Nivel Nombre Pag/Man Escuela Componentes Tiempo Alcance Resumen
0 AMANUENSE 17 CC Tr V S FD 1 est Cort copia textos no mágicos.
0 CREAR AGUA 223 MJ1 Co V S 1 est Cort crea 2 galones/nivel de agua pura
0 CURAR HERIDAS MENORES 225 MJ1 Co V S 1 est Cort cura 1 pg
0 DETECTAR MAGIA 230 MJ1 Ad V S 1 est 60' detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60'
0 DETECTAR VENENO 232 MJ1 Ad V S 1 est Cort detecta veneno en una criatura u objeto pequeño
0 INFLINGIR HERIDAS MENORES 251 MJ1 Ni V S 1 est Toq ataque de toque, 1 punto de daño
0 LEER MAGIA 254 MJ1 Ad V S F 1 est Pers lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino
0 LUZ 258 MJ1 Ev V M/FD 1 est Toq un objeto brilla como una antorcha
0 ORIENTACION DIVINA 268 MJ1 Ad V S 1 est Toq +1 en una tirada de ataque, TS o prueba de habilidad
0 PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA 278 MJ1 Un V S 1 est 10' purifica 1 pie cúbico/nivel de agua o comida
0 REMENDAR 283 MJ1 Tr V S 1 est 10' reparación menor de un objeto
0 RESISTENCIA 284 MJ1 Ab V S M/FD 1 est Toq el receptor gana +1 en los TS
0 VIRTUD 302 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq el receptor gana temporalmente 1 pg
1 AGUA ANÁRQUICA 9 CC Tr V S M 1 min Toq crea agua anárquica, de alineamiento caótico.
1 AGUA AXIOMÁTICA 10 CC Tr V S M 1 min Toq crea agua axiomática, de alineamiento legal.
1 ALAS DEL MAR 11 CC Tr S M 1 est Toq +30' a la velocidad natatoria del receptor.
1 ARMA MÁGICA 202 MJ1 Tr VS F FD 1 est Toq un arma gana un bonificador de +1
1 BALIZA DE PORTAL 36 CC Tr V S 1 est Cort otorgas a otros el conocimiento de la posición de un portal mágico.
1 BENDECIR 205 MJ1 En V S FD 1 est 50' los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo
1 BENDECIR AGUA 205 MJ1 Tr V S M 1 min Toq crea agua bendita
1 CAUSAR MIEDO 210 MJ1 Ni V S 1 est Cort una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos
1 CIMIENTOS DE PIEDRA 57 CC Tr V S FD 1 est Cort +2 a la CA, bonificador de +4 para resistir ataques de embestida y derribos.
1 COMPRENSIÓN IDIOMÁTICA 214 MJ1 Ad V S M/FD 1 est Pers comprendes todos los idiomas hablados y escritos
1 CONVICCIÓN 62 CC Ab V S M 1 est Toq el objetivo obtiene un bonificador de +2 o mejor a sus TS.
1 CONVOCAR MONSTRUO I 221 MJ1 Co V S F/FD 1 asa Cort trae a un ajeno para que luche por ti
1 CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES I 64 CC Co V S F FD 1 asa Cort convoca muertos vivientes para que luchen por ti.
1 CORRIENTE ASCENDENTE 66 CC Co V S M 1 rap Pers una columna de viento te levanta en el aire.
1 CURACIÓN DE LA FE 72 CC Co V S 1 est Toq cura 8 pg +1/nivel (max.+5) a los adoradores de tu deidad.
1 CURAR HERIDAS LEVES 225 MJ1 Co V S 1 est Toq cura 1 d8 puntos +1/nivel (máximo +5)
1 DESCANSO REPARADOR 75 CC Co V S 10 min Cort los receptores se curan al doble de la velocidad normal.
1 DESEO LUNAR 76 CC Il V S F 1 est Med el receptor se obsesiona con la luna, queda fascinado o deslumbrado.
1 DETECTAR EL BIEN 229 MJ1 Ad V S FD 1 est 60' revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado
1 DETECTAR EL CAOS 230 MJ1 Ad V S FD 1 est 60' revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado
1 DETECTAR EL MAL 230 MJ1 Ad V S FD 1 est 60' revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado
1 DETECTAR LA LEY 230 MJ1 Ad V S FD 1 est 60' revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado
1 DETECTAR MUERTOS VIVIENTES 231 MJ1 Ad V S M/FD 1 est 60' revela a estas criaturas en 60' de radio
1 DISIPAR CUSTODIA 80 CC Ab V S 1 est Med como disipar magia, pero sólo afecta a custodias.
1 ESCONDERSE DE LOS MUERTOS VIVIENTES 237 MJ1 Ab V S FD 1 est Toq estas criaturas no_pueden percibir a un receptor/nivel
1 ESCUDO DE ENTROPÍA 237 MJ1 Ab V S 1 est Pers los ataques a distancia contra ti tienen un 209: posibilidad de fallo
1 ESCUDO DE LA FE 238 MJ1 Ab V S M 1 est Toq aura que concede un bonificador de desvío +2 o superior
1 ESCUDO NOCTURNO 92 CC Ab V S 1 est Pers ganas un bonificador de resistencia a los TS, y el conjuro absorbe el daño de los proyectiles mágicos.
1 ESTÓMAGO DE HIERRO 98 CC Ab V S M 1 est Toq el receptor obtiene un bonificador de +5 a los TS contra veneno.
1 FATALIDAD 243 MJ1 Ni V S FD 1 est Med un receptor sufre -2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas
1 FAVOR DIVINO 243 MJ1 Ev V S FD 1 est Pers ganas un +1/3 niveles a las tiradas de ataque y daño
1 FUEGO FRÍO 112 CC Tr V S FD 1 est Cort el fuego se vuelve blanco y azul, y emite frío.
1 GOLPE SEPULCRAL 119 CC Ad V FD 1 rap Pers puedes afectar con tu ataque furtivo a muertos vivientes durante 1 asalto.
1 GUANTELETE DE HIELO 121 CC Ev V FD 1 est Pers un guantelete de hielo con púas toma forma alrededor de tu puño.
1 HALO DE LUZ 123 CC Ev V S FD 1 est Pers una luz te ilumina hasta que la liberas mediante un ataque.
1 INFLINGIR HERIDAS LEVES 251 MJ1 Ni V S 1 est Toq ataque de toque; daño 1d8 (+1/nivel; máximo +5)
1 INHIBIR 132 CC En V S 1 est Med el objetivo retrasa su acción hasta el siguiente asalto.
1 INSTIGAR 133 CC En V S 1 rap Cort el objetivo no puede preparar acciones ni retrasarlas.
1 LUZ DE LUNIA 142 CC Ev V S 1 est Med irradias una luz plateada, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 1d6 puntos de daño.
1 LUZ ORIENTADORA 143 CC Ev V S 1 est Larg +2 a los ataques a distancia contra las criaturas en la zona iluminada.
1 MALDECIR AGUA 259 MJ1 Ni V S M 1 min Toq crea agua sacrílega
1 NIEBLA DE OBSCURECIMIENTO 266 MJ1 Co V S 1 est 20' una niebla te rodea
1 OJOS DE ÉBANO 171 CC Tr V S M 1 est Toq el receptor puede ver a través de oscuridad mágica.
1 ORDEN IMPERIOSA 268 MJ1 En V 1 est Cort un receptor obedece durante 1 asalto una orden de palabra única
1 PERDICIÓN 271 MJ1 En V S FD 1 est 50' los enemigos sufren
1 PIEDRA MÁGICA 272 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq tres piedras ganan +1 al ataque e infligen 1d6+1 de daño
1 PRESAGIO DE PELIGRO 188 CC Ad V F 1 asa Pers sabes lo peligroso que será el futuro.
1 PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN 276 MJ1 Ab V S M/FD 1 est Toq +2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos
1 PROTECCIÓN CONTRA EL CAOS 276 MJ1 Ab V S M/FD 1 est Toq +2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos
1 PROTECCIÓN CONTRA EL MAL 276 MJ1 Ab V S M/FD 1 est Toq +2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos
1 PROTECCIÓN CONTRA LA LEY 276 MJ1 Ab V S M/FD 1 est Toq +2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos
1 PUNTERÍA BENDITA 192 CC Ad V S 1 est 50' bonificador de +2 a todos los ataques a distancia de los aliados.
1 QUITAR EL MIEDO 278 MJ1 Ab V S 1 est Cort elimina el miedo o proporciona +4 a las salvaciones contra miedo de un objetivo + 1 por cada cuatro niveles
1 RAMILLETE DE CONJUROS 194 CC Tr V S 1 est Pers retienes la descarga de un conjuro de toque por cada extremidad.
1 RAQUETAS DE NIEVE 194 CC Tr V S 1 est Toq el receptor camina con facilidad por el hielo y la nieve.
1 RELOJ DE LA MUERTE 282 MJ1 Ni V S 1 est 30' se ve el estado de loszeceptores heridos en 30' de radio
1 RESISTIR ALINEAMIENTO PLANARIO 204 CC Ab V S FD 1 est Toq el receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano Exterior de alineamiento contrario al suyo.
1 RESURGIMIENTO 205 CC Ab V S FD 1 est Toq otorgas al receptor una segunda oportunidad en un TS.
1 RETRASAR ENFERMEDAD 206 CC Co V S FD 1 est Toq los estragos de la enfermedad quedan pospuestos durante un día.
1 SANTUARIO 288 MJ1 Ab V S FD 1 est Toq los oponentes no pueden atacarte y tú tampoco puedes atacar
1 SEÑAL 214 CC En V S M 1 est Pers obtienes un bonificador de +4 a tu próxima prueba de iniciativa.
1 SOPORTAR LOS ELEMENTOS 292 MJ1 Ab V S 1 est Toq permanecer confortablemente en entornos fríos o calientes
1 VIENTO SANGRIENTO 237 CC Ev V S 1 rap Cort el receptor usa sus armas naturales como arrojadizas.
1 VIGOR MENOR 238 CC Co V S 1 est Toq la criatura se cura 1 pg/asalto (máx.15 asaltos)
1 VISIÓN GLORIOSA 239 CC Ad V S FD 1 est Toq el receptor obtiene un bonificador de moral iguala tu modificador de Carisma en un TS.
2 ALIENTO GÉLIDO 15 CC Co V S M 1 est 30' el aliento helado inflige 1d4 de daño/2 niveles.
2 ALINEAMIENTO INDETECTABLE 198 MJ1 Ab V S 1 est Cort oculta el alineamiento durante 24 horas
2 ALINEAR ARMA 199 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq un arma pasa a ser buena, caotica,legal o maligna
2 APACIBLE DESCANSO 201 MJ1 Ni V S M/FD 1 est Toq conserva un cadáver
2 ARMA ESPIRITUAL 201 MJ1 Ev V S FD 1 est Med arma mágica que ataca por sí misma
2 ARMADURA FANTASMAL 29 CC Tr V S M 1 est Toq la armadura funciona de manera normal contra ataques incorporales.
2 AUGURIO 203 MJ1 Ad V S M F 1 min Pers averigua si una acción resultará buena anula
2 AURA CONTRA LA LLAMA 33 CC Ab V S 1 est Pers ignora 10 de daño por fuego/asalto y extingue incendios.
2 AUXILIO DIVINO 204 MJ1 En V S FD 1 est Toq +1 a las tiradas de ataque y las salvaciones
2 CALMAR EMOCIONES 208 MJ1 En V S FD 1 est Med calma a criaturas, negando los efectos emocionales
2 CAMPANAS FÚNEBRES 209 MJ1 Ni V S 1 est Toq mata a una criatura moribunda; ganas 1d8 pg temporales, +2 a fue y +1 nivel
2 CAUTIVAR 210 MJ1 En V S 1 asa Med cautiva a todos en un radio de 100' + 10'/nivel
2 CERRAR HERIDAS 55 CC Co V 1 Inm Cort cura 1d4 +1 de daño/nivel, incluso en otro turno.
2 CONSAGRAR 216 MJ1 Ev V S M FD 1 est Cort llena un lugar de energía positiva, debilitando a los muertos vivientes
2 CONVOCAR MONSTRUO II 221 MJ1 Co V S F/FD 1 asa Cort trae a un ajeno para que luche por ti
2 CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES II 64 CC Co V S F FD 1 asa Cort convoca muertos vivientes para que luchen por ti.
2 CONVOCAR TORDO DEL ELÍSEO 65 CC Co V S FD 10 min Cort convoca a un tordo del Elíseo, que acelera la curación natural.
2 CURAR HERIDAS MODERADAS 225 MJ1 Co V S 1 est Toq cura 2d8 pg +1/nivel (máximo +10)
2 DESPERTAR DEL PECADO 77 CC En V S FD 1 est Toq el receptor se enfrenta a sus pecados, sufre 1d6 de daño no letal/nivel (máx.10d6).
2 ENCONTRAR TRAMPAS 236 MJ1 Ad V S 1 est Pers advierte la presencia de trampas igual que los pícaros
2 ESCUDAR A OTRO 237 MJ1 Ab V S F 1 est Cort sufres la mitad del daño infligido al receptor
2 ESCUDO ENERGIZADO MENOR 92 CC Ab V S FD 1 est Toq el escudo proporciona RE 5 al portador, y golpear con éste inflige +1d6 de daño.
2 ESPLENDOR DE ÁGUILA 241 MJ1 Tr V S M/FD 1 est Toq el objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel
2 ESTABILIZAR 96 CC Co V S FD 1 rap ver cura 1 punto de daño a todas las criaturas en el área.
2 ESTALLAR 241 MJ1 Ev V S M/FD 1 est Cort vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas
2 EVITAR EFECTOS PLANARIOS 99 CC Ab V 1 Inm 20' otorga protección temporal contra los efectos planarios claramente dañinos.
2 EXPLOSIÓN DE SONIDO 243 MJ1 Ev V S F/FD 1 est Cort inflige 1d8 de daño sónico a los receptores, que pueden quedar aturdidos
2 EXTENDER TENTÁCULOS 103 CC Tr V 1 est Pers +5' al alcance de los ataques de tentáculo.
2 FUERZA DE TORO 245 MJ1 Tr V S M/FD 1 est Toq el receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel
2 FUNDIR BRAZOS 114 CC Tr V S 1 est Toq varios brazos/tentáculos se convierten en un par de extremidades más fuertes.
2 HALO DE BÁLOR 123 CC Tr V S M FD 1 est Pers tu cuerpo llameante daña a los enemigos en las presas.
2 HERIDA INFERNAL 125 CC Tr V S 1 est Toq el arma inflige heridas sangrantes y duraderas.
2 HOJAS CORPORALES 127 CC Tr V S 1 est Pers te salen púas, dañas a los que intentan hacerte presa.
2 HUESOS DE PIEDRA 128 CC Tr V S F 1 est Toq un muerto viviente corporal obtiene un bonificador de +3 a la armadura natural.
2 INFLINGIR HERIDAS MODERADAS 251 MJ1 Ni V S 1 est Toq ataque de toque; daño 2d8 (+1/nivel; máximo +10)
2 INMOVILIZAR PERSONA 252 MJ1 En V S F/FD 1 est Med deja inmóvil e indefensa a una persona durante 1 asalto/nivel
2 INMUNIDAD A CONJUROS MENOR 132 CC Ab V S 1 est Toq como inmunidad a conjuros.pero sólo de 1º y 2º nivel.
2 INTEGRAR 252 MJ1 Tr V S 1 est Cort repara un objeto
2 INTERDICCIÓN DIVINA 135 CC Ab V 1 est Cort los intentos de expulsar/reprender fallan dentro del área.
2 INTUICIÓN DIVINA 135 CC Ad V S FD 1 est Pers obtienes un bonificador introspectivo de 5+ el nivel de lanzadora una sola prueba de habilidad.
2 LENTIFICAR VENENO 255 MJ1 Co V S FD 1 est Toq impide que el veneno dañe al receptor durante 1 h/nivel
2 LLAMAMIENTO AL SABER CURATIVO 143 CC Ad V S M 1 est Pers si tienes 5 o más rangos en Sanar, puedes eliminar estados adversos mediante sortilegios de conjuración (curación).
2 LUZ DE MERCURIA 142 CC Ev V S 1 est Med irradias una luz dorada, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 1d6 de daño, o 2d6 contra muertos vivientes y ajenos malignos.
2 MALDICIÓN DE MALA FORTUNA 146 CC Tr V S FD 1 est Med la víctima sufre un penalizador de -3 al ataque, TS y pruebas.
2 MANO DIVINA 148 CC Ev V S FD 1 min Toq concede un bonificador sagrado o sacrílego de +2 a un adorador de tu deidad.
2 MARCA DEL PROSCRITO 150 CC Ni V S FD 1 est Cort el objetivo sufre un penalizador de -5 a las pruebas de Diplomacia y Engañar, y otro de -2 a la CA.
2 MARCHA FORZADA 150 CC Tr V S FD 1 rap Med la velocidad de los aliados se incrementa en 30' durante 1 asalto.
2 MORTAJA DE MUERTE VIVIENTE 160 CC Ni V S M 1 est Pers la energía negativa que te rodea hace que los muertos vivientes te perciban como uno de ellos.
2 NUBE DE TINTA 167 CC Co V S M 1 est 30' impide la visión hasta más de 5' bajo el agua.
2 OLA DE CONSTERNACIÓN 171 CC En V S M 1 est 30' el cono impone un penalizador de -3 a los ataques, TS y pruebas.
2 OSCURIDAD 269 MJ1 Ev V M/FD 1 est Toq oscuridad sobrenatural de 20' de radio
2 PROFANAR 275 MJ1 Ev V S M FD 1 est Cort llena un lugar de energía negativa, fortaleciendo a los muertos vivientes
2 PROTECCIÓN CONTRA ENGENDRAMIENTO 189 CC Ni V S FD 1 est Toq te resistes a ser transformado en un engendro muerto viviente si te matan.
2 PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA NEGATIVA 189 CC Ab V S 1 est Toq ignora 10 puntos de daño por energía negativa por ataque.
2 PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA POSITIVA 189 CC Ab V S 1 est Toq ignora 10 puntos de daño por energía positiva por ataque.
2 PROTECCION DIVINA 189 CC En V S FD 1 est Med los aliados ganan un +1 a su CA y TS.
2 QUITAR PARÁLISIS 278 MJ1 Co V S 1 est Cort libera a una o más criaturas de efectos de parálisis o ralentizar
2 RESISTENCIA DE OSO 284 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq el receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel
2 RESISTIR ENERGÍA 284 MJ1 Ab V S FD 1 est Toq ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía especificado
2 RESTABLECIMIENTO MENOR 285 MJ1 Co V S 3 asa Toq disipa un penalizador de característica o recupera 1d4 puntos de daño de característica
2 SABIDURÍA DE BUHO 287 MJ1 Tr V S M/FD 1 est Toq el receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel
2 SENDERO OSCURO 214 CC Il V S FD 1 est Cort crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200 lbs./nivel.
2 SILENCIO 289 MJ1 Il V S 1 est Larg niega el sonido en un radio de 15'
2 SILENCIO FÉRREO 215 CC Tr V S FD 1 est Toq la armadura tocada no tiene penalizadorde armadura a Esconderse y Moverse sigilosamente durante y hora/nivel.
2 SITUACIÓN 292 MJ1 Ad V S 1 est Toq controla la posición y condición de los aliados
2 VELO DE SOMBRAS 235 CC Ev V S 1 est Pers oscuridad que te concede ocultación.
2 VENGANZA DEÍFICA 237 CC Co V S FD 1 est Cort el castigo de la deidad inflige 1d6 de daño/2 niveles (máx.5d6).
2 ZARZAS 244 CC Tr V S M 1 est Toq a un arma de madera le salen espinas que infligen +1 de daño/nivel (máx.+10).
2 ZONA DE VERDAD 303 MJ1 En V S FD 1 est Cort los receptores dentro del alcance no pueden mentir
3 ABRAZO DE ORCUS 6 CC Ni V S 1 est Med inflinges 1d12 de daño/asalto y paralizas al enemigo.
3 AFLIGIR A LOS DIABLOS 9 CC Tr V S FD 1 est Cort daña y confunde a los baatezu; daña otras criaturas legales malignas.
3 ALIENTO NAUSEABUNDO 16 CC Co V S M 1 est 30' exhalas un cono de gas nauseabundo.
3 ALINEAR ARMA EN GRUPO 17 CC Tr V S FD 1 est Cort las armas de los aliados se vuelven buenas, malignas, legales o caóticas.
3 ANILLO DE CUCHILLAS 20 CC Co V S M 1 est Pers cuchillas te rodean y dañan a otras criaturas (1d6 de daño +1/nivel).
3 ARMA DE ENERGÍA 26 CC Tr V S 1 est Toq un arma inflige daño adicional por energía.
3 ARMA DE IMPACTO 26 CC Tr V S 1 est Toq como afiladura, pero mejora las armas contundentes.
3 ARMA DE LA DEIDAD 27 CC Tr V FD 1 est Toq tu arma obtiene un bonificador de mejora y una aptitud especial.
3 ARMA FANTASMAL 27 CC Tr V S 1 est Cort el arma funciona de manera normal contra ataques incorporales.
3 ARMONIZAR FORMA 29 CC Tr V S M FD 1 est Toq da a los objetivos protección temporal contra rasgos planarlos abiertamente dañinos.
3 AURA ANTIDRAGONES 33 CC Ab V S M FD 1 est Cort los aliados ganan un bonificador a la CA y los TS contra los dragones.
3 AUXILIO DIVINO EN GRUPO 35 CC En V S FD 1 est Cort los aliados obtienen un +1 a sus tiradas de ataque, +1 contra miedo, 1d8 pg temporales +1/nivel (máximo +20).
3 AZOTE DE OSCURIDAD 36 CC Ev V S 1 est Med rayo que inflige 1d8 de daño/2 niveles, o cura la misma cantidad a los muertos vivientes.
3 BENDICION DEL GUIRALÓN 38 CC Tr V S M 1 est Toq el receptor obtiene un par de brazos adicionales.
3 CADÁVER RENOVADOR 43 CC Ni V S FD 1 min Toq energía negativa llena el cadáver, los muertos vivientes que se alimentan de él se curan.
3 CADENA DE OJOS 43 CC Ad V S 1 est Toq ves a través de los ojos de otra criatura.
3 CAMINAR SOBRE LAS AGUAS 209 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq el receptor camina sobre el agua como si fuera sólida
3 CANTURREO ARMONIOSO 49 CC Ev V S 1 est Pers elimina la necesidad de concentrarse para mantener el siguiente conjuro que se lance.
3 CAPA DE VALENTÍA 50 CC Ab V S 1 est 60' tú y tus aliados obtenéis un bonificador a los TS contra miedo.
3 CEGUERA / SORDERA 211 MJ1 Co V 1 est Med deja ciego o sordo al receptor
3 CHISPA DE LA VIDA 55 CC Ni V S 1 est Toq una criatura muerta viviente pierde la mayoría de inmunidades.
3 CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL BIEN 212 MJ1 Ab V S M/FD 1 est Toq como los conjuros de protección, pero con radio de 10' y lo min/niveL
3 CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL CAOS 212 MJ1 Ab V S M/FD 1 est Toq como protección contra el caos, pero con radio de 10' y 10
3 CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL MAL 212 MJ1 Ab V S M/FD 1 est Toq como protección contra el mal, pero con radio de 10' y 10 min/nivel
3 CÍRCULO MÁGICO CONTRA LA LEY 212 MJ1 Ab V S M/FD 1 est Toq como los conjuros de protección, pero con radio de 10' y lo min/niveL
3 CONOCER AL OPONENTE 61 CC Ad S FD 1 est Cort conoces los puntos fuertes y las debilidades del adversario.
3 CONOCER LAS VULNERABILIDADES 61 CC Ad V S 1 est Cort determinas las vulnerabilidades y resistencias del objetivo.
3 CONTAGIO 217 MJ1 Ni V S 1 est Toq infecta al receptor con la enfermedad que elijas
3 CONVICCIÓN EN GRUPO 63 CC Ab V S M 1 est Med los aliados obtienen un bonificador de +2 o mejora sus TS.
3 CONVOCAR MONSTRUO III 221 MJ1 Co V S F/FD 1 asa Cort trae a un ajeno para que luche por ti
3 CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES III 64 CC Co V S F FD 1 asa Cort convoca muertos vivientes para que luchen por ti.
3 CORRIENTE DESCENDENTE 66 CC Ev V S M 1 est Larg las criaturas voladoras son derribadas.
3 CRÁNEO VIGILANTE 66 CC Ni V S F 1 est Toq cráneo que grita cuando una criatura entra en el área custodiada.
3 CREAR COMIDA Y AGUA 223 MJ1 Co V S 10 min Cort alimenta a tres humanos (o un caballo)/nivel
3 CURAR HERIDAS GRAVES 225 MJ1 Co V S 1 est Toq cura 3d8 pg +1 pg/nivel (máximo +15)
3 DANZA CIRCULAR 73 CC Ad V S 1 min Pers indica la dirección hacia un objetivo conocido.
3 DERROTAR AL ENEMIGO MÁS GRANDE 75 CC Tr V S M 1 est Toq inflige daño adicional a criaturas más grandes que tú.
3 DISIPAR MAGIA 233 MJ1 Ab V S 1 est Med cancela conjuros y efectos mágicos
3 ENDECHA DEMONÍACA 86 CC Tr V S FD 1 est Cort los demonios quedan aturdidos y sufren 3d6 de daño/asalto durante 1d4 asaltos.
3 ESCUDO DE PROTECCIÓN 91 CC Ab V S 1 est Toq el escudo concede un bonificador de +1/5 niveles (máx.+5) a la CA y los TS de Reflejos.
3 ESCUDO ENERGIZADO 92 CC Ab V S FD 1 est Toq el escudo proporciona RE 10 al portador, y golpear con éste inflige +2d6 de daño.
3 ESPINAS 96 CC Tr V S M 1 est Toq como zarzas, pero el arma gana un bonificador de +2 y dobla el rango de amenaza.
3 FUEGO OSCURO 113 CC Ev V S 1 est 0' llamas oscuras infligen 1d6 de daño/2 niveles, toque o arrojadas.
3 FUNDIRSE CON LA PIEDRA 245 MJ1 Tr V S FD 1 est Pers tu equipo y tú os fundís con la piedra
3 GLIFO CUSTODIO 246 MJ1 Ab V S M 10 min Toq inscripción que inflige daño a quien pasa a su lado
3 GRACIA 120 CC Tr V 1 rap Pers una luz plateada otorga +2 a Destreza, +10' a la velocidad terrestre y los ataques cuerpo a cuerpo se consideran buenos, sufres un -20 a las pruebas de Esconderse.
3 HABLAR CON LOS MUERTOS 248 MJ1 Ni V S FD 10 min 10' un cadáver responde a una pregunta/2 niveles
3 HACHA DE HIELO 123 CC Ev V S M 1 est 0' creas un hacha de batalla hecha de hielo.
3 HALO DE FRÍO 123 CC Ev V S FD 1 est 10' un aura de frío te protege y daña a otros.
3 HOJA DE DOLOR Y TEMOR 126 CC Ev V S FD 1 est 0' crea una hoja de dientes chirriantes.
3 HUNDIR 129 CC Tr V S FD 1 est Cort el receptor se hunde en el agua, debe realizar pruebasde Nadar.
3 INFLINGIR HERIDAS GRAVES 251 MJ1 Ni V S 1 est Toq ataque de toque; daño 3d8 (+1/nivel; máximo +15)
3 LANZAR MALDICIÓN 254 MJ1 Ni V S 1 est Toq -6 a una característíca; -4 a los ataques, salvaciones y pruebas; o 50% de perder cada acción
3 LLAMA CONTINUA 257 MJ1 Ev V S M 1 est Toq crea una antorcha permanente, que no despide calor
3 LLAMA DE FE 143 CC Ev V S M 1 est Toq concede la aptitud especial explosiva ígnea a un arma.
3 LOCALIZAR OBJETO 257 MJ1 Ad V S FD 1 est Larg presiente en qué dirección se encuentra un objeto (concreto o tipo)
3 LUZ ABRASADORA 258 MJ1 Ev V S 1 est Med un rayo inflige 1d8/2 niveles (y más a los muertos vivientes)
3 LUZ DE VENYA 142 CC Ev V S 1 est Med irradias una luz perlina, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 2d6 de daño, 4d6 contra muertos vivientes y ajenos malignos.
3 LUZ DEL DÍA 258 MJ1 Ev V S 1 est Toq luz brillante de 60' de radio
3 LUZ DEL JAQUE MATE 142 CC Ev V S FD 1 est Toq tu arma se convierte en una +1 axiomática y levanta la moral de los aliados.
3 MANO AUXILIADORA 259 MJ1 Ev V S FD 1 est 5 mill una mano fantasmal que lleva al receptor hasta ti
3 MANTO DE LEY 148 CC Ab V S 1 est Pers ganas RC 12 + el nivel de lanzador, contra conjuros con el descriptor de alineamiento opuesto.
3 MANTO DEL BIEN 148 CC Ab V S 1 est Pers ganas RC 12 + el nivel de lanzador, contra conjuros con el descriptor de alineamiento opuesto.
3 MANTO DEL CAOS 148 CC Ab V S 1 est Pers ganas RC 12 + el nivel de lanzador, contra conjuros con el descriptor de alineamiento opuesto.
3 MANTO DEL MAL 148 CC Ab V S 1 est Pers ganas RC 12 + el nivel de lanzador, contra conjuros con el descriptor de alineamiento opuesto.
3 MENSAJE INTERPLANARIO 154 CC Ev V S 1 est ver envías un breve mensaje mental que puede llegar hasta un receptor sin importar los límites planarios.
3 MOVIMIENTO DEL CABALLO 161 CC Tr V S FD 1 rap 5'/2niv te mueves instantáneamente para flanquear al receptor.
3 MURO DE LUZ 166 CC Ev V S M 1 est Cort crea un muro de luz, puede deslumbrar a criaturas.
3 MURO DE VIENTO 265 MJ1 Ev V S M/FD 1 est Med desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas
3 OBSCURECER OBJETO 267 MJ1 Ab V S M/FD 1 est Toq oculta un objeto del escudriñamiento
3 OSCURIDAD PROFUNDA 269 MJ1 Ev V S 1 est Toq un objeto despide oscuridad sobrenatural en un radio de 60'
3 PLEGARIA 273 MJ1 En V S FD 1 est 40' los aliados obtienen +1 en la mayoría de las tiradas; los enemigos un -1
3 PROTECCION CONTRA LA ENERGÍA 276 MJ1 Ab V S FD 1 est Toq absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía
3 PÚAS DE HAMATULA 190 CC Tr V S M 1 est Toq al receptor le crecen púas, que dañan a los enemigos que le atacan cuerpo a cuerpo.
3 PURGAR INVISIBILIDAD 278 MJ1 Ev V S 1 est Pers disipa la invisibilidad en un radio de 5'/nivel
3 QUITAR CEGUERA/SORDERA 278 MJ1 Co V S 1 est Toq cura tanto las normales como las mágicas
3 QUITAR ENEFERMEDAD 278 MJ1 Co V S 1 est Toq cura todas las enfermedades que afecten al receptor
3 QUITAR MALDICIÓN 278 MJ1 Ab V S 1 est Toq libera a un objeto o persona de una maldición
3 RAQUETAS DE NIEVE EN GRUPO 195 CC Tr V S 1 est Cort como raquetas de nieve, pero afecta a una criatura/nivel.
3 REANIMAR A LOS MUERTOS 280 MJ1 Ni V S M 1 est Toq crea esqueletos y zombis muertos vivientes
3 RESISTIR ENERGÍA EN GRUPO 204 CC Ab V S FD 1 est Cort las criaturas receptoras ignoran daño de un tipo de energía específico.
3 RESPIRACIÓN ACUÁTICA 284 MJ1 Tr V S M 1 est Toq los receptores pueden respirar bajo el agua
3 RESPIRACIÓN AÉREA 204 CC Tr S M FD 1 est Toq el receptor puede respirar aire libremente.
3 RESURGIMIENTO EN GRUPO 205 CC Ab V S FD 1 est Cort como resurgimiento, pero a varios receptores.
3 SACRIFICIO FAVORABLE 210 CC Ab V S M 1 est Toq el objetivo obtiene mejor protección cuantas más gemas sacrifiques.
3 SEGURIDAD 211 CC Ab V S 1 est Toq la criatura tocada conoce la ruta más corta hasta la seguridad.
3 SEMBLANTE MENOR DE LA DEIDAD 212 CC Tr V S FD 1 est Pers obtienes un +4 al Carisma y RE/10 lo contra ciertos tipos de energía.
3 SUPRIMIR GLIFO 219 CC Ab V S 1 est 100' percibes las trampas de escritura mágica pero no las desencadenas.
3 TEMBLOR 221 CC Ev V S FD 1 est Med los receptores son derribados.
3 TORMENTA ANÁRQUICA 226 CC Co V S M FD 1 est 20' una lluvia caótica cae en un radio de 20'.
3 TORMENTA AXIOMÁTICA 226 CC Co V S M FD 1 est 20' una lluvia legal cae en un radio de 20'.
3 TORMENTA SACRÍLEGA 227 CC Co V S M FD 1 est 20' una lluvia maligna cae en un radio de 20'.
3 TORMENTA SAGRADA 228 CC Co V S M FD 1 est 20' una lluvia buena cae en un radio de 20'.
3 TRANSFORMAR PIEDRA 298 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq dota a la piedra de cualquier forma
3 VESTIDURA MÁGICA 301 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq una armadura o escudo gana un +i de mejora/4 nivele,
3 VIGOR 238 CC Co V S 1 est Toq como vigor menor, pero 2 pg/asalto (max.25 asaltos)
3 VIGOR MENOR EN GRUPO 238 CC Co V S 1 est 20' como vigor menor, pero a varios receptores (máx.25 asaltos)
3 VISTA CIEGA 239 CC Tr V S 1 est Toq otorga vista ciega con un alcance de 30' durante 1 minuto/nivel.
3 VÓRTICE DE ENERGÍA 241 CC Ev V S 1 est 20' una explosión de energía centrada en ti daña a las criaturas cercanas.
4 ADIVINACIÓN 197 MJ1 Ad V S M 10 min Pers proporciona consejo útil para las acciones concretas (4 NIVEL) propuestas
4 ALIADO MENOR DE LOS PLANOS 198 MJ1 Co V S FD PX 10 min Cort intercambio de favores con un ajeno de 6 DC
4 ANCLA DIMENSIONAL 199 MJ1 Ab V S 1 est Med impide el movimiento extradimensional
4 ARMA AZOTE DE MUERTOS VIVIENTES 25 CC Tr V S FD 1 est Toq un arma obtiene la propiedad de azote y se considera de alineamiento bueno.
4 ARMA MÁGICA MAYOR 202 MJ1 Tr V S M/FD 1 est Cort bonificador +1/3 niveles (máximo +5)
4 ATORMENTAR 32 CC Ni V S 1 est Cort deja al enemigo indefenso de forma dolorosa.
4 AURA DE ENERGÍA NEGATIVA 34 CC Ni V S 1 est Pers aura de 10' a tu alrededor que inflige 1 de daño/3 niveles durante 1 asalto/nivel.
4 AURA DE ENERGÍA POSITIVA 34 CC Ni V S 1 est Pers aura de l0' a tu alrededor que cura 1 pg/3 niveles durante 1 asalto/nivel.
4 CAMINAR POR EL AIRE 208 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq el receptor camina por el aíre como sí fuera sólido (ángulo máximo de escalada: 45°)
4 CAMPO CONSUNTIVO 46 CC Ni V S 1 est 30' absorbes vida de todas las criaturas en un radio de 30' con -1 o menos puntos de golpe.
4 CASTIGAR 52 CC Ev V 1 est 10' una reprimenda verbal daña a los que tienen un alineamiento distinto del tuyo.
4 CONTROLAR LAS AGUAS 218 MJ1 Tr V S M 1 est Larg hace subir o bajar masas de agua
4 CONVOCAR CANARCONTE 63 CC Co V S FD 1 asa Cort convocas a un canarconte que sigue tus órdenes.
4 CONVOCAR MONSTRUO IV 221 MJ1 Co V S F/FD 1 asa Cort trae a un ajeno para que luche por ti
4 CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES IV 65 CC Co V S F FD 1 asa Cort convoca muertos vivientes para que luchen por ti.
4 CURAR HERIDAS CRÍTICAS 225 MJ1 Co V S 1 est Toq cura 4d8 pg +1 pg/nivel (máximo +20)
4 CUSTODIA CONTRA LA MUERTE 226 MJ1 Ni V S FD 1 est Toq da inmunidad contra todos los conjuros de muerte y efectos de energía negativa
4 CUSTODIA CONTRA LA VIDA 72 CC Ab V S FD 1 est Toq otorga inmunidad a los conjuros de curación y los efectos de energía positiva.
4 DISCERNIR MENTIRAS 232 MJ1 Ad V S FD 1 est Cort revela las mentiras deliberadas
4 DON DE LENGUAS 235 MJ1 Ad V M/FD 1 est Toq puedes hablar cualquier idioma
4 ESCUDO DE LA FE EN GRUPO 91 CC Ab V S M 1 est Cort los aliados obtienen un bonificador de +3 o mayor ala CA.
4 EVALUAR RESISTENCIA A CONJUROS 99 CC Ad V S 1 rap Pers bonificador de +10 en las pruebas de nivel de lanzador para vencer la RC de una criatura.
4 EXORSISMO 242 MJ1 Ab V S FD 1 est Cort fuerza a una criatura a regresar a su plano natal
4 EXPLOSIÓN DE SOMBRA 102 CC Ev V S M 1 est Larg una explosión de luz aturde y daña a los nativos del plano de la Sombra.
4 HIPOTERMIA 125 CC Ev V S 1 est Cort inflige 1d6 de daño por frío/nivel y fatiga.
4 HOSPICIO ASTRAL 127 CC Co V S M 1 est Cort cuando estás en el plano Astral abres un portal a un semiplano donde la curación natural surte efecto.
4 HUESOS DE HIERRO 128 CC Tr V S F 1 est Toq un muerto viviente corporal obtiene un bonificador de armadura natural de +6.
4 IMBUIR APTITUD PARA LOS CONJUROS 250 MJ1 Ev V S FD 10 min Toq transfiere conjuros al receptor
4 INFLINGIR HERIDAS CRÍTICAS 251 MJ1 Ni V S 1 est Toq ataque de toque; daño 4d8 (+1/nivel; máximo +20)
4 INMUNIDAD A CONJUROS 252 MJ1 Ab V S FD 1 est Toq el receptor es inmune a un conjuro/4 niveles
4 INTERCAMBIO PLANARIO MENOR 133 CC Co V S FD 1 asa 0' intercambias tu posición con una criatura planaria a elegir de entre cuatro.
4 LANZA SÓNICA 139 CC Ev V S 1 est Med energía sónica que inflige 1d8 de daño/nivel.
4 LIBERTAD DE MOVIMIENTO 255 MJ1 Ab V S M FD 1 est Toq el receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones
4 MANIFESTACIÓN 146 CC Tr V S 1 est Cort haces que una criatura en un plano coexistente aparezca en el tuyo.
4 MANO DEL CREYENTE 147 CC Ab V S FD 1 min 10' crea una zona de custodia inmóvil que aturde a aquellos que tienen una deidad diferente de la tuya.
4 MURO DE ARENA 163 CC Co V S M FD 1 est Med un muro de arena arremolinada que bloquea los ataques a distancia y ralentiza el movimiento a través de él.
4 MURO DE BIEN 163 CC Ab V S M FD 1 est Cort muro que bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto.
4 MURO DE CAOS 163 CC Ab V S M FD 1 est Cort muro que bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto.
4 MURO DE LEY 166 CC Ab V S M FD 1 est Cort muro que bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto.
4 MURO DE MAL 166 CC Ab V S M FD 1 est Cort muro que bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto.
4 NEUTRALIZAR VENENO 266 MJ1 Co V S M/FD 1 est Toq inmuniza al objetivo frente al veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor
4 ORBE RESPLANDECIENTE 175 CC Ev V S F 1 est Toq crea una luz mágica permanente; tú controlas su brillo.
4 PANACEA 179 CC Co V S 1 est Toq elimina la mayoría de los estados adversos.
4 PODER DIVINO 274 MJ1 Ev V S FD 1 est Pers ganas bonificadores de ataque, +6 a la Fue y 1 pg/nível
4 PROYECTIL LUNAR 189 CC Ev V S 1 est Larg 1d4 de daño a la Fuerza/3 niveles; los muertos vivientes quedan indefensos.
4 REAPARICIÓN 200 CC Co V S FD 1 est Toq devuelve a la vida a una criatura durante 1 minuto/nivel.
4 RECADO 280 MJ1 Ev V S M/FD 10 min ver lleva instantáneamente un mensaje corto a cualquier lugar
4 RECITACIÓN 200 CC Co V S FD 1 est 60' tus aliados obtienen un bonificador a la CA, los ataques y los TS.
4 REPELER SABANDIJAS 283 MJ1 Ab V S FD 1 est 10' los insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10' de distancia
4 RESISTENCIA A LA ENERGÍA CONTINGENTE 203 CC Ab V S M 1 min Pers el daño de energía desata un conjuro de resistir energía.
4 RESISTENCIA MAYOR 204 CC Ab V S M FD 1 est Toq el receptor gana un +3 en los TS.
4 RESTABLECIMIENTO 284 MJ1 Co V S M 3 asa Toq recobra las puntuaciones de característica y consumidos
4 RETARDAR MUERTE 205 CC Ni V S FD 1 Inm Cort perder puntos de golpe no mata al receptor.
4 SABANDIJAS GIGANTES 287 MJ1 Tr V S FD 1 est Cort convierte a arañas, ciempiés o escorpiones en sabandijas gigantes
4 TOLERANCIA A LOS PLANOS 222 CC Ab V 1 Inm 20' otorga protección duradera contra los rasgos plenarios claramente dañinos.
4 TRANSFORMACIÓN INFERNAL MENOR 230 CC Tr V S FD 1 est Pers te transformas en un diablo barbado, ganas aptitudes.
4 TRANSFORMACIÓN SAGRADA MENOR 231 CC Tr V S FD 1 est Pers te transformas en un protectáreo, ganas aptitudes.
4 VENENO 300 MJ1 Ni V S FD 1 est Toq el toque inflige 1d10 puntos de daño a la Constitución; se repite al cabo de 1 minuto
4 VISTA CIEGA MAYOR 240 CC Tr V S 1 est Toq el receptor obtiene vista ciega hasta 60' durante 1 minuto/nivel.
4 VITALIDAD PROTEGIDA 240 CC Ab V S FD 1 est Toq el objetivo obtiene inmunidad a la fatiga, el agotamiento y al daño y la consunción de caracteristica.
4 VULNERABILIDAD A CONJUROS 242 CC Tr V S 1 asa Cort reduce la RC del receptor en 1/nivel de lanzador (reducción máx.15).
5 AGILIDAD DIVINA 9 CC Tr V S 1 est Toq el receptor obtiene un +10 a la Destreza durante 1 asalto/nivel.
5 ALIENTO DE DRAGÓN 14 CC Ev V S M DF 1 est Pers eliges un tipo de dragón e imitas su arma de aliento.
5 ARMA DISRUPTORA 201 MJ1 Tr V S 1 est Toq arma de cuerpo a cuerpo destruye muertos vivientes
5 AURA DE EVASIÓN 34 CC Ab V S M FD 1 est 10' todos en un radio de 10' ganan evasión contra las armas de aliento.
5 COMUNIÓN 214 MJ1 Ad V S M FD PX 10 min Pers la deidad responde con un "sí" o un "no" a una pregunta/nivel
5 CONTAGIO EN GRUPO 62 CC Ni V S 1 est Med como contagio, pero con radio de 20'.
5 CONVOCAR BRALANI 63 CC Co V S FD 1 asa Cort convoca a un eladrin bralani que sigue tus órdenes.
5 CONVOCAR DIABLO BARBADO 63 CC Co V S FD 1 asa Cort convoca a un barbazu que sigue tus órdenes.
5 CONVOCAR MONSTRUO V 221 MJ1 Co V S F/FD 1 asa Cort trae a un ajeno para que luche por ti
5 CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES V 65 CC Co V S F FD 1 asa Cort convoca muertos vivientes para que luchen por ti.
5 CURAR HERIDAS LEVES EN GRUPO 225 MJ1 Co V S 1 est Cort cura 1d8 pg +1/nivel a muchas criaturas
5 DESACRALIZAR 227 MJ1 Ev V S M 24 h Toq el lugar elegido pasa a ser sacrílego
5 DESCARGA FLAMÍGERA 227 MJ1 Ev V S FD 1 est Med castiga a los enemigos con el fuego divino (1d6/nivel)
5 DESGARRAR LA TIERRA 76 CC Tr V S 1 est Med una erupción inflige 7d6 de daño a todos en el área.
5 DESPLAZAMIENTO DE PLANO 229 MJ1 Co V S F 1 est Toq hasta 8 receptores viajan a otro plano
5 DISIPAR EL BIEN 233 MJ1 Ab V S FD 1 est Toq bonificador +4 contra los ataques
5 DISIPAR EL CAOS 233 MJ1 Ab V S FD 1 est Toq bonificador +4 contra los ataques
5 DISIPAR EL MAL 233 MJ1 Ab V S FD 1 est Toq bonificador +4 contra los ataques
5 DISIPAR LA LEY 233 MJ1 Ab V S FD 1 est Toq bonificador +4 contra los ataques
5 ESCUDRIÑAMIENTO 238 MJ1 Ad V S M/FD F 1 h ver espía desde lejos al receptor
5 EXPIACIÓN 242 MJ1 Ab V S M F FD PX 1 h Toq libera al sujeto de la carga de sus desafueros
5 INFLINGIR HERIDAS LEVES EN GRUPO 251 MJ1 Ni V S 1 est Cort inflige 1d8 pg +1/nivel a muchas criaturas
5 JUSTA IRA DE LOS FIELES 136 CC En V S FD 1 est 30' tus aliados reciben un ataque adicional, +3 a las tiradas de ataque y daño.
5 LLAMAR ZELEKHUT 145 CC Co V S FD PX 10 min Cort un zelekhut lleva a cabo una tarea para ti.
5 MALDICIÓN DE MALA FORTUNA EN GRUPO 146 CC Ni V S FD 1 est Med los enemigos sufren un penalizador de -2 al ataque y los TS.
5 MARCA DE LA JUSTICIA 260 MJ1 Ni V S FD 10 min Toq designa la acción que desencadena una maldición sobre el receptor
5 MAREA FUNESTA 150 CC Il V S FD 1 est 80' una niebla negra oscurece la visión, atonta criaturas.
5 MERCED DE LA VIDA 155 CC Ab V S FD 1 est Toq otorga inmunidad a muchos ataques de muertos vivientes y protección contra los ataques incorporales.
5 MUERTE AGÓNICA 161 CC Ni V S 1 est Pers tu cuerpo explota cuando mueres.
5 MURO DE DISIPACIÓN MÁGICA 163 CC Ab V S FD 1 est Cort las criaturas que pasan a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica.
5 MURO DE PIEDRA 264 MJ1 Co V S M/FD 1 est Med crea un muro de piedra al que se puede dar forma
5 NOVA INCORPORAL 167 CC Ni V S 1 est Med destruyes muertos vivientes incorporales.
5 ORDEN IMPERIOSA MAYOR 268 MJ1 En V 1 est Cort como orcen imperiosa, pero afecta a un receptor/nivel
5 OSCURIDAD REPTANTE 176 CC Co V S FD 1 asa Pers nube de tentáculos que te oculta y te protege.
5 PACTO INQUEBRANTABLE 177 CC Ev V S M FD 10 min Toq ganas automáticamente bonificadores de combate cuando quedas reducido a la mitad de tus puntos de golpe o menos.
5 PLAGA DE INSECTOS 273 MJ1 Co V S FD 1 asa Larg un enjambre de langostas ataca a criaturas
5 PODER DE LA JUSTICIA 274 MJ1 Tr V S FD 1 est Pers tu tamaño aumenta y ganas bonificadores al combate
5 REMATAR A LOS VIVOS 283 MJ1 Ni V S 1 est Toq tu ataque de toque mala al objetivo
5 RESISTENCIA A CONJUROS 284 MJ1 Ab V S FD 1 est Toq el receptor gana RC 12 + nivel
5 RESPLANDOR ARDIENTE 204 CC Ev V S M 1 est Larg esfera de luz que ciega a criaturas e inflige 2d6 de daño por fuego en una expansión de 50' de radio.
5 REVIVIFICAR 207 CC Co V S M 1 est Toq devuelve a un muerto reciente a la vida sin pérdida de nivel.
5 REVIVIR A LOS MUERTOS 285 MJ1 Co V S M FD 1 min Toq devuelve la vida a un receptor que mee como mucho, hace 1 día/nivel
5 ROMPER ENCANTAMIENTO 286 MJ1 Ab V S 1 min Cort libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones
5 SACRALIZAR 287 MJ1 Ev V S M FD 24 h Toq el lugar elegido pasa a ser sagrado
5 SANTUARIO EN GRUPO 211 CC Ab V S FD 1 est Cort una criatura/nivel no puede ser atacada ni atacar.
5 SIMBOLO DE DOLOR 289 MJ1 Ni V S 10 min ver runa desencadenada sume a las criaturas próximas en el dolor
5 SÍMBOLO DE PÉRDIDA DE CONJUROS 215 CC Ab V S 10 min 0' la runa desencadenada absorbe conjuros aún por lanzar.
5 SÍMBOLO DE SUEÑO 291 MJ1 En V S 10 min ver runa desencadenada sitúa a las criaturas próximas en un sueño catatónico
5 SUBVERTIR ESENCIA PLANANRIA 218 CC Tr V S M FD 1 est Med reduce la RD y RC del objetivo.
5 TRANSFORMAR PIEDRA MAYOR 231 CC Tr V S M FD 1 est Toq esculpe 10' cúbicos + 10' cúbicos/ nivel de piedra con cualquier forma.
5 TRÍADA DE CONJUROS 232 CC Tr V S 1 est Pers lanza tres veces un conjuro preparado.
5 VIGOR MAYOR 238 CC Co V S 1 est Toq como vigor menor, pero 4 pg/asalto.
5 VISIÓN VERDADERA 302 MJ1 Ad V S M 1 est Toq te permite ver todo como es en realidad
5 VULNERABILIDAD 242 CC Tr V S 1 est Toq disminuye la RD de un oponente.
5 ZONA DE CALMA 244 CC Ab V S M 2 asa 20' impide que la teleportación y efectos similares funcionen en el área.
5 ZONA DE REVELACIÓN 244 CC Ad V S M FD 1 est Cort hace que las criaturas invisibles y etéreas se vuelvan visibles.
6 ALIADO DE LOS PLANOS 198 MJ1 Co V S FD PX 10 min Cort como aliado menor de los planos, pero hasta 12_DQ
6 ANIMAR LOS OBJETOS 200 MJ1 Tr V S 1 est Med los objetos atacan a tus enemigos
6 BARRERA DE CUCHILLAS 204 MJ1 Ev V S 1 est Med las cuchillas que te rodean infligen 1d6 de daño/nivel
6 CAÍDA DE COMETA 44 CC Co V S FD 1 est Med cae un cometa de lo alto sobre los enemigos, que les hace daño y les deja tumbados.
6 CAMINAR CON EL VIENTO 208 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq tus aliados y tú os volvéis vaporosos y viajáis con rapidez
6 CAPARAZÓN ANTIVIDA 210 MJ1 Ab V S FD 1 asa 10' campo de 10' que mantiene a raya a las criaturas vivas
6 CÍRCULO VIGOROSO 58 CC Co V S 1 est 20' como vigor menor en grupo, salvo por 3 pg/asalto (máx.40 asaltos).
6 CONVOCAR BABAU 63 CC Co V S FD 1 asa Cort convocas a un babau que sigue tus órdenes.
6 CONVOCAR MONSTRUO VI 222 MJ1 Co V S F/FD 1 asa Cort trae a un ajeno para que luche por ti
6 CREAR MUERTOS VIVIENTES 223 MJ1 Ni V S M 1 h Cort crea necrófagos, necrarios, momias o mohrgs
6 CUERPO PÉTREO 71 CC Tr V S M 1 est Pers tu cuerpo se convierte en piedra viva.
6 CURAR HERIDAS MODERADAS EN GRUPO 226 MJ1 Co V S 1 est Cort cura 2d8 pg +1/nivel a muchas criaturas
6 DAÑAR 226 MJ1 Ni V S 1 est Toq inflige_10 puntos/nivel de daño al objetivo
6 DESTIERRO 229 MJ1 Ab V S F 1 est Cort destierra a 2 DG/nivel de criaturas de otros planos
6 DISIPAR MAGIA MAYOR 234 MJ1 Ab V S 1 est Med como disipar magia, pero con +20 en la prueba
6 ENCONTRAR LA SENDA 236 MJ1 Ad V S F 3 asa Toq muestra el camino más directo hasta un lugar
6 ESPLENDOR DE ÁGUILA EN GRUPO 241 MJ1 Tr V S M/FD 1 est Cort como esplendor de águila, afecta a un objetivo/nivel
6 FESTÍN DE LOS HÉRORES 243 MJ1 Ev V S FD 10 min Cort comida, para una criatura/nivel, que cura y proporciona bonificadores al combate
6 FESTÍN DEL CAN TRASGUERO 106 CC Ni V S M 1 asa Toq destruye el cadáver receptor, dificultando su vuelta a la vida.
6 FLORES DE HIELO 107 CC Tr V S 1 est Larg hielo y tierra que infligen 1d6 de daño/nivel.
6 FUERZA DE TORO EN GRUPO 245 MJ1 Tr V S FD 1 est Cort como fuerza de toro, afecta a un objetivo/nivel
6 GEAS / EMPEÑO 245 MJ1 En V 10 min Cort dar una orden a un receptor de 7 DG como máximo
6 GLIFO CUSTODIO MAYOR 246 MJ1 Ab V S M 10 min Toq como glifo custodio, pero su efecto es hasta 10d8 de daño o un conjuro de 6
6 INFLINGIR HERIDAS MODERADAS EN GRUPO 251 MJ1 Ni V S 1 est Cort inflige 2d8 pg +1/nivel a muchas criaturas
6 INMUNIDAD A LA ENERGÍA 132 CC Ab V S 1 est Toq el receptor y su equipo obtienen inmunidad al daño de un tipo específico de energía.
6 INTERCAMBIO PLANARIO 133 CC Co V S FD 1 asa 0' intercambias tu posición con una criatura planaria a elegir de entre tres.
6 INTERDICCIÓN 252 MJ1 Ab V S M FD 6 asa Med prohibe el acceso a un lugar á aiaturas de otro alineamiento
6 LANZA LUMÍNICA 138 CC Tr V S F 1 est Cort la luz ambiental forma una lanza, inflige varios daños.
6 MANIFESTACIÓN EN GRUPO 147 CC Tr V S M 1 est Cort como manifestación, pero afecta a todas las criaturas en el área.
6 MANTO DEL ALMA GÉLIDA 148 CC Tr V S M 1 est Toq la criatura tocada obtiene el subtipo frío.
6 MATAR MUERTOS VIVIENTES 261 MJ1 Ni V S M/FD 1 est Cort destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4)
6 MIRADA OPALESCENTE 157 CC Ni V S FD 1 est Pers mata a las criaturas malignas con la mirada, o las asusta mucho.
6 OCULTAR LA SENDA 168 CC Ab V S F 10 min ver área protegida contra adivinaciones.
6 OLA DE FRÍO 171 CC Tr V S 1 min 1 mill haces bajar la temperatura en el área.
6 PACTO FERVIENTE 176 CC Ev V S FD PX 10 min Toq automáticamente obtienes bonificadores de combate cuando atacas a alguien del alineamiento contrario.
6 PALABRA DE REGRESO 269 MJ1 Tr V 1 est ver te teleporta de vuelta hasta el lugar designado
6 PLAGA DE ARAÑAS 183 CC Co V S 1 asa Cort convoca a arañas monstruosas Grandes para que luchen por ti.
6 RAYO DE GLORIA 197 CC Ev V S FD 1 est Cort rayo de energía positiva que inflige daño a los ajenos malignos y los muertos vivientes.
6 REPUDIO 203 CC Ab V S 1 est 60' las criaturas dentro de un cono son arrojadas lejos de ti.
6 RESISTENCIA DE OSO EN GRUPO 284 MJ1 Tr V S FD 1 est Cort como resistencia de oso, afecta a un objetivo/nivel
6 RESISTENCIA SUPERIOR 203 CC Ab V S M FD 1 est Toq el receptor gana un +6 en los TS.
6 REVIVIR AJENO 207 CC Co V S M FD 1 min Toq devuelves la vida a un ajeno muerto.
6 SABIDURÍA DE BÚHO EN GRUPO 287 MJ1 Tr V S M/FD 1 est Cort como sabiduría de búho, afecta a un objetivo/nivel
6 SANAR 288 MJ1 Co V S 1 est Toq cura 10 puntos de daño/nivel, todas las enfermedades y todas las condiciones mentales
6 SARCÓFAGO DE PIEDRA 211 CC Co V S M 1 est ver sarcófago que encierra al objetivo.
6 SEMBLANTE DE LA DEIDAD 212 CC Tr V S FD 1 est Pers como semblante menor de la deidad, pero te conviertes en un celestial o infernal.
6 SÍMBOLO DE MIEDO 290 MJ1 Ni V S 10 min ver runa desencadenada aterroriza a las críaturas cercanas
6 SÍMBOLO DE PERSUASIÓN 291 MJ1 En V S 10 min ver runa desencadenada hechiza a las criaturas próximas
6 TRAMPA FANTASMAL 229 CC Ab V S 1 est 5'/niv las criaturas incorporales se vuelven corporales.
7 ASALTO RADIANTE 32 CC Ev V S F 1 est Larg 1d6 de daño/nivel, las víctimas quedan atontadas o deslumbradas.
7 BLASFEMIA 205 MJ1 Ev V 1 est 30' mata, paraliza, debilita o atonta a receptores no malignos
7 BURBUJA PLANARIA 41 CC Ab V S M FD 1 est Toq crea una burbuja alrededor del receptor que simula el entorno de su plano nativo.
7 CAMPO CONSUNTIVO MAYOR 47 CC Ni V S 1 est 30' absorbes vida de todas las criaturas en un radio de 30' con 9 o menos puntos de golpe.
7 CEREBRO ARÁCNIDO 54 CC Ad V S M FD 1 asa Larg escuchas los pensamientos de hasta ocho criaturas.
7 CONTROLAR EL CLIMA 218 MJ1 Tr V S 10 min 2 mill cambia el clima a nivel local
7 CONVERTIR SANGRE EN AGUA 62 CC Ni V S 1 est Cort 2d6 de daño a la Constitución a los objetivos.
7 CONVOCAR MONSTRUO VII 222 MJ1 Co V S F/FD 1 asa Cort trae a un ajeno para que luche por ti
7 CURAR HERIDAS GRAVES EN GRUPO 225 MJ1 Co V S 1 est Cort cura 3d8 pg +1/nivel a muchas criaturas
7 DESPLAZAMIENTO DE PLANO MAYOR 77 CC Co V S F 1 est Toq desplazamiento de plano preciso hacia la localización deseada.
7 DESTRUCCIÓN 229 MJ1 Ni V S F 1 est Cort mata al receptor y destruye sus restos
7 DRAGÓN DE MUERTE 83 CC Ni V S FD 1 asa Pers obtienes un bonificador de +4 a la armadura natural, un bonificador de desvío de +4 y ataques naturales.
7 ESCUDRIÑAMIENTO MAYOR 238 MJ1 Ad V S M/FD F 1 est ver como escudnriamiento, pero más rápido y duradero
7 ESTRELLA SAGRADA 98 CC Ab V S 1 est 0' mota de energía que te protege y ataca a los enemigos.
7 EXCURSIÓN ETÉREA 242 MJ1 Tr V S 1 est Pers te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel
7 FILO BRILLANTE 107 CC Tr V S 1 est Cort las armas o proyectiles despiden luz e ignoran la armadura.
7 INFLINGIR HERIDAS GRAVES EN GRUPO 251 MJ1 Ni V S 1 est Cort inflige 3d8 pg +1/nivel a muchas criaturas
7 LANZAR MALDICIÓN MAYOR 139 CC Ni V S 1 est Toq como lanzar maldición, pero con penalizadores más severos.
7 LLAMAR KOLYARUT 144 CC Co V S FD PX 10 min Cort un kolyarut lleva a cabo una tarea para ti.
7 MÁXIMA 261 MJ1 Ev V 1 est 40' mata, paraliza, ralentiza o ensordece a receptores no legales
7 MENGUA DE ENERGÍA 153 CC Ni V S 1 est Cort infliges al objetivo un nivel negativo/nivel durante 1 asalto/nivel.
7 MIRADA MALÉFICA 156 CC Ni V S FD 1 est 30' paraliza a una criatura con la mirada.
7 OLA DE LIMO 173 CC Co V S M 1 est Cort crea un limo verde en una expansión de 15'.
7 PACTO DE RENOVACIÓN 176 CC Co V S M FD 10 min Toq la criatura es curada automáticamente si le afectan condiciones adversas.
7 PALABRA DEL CAOS 270 MJ1 Ev V 1 est 40' mata, confunde, aturde o ensordece a receptores no caóticos
7 PALABRA SAGRADA 270 MJ1 Ev V 1 est 40' mata, paraliza, ciega o ensordece a receptores no buenos
7 PALMA MARCHITADOTA 179 CC Ni V S 1 est Toq ataque de toque que inflige 1 de daño a la Fuerza más 1 de daño a la Constitución/2 niveles.
7 PESADILLA SINFÓNICA 182 CC En V S F 1 est Toq ruido discordante atormenta el sueño del receptor.
7 RECHAZO 280 MJ1 Ab V S F/FD 1 est 10'/nv las criaturas no pueden acercarse a ti
7 REFUGIO 282 MJ1 Co V S M 1 est Toq altera un objeto para que transporte a su poseedor hasta ti
7 REGENERAR 282 MJ1 Co V S FD 3 asa Toq el receptor recupera sus extremidades cercenadas, cura 4d8 puntos de daño +1/nivel (máximo +35)
7 RESISTENCIA A CONJUROS EN GRUPO 203 CC Ab V S FD 1 est Cort como resistencia a conjuros, pero a varios objetivos.
7 RESTABLECIMIENTO EN GRUPO 205 CC Co V S M 1 asa Cort como restablecimiento, pero con objetivos múltiples.
7 RESTABLECIMIENTO MAYOR 284 MJ1 Ni V S PX 10 min Toq como restablecimiento, pero recupera todos los niveles y puntuaciones de característias
7 RESURRECCIÓN 285 MJ1 Co V S M FD 10 min Toq recupera por completo a un receptor muerto
7 SÍMBOLO DE ATURDIMIENTO 289 MJ1 En V S 10 min ver runa desencadenada aturde a las criaturas cercanas
7 SÍMBOLO DE DEBILIDAD 289 MJ1 Ni V S 10 min ver runa desencadenada debilita a las criaturas próximas
7 SINO AFORTUNADO 216 CC Co V S 1 min Toq el receptor recibe inmediatamente un sanar si muere por daño.
7 TRANSFORMACIÓN INFERNAL 230 CC Tr V S FD 1 est Pers te transformas en un diablo óseo, ganas aptitudes.
7 TRANSFORMACIÓN SAGRADA 230 CC Tr V S FD 1 est Pers te transformas en un canarconte, ganas aptitudes.
8 ABSORCIÓN DE CALOR 8 CC Ni V S FD 1 est 20' los receptores sufren 1d6 de daño por frío/nivel, y tú ganas una cantidad igual de pg.
8 ALIADO MAYOR DE LOS PLANOS 198 MJ1 Co V S FD PX 10 min Cort como aliado menor de los planos, pero hasta 18 DG
8 AURA BRILLANTE 33 CC Tr V S 1 est Cort las armas de los aliados se convierten en energía resplandeciente e ignoran la armadura.
8 AURA SACRÍLEGA 203 MJ1 Ab V S F 1 est 20' +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios con el descriptor de bueno
8 AURA SAGRADA 204 MJ1 Ab V S F 1 est 20' +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios con el descriptor de maligno
8 CAMPO ANTIMAGIA 209 MJ1 Ab V S FD 1 est 10' niega la magia en un radio de 10'
8 CAPA DEL CAOS 209 MJ1 Ab V S F 1 est 20' +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios legales
8 CERRADURA DIMENSIONAL 211 MJ1 Ab V S 1 est Med la teleportación y el viaje interplanario quedan bloqueados durante un dia/nivel
8 CONVOCAR MONSTRUO VIII 222 MJ1 Co V S F/FD 1 asa Cort trae a un ajeno para que luche por ti
8 CREAR MUERTOS VIVIENTES MAYORES 224 MJ1 Ni V S M 1 h Cort crea sombras, incorporeos, espectros o devoradores
8 CURAR HERIDAS CRÍTICAS EN GRUPO 225 MJ1 Co V S 1 est Cort cura 4d8 pg +1/nivel a muchas criaturas
8 CUSTODIA CONTRA LA MUERTE EN GRUPO 72 CC Ni V S FD 1 est Cort como custodia contra la muerte, pero con más objetivos.
8 DISCERNIR UBICACIÓN 232 MJ1 Ad V S FD 10 min ver revela la ubicación exacta de una criatura u objeto
8 ESCUDO DE LA LEY 238 MJ1 Ab V S F 1 est 20' +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios caóticos
8 GENERAL DE LA MUERTE VIVIENTE 117 CC Ni V S FD 1 est Pers aumenta los DG máximos de muertos vivientes controlados por tu nivel.
8 INFLINGIR HERIDAS CRÍTICAS EN GRUPO 251 MJ1 Ni V S 1 est Cort inflige 4d8 pg +1/nivel a muchas criaturas
8 INMUNIDAD A CONJUROS MAYOR 252 MJ1 Ab V S FD 1 est Toq como inmunidad a conjuros, pero hasta conjuros de 8º nivel
8 INTERCAMBIO PLANARIO MAYOR 133 CC Co V S FD 1 asa 0' intercambias tu posición con una criatura planaria mayor a elegir de entre tres.
8 IRA DE LA TORMENTA 135 CC Tr V S FD 1 est Pers puedes volar y disparas relámpagos por los ojos.
8 MANADA FEROZ DE TIERRAS DE LAS BESTIAS 146 CC Co V S 10 min Med convoca leones celestiales y leones terribles celestiales que siguen tus órdenes.
8 MIRADA DE BODAK 156 CC Ni V S F 1 est 30' matas a una criatura, que se convierte en un bodak 24 horas después.
8 MURO DE DISIPACIÓN MÁGICA MAYOR 164 CC Ab V S FD 1 est Cort las criaturas que pasan a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica mayor dirigida.
8 PACTO CON LA MUERTE 176 CC Ni V S M FD 10 min Toq la deidad te hace volver de la muerte automáticamente.
8 RUGIDO DE LEÓN 209 CC Ev V S FD 1 est 120' inflige 1d8 de daño/2 niveles a los enemigos; los aliados obtienen un +1 a los ataques y a los TS contra miedo, además de pg temporales.
8 SÍMBOLO DE LOCURA 290 MJ1 En V S 10 min ver runa desencadenada vuelve locas a las criaturas cercanas
8 SÍMBOLO DE MUERTE 290 MJ1 Ni V S 10 min ver runa desencadenada mata a las criaturas próximas
8 TERREMOTO 294 MJ1 Ev V S FD 1 est Larg fuerte temblor en un radio de 5'/nivel
8 TORMENTA DE FUEGO 296 MJ1 Ev V S 1 asa Med inflige 1d6 de daño por fuego/nivel
8 VELO DE LA MUERTE VIVIENTE 235 CC Ni V S M 1 est Pers obtienes rasgos de muerto viviente.
9 CAZADORES DEL HADES 53 CC Co V S FD 1 min Med convoca un par de infernales gregarios o un cobrador que siguen tus órdenes.
9 CONSUMIR ENERGÍA 216 MJ1 Ni V S 1 est Cort el receptor gana 2d4 niveles negativos
9 CONVOCAR MONOLITO ELEMENTAL 64 CC Co V S M 1 asa Med llama a una poderosa criatura elemental para que luche por ti.
9 CONVOCAR MONSTRUO IX 223 MJ1 Co V S F/FD 1 asa Cort trae a un ajeno para que luche por ti
9 DOTAR DE CONSCIENCIA A CONSTRUCTOS 82 CC Tr V S M PX 8 h Toq los constructos obtienen inteligencia semejante a la humana.
9 EJÉRCITO ABISAL 85 CC Co V S 10 min Med convoca demonios que luchan para ti.
9 ENEMIGO ETERNO DE LA MUERTE VIVIENTE 87 CC Ab V S FD 1 est Cort los receptores reciben protección contra la energía negativa e inmunidad a la mayoría de los ataques especiales de los muertos vivientes.
9 ETEREIDAD 241 MJ1 Tr V S 1 est Toq permite viajar acompañado hasta el plano Etéreo
9 HORDA INFERNAL 127 CC Co V S 10 min Med convoca diablos que luchan para ti.
9 HUESTE CELESTIAL 129 CC Co V S 10 min Med convoca arcontes que luchan para ti.
9 IMPLOSIÓN 250 MJ1 Ev V S 1 est Cort mata a una criatura/asalto
9 LIGADURA DEL ALMA 256 MJ1 Ni V S F 1 est Cort atrapaa un ajeno de hasta 6 DG hasta que haga una tarea
9 LLAMAR MARUT 144 CC Co V S FD PX 10 min Cort un marut lleva a cabo una tarea para ti.
9 MILAGRO 262 MJ1 Ev V S XP 1 est ver solicita la intercesión de una deidad
9 MUERTE INFAME 162 CC Co V S M PX 1 h Toq una criatura muerta viviente consigue una plantilla de infernal.
9 PLAGA DE MUERTOS VIVIENTES 184 CC Ni V S M 1 est Cort reanimas a una horda de muertos vivientes.
9 PROYECCIÓN ASTRAL 276 MJ1 Ni V S M 30 min Toq os envía a ti y a tus compañeros hasta el plano Astral
9 RESURRECIÓN VERDADERA 285 MJ1 Co V S M FD 10 min Toq como resurrección, pero no hacen falta los restos
9 SANAR EN GRUPO 288 MJ1 Co V S 1 est Cort como sanar, pero para varios receptores
9 SEMBLANTE MAYOR DE LA DEIDAD 212 CC Tr V S FD 1 est Pers como semblante menor de la deidad, pero te conviertes en un semicelestial o semiinfernal.
9 TORMENTA DE VENGANZA 296 MJ1 Co V S 1 asa Larg tormenta de lluvia ácida, rayos y granizo
9 UMBRAL 300 MJ1 Co V S PX 1 est Med comunica dos planos para viajar o convocar