtienes un +2 a la Fuerza y tus ataques sin armas infligen daño normal.
1 PRESAGIO DE PELIGRO 188 CC Ad V F 1 asa Pers sabes lo peligroso que será el futuro.
1 RAPIDEZ DE SERPIENTE 194 CC Tr V S M/FD 1 est Cort el objetivo realiza inmediatamente un ataque.
1 RAQUETAS DE NIEVE 194 CC Tr V S 1 est Toq el receptor camina con facilidad por el hielo y la nieve.
1 RESISTIR ALINEAMIENTO PLANARIO 204 CC Ab V S FD 1 est Toq el receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano Exterior de alineamiento contrario al suyo.
1 RESPIRAR HONDO 204 CC Co V 1 Inm Pers tus pulmones se llenan de aire.
1 RETRASAR ENFERMEDAD 206 CC Co V S FD 1 est Toq los estragos de la enfermedad quedan pospuestos durante un día.
1 SABOR HORROROSO 209 CC Tr V S M 1 est Toq la criatura u objeto tocado marea a los enemigos que lo muerden o se lo tragan.
1 SALTO 288 MJ1 Tr V S M 1 est Toq el receptor obtiene un bonificadar a las pruebas de Saltar
1 SOPORTAR LOS ELEMENTOS 292 MJ1 Ab V S 1 est Toq permanecer confortablemente en entornos fríos o calientes
1 TREPAR MUROS 232 CC Tr V S M 1 est Toq la criatura tocada gana capacidad mejorada para trepar.
1 VIGOR MENOR 238 CC Co V S 1 est Toq la criatura se cura 1 pg/asalto (máx.15 asaltos)
1 VISIÓN EN LA PENUMBRA 239 CC Tr V M 1 est Toq ves al doble de distancia que un humano con luz tenue.
1 WOSE DE LA MADERA 242 CC Co V S FD 1 est Cort un espíritu de la naturaleza realiza para ti tareas sencillas.
1 ZANCADA DE PIE FIRME 243 CC Tr V S 1 est Pers puedes moverte por entre escombros con tanta facilidad como por terreno despejado.
1 ZANCADA PRODIGIOSA 303 MJ1 Tr V S M 1 est Pers tu velocidad aumenta en 10'
2 ABLANDAR TIERRA Y PIEDRA 196 MJ1 Tr V S FD 1 est Cort convierte la piedra en arcilla y la tierra en arena o barro
2 ABRAZAR LO SALVAJE 6 CC Tr V S M 1 est Pers ganas los sentidos de un animal durante 10 minutos/nivel.
2 ABRAZO DEL INVIERNO 7 CC Ev V S 1 est Cort una criatura sufre 1d8 de daño por frío/ asalto y puede quedar exhausta.
2 ADIESTRAR ANIMAL 8 CC En V S FD 10 min Toq el animal afectado gana trucos adicionales iguales a 1/2 niveles durante 1 hora/nivel.
2 ALAS DEL VIENTO 11 CC Tr V 1 est Toq la maniobrabilidad de vuelo del receptor mejora en una categoría.
2 ALAS NEBULOSAS 12 CC Tr V S 1 est Toq +30' a la velocidad de vuelo del receptor.
2 ALETAS A PIES 12 CC Tr V S 1 est Toq transforma las colas y aletas en piernas y pies.
2 ALIENTO GÉLIDO 15 CC Co V S M 1 est 30' el aliento helado inflige 1d4 de daño/2 niveles.
2 ALINEAR COLMILLO 17 CC Tr V S FD 1 est Toq un arma natural se vuelve buena, maligna, legal o caótica.
2 ANIMAL MENSAJERO 199 MJ1 En V S M 1 est Cort envía a un animal Menudo hasta un lugar concreto
2 CALENTAR METAL 207 MJ1 Tr V S FD 1 est Cort calienta tanto el metal que su contacto inflige daño
2 CAMUFLAJE EN GRUPO 48 CC Tr V S 1 est Med como camuflaje, pero a varios receptores.
2 COLMILLOS DEL TIGRE 59 CC Tr V 1 est Pers un arma natural del objetivo obtiene un bonificador de +1/4 niveles a las tiradas de ataque y daño (máx.+5) durante 1 asalto.
2 COMPARTIR SENTIDOS 59 CC Ad V S M 1 est Toq el objetivo puede ver y oir a través de los sentidos de un animal tocado.
2 CONSOLIDAR 61 CC Tr V S 1 est Cort dobla los puntos de golpe de estructuras de piedra o formaciones rocosas y aumenta la dureza a 10.
2 CONTRARRESTAR A LA LUNA 62 CC Ab V S M 1 est Cort obliga a un licántropo a adoptar su forma natural.
2 CONVOCAR ALIADO NATURAL II 219 MJ1 Co V S FD 1 asa Cort trae a una criatura para que luche por ti
2 CONVOCAR PLAGA 223 MJ1 Co V S M/FD 1 asa Cort convoca una plaga de murciélagos, ratas o arañas
2 CUERPO SOLAR 71 CC Tr V S FD 1 est 5' de tu cuerpo emana fuego, que inflige 1d4 de daño/2 niveles.
2 DEFORMAR MADERA 226 MJ1 Tr V S 1 est Cort comba la madera (asta, mango, puerta, tablón)
2 DESCOMPOSICIÓN 76 CC Ni V S FD 1 est 50' las heridas infligen 3 puntos de daño adicional cada asalto.
2 DOMINAR EL AIRE 82 CC Tr V S F 1 est Pers te surgen alas insustanciales que te permiten volar.
2 ESCUPITAJO CEGADOR 92 CC Tr V S 1 est Cort un ataque de toque a distancia que deja ciego al objetivo.
2 ESFERA FLAMÍGERA 239 MJ1 Ev V S M/FD 1 est Med bola de fuego rodante; daño 2d6; dura 1 asalto/nivel
2 EVITAR EFECTOS PLANARIOS 99 CC Ab V 1 Inm 20' otorga protección temporal contra los efectos planarios claramente dañinos.
2 EXCAVAR 100 CC Tr V S F/FD 1 est Toq el receptor puede excavar con una velocidad de 30'.
2 FACILITAR CAMINO 104 CC Ab V S 1 est 40' puedes abrir temporalmente una senda a través de cualquier tipo de maleza.
2 FAVOR DE LA NATURALEZA 106 CC Ev V S FD 1 rap Toq el animal objetivo obtiene un bonificador de suerte a las tiradas de ataque y daño de +1/3 niveles.
2 FILO FLAMÍGERO 243 MJ1 Ev V S FD 1 est 0' ataque de toque; daño 1d8+1/2 niveles
2 FORMA ARBÓREA 244 MJ1 Tr V S FD 1 est Pers tu aspecto es exactamente el de un árbol durante 1 h/nivel
2 FRENESÍ SANGRIENTO 111 CC Tr V S 1 est Toq otorga uso adicional de furia.
2 FRÍO CRECIENTE 112 CC Tr V S F 1 est Cort la criatura siente frío que aumenta cada asalto.
2 FUEGO DEL CORAZÓN 112 CC Ev V S FD 1 est Cort los receptores resultan resaltados por fuego y sufren 1d4 de daño/asalto.
2 FUERZA DE TORO 245 MJ1 Tr V S M/FD 1 est Toq el receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel
2 GRACIA DE LA TIERRA 120 CC Ab V S M 1 est Toq el receptor sólo sufre daño no letal por piedra y tierra.
2 GRACIA FELINA 246 MJ1 Tr V S M 1 est Toq el receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel
2 HEBRAS DE ALGA 124 CC Co V S M 1 est Cort hebras de algas que apresan a los oponentes.
2 HELAR METAL 248 MJ1 Tr V S FD 1 est Cort enfría tanto el metal que su contacto inflige daño
2 INMOVILIZAR ANIMAL 251 MJ1 En V S 1 est Med paraliza a un animal durante 1 asalto/nivel
2 LENTIFICAR VENENO 255 MJ1 Co V S FD 1 est Toq impide que el veneno dañe al receptor durante 1 h/nivel
2 LIGADURA TERRESTRE 141 CC Tr V S 1 est Med la criatura receptora no puede volar.
2 LLAMAMIENTO AL SABER AUDITIVO 143 CC Ad V S FD 1 est Pers ganas +4 a las pruebas de Escuchar, además de sentido ciego o vista ciega si tienes 5 o más rangos en Escuchar.
2 LLAMAMIENTO AL SABER CURATIVO 143 CC Ad V S M 1 est Pers si tienes 5 o más rangos en Sanar, puedes eliminar estados adversos mediante sortilegios de conjuración (curación).
2 LLAMAMIENTO AL SABER ESTABLE 144 CC Ad V S M/FD 1 est Pers obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de Equilibrio y puedes mantener el equilibrio sobre superficies impracticables si tienes 5 o más rangos en esa habilidad.
2 MARAÑA DE BREZOS 149 CC Tr V S FD 1 est Med el área ralentiza a las criaturas y las espinas infligen 1 de daño/5' que se mueven.
2 MARCA DEL PROSCRITO 150 CC Ni V S FD 1 est Cort el objetivo sufre un penalizador de -5 a las pruebas de Diplomacia y Engañar, y otro de -2 a la CA.
2 MORDISCO DE HOMBRE-RATA 159 CC Tr V S M 1 est Pers obtienes la Destreza y los ataques de un hombre-rata.
2 NADAR 166 CC Tr V S M 1 asa Med el receptor obtiene velocidad natatoria y un bonificador de +8 en las pruebas de Nadar.
2 NUBE BRUMOSA 267 MJ1 Co V S 1 est Med bruma que oscurece la visión
2 OLFATO 174 CC Tr V S M 1 est Toq concede la aptitud especial olfato.
2 PIEL ROBLIZA 273 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq concede una mejora de +2 (o superior) a la armadura natural
2 POSTURA DE DAGACONJURO 186 CC Ab V FD 1 rap Pers ganas un bonificador introspectivo de +2 al ataque y al daño si realizas un ataque completo, RC 5 + el nivel del lanzador si luchas a la defensiva y RD 5/magia si usas la acción de defensa total.
2 POSTURA DE MONTAÑA 186 CC Tr V S 1 est Toq es difícil mover al receptor.
2 PUNZADA CURATIVA 192 CC Ni V S M 1 est Toq el toque inflige 1d12 de daño +1/2 niveles; tú obtienes el daño como puntos de golpe.
2 RÁFAGA DE VIENTO 279 MJ1 Ev V S 1 est 60' hace volar o derriba a las criaturas más pequeñas
2 RAPIDEZ DE SERPIENTE EN GRUPO 194 CC Tr V S M/FD 1 est Med cada aliado puede realizar inmediatamente un ataque.
2 RAYO DE ASTILLA 196 CC Co V S M 1 est Cort 4d6 de daño perforante a los objetivos alcanzados por un ataque a distancia.
2 RAYO DE SAL 198 CC Ev V S 1 est Cort rayo que inflige 1d6 de daño/2 niveles y aturde.
2 REDUCIR ANIMAL 281 MJ1 Tr V S 1 est Toq encoge a un animal voluntario
2 RESISTENCIA DE OSO 284 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq el receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel
2 RESISTIR ENERGÍA 284 MJ1 Ab V S FD 1 est Toq ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía especificado
2 RESTABLECIMIENTO MENOR 285 MJ1 Co V S 3 asa Toq disipa un penalizador de característica o recupera 1d4 puntos de daño de característica
2 SABIDURÍA DE BUHO 287 MJ1 Tr V S M/FD 1 est Toq el receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel
2 TOQUE ATORMENTADOR 222 CC Ni V S 1 est Toq inflinges 1d6 de daño +1/nivel; también infliges daño de ataque furtivo si lo tienes.
2 TRAMPA DE FUEGO 297 MJ1 Ab V S M 10 min Toq el objeto inflige daño 1d4+1/nivel al ser abierto
2 TRANCE ANIMAL 297 MJ1 En V S 1 est Cort fascina a 2d6 DG de animales
2 TRANSFORMAR MADERA 298 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq ajusta a rus necesidades los objetos de madera
2 TREPAR CUAL ARACNIDO 299 MJ1 Tr V S M 1 est Toq da la capacidad de caminar por paredes y techos
2 UNIRSE A LA TIERRA 234 CC Tr V S 1 est Pers creas un vínculo con la naturaleza que te concede un bonificador de +2 en pruebas de habilidad relacionadas con ésta.
2 VIENTOS APRESANTES 237 CC Ev V S 1 est Med aire que impide que el objetivo se mueva y dificulta los ataques a distancia.
2 ZARZAS 244 CC Tr V S M 1 est Toq a un arma de madera le salen espinas que infligen +1 de daño/nivel (máx.+10).
3 ALAS DE FUEGO 11 CC Tr V S M F 1 asa Pers tus brazos se convierten en alas que te permiten volar e infligen 2d6 de daño por fuego.
3 ALINEAR COLMILLO EN GRUPO 17 CC Tr V S FD 1 est Cort las armas naturales de los aliados se vuelven buenas, malignas, legales o caóticas.
3 APAGAR 201 MJ1 Tr V S FD 1 est Med extingue fuegos no mágicos o apaga un objeto mágico
3 ARMONIZAR FORMA 29 CC Tr V S M FD 1 est Toq da a los objetivos protección temporal contra rasgos planarlos abiertamente dañinos.
3 ARRASAJUNGLAS 31 CC Ni V S M 1 est 120' las fatas, las sabandijas y los animales sufren 1d10 de daño/nivel.
3 BASTON ENREDADOR 37 CC Tr V S F 1 est Toq un bastón puede apresar y constreñir a los enemigos.
3 BENDICION DEL GUIRALÓN 38 CC Tr V S M 1 est Toq el receptor obtiene un par de brazos adicionales.
3 BOTELLA DE HUMO 40 CC Co V S F 10 min Toq al descorchar la botella se crea un caballo rápido hecho de humo.
3 BROTAR DE ESPINAS 206 MJ1 Tr V S FD 1 est Med las criaturas del área sufren 1d4 de daño; pueden ser ralen tizadas
3 CACODONÍA CHIRRIANTE 42 CC Il V S 1 est Med sonido que distrae y hace a los enemigos vulnerables al daño sónico.
3 CARGA DEL LEÓN 51 CC Tr V 1 rap Pers puedes realizar un ataque completo tras una carga durante 1 asalto.
3 CARGA DEL TRICERATOPS 51 CC Tr V S FD 1 est Toq al receptor le crecen cuernos y coraza craneal, y obtiene un ataque de cornada.
3 CÉFIRO CAPRICHOSO 53 CC Ev V S 1 est Med vientos con la fuerza de un vendaval empujan a las criaturas.
3 COLMILLO MÁGICO MAYOR 213 MJ1 Tr V S FD 1 est Cort un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 al ataque y daño por cada tres niveles de lanzador (máximo +5)
3 CONTAGIO 217 MJ1 Ni V S 1 est Toq infecta al receptor con la enfermedad que elijas
3 CONVOCAR ALIADO NATURAL III 219 MJ1 Co V S FD 1 asa Cort trae a una criatura para que luche por ti
3 CORRIENTE DESCENDENTE 66 CC Ev V S M 1 est Larg las criaturas voladoras son derribadas.
3 CRECIMIENTO VEGETAL 224 MJ1 Tr V S FD 1 est ver hace crecer la vegetación, mejora los cultivos
3 CURAR HERIDAS MODERADAS 225 MJ1 Co V S 1 est Toq cura 2d8 pg +1/nivel (máximo +10)
3 DANZA CIRCULAR 73 CC Ad V S 1 min Pers indica la dirección hacia un objetivo conocido.
3 DESHIDRATAR 76 CC Ni V S FD 1 est Med inflige daño a la Constitución al objetivo.
3 DESMORONAR 77 CC Tr V S 1 est Med erosionas una construcción u otra estructura.
3 DIENTES PUNTIAGUDOS 79 CC Tr V S 1 est Cort dobla el rango de amenaza de crítico de las armas naturales.
3 DOMINAR ANIMAL 234 MJ1 En V S 1 est Cort el animal receptor obedecerá órdenes mentales silenciosas
3 EQUILIBRIO DE LA NATURALEZA 89 CC Tr V S 1 est Toq transfieres 4 puntos de característica al receptor durante 10 minutos/nivel.
3 ESPINAS 96 CC Tr V S M 1 est Toq como zarzas, pero el arma gana un bonificador de +2 y dobla el rango de amenaza.
3 ESPINAS ARROJADIZAS 96 CC Tr V S 1 est Pers de tu mano surgen espinas venenosas, útiles en ataques cuerpo a cuerpo o a distancia.
3 EXTENDER ENREDADERAS 103 CC Co V S M 1 est Med las enredaderas crecen rápidamente, causando varios efectos.
3 FAUCES ESPÍRITU 105 CC Ev V S M 1 est Med fauces fantasmales apresan a una criatura e infligen 2d6 de daño.
3 FORMA PRIMORDIAL 110 CC Tr V S FD 1 est Pers te transformas en un elemental y ganas algunas aptitudes.
3 FUNDIRSE CON LA PIEDRA 245 MJ1 Tr V S FD 1 est Pers tu equipo y tú os fundís con la piedra
3 HABLAR CON LAS PLANTAS 247 MJ1 Ad V S 1 est Pers puedes hablar con plantas normales y criaturas vegetales
3 HALO DE FRÍO 123 CC Ev V S FD 1 est 10' un aura de frío te protege y daña a otros.
3 HIPOTERMIA 125 CC Ev V S 1 est Cort inflige 1d6 de daño por frío/nivel y fatiga.
3 HUNDIR 129 CC Tr V S FD 1 est Cort el receptor se hunde en el agua, debe realizar pruebasde Nadar.
3 INSOLACIÓN 133 CC Tr V S 1 est Med la criatura receptora sufre daño no letal y queda fatigada.
3 IRA DEL GIGANTE 136 CC Tr V S M 1 rap Pers los guijarros que lanzas se convierten en peñascos.
3 LANZA DE HIELO 138 CC Co V S F 1 est Med transforma hielo en una lanza, que ataca al objetivo para infligir 6d6 puntos de daño y aturdir durante 1d4 asaltos.
3 LLAMAR AL RELÁMPAGO 257 MJ1 Ev V S 1 asa Med atrae los rayos (3d6 por rayo) desde el cielo
3 LUZ DEL DÍA 258 MJ1 Ev V S 1 est Toq luz brillante de 60' de radio
3 MEZCLARSE CON LOS BOSQUES 155 CC Tr V S 1 est Pers obtienes un bonificador de capacidad de +10 en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente en un tipo de terreno.
3 MORDEDURA DE SERPIENTE 159 CC Tr V S 1 est Pers tu brazo se convierte en una serpiente venenosa que puedes usar para atacar.
3 MORDISCO DE HOMBRE-LOBO 159 CC Tr V S M 1 est Pers obtienes la Fuerza y los ataques de un hombre-lobo.
3 MURALLA DE LA NATURALEZA 162 CC Tr V S F 10 min Med das forma al terreno para proporcionar fortificaciones.
3 MURO DE VIENTO 265 MJ1 Ev V S M/FD 1 est Med desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas
3 NEUTRALIZAR VENENO 266 MJ1 Co V S M/FD 1 est Toq inmuniza al objetivo frente al veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor
3 OJO DEL CLIMA 169 CC Ad V S M F 1 h ver pronosticas con precisión el clima natural para una semana.
3 OLA CONSTANTE 171 CC Tr V S FD 1 est Cort propulsa mágicamente un bote o a una criatura nadadora.
3 OLOR A TESORO 174 CC Ad V S 1 est Pers detectas metales valiosos y gemas.
3 PIEL DE ARAÑA 182 CC Tr V S M/FD 1 est Toq el objetivo ve aumentado su bonificador a la armadura natural, sus TS contra veneno y sus pruebas de Esconderse.
3 PIEL DE ESPINAS 183 CC Tr V S M 1 est Pers tus ataques sin armas infligen +1d6 de daño; quienes te atacan con armas naturales o sin armas sufren 5 de daño.
3 PLAGA DE GUSANOS 184 CC Ni V S M 1 est Toq ataque de toque que inflige 1d4 de daño a la Constitución/asalto.
3 PROTECCION CONTRA LA ENERGÍA 276 MJ1 Ab V S FD 1 est Toq absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía
3 QUITAR ENEFERMEDAD 278 MJ1 Co V S 1 est Toq cura todas las enfermedades que afecten al receptor
3 RAQUETAS DE NIEVE EN GRUPO 195 CC Tr V S 1 est Cort como raquetas de nieve, pero afecta a una criatura/nivel.
3 REDUCIR PLANTAS 281 MJ1 Tr V S FD 1 est ver reduce el tamaño o el crecimiento de las plantas normales
3 RESISTIR ENERGÍA EN GRUPO 204 CC Ab V S FD 1 est Cort las criaturas receptoras ignoran daño de un tipo de energía específico.
3 RESPIRACIÓN ACUÁTICA 284 MJ1 Tr V S M 1 est Toq los receptores pueden respirar bajo el agua
3 RESPIRACIÓN AÉREA 204 CC Tr S M FD 1 est Toq el receptor puede respirar aire libremente.
3 RUGIDO ATRONANTE 208 CC Ev V S FD 1 est Larg rugido que inflige 1d6 de daño/2 niveles y ensordece.
3 TEMBLOR 221 CC Ev V S FD 1 est Med los receptores son derribados.
3 TORMENTA DE AGUANIEVE 296 MJ1 Co V S M 1 est Larg estorba a la visión y el movimiento
3 TRAMPA DE LAZO 297 MJ1 Tr V S FD 3 asa Toq crea una trampa mágica de lazo
3 TRANSFORMAR PIEDRA 298 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq dota a la piedra de cualquier forma
3 VENENO 300 MJ1 Ni V S FD 1 est Toq el toque inflige 1d10 puntos de daño a la Constitución; se repite al cabo de 1 minuto
3 VIGOR 238 CC Co V S 1 est Toq como vigor menor, pero 2 pg/asalto (max.25 asaltos)
3 VIGOR MENOR EN GRUPO 238 CC Co V S 1 est 20' como vigor menor, pero a varios receptores (máx.25 asaltos)
3 VISTA CIEGA 239 CC Tr V S 1 est Toq otorga vista ciega con un alcance de 30' durante 1 minuto/nivel.
3 VOLAR RÁPIDO 241 CC Tr V 1 rap Pers obtienes velocidad de vuelo de 60' durante 1 asalto.
3 VÓRTICE DE ENERGÍA 241 CC Ev V S 1 est 20' una explosión de energía centrada en ti daña a las criaturas cercanas.
4 ALAS DEL VIENTO MAYOR 12 CC Tr V 1 est Toq la maniobrabilidad de vuelo del receptor mejora en dos categorías.
4 ARCO RELAMPAGUEANTE 25 CC Co V S M 1 est Cort línea de electricidad entre dos criaturas (1d6 de daño/nivel).
4 ASOLAR 202 MJ1 Ni V S FD 1 est Toq marchita una planta o causa 1d6/nivel puntos de daño a una criatura tipo planta
4 BRUMA ASESINA 41 CC Co V S 1 est Cort vapor que inflige 2d6 de daño y ciega a las criaturas.
4 CADENA DE OJOS 43 CC Ad V S 1 est Toq ves a través de los ojos de otra criatura.
4 CAMINAR POR EL AIRE 208 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq el receptor camina por el aíre como sí fuera sólido (ángulo máximo de escalada: 45°)
4 CAPARAZÓN ANTIVEGETAL 210 MJ1 Ab V S FD 1 asa 10' mantiene a raya a las plantas animadas
4 CHISPA DE LA VIDA 55 CC Ni V S 1 est Toq una criatura muerta viviente pierde la mayoría de inmunidades.
4 COLMILLO MÁGICO SUPERIOR 59 CC Tr V S 1 est Pers tus armas naturales obtienen un bonificador de mejora de +1/4 niveles.
4 COMANDAR PLANTAS 214 MJ1 Tr V 1 est Cort influye en las acciones de una o más criaturas tipo planta
4 CONTACTO HERRUMBROSO 217 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq tu toque corroe el hierro y las aleaciones
4 CONTROLAR LAS AGUAS 218 MJ1 Tr V S M 1 est Larg hace subir o bajar masas de agua
4 CONVOCAR ALIADO NATURAL IV 219 MJ1 Co V S FD 1 asa Cort trae a una criatura para que luche por ti
4 CONVOCAR PLAGA ELEMENTAL 65 CC Co V S 1 asa Cort convoca a una plaga elemental que sigue tus órdenes.
4 CURAR HERIDAS GRAVES 225 MJ1 Co V S 1 est Toq cura 3d8 pg +1 pg/nivel (máximo +15)
4 DESCARGA FLAMÍGERA 227 MJ1 Ev V S FD 1 est Med castiga a los enemigos con el fuego divino (1d6/nivel)
4 DISIPAR MAGIA 233 MJ1 Ab V S 1 est Med cancela conjuros y efectos mágicos
4 EMBESTIDA ACUÁTICA 85 CC Co V S FD 1 est Med una ola realiza un ataque de embestida.
4 ENREDADERAS VENENOSAS 88 CC Co V S M 1 est Med crecen enredaderas y envenenan a las criaturas atrapadas en su interior.
4 ESCUDRIÑAMIENTO 238 MJ1 Ad V S M/FD F 1 h ver espía desde lejos al receptor
4 ESENCIA DEL MEGARRAPTOR 92 CC Tr V S 1 est Pers la velocidad base pasa a ser de 60' y ganas bonificadores a las habilidades y olfato.
4 ESTALAGMITA SÚBITA 97 CC Co V S 1 est Med estalagmita empaladora que inflige daño y retiene al enemigo.
4 EXCAVAR EN GRUPO 100 CC Tr V S F/FD 1 est Toq como excavar, pero afecta a 1 objetivo/nivel.
4 EXPLOSIÓN DE SOMBRA 102 CC Ev V S M 1 est Larg una explosión de luz aturde y daña a los nativos del plano de la Sombra.
4 FRÍO CRECIENTE MAYOR 112 CC Tr V S F 1 est Cort como frío creciente, pero con más duración y más daño.
4 INANICIÓN 130 CC Tr V S M 1 est Cort retortijones de hambre infligen 1d6 de daño/nivel y causan fatiga.
4 LANGUIDEZ 137 CC Tr V S 1 est Cort un rayo ralentiza al objetivo y disminuye su Fuerza.
4 LIBERTAD DE MOVIMIENTO 255 MJ1 Ab V S M FD 1 est Toq el receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones
4 MEJORAR FORMA SALVAJE 153 CC Tr V S 1 min Pers tu aptitud forma salvaje gana un bonificador.
4 MIASMA DE ENTROPÍA 155 CC Ni V S 1 est 30' pudre todos los materiales naturales dentro de una explosión cónica de 30'.
4 MONTARAZ 158 CC Tr V S FD 1 est Pers te conviertes en un centauro y ganas algunas aptitudes.
4 MORDISCO DE HOMBRE-JABALÍ 159 CC Tr V S M 1 est Pers obtienes la Fuerza y los ataques de un hombre-jabali.
4 MURO DE AGUA 163 CC Co V S M 1 est Med crea un muro transparente de agua al que se le puede dar forma.
4 NADAR EN GRUPO 166 CC Tr V S M 1 asa Med como nadar, pero una criatura/nivel.
4 OJO DEL HURACÁN 170 CC Ab V S 1 est 40' tormenta que empuja a las criaturas, con un lugar en calma en el centro.
4 PERINARCA 181 CC Tr V S FD 1 est Cort ganas más control sobre la esencia mórfica del Limbo.
4 PIEDRAS PUNTIAGUDAS 273 MJ1 Tr V S FD 1 est Med las criaturas del área sufren
4 PROYECTIL LUNAR 189 CC Ev V S 1 est Larg 1d4 de daño a la Fuerza/3 niveles; los muertos vivientes quedan indefensos.
4 PUDRIR LA MADERA 190 CC Tr V S M 1 est Toq destruye objetos de madera o inflige 3d6 de daño + 1/nivel (máx.+15) a criaturas vegetales.
4 QUIJADAS DE LOBO 193 CC Tr V S F 1 est Cort una talla/2 niveles se convierte en un huargo.
4 REENCARNAR 281 MJ1 Tr V S M FD 10 min Toq devuelve al receptor a la vida en un cuerpo al azar
4 REPELER SABANDIJAS 283 MJ1 Ab V S FD 1 est 10' los insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10' de distancia
4 RESISTENCIA A LA ENERGÍA CONTINGENTE 203 CC Ab V S M 1 min Pers el daño de energía desata un conjuro de resistir energía.
4 RESISTENCIA MAYOR 204 CC Ab V S M FD 1 est Toq el receptor gana un +3 en los TS.
4 SABANDIJAS GIGANTES 287 MJ1 Tr V S FD 1 est Cort convierte a arañas, ciempiés o escorpiones en sabandijas gigantes
4 TOLERANCIA A LOS PLANOS 222 CC Ab V 1 Inm 20' otorga protección duradera contra los rasgos plenarios claramente dañinos.
4 TOQUE CONTAGIOSO 223 CC Ni V S 1 est Toq infectas a una criatura/asalto con la enfermedad que elijas.
4 TORMENTA DE HIELO 296 MJ1 Ev V S M/FD 1 est Larg granizo que inflige 5d6 de daño en un cilindro de 40' de diámetro
4 ÚLTIMO ALIENTO 234 CC Ni V S 1 est Toq reencarna a una criatura recien muerta sin perdida de nivel.
4 ÚTERO DE LA TIERRA 234 CC Ab V S 1 est Toq tú y una criatura/nivel os escondéis dentro de la tierra.
4 VIENTO A LA ESPALDA 237 CC Ev V S 1 est Med dobla la velocidad sobre el terreno de los receptores durante 12 horas.
4 VISTA CIEGA MAYOR 240 CC Tr V S 1 est Toq el receptor obtiene vista ciega hasta 60' durante 1 minuto/nivel.
4 VISTA DE PÁJARO 240 CC Ad V S F/FD 3 asa Pers ganas una visión general del área geográfica que te rodea.
4 VITALIDAD PROTEGIDA 240 CC Ab V S FD 1 est Toq el objetivo obtiene inmunidad a la fatiga, el agotamiento y al daño y la consunción de caracteristica.
4 VORTICE DE DIENTES 241 CC Ev V S M 1 est Med 3d8 de daño por fuerm/asalto a todas las criaturas en el área.
4 ZANCADA DE PIE FIRME EN GRUPO 243 CC Tr V S 1 est Cort como zancada de pie firme pero con varios objetivos.
5 BAILE DEL UNICORNIO 36 CC Ab V S 1 est Cort una bruma purificadora limpia el aire de humo, polvo y venenos.
5 CALAVERA RESONANTE 45 CC Ad V S F 1 est Toq puedes ver, oír y hablar durante 1 hora/nivel a través de una calevera animal preparada.
5 CAPA MARINA 50 CC Tr V S FD 1 est Toq obtienes contorno borroso, libertad de movimiento y respiración acuática mientras estás en el agua.
5 CAPULLO DE REJUVENECIMIENTO 51 CC Co V S M 1 est Toq un capullo de energia cubre a la criatura y despues la cura.
5 CIERVO FANTASMAL 56 CC Co V S 1 est 0' aparece un ciervo mágico durante 1 hora/ nivel.
5 COMUNIÓN CON LA NATURALEZA 214 MJ1 Ad V S 10 min Pers averigua datos sobre un terreno (1 milla/nivel)
5 CONTAGIO EN GRUPO 62 CC Ni V S 1 est Med como contagio, pero con radio de 20'.
5 CONTROLAR LOS VIENTOS 218 MJ1 Tr V S 1 est 40'/niv cambia la dirección y velocidad del viento
5 CONVOCAR ALIADO NATURAL V 220 MJ1 Co V S FD 1 asa Cort trae a una criatura para que luche por ti
5 CRECIMIENTO ANIMAL 224 MJ1 Tr V S 1 est Toq un animal/2 niveles duplica su tamaño
5 CUERPO VEGETAL 71 CC Tr V S FD 1 est Pers el tipo del receptor cambia a planta.
5 CURAR HERIDAS CRÍTICAS 225 MJ1 Co V S 1 est Toq cura 4d8 pg +1 pg/nivel (máximo +20)
5 CUSTODIA CONTRA EL FUEGO 72 CC Tr V S FD 1 est Med como apagar, pero tambíen suprime los efectos de fuego magico en la zona afectada.
5 CUSTODIA CONTRA LA MUERTE 226 MJ1 Ni V S FD 1 est Toq da inmunidad contra todos los conjuros de muerte y efectos de energía negativa
5 DESACRALIZAR 227 MJ1 Ev V S M 24 h Toq el lugar elegido pasa a ser sacrílego
5 DOTAR DE CONSCIENCIA 235 MJ1 Tr V S FD PX 24 h Toq un árbol o animal adquiere inteligencia humana
5 ESFERA CONTRA EL FRIO 92 CC Ab V S 1 est 10' esfera que no deja pasar a las criaturas con el subtipo frío y te protege del frío.
5 ESPINAS VENENOSAS 96 CC Tr   1 est Pers desarrollas espinas que envenenan a tus atacantes.
5 EXPIACIÓN 242 MJ1 Ab V S M F FD PX 1 h Toq libera al sujeto de la carga de sus desafueros
5 EXPLOSIÓN DE PÚAS 102 CC Co V S M 1 est 20' arrojas púas en una expansíon, inflingiendo daño e imponiendo penalizadores.
5 ÉXTASIS DE LA JUNGLA 103 CC Tr V S 1 est Cort maldición que inflige 1d6 de consunción de Destreza.
5 FLORES DE HIELO 107 CC Tr V S 1 est Larg hielo y tierra que infligen 1d6 de daño/nivel.
5 HAMBRE ATROZ 124 CC Tr V S 1 est Cort al receptor le crecen colmillos y ataca a las criaturas cercanas a él.
5 INFIERNO 132 CC Tr V S M 1 est Cort una criatura estalla en llamas y sufre daño por fuego cada asalto.
5 LA GRACIA DE LA SIRINA 136 CC Ev V S M 1 est Pers obtienes bonificadores al Carisma y la Destreza, la CA y las pruebas de Interpretar, y puedes respirar agua.
5 LLAMAR A LA TORMENTA DE RELÁMPAGOS 257 MJ1 Ev V S 1 asa Med como llamar al relampago, pero cada rayo causa 5d6 puntos de daño
5 MANTO DEL ALMA GÉLIDA 148 CC Tr V S M 1 est Toq la criatura tocada obtiene el subtipo frío.
5 MORDISCO DE HOMBRE-TIGRE 160 CC Tr V S M 1 est Pers obtienes la Fuerza y los ataques de un hombre-tigre.
5 MURO DE ARENA 163 CC Co V S M FD 1 est Med un muro de arena arremolinada que bloquea los ataques a distancia y ralentiza el movimiento a través de él.
5 MURO DE ESPINAS 263 MJ1 Tr V S 1 est Med las espinas dañan a quien intente, pasar
5 MURO DE FUEGO 263 MJ1 Ev V S M/FD 1 est Med inflige 2d4 de daño por fuego hasta 10' y 1d4 hasta 20'; atravesar el muro inflige 2d6 de daño +1/nivel
5 OLA DE FRÍO 171 CC Tr V S 1 min 1 mill haces bajar la temperatura en el área.
5 PANACEA 179 CC Co V S 1 est Toq elimina la mayoría de los estados adversos.
5 PERSPICACIA DEL BÚHO 181 CC Tr V S 1 est Toq el receptor obtiene un bonificador a la Sabiduría iguala la mitad de tu nivel durante 1 hora.
5 PIEL PÉTREA 273 MJ1 Ab V S M 1 est Toq ignona 10 puntos de daño por ataque
5 PLAGA DE INSECTOS 273 MJ1 Co V S FD 1 asa Larg un enjambre de langostas ataca a criaturas
5 POLIMORFAR FUNESTO 275 MJ1 Tr V S 1 est Cort transforma al objetivo en un animal inofensivo
5 PUDRIR MEMORIA 191 CC Ev V S 1 est Cort unas esporas infligen 1d6 de daño a la Inteligencia a la víctima, más 1 de conmoción de Int/asalto.
5 SACRALIZAR 287 MJ1 Ev V S M FD 24 h Toq el lugar elegido pasa a ser sagrado
5 SANAR COMPAÑERO ANIMAL 210 CC Co V S 1 est Toq como sanar sobre tu compañero animal.
5 TRANSFORMAR PIEDRA MAYOR 231 CC Tr V S M FD 1 est Toq esculpe 10' cúbicos + 10' cúbicos/ nivel de piedra con cualquier forma.
5 TRANSMUTAR BARRO EN ROCA 298 MJ1 Tr V S M/FD 1 est Med transforma dos cubos de 10'/nivel
5 TRANSMUTAR ROCA EN BARRO 299 MJ1 Tr V S M/FD 1 est Med transforma dos cubos de 10'/nivel
5 TÚNEL DE VIENTO 233 CC Ev V S 1 est Cort las armas a distancia obtienen un bonificador de +5 y doblan su incremento de distancia.
5 VIGOR MAYOR 238 CC Co V S 1 est Toq como vigor menor, pero 4 pg/asalto.
5 ZANCADA ARBÓREA 303 MJ1 Co V S FD 1 est Pers te permite llegar desde un árbol hasta otro que esté lejos
5 ZANCADA PANTANOSA 244 CC Co V S FD 1 est Pers como zancada arbórea, pero con masas de agua.
6 ANEGAR 19 CC Co V S 1 est Cort el objetivo comienza a ahogarse inmediatamente.
6 ANIMAR NIEVE 22 CC Tr V S 1 est Med animas nieve para que ataque a los adversarios.
6 ASPECTO DE TIBURON TERRESTRE 32 CC Tr V S M FD 1 est Pers te trasformas en un terrarón y obtienes algunas de sus aptitudes.
6 BASTÓN DE CONJURO 204 MJ1 Tr V S F 10 min Toq almacena un conjuro en un bastón de madera
6 CACHUELA HAMBRIENTA 42 CC Co V S M 1 est Med molleja que engulle a la víctima, la apresa y le inflige daño.
6 CAÍDA DE COMETA 44 CC Co V S FD 1 est Med cae un cometa de lo alto sobre los enemigos, que les hace daño y les deja tumbados.
6 CAPARAZÓN ANTIVIDA 210 MJ1 Ab V S FD 1 asa 10' campo de 10' que mantiene a raya a las criaturas vivas
6 CAPARAZÓN DE TORTUGA 50 CC Tr V S FD 1 est Toq la criatura obtiene armadura natural +6, +1/3 NL por encima del 11º.
6 CAPULLO ENVOLVENTE 51 CC Ev V S M 1 est Med atrapa a la criatura objetivo y le niega el TS para el conjuro adjunto.
6 CÍRCULO VIGOROSO 58 CC Co V S 1 est 20' como vigor menor en grupo, salvo por 3 pg/asalto (máx.40 asaltos).
6 CÓLERA DEL SOL DEL MEDIODIA 58 CC Ev V S 1 est 20' ciega a criaturas en un radio de 20' y daña a los muertos vivientes.
6 CONGELAR 60 CC Co V S FD 1 est Med rayo que inmoviliza al receptor y le inflige 6d6 de daño por frío/asalto.
6 CONVOCAR ALIADO NATURAL VI 220 MJ1 Co V S FD 1 asa Cort trae a una criatura para que luche por ti
6 CONVOCAR ELEMENTAL MAYOR 63 CC Co V S FD 1 asa Cort convocas un elemental mayor que sigue tus órdenes.
6 CURAR HERIDAS LEVES EN GRUPO 225 MJ1 Co V S 1 est Cort cura 1d8 pg +1/nivel a muchas criaturas
6 DESORIENTACIÓN FANTASMAL 77 CC Il V S 1 est Med engaña al sentido de la dirección de una criatura, haciendo difícil que se mueva.
6 DISIPAR MAGIA MAYOR 234 MJ1 Ab V S 1 est Med como disipar magia, pero con +20 en la prueba
6 ENCONTRAR LA SENDA 236 MJ1 Ad V S F 3 asa Toq muestra el camino más directo hasta un lugar
6 ESTAMPIDA DE DINOSAURIOS 98 CC Ev V S M 1 est Med dinosaurios espectrales infligen 1d12 de daño +1/nivel.
6 EXTRAER ELEMENTAL DE AGUA 103 CC Tr V S 1 est Cort saca agua de la víctima y forma un elemental de agua.
6 FUEGO DE PUREZA 112 CC Ev V S FD 1 est Toq el objetivo estalla en llamas mágicas, convirtiéndose en una peligrosa arma.
6 FUERZA DE TORO EN GRUPO 245 MJ1 Tr V S FD 1 est Cort como fuerza de toro, afecta a un objetivo/nivel
6 GRACIA FELINA EN GRUPO 247 MJ1 Tr V S M 1 est Cort como gracia felina, afecta a un objetivo/nivel
6 INMUNIDAD A LA ENERGÍA 132 CC Ab V S 1 est Toq el receptor y su equipo obtienen inmunidad al daño de un tipo específico de energía.
6 MADERA FÉRREA 258 MJ1 Tr V S M ver 0' crea madera mágica tan dura como el acero
6 MIASMA 155 CC Ev V S FD 1 est Cort un gas llena la boca de una criatura, ahogándola.
6 MORDISCO DE HOMBRE-OSO 159 CC Tr V S M 1 est Pers obtienes la Fuerza y los ataques de un hombre-oso.
6 MURO DE PIEDRA 264 MJ1 Co V S M/FD 1 est Med crea un muro de piedra al que se puede dar forma
6 OCULTAR LA SENDA 168 CC Ab V S F 10 min ver área protegida contra adivinaciones.
6 OLEADA 173 CC Ev V S 1 est Med ola de agua que inflige 1d6 de daño/nivel y embiste.
6 PIEDRA INMOVILIZANTE 182 CC Co V S 1 est Med trampa con brazos de piedra que realizan presas y dañan a criaturas.
6 PIEDRA PARLANTE 272 MJ1 Ad V S FD 10 min Pers comunicación con la piedra natural o trabajada
6 REMOVER TIERRA 283 MJ1 Tr V S M ver Larg cava zanjas y levanta colinas
6 REPELER MADERA 283 MJ1 Tr V S 1 est 60' aleja los objetos de madera
6 RESISTENCIA DE OSO EN GRUPO 284 MJ1 Tr V S FD 1 est Cort como resistencia de oso, afecta a un objetivo/nivel
6 RESISTENCIA SUPERIOR 203 CC Ab V S M FD 1 est Toq el receptor gana un +6 en los TS.
6 ROBLE GUARDIÁN 286 MJ1 Tr V S 10 min Toq un roble se convierte en un ent guardián
6 SABIDURÍA DE BÚHO EN GRUPO 287 MJ1 Tr V S M/FD 1 est Cort como sabiduría de búho, afecta a un objetivo/nivel
6 SEMILLAS DE FUEGO 288 MJ1 Co V S M 1 est Toq bellotas y bayas se convierten en "granadas" y "bombas"
6 SIROCO SANGRIENTO 217 CC Ev V S 1 est 60' un viento derriba a los adversarios y les absorbe la sangre.
6 VELO 300 MJ1 Il V S 1 est Larg cambia la apariencia de un grupo de criaturas
6 VIAJAR MEDIANTE PLANTAS 301 MJ1 Tr V S 1 est ver moverse instantáneamente desde una planta a otra de la misma especie
7 ANIMAR LAS PLANTAS 200 MJ1 Tr V 1 est Cort una o más plantas se animan y luchan por ti
7 AURA DE VITALIDAD 34 CC Tr V S 1 est Cort los receptores obtienen un +4 a la Fuerza, la Destreza y la Constitución.
7 BASTÓN CAMBIANTE 204 MJ1 Tr V S F 1 asa Toq tu bastón se conviene en un ent a una orden tuya
7 CAMINAR CON EL VIENTO 208 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq tus aliados y tú os volvéis vaporosos y viajáis con rapidez
7 CHORRO DE AGUA 55 CC Co V S FD 1 asa Larg chorro de agua a tus órdenes que levanta y daña a los enemigos.
7 CONTROLAR EL CLIMA 218 MJ1 Tr V S 10 min 2 mill cambia el clima a nivel local
7 CONVOCAR ALIADO NATURAL VII 220 MJ1 Co V S FD 1 asa Cort trae a una criatura para que luche por ti
7 CURAR HERIDAS MODERADAS EN GRUPO 226 MJ1 Co V S 1 est Cort cura 2d8 pg +1/nivel a muchas criaturas
7 DOMINAR LA TIERRA 82 CC Tr V S F 1 est Pers el objetivo puede viajar a través de la tierra a cualquier lugar.
7 ESCUDRIÑAMIENTO MAYOR 238 MJ1 Ad V S M/FD F 1 est ver como escudnriamiento, pero más rápido y duradero
7 MARABUNTA 260 MJ1 Co V S 1 asa Cort masa de ciempiés que ataca a tus órdenes
7 OLA DE LIMO 173 CC Co V S M 1 est Cort crea un limo verde en una expansión de 15'.
7 PALABRA DE EQUILIBRIO 178 CC Ev V 1 est 30' mata, paraliza, debilita o marea a criaturas no neutrales.
7 PULMONES EMPANTANADOS 192 CC Co V S FD 1 est Med agua en los pulmones hace que el objetivo quede indefenso y enfermo.
7 RAYO SOLAR 280 MJ1 Ev V S FD 1 est 60' haz de luz que ciega e inflige 4d6 de daño
7 SANAR 288 MJ1 Co V S 1 est Toq cura 10 puntos de daño/nivel, todas las enfermedades y todas las condiciones mentales
7 SENDAS CAMBIANTES 213 CC Il V S 10 min Med una ilusión oculta el camino y crea uno nuevo falso.
7 SENDERO DE NUBES 213 CC Tr V S FD 1 est Toq los objetivos pueden volar a velocidad de 60'.
7 TORMENTA DE FUEGO 296 MJ1 Ev V S 1 asa Med inflige 1d6 de daño por fuego/nivel
7 TORMENTA DE FURIA ELEMENTAL 227 CC Co V S 1 asa Larg una nube mágica crea un vendaval, después una granizada, luego una lluvia torrencial y, por último, llamas.
7 TORRE DE LA TORMENTA 228 CC Ab V S 1 asa Larg nubes girantas que absorben la electricidad y los proyectiles mágicos, e impiden los ataques a distancia.
7 TRANSMUTAR METAL EN MADERA 299 MJ1 Tr V S FD 1 est Larg todo el metal que haya en un radio de 40' 4
7 VISIÓN VERDADERA 302 MJ1 Ad V S M 1 est Toq te permite ver todo como es en realidad
8 AURA BRILLANTE 33 CC Tr V S 1 est Cort las armas de los aliados se convierten en energía resplandeciente e ignoran la armadura.
8 BOMBARDEO 40 CC Co V S F 1 est Larg caen rocas que infligen 1d8 puntos de daño/nivel y entierran a las víctimas.
8 CAPULLO 50 CC Co V S M PX 1 asa Cort conserva un cadáver y reencarna sin pérdida de nivel.
8 CONTROLAR PLANTAS 219 MJ1 Tr V S FD 1 est Cort controla las acciones de una o mas criaturas tipo planta
8 CONVOCAR ALIADO NATURAL VIII 220 MJ1 Co V S FD 1 asa Cort trae a una criatura para que luche por ti
8 CURAR HERIDAS GRAVES EN GRUPO 225 MJ1 Co V S 1 est Cort cura 3d8 pg +1/nivel a muchas criaturas
8 DEDO DE LA MUERTE 226 MJ1 Ni V S 1 est Cort mata a un receptor
8 DOTAR DE CONSCIENCIA EN GRUPO 83 CC Tr V S FD PX 24 h Med como dotar de consciencia, pero a varias criaturas.
8 EXPLOSIÓN SOLAR 243 MJ1 Ev V S M/FD 1 est Larg ciega a todos en un radio de 10', inflige 6d6 puntos de daño
8 FORMAS DE ANIMAL 244 MJ1 Tr V S FD 1 est Cort un aliado/nivel es polimorfado en el animal elegido
8 INVERTIR GRAVEDAD 253 MJ1 Tr V S M/FD 1 est Med los objetos y criaturas caen hacia arriba
8 IRA DE LA TORMENTA 135 CC Tr V S FD 1 est Pers puedes volar y disparas relámpagos por los ojos.
8 LOBO FANTASMAL 141 CC Co V S FD 1 asa Med un lobo incorporal lucha por ti.
8 MAREA ROJA 151 CC Ev V S FD 1 est Med agua mareante derriba a los enemigos e inflige daño a la Fuerza.
8 PALABRA DE REGRESO 269 MJ1 Tr V 1 est ver te teleporta de vuelta hasta el lugar designado
8 RAÍCES INDOBLEGABLES 193 CC Tr V S FD 1 est Toq a la criatura le crecen raíces que la mantienen inmóvil y la curan cada asalto.
8 REMOLINO 201 CC Co V S FD 1 asa Larg vorágine de agua atrapa y daña a criaturas y objetos.
8 REPELER PIEDRA O METAL 283 MJ1 Ab V S 1 est 60' aparta el metal o la piedra
8 TERREMOTO 294 MJ1 Ev V S FD 1 est Larg fuerte temblor en un radio de 5'/nivel
8 TORBELLINO 296 MJ1 Ev V S FD 1 est Larg ciclón que inflige daño y puede levantar a las criaturas
8 TRAMPA DE DESPLOME 228 CC Co V S 1 est Larg madera que cae inflige daño y derriba a adversarios.
9 AMO DEL MUNDO INFERIOR 19 CC Tr V M 1 est Pers obtienes aptitudes sortilegas relacionadas con la tierra.
9 ANEGAR EN GRUPO 20 CC Co V S 1 est Cort como anegar, pero afecta a varios objetivos.
9 ANTIPATÍA 200 MJ1 En V S M/FD 1 h Cort el lugar o los objetos afectados por el conjuro repelen a ciertas criaturas
9 AVATAR DE LA NATURALEZA 36 CC Tr V S FD 1 rap Toq un animal obtiene un +10 a las tiradas de ataque y daño, acelerar y ld8 pg/nivel.
9 CAMBIAR DE FORMA 208 MJ1 Tr V S F 1 est Pers te transforma en cualquier criatura; cambios, una vez por asalto
9 CONVERTIR EN PIEDRA 62 CC Tr V S 1 est Pers ganas un ataque de mirada petrificante.
9 CONVOCAR ALIADO NATURAL IX 220 MJ1 Co V S FD 1 asa Cort trae a una criatura para que luche por ti
9 CONVOCAR MONOLITO ELEMENTAL 64 CC Co V S M 1 asa Med llama a una poderosa criatura elemental para que luche por ti.
9 CURAR HERIDAS CRÍTICAS EN GRUPO 225 MJ1 Co V S 1 est Cort cura 4d8 pg +1/nivel a muchas criaturas
9 CUSTODIA CONTRA LA MUERTE EN GRUPO 72 CC Ni V S FD 1 est Cort como custodia contra la muerte, pero con más objetivos.
9 DESBROZAR 227 MJ1 Co V S 1 est Med convoca a 1d4+2 brozas movedizas para que luchen por ti
9 ENJAMBRE ELEMENTAL 236 MJ1 Co V S 10 min Med convoca varios elementales
9 OSO FANTASMAL 176 CC Co V S FD 1 asa Med un oso incorporal lucha por ti.
9 PAISAJE SOMBRÍO 177 CC Il V S FD 1 h Larg hace más peligroso el terreno natural y crea guardianes a tus órdenes.
9 PERINARCA PLANARIO 181 CC Tr V S FD 1 est Toq ganas control de una pequeña zona de cualquier plano divinamente mórfico.
9 PRESCIENCIA 275 MJ1 Ad V S M/FD 1 est Toq un "sexto sentido" que te advierte del peligro inminente
9 REGENERAR 282 MJ1 Co V S FD 3 asa Toq el receptor recupera sus extremidades cercenadas, cura 4d8 puntos de daño +1/nivel (máximo +35)
9 SIMPATÍA 291 MJ1 En V S M 1 h Cort el lugar o los objetos afectados por el conjuro atraen a ciertas criaturas
9 TORBELLINO MAYOR 225 CC Ev V S 1 est Med como torbellino, pero más grande y destructivo.
9 TORMENTA DE VENGANZA 296 MJ1 Co V S 1 asa Larg tormenta de lluvia ácida, rayos y granizo
9 TRANSMUTAR ROCA EN LAVA 231 CC Tr V S 1 est Med transforma un cubo de 10' y causa daño y efectos por fuego.
9 TSUNAMI 232 CC Co V S M 1 asa Larg una ola enorme que inflige 1d6 de daño/nivel.