Nivel

Nombre

Pag/Man

Escuela

Componentes

Tiempo

Alcance

Resumen

0 ABRIR / CERRAR 196 MJ1 Tr V S F 1 est Cort abre o cierra cosas pequeñas o ligeras
0 ARPA FANTASMA 30 CC Ad V S 1 min Toq un objeto que graba y toca una canción a tu orden.
0 ATONTAR 202 MJ1 En V S M 1 est Cort una criatura humanoide de hasta 4 DG pierde su siguiente acción
0 AVE CANTORA 36 CC Tr V S 1 asa Pers otorga un bonificador de en tu siguiente prueba de Carisma después de una interpretación.
0 CONOCER LA DIRECCIÓN 215 MJ1 Ad V S 1 est Pers te dice dónde está el norte
0 CONVOCAR INSTRUMENTO 219 MJ1 Co V S 1 asa 0' convoca un instrumento del tipo preferido por el lanzador
0 CUCHICHEAR MENSAJE 225 MJ1 Tr V S F 1 est Med conversación cuchicheada a distancia
0 DETECTAR MAGIA 230 MJ1 Ad V S 1 est 60' detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60'
0 DISFRAZ MENOR 79 CC Tr V S 1 est Pers realiza pequeños cambios en tu apariencia.
0 LEER MAGIA 254 MJ1 Ad V S F 1 est Pers lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino
0 LLAMARADA 257 MJ1 Ev V 1 est Cort deslumbra a una criatura (-1 al ataque)
0 LUCES DANZANTES 258 MJ1 Ev V S 1 est Med antorchas quiméricas y otras luces
0 LUZ 258 MJ1 Ev V M/FD 1 est Toq un objeto brilla como una antorcha
0 MANO DEL MAGO 259 MJ1 Tr V S 1 est Cort telecinesis (5 lb)
0 NANA 266 MJ1 En V S 1 est Med vuelve al sujeto soñoliento; -5 a las pruebas de Avistar y Escuchar; -2 a las TS de Voluntad contra dormir
0 PEGAR 180 CC Tr V S M 1 est Toq pega un objeto que pese 5 lbs.o menos a otro.
0 PRESTIDIGITACIÓN 275 MJ1 Un V S 1 est 10' realización de trucos menores
0 REMENDAR 283 MJ1 Tr V S 1 est 10' reparación menor de un objeto
0 RESISTENCIA 284 MJ1 Ab V S M/FD 1 est Toq el receptor gana +1 en los TS
0 SONIDO FANTASMA 292 MJ1 Il V S M 1 est Cort sonidos quiméricos
1 ALARMA 198 MJ1 Ab V S F/FD 1 est Cort guarda un lugar durante 2 horas/nivel
1 ALINEAMIENTO INDETECTABLE 198 MJ1 Ab V S 1 est Cort oculta el alineamiento durante 24 horas
1 AMENAZA FANTASMA 18 CC Il V S 1 est Cort el receptor cree que está flanqueado.
1 AMPLIFICAR 19 CC Tr S 1 est Larg reduce la CD de Escuchar en 20.
1 ANIMAR UNA CUERDA 200 MJ1 Tr V S 1 est Med hace que una cuerda se mueva a tus órdenes
1 AURA MÁGICA DE NYSTUL 203 MJ1 Il V S F 1 est Toq altera el aura mágica de un objeto
1 BOCA MÁGICA 205 MJ1 Il V S M 1 est Cort habla una sola vez al desencadenarse el efecto
1 BORRAR 206 MJ1 Tr V S 1 est Cort hace desaparecer escritura mágica o mundana
1 CAÍDA DE PLUMA 207 MJ1 Tr V 1 grt Cort objetos o criaturas caen lentamente
1 CALLEJÓN SIN SALIDA 45 CC Il V S M 1 est Toq elimina el rastro de una criatura/nivel.
1 CÁNTICO DE CONTENTRACIÓN 49 CC En V 1 est Pers obtienes un +1 a las tiradas de ataque y a las pruebas de habilidad y de característica.
1 CAUSAR MIEDO 210 MJ1 Ni V S 1 est Cort una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos
1 COMPRENSIÓN IDIOMÁTICA 214 MJ1 Ad V S M/FD 1 est Pers comprendes todos los idiomas hablados y escritos
1 CONFUSIÓN MENOR 215 MJ1 En V S FD 1 est Cort una criatura queda confusa durante 1 asalto
1 CONVOCAR MONSTRUO I 221 MJ1 Co V S F/FD 1 asa Cort trae a un ajeno para que luche por ti
1 CUERNO DEL TRUENO FÉRREO 69 CC Tr V S 1 est 30' intensas vibraciones derriban a aquellos en el área.
1 CURAR HERIDAS LEVES 225 MJ1 Co V S 1 est Toq cura 1 d8 puntos +1/nivel (máximo +5)
1 DEDOS PEGAJOSOS 74 CC Tr S 1 est Pers obtienes un +10 a las pruebas de Juego de manos.
1 DESCANSO REPARADOR 75 CC Co V S 10 min Cort los receptores se curan al doble de la velocidad normal.
1 DETECTAR PUERTAS SECRETAS 231 MJ1 Ad V S 1 est 60' revela las puertas ocultas en 60' de radio
1 DISFRAZARSE 232 MJ1 Il V S 1 est Pers cambia tu apariencia
1 DISTORSIONAR HABLA 81 CC Tr V S 1 est Cort el habla de la víctima se vuelve ininteligible en un 50%, por lo que puede lanzar mal los conjuros.
1 DISTRAER 81 CC En S 1 est Med el receptor sufre un -4 a Avistar, Buscar, Concentración y Escuchar.
1 DORMIR 235 MJ1 En V S M 1 est Med sume a criaturas por un valor de 4 DG en un sueño mágico
1 ELIMINAR OLOR 85 CC Tr V S M 1 est Toq ocultas el olor de la criatura tocada.
1 ESTÓMAGO DE HIERRO 98 CC Ab V S M 1 est Toq el receptor obtiene un bonificador de +5 a los TS contra veneno.
1 ESTRIBILLO 99 CC Tr V 1 est 30' realizas una prueba de Interpretación en vez de una de Concentracion.
1 EXIGENCIA DEL HERALDO 100 CC En V S 1 rap 20' las criaturas de 5 DG o menos en un radio de 20' quedan ralentizadas durante 1 asalto.
1 FEROCIDAD DE LAS TIERRAS DE LAS BESTIAS 106 CC En V D FD 1 est Toq el receptor lucha sin penalización aunque esté incapacitado o moribundo.
1 GRASA 247 MJ1 Co V S M 1 est Cort un objeto o cuadrado de 10' de lado se vuelve resbaladizo
1 HACER TRAMPAS 122 CC Tr V S F 1 est Pers el receptor vuelve a realizar una tirada de dados cuando se determina el éxito de un juego de azar.
1 HECHIZAR PERSONA 248 MJ1 En V S 1 est Cort una persona se hace amiga tuya
1 HIPNOTISMO 249 MJ1 En V S 1 est Cort fascina a criaturas por valor de 2d4 DG
1 IDENTIFICAR 249 MJ1 Ad V S M/FD 1 h Toq determina las propiedades de un objeto mágico
1 IMAGEN SILENCIOSA 250 MJ1 Il V S F 1 est Larg crea una ilusión menor diseñada por ti
1 IMPACTO CRÍTICO 130 CC Ad V 1 rap Pers durante 1 asalto obtienes +1d6 al daño, doblas el rango de amenaza y ganas +4 a las tiradas de ataque para confirmar golpes críticos.
1 IMPROVISACIÓN 130 CC Tr V S M 1 est Pers ganas una reserva de puntos de suerte igual al doble de tu nivel de lanzador y puedes gastarlos para mejorar tus tiradas de ataque y pruebas de habilidad y de características.
1 IMPULSO INSPIRADOR 130 CC En V S 1 rap Pers los bonificadores conferidos por tu aptitud infundir valor aumentan en 1.
1 INHIBIR 132 CC En V S 1 est Med el objetivo retrasa su acción hasta el siguiente asalto.
1 INSTIGAR 133 CC En V S 1 rap Cort el objetivo no puede preparar acciones ni retrasarlas.
1 INVISIBLIDAD RÁPIDA 135 CC Il V 1 rap Pers te vuelves invisible durante 1 asalto o hasta que ataques.
1 LUZ ORIENTADORA 143 CC Ev V S 1 est Larg +2 a los ataques a distancia contra las criaturas en la zona iluminada.
1 MOVIMIENTO ACELERADO 160 CC Tr S M 1 rap Pers Equilibrio, Moverse sigilosamente o Trepar a velocidad normal sin penalizador a la prueba.
1 OBSCURECER OBJETO 267 MJ1 Ab V S M/FD 1 est Toq oculta un objeto del escudriñamiento
1 PASO DE CANGREJO 179 CC Tr V S M 1 est Toq la criatura tocada obtiene un bonificador cuando carga.
1 QUITAR EL MIEDO 278 MJ1 Ab V S 1 est Cort elimina el miedo o proporciona +4 a las salvaciones contra miedo de un objetivo + 1 por cada cuatro niveles
1 RAYO APUNTADOR 196 CC Ad V S F 1 est Cort tú y tus aliados tenéis +1 a impactar/3 niveles contra el receptor.
1 RETIRADA EXPEDITIVA 285 MJ1 Tr V S 1 est Pers tu velocidad aumenta en 30'
1 RETIRADA EXPEDITIVA RÁPIDA 206 CC Tr V 1 rap Pers tu velocidad aumenta en 30' durante 1 asalto.
1 RITMO INSIDIOSO 208 CC En V S 1 Inm Med el receptor tiene un penalizados de a las pruebas de habilidad basadas en Inteligencia y en las de Concentración, y debe realizar una prueba de Concentración para lanzar conjuros.
1 RUIDO GOZOSO 209 CC Ab S 1 est 10' niegas silencio en una emanación de 10' de radio durante tanto tiempo como te concentres.
1 SEMBLANTE SERENO 213 CC Il V S 1 est Pers ganas un bonificador introspectivo a las pruebas de Engañar igual a la mitad de tu nivel.
1 SIRVIENTE INVISIBLE 291 MJ1 Co V S M 1 est Cort crea una fuerza invisible que obedece tus órdenes
1 SOBRECOGIMIENTO 217 CC En V S 1 rap Cort las criaturas desprevenidas sufren un -10 a la iniciativa.
1 TERRIBLES CARCAJADAS DE TASHA 295 MJ1 En V S M 1 est Cort el receptor pierde sus acciones durante 1 asalto/nivel
1 TOQUE DEL MAESTRO 223 CC Ad V F 1 rap Pers ganas competencia con un arma o escudo tocado durante 1 minuto/nivel.
1 TOQUE TASADOR 224 CC Ad V S 1 est Pers ganas un +10 a las pruebas de Tasación.
1 VENTRILOQUÍA 301 MJ1 Il V F 1 est Cort crea una voz durante 1 mininivel
2 ALARMA DE PORTAL 10 CC Ab V S M 1 est Cort se te alerta cuando una criatura atraviesa un portal protegido.
2 ALARMA MAYOR 11 CC Ab V S F 1 est Cort como alarma, y funciona en planos coexistentes.
2 ALBORADA 12 CC Ni V S 1 asa Toq la criatura fallecida receptora pronuncia una corta frase sobre lo que causó su muerte.
2 ALTERAR EL PROPIO ASPECTO 199 MJ1 Tr V S 1 est Pers asume la forma de una criatura similar
2 ANIMAL MENSAJERO 199 MJ1 En V S M 1 est Cort envía a un animal Menudo hasta un lugar concreto
2 ARMA SÓNICA 28 CC Tr V 1 est Toq el arma tocada inflige +1d6 de daño sónico con cada impacto.
2 ASTUCIA DE ZORRO 202 MJ1 Tr V S M 1 est Toq el objetivo obtiene +4 a Int durante 1 Irún/nivel
2 ATONTAR MONSTRUO 203 MJ1 En V S M 1 est Med una criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente acción
2 ATRAER REGALO 33 CC En V S 1 est Cort el receptor entrega lo que sujeta al lanzador.
2 CALMAR EMOCIONES 208 MJ1 En V S FD 1 est Med calma a criaturas, negando los efectos emocionales
2 CAMBIO DE ARMA 46 CC Tr V S M 1 est Toq el arma tocada cambia de forma.
2 CAMUFLAR ESTANQUE 49 CC Il V S 1 est Cort esconde de la vista un estanque de color del plano Astral.
2 CANTO DISONANTE 49 CC Ab V S 1 est Cort las pruebas de Concentración son más difíciles dentro del área del conjuro.
2 CANTURREO ARMONIOSO 49 CC Ev V S 1 est Pers elimina la necesidad de concentrarse para mantener el siguiente conjuro que se lance.
2 CAUTIVAR 210 MJ1 En V S 1 asa Med cautiva a todos en un radio de 100' + 10'/nivel
2 CEGUERA / SORDERA 211 MJ1 Co V 1 est Med deja ciego o sordo al receptor
2 CONOCER LAS VULNERABILIDADES 61 CC Ad V S 1 est Cort determinas las vulnerabilidades y resistencias del objetivo.
2 CONTORNO BORROSO 217 MJ1 Il V 1 est Toq el 20% de los ataques resultan fallidos
2 CONVOCAR MONSTRUO II 221 MJ1 Co V S F/FD 1 asa Cort trae a un ajeno para que luche por ti
2 CONVOCAR PLAGA 223 MJ1 Co V S M/FD 1 asa Cort convoca una plaga de murciélagos, ratas o arañas
2 CONVOCAR TORDO DEL ELÍSEO 65 CC Co V S FD 10 min Cort convoca a un tordo del Elíseo, que acelera la curación natural.
2 CORO ARMÓNICO 65 CC En V S F 1 est Cort proporcionará a otro lanzador +2 niveles de lanzador y +2 a los TS mientras te concentres.
2 CUCHILLA GIRATORIA 68 CC Tr V S F 1 est 60' arma arrojadiza cortante que ataca mágicamente a todos los enemigos en una línea de 60'.
2 CURAR HERIDAS MODERADAS 225 MJ1 Co V S 1 est Toq cura 2d8 pg +1/nivel (máximo +10)
2 DANZA CIRCULAR 73 CC Ad V S 1 min Pers indica la dirección hacia un objetivo conocido.
2 DELIRIOS DE GRANDEZA 74 CC Il V 1 est Med el receptor se piensa que es mejor de lo que es en realidad.
2 DESORIENTAR 228 MJ1 Il V S 1 est Cort confunde las adivinaciones relacionadas con una criatura u objeto
2 DETECTAR PENSAMIENTOS 231 MJ1 Ad V S F/FD 1 est 60' permite "oír" los pensamientos superficiales
2 DISFRAZ REFLEJO 79 CC Il V S 1 est Pers los observadores te ven como un miembro de su propia especie y sexo.
2 DON DE LENGUAS 235 MJ1 Ad V M/FD 1 est Toq puedes hablar cualquier idioma
2 ENTRAMADO DE FILOS 89 CC Il V 1 rap Pers tu ataque cuerpo a cuerpo atonta a tu oponente.
2 ESPANTAR 240 MJ1 Ni V S M 1 est Med asusta a criaturas con menos de 6 DG
2 ESPLENDOR DE ÁGUILA 241 MJ1 Tr V S M/FD 1 est Toq el objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel
2 ESTALLAR 241 MJ1 Ev V S M/FD 1 est Cort vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas
2 EXPLOSIÓN DE SONIDO 243 MJ1 Ev V S F/FD 1 est Cort inflige 1d8 de daño sónico a los receptores, que pueden quedar aturdidos
2 FUEGO DEL CORAZÓN 112 CC Ev V S FD 1 est Cort los receptores resultan resaltados por fuego y sufren 1d4 de daño/asalto.
2 FURIA 245 MJ1 En V S 1 est Med proporciona +2 a Fue y Con, +1 a las salvaciones de Vol, -2 ala CA
2 GRACIA 120 CC Tr V 1 rap Pers una luz plateada otorga +2 a Destreza, +10' a la velocidad terrestre y los ataques cuerpo a cuerpo se consideran buenos, sufres un -20 a las pruebas de Esconderse.
2 GRACIA FELINA 246 MJ1 Tr V S M 1 est Toq el receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel
2 GRITO DE GUERRA 121 CC En V S 1 rap Pers obtienes un +4 a las tiradas de ataque y daño si cargas.Cualquier oponente debe superar con éxito un TS o queda despavorida durante 1 asalto.
2 HABLAR CON LOS ALIADOS 122 CC Tr V S F 1 est Med los receptores pueden conversar a distarais sin mover los labios.
2 HEROÍSMO 249 MJ1 En V S 1 est Toq proporciona +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad
2 HIMNO DE BATALLA 125 CC En V S 1 est 30' los aliados pueden tirar de nuevo un TS de Voluntad/asalto.
2 IMAGEN MENOR 249 MJ1 Il V S F 1 est Larg como imagen silenciosa, pero con algún sonido
2 IMAGEN MÚLTIPLE 249 MJ1 Il V S 1 est Pers crea dobles falsos de ti mismo (1d4 +1/3 niveles; máximo 8)
2 INMOVILIZAR PERSONA 252 MJ1 En V S F/FD 1 est Med deja inmóvil e indefensa a una persona durante 1 asalto/nivel
2 INQUIERUD 132 CC En V S 1 est Cort la víctima evita el contacto físico con el resto.
2 INVISIBILIDAD 253 MJ1 Il V S M/FD 1 est Pers el receptor se vuelve invisible durante 10 min/nivel o hasta que ataca
2 LA ENVIDIA DEL AVARO 136 CC En V S M 1 est Cort el receptor codicia celosamente un objeto cercano.
2 LÁTIGO SÓNICO 140 CC Ev V S M 1 est 0' látigo de fuerza mágica que mantiene a los animales a raya y puede asustarlos con un ataque de toque a distancia.
2 LENTIFICAR VENENO 255 MJ1 Co V S FD 1 est Toq impide que el veneno dañe al receptor durante 1 h/nivel
2 LOCALIZAR OBJETO 257 MJ1 Ad V S FD 1 est Larg presiente en qué dirección se encuentra un objeto (concreto o tipo)
2 MALDICIÓN DE LAS CUCHILLAS AMENAZANTES 146 CC Ni V S M/FD 1 est Med el receptor sufre un penalizador de -2 a su CA.
2 MIRADA MESMERIZANTE 156 CC En S 1 est Cort tu mirada fascina a criaturas.
2 NANA DE PESADILLA 166 CC En V S 1 est Med el receptor queda confuso.
2 NUBE DE DESCONCIERTO 167 CC Co V S M 1 est Cort genera un cono de 10' que causa mareo.
2 OLA DE CONSTERNACIÓN 171 CC En V S M 1 est 30' el cono impone un penalizador de -3 a los ataques, TS y pruebas.
2 OSCURIDAD 269 MJ1 Ev V M/FD 1 est Toq oscuridad sobrenatural de 20' de radio
2 PARTÍCULAS RUTILANTES 270 MJ1 Co V S M 1 est Med ciega a las criaturas y enseña el contorno del invisibles
2 PASO ENÉRGICO 179 CC Tr V S F 1 est 30' tú y tus aliados ganáis +10' a la velocidad.
2 PAUTA HIPNÓTICA 271 MJ1 Il V S M 1 est Med fascina a criaturas por un valor de 2d4+1 nivel DG
2 PIROTECNIA 273 MJ1 Tr V S M 1 est Larg convierte el fuego en luz cegadora o humo asfixiante
2 PRECISIÓN TACTICA 187 CC Ad V S M 1 est Cort los aliados ganar un bonificados adicional de +2 a las tiradas de ataque y +1d6 de daño adicional contra enemigos flanqueados.
2 RABIA DESCEREBRADA 193 CC En V S F 1 est Med el objetivo está obligado a atacarte físicamente durante 1 asalto/nivel.
2 RAYO AGUIJONEANTE 195 CC En V S M 1 est Cort el objetivo del rayo puede realizar sólo una acción estándar o de movimiento, tiene un -2 a la CA y debe superar pruebas de Concentración para lanzar conjuros.
2 RAYO DE DISTRACCIÓN 196 CC Ab V S 1 est Cort un rayo obliga a realizar una prueba de Concentración a un lanzador de conjuros.
2 SENDERO OSCURO 214 CC Il V S FD 1 est Cort crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200 lbs./nivel.
2 SILENCIO 289 MJ1 Il V S 1 est Larg niega el sonido en un radio de 15'
2 SILENCIO FÉRREO 215 CC Tr V S FD 1 est Toq la armadura tocada no tiene penalizadorde armadura a Esconderse y Moverse sigilosamente durante y hora/nivel.
2 SUGESTIÓN 292 MJ1 En V M 1 est Cort obliga al receptor a seguir un curso de acción determinado
2 TEÑIR ESTANQUE 222 CC Il V S M 1 est Cort cambia el color de un estanque de color del plano Astral.
2 TRANCE ANIMAL 297 MJ1 En V S 1 est Cort fascina a 2d6 DG de animales
2 VIENTO SUSURRANTE 301 MJ1 Tr V S 1 est 1mill/niv envia un mensaje corto a una milla de distancia por nivel
2 VIOLÍN ÓSEO 238 CC Ni V S F 1 est Cort arco de violín espectral que inflige 3d6 puntos de daño/asalto.
2 VOLAR RÁPIDO 241 CC Tr V 1 rap Pers obtienes velocidad de vuelo de 60' durante 1 asalto.
2 ZANCADA DE PIE FIRME 243 CC Tr V S 1 est Pers puedes moverte por entre escombros con tanta facilidad como por terreno despejado.
3 ACELERAR 196 MJ1 Tr V S M 1 est Cort una criatura/nivel se mueve más rápido y recibe un +1 a las tiradas de ataque, CA y salvaciones de Reflejos
3 ACORDE DISONANTE 8 CC Ev V S 1 est 10' inflinge 1d8/2 niveles de daño sonico en una explosion de 10' de radio
3 ALLEGRO 17 CC Tr V S M 1 rap 20' ni y tus aliados obtenéis velocidad +30' durante 1 minuto/nivel.
3 ANALIZAR PORTAL 19 CC Ad V S M 1 min 60' encuentra un portal cercano y descubre sus propiedades.
3 ARMA DE IMPACTO 26 CC Tr V S 1 est Toq como afiladura, pero mejora las armas contundentes.
3 CACODONÍA CHIRRIANTE 42 CC Il V S 1 est Med sonido que distrae y hace a los enemigos vulnerables al daño sónico.
3 CLARIAUDENCIA / CLARIVIDENCIA 212 MJ1 Ad V S F 10 min Larg ver u oír a una distancia durante 1 min/nivel
3 CON LA MÚSICA A OTRA PARTE 59 CC Co V S 1 est Toq teleportas al objetivo a un lugar aleatorio pero seguro a menos de 100'.
3 CONFUSIÓN 214 MJ1 En V S M/FD 1 est Med el receptor se comporta de forma extraña durante 1 asalto/nivel
3 CONOCER AL OPONENTE 61 CC Ad S FD 1 est Cort conoces los puntos fuertes y las debilidades del adversario.
3 CONVOCAR MONSTRUO III 221 MJ1 Co V S F/FD 1 asa Cort trae a un ajeno para que luche por ti
3 CORCEL FANTASMAL 223 MJ1 Co V S 10 min 0' caballo mágico que aparece durante 1 h/nivel
3 CUBÍCULO DE LEOMUND 224 MJ1 Ev V S M 1 est 20' crea un cobijo para 10 criaturas
3 CURAR HERIDAS GRAVES 225 MJ1 Co V S 1 est Toq cura 3d8 pg +1 pg/nivel (máximo +15)
3 DESESPERACIÓN APLASTANTE 228 MJ1 En V S M 1 est 30' los objetivos sufren un penalizador -2 en las tiradas de ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas
3 DESPLAZAMIENTO 229 MJ1 Il V M 1 est Toq los ataques no alcanzan al receptor el 50% de las veces
3 DISIPAR MAGIA 233 MJ1 Ab V S 1 est Med cancela conjuros y efectos mágicos
3 ELEGÍA DEL AMOR 85 CC En V 1 est 60' el cono inflige 1d6 puntos de daño a la Sabiduría y causa náuseas.
3 ENDECHA DE DISCORDIA 86 CC Ad V S FD 1 est Cort todos en un radio de 20' sufren un -4 a las tiradas de ataque, pruebas de Concentración y Destreza, y reducen su velocidad en un 50%.
3 ESCONDRIJO EN LA SOMBRA 91 CC Il V S 1 est Toq abres un pequeño portal al plano de la Sombra a través del cual puedes guardar un objeto para recuperarlo más tarde.
3 ESCRITURA ILUSORIA 237 MJ1 Il V S M ver Toq sólo puede descifrarla el lector deseado
3 ESCUDRIÑAMIENTO 238 MJ1 Ad V S M/FD F 1 h ver espía desde lejos al receptor
3 ESCULPIR SONIDO 239 MJ1 Tr V S 1 est Cort crea nuevos sonidos o cambia los existentes
3 ESFERA DE INVISIBILIDAD 239 MJ1 Il V S M 1 est Toq hace invisible a todos en un radio de 10'
3 ESPERANZA ALENTADORA 241 MJ1 En V S 1 est Med los objetivos obtienen un bonificador +2 en las tiradas de ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas
3 FORMA GASEOSA 244 MJ1 Tr S M FD 1 est Toq el receptor se vuelve insustancial y puede volar lentamente
3 GEAS MENOR 245 MJ1 En V 1 asa Cort como goas menor, pero afecta a cualquier criatura
3 GOLPE LUCTUOSO 119 CC Tr V S 1 est Toq el rango de amenaza del arma se dobla y las amenazas se confirman de forma automática.
3 HABLAR CON LOS ANIMALES 248 MJ1 Ad V S 1 est Pers puedes comunicarte con animales naturales
3 HECHIZAR MONSTRUO 248 MJ1 En V S 1 est Cort un monstruo cree ser tu aliado
3 HIMNO DE ALABANZA 125 CC Ev V S 1 est 50' suma +2 niveles de lanzador a todos los lanzadores de conjuros divinos buenos dentro del alcance.
3 IMAGEN MAYOR 249 MJ1 Il V S F 1 est Larg como imagen silenciosa, pero con sonido, olor y efectos térmicos
3 IMPRONTA DE LA SERPIENTE SEPIA 250 MJ1 Co V S M 10 min Toq crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector
3 INFORTUNIO 132 CC Ad V S M 1 est Cort el objetivo repite todas las tiradas y usa el peor resultado durante 1 asalto/nivel.
3 INTERMITENCIA 252 MJ1 Tr V S 1 est Pers desapareces al azar y reapareces durante 1 asalto/nivel
3 LABIA 254 MJ1 Tr S 1 est Pers obtienes un bonificador +30 a las pruebas de Engañar, y tus mentiras escapan a la detección mágica
3 LAMENTACIÓN INFERNAL 137 CC Ev V S 1 asa 50' suma +2 niveles de lanzador a todos los lanzadores de conjuros divinos malignos dentro del alcance.
3 LUZ DEL DÍA 258 MJ1 Ev V S 1 est Toq luz brillante de 60' de radio
3 MALDICIÓN DE LAS CUCHILLAS AMENAZANTES EN GRUPO 146 CC Ni V S M/FD 10 min Med los objetivos sufren un penalizador de -2 a la CA.
3 MELODÍA DE TORMENTO 153 CC En V S 1 asa Med 1 objetivo/nivel queda estremecido.
3 MIEDO 262 MJ1 Ni V S M 1 est 30' los receptores situados en el cono huirán durante 1 asalto/nivel
3 MONEDA ESCUCHA 157 CC Ad V S F 1 est Toq puedes escuchar a escondidas mediante una moneda mágica.
3 OLOR A TESORO 174 CC Ad V S 1 est Pers detectas metales valiosos y gemas.
3 PÁGINA SECRETA 269 MJ1 Tr V S M 10 min Toq cambia una página para ocultar su verdadero contenido
3 QUITAR MALDICIÓN 278 MJ1 Ab V S 1 est Toq libera a un objeto o persona de una maldición
3 RALENTIZAR 279 MJ1 Tr V S M 1 est Cort un receptor/nivel puede realizar sólo una acción/asalto y sufre -2 a la CA y las tiradas de ataque
3 RAYO DE VÉRTIGO 198 CC En V S F 1 est Med el objetivo sólo puede llevar a cabo acciones de movimiento o estándar.
3 SOFOCAR ARMA DE ALIENTO 218 CC En V 1 est Cort el receptor no puede utilizar su arma de aliento.
3 SUEÑO PROFUNDO 292 MJ1 En V S M 1 est Cort duerme criaturas por un valor de 10 DG
3 SUSURROS HIRIENTES 221 CC Ab V S 1 asa Pers aura sónica que daña a los enemigos que te golpean.
3 TITIRITERO 222 CC En V S 1 est Med la víctima imita tus acciones.
3 UNIR CONVERSACIÓN 234 CC Ad V S 1 est Toq tú y otra criatura podéis hablar, sin importar la distancia.
3 VER LO INVISIBLE 301 MJ1 Ad V S M 1 est Pers revela objetos y criaturas invisibles
4 ALARIDO 197 MJ1 Ev V 1 est 30' ensordece a todo aquel que se encuentre en el cono e inflige 5d6 de daño
4 ALARMA DE PORTAL MEJORADA 11 CC Ab V S F 1 est Cort el portal custodiado te alerta a ti o a un receptor designado por ti de criaturas que lo atraviesan.
4 ARMA ESPECTRAL 27 CC Il V S 1 rap 0' utilizas un arma casi real para llevar a cabo ataques de toque.
4 COBIJO SEGURO DE LEOMUND 213 MJ1 Co V S M F 10 min Cort crea una sólida casa
4 CONJURACIÓN SOMBRÍA 215 MJ1 Il V S 1 est ver imita conjuraciones de nivel 3º o inferior, pero sólo son reales en un 20%
4 CONOCIMIENTO DE LEYENDAS 215 MJ1 Ad V S M F ver Pers averigua relatos sobre una persona, cosa o lugar
4 CONVOCAR MONSTRUO IV 221 MJ1 Co V S F/FD 1 asa Cort trae a un ajeno para que luche por ti
4 CURAR HERIDAS CRÍTICAS 225 MJ1 Co V S 1 est Toq cura 4d8 pg +1 pg/nivel (máximo +20)
4 DESVÍO DE RAYOS 78 CC Ab V S F 1 est Pers los ataques de rayo son reflejados.
4 DETECTAR ESCUDRIÑAMIENTO 230 MJ1 Ad V S M 1 est 40' te alerta del espionaje mágico
4 DOMINAR PERSONA 234 MJ1 En V S 1 est Cort controla telepáticamente a un humanoide
4 ESCUDO DE CACOFONÍA 91 CC Ev V S 1 est 10' un escudo a 10' de ti bloquea los sonidos, inflige 1d6 de daño sónico +1/nivel y ensordece a las criaturas que lo atraviesan.
4 ESTALLAR LA PIEDRA 97 CC Ev V S 1 est Cort destroza una criatura u objeto de piedra.
4 FIESTA 106 CC En V S 1 est Cort emborracha a los receptores.
4 FUGA 114 CC Ev V S F 1 est Med tu prueba de Interpretación crea una serie de efectos.
4 HABLAR CON LAS PLANTAS 247 MJ1 Ad V S 1 est Pers puedes hablar con plantas normales y criaturas vegetales
4 INMOVILIZAR MONSTRUO 251 MJ1 En V S F/FD 1 est Med como inmovilizar persona, pero con cualquier criatura
4 INVISIBILIDAD MAYOR 253 MJ1 Il V S 1 est Toq como invisibilidad, pero el receptor puede atacar y permanecer invisible
4 LA GRACIA DE LA SIRINA 136 CC Ev V S M 1 est Pers obtienes bonificadores al Carisma y la Destreza, la CA y las pruebas de Interpretar, y puedes respirar agua.
4 LA VOZ DEL DRAGÓN 137 CC Tr V S 1 est Pers +10 a las pruebas de Engañar, Diplomacia e Intimidar; puedes utilizar una sugestión.
4 LIBERTAD DE MOVIMIENTO 255 MJ1 Ab V S M FD 1 est Toq el receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones
4 LOCALIZAR CRIATURA 257 MJ1 Ad V S F/FD 1 est Larg indica en qué dirección se encuentra una criatura con la que estés familiarizado
4 MODIFICAR RECUERDO 263 MJ1 En V S 1 asa Cort cambia 5 minutos de recuerdos del receptor
4 MONTURA ETÉREA 158 CC Co V S 10 min 0' haces aparecer rápidas monturas en el plano Etéreo.
4 NEUTRALIZAR VENENO 266 MJ1 Co V S M/FD 1 est Toq inmuniza al objetivo frente al veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor
4 PAUTA IRIDISCENTE 271 MJ1 Il V S M F 1 est Med unas luces impiden que criaturas por valor de 24 D ataquen o se muevan
4 PROTEGIDO 189 CC Tr V S 1 asa Toq el receptor puede utilizar música y conocimiento de bardo como si fuera uno de la mitad de tu nivel.
4 PROYECTIL RESONANTE 190 CC Ev V S 1 est 60' energía sónica que inflige 1d4 de daño/nivel (máximo 10d4).
4 PUERTA DIMENSIONAL 277 MJ1 Co V 1 est Larg te teleporta una corta distancia
4 REPELER SABANDIJAS 283 MJ1 Ab V S FD 1 est 10' los insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10' de distancia
4 RESISTENCIA MAYOR 204 CC Ab V S M FD 1 est Toq el receptor gana un +3 en los TS.
4 ROMPER ENCANTAMIENTO 286 MJ1 Ab V S 1 min Cort libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones
4 SUERTE DEL EXPLORADOR DE RUINAS 219 CC Tr V 1 Inm Pers lanzas en el turno de otra criatura y eliges un beneficio de entre varios.
4 TERRENO ALUCINATORIO 294 MJ1 Il V S M 10 min Larg hace que un terreno parezca ser de un tipo diferente (campo con aspecto de bosque, etc
4 VISTA DE PÁJARO 240 CC Ad V S F/FD 3 asa Pers ganas una visión general del área geográfica que te rodea.
4 ZONA DE SILENCIO 303 MJ1 Il V S 1 asa Pers evita que la gente escuche por casualidad una conversación
5 ARMÓNICO CORPORAL 29 CC Tr V S F 1 est Med un tono agudo inflige 1d10 puntos de daño a una característica/asalto.
5 BRUMA MENTAL 206 MJ1 En V S 1 est Med el receptor sufre -10 en pruebas de Sab y en salvciones de Voluntad
5 CAMINAR POR LA SOMBRA 208 MJ1 Il V S 1 est Toq viaja rápidamente entrando en las sombras
5 CANCIÓN DE DISCORDIA 209 MJ1 En V S 1 est Med obliga a los objetivos a atacarse unos a otros
5 CONVOCAR MONSTRUO V 221 MJ1 Co V S F/FD 1 asa Cort trae a un ajeno para que luche por ti
5 CURAR HERIDAS LEVES EN GRUPO 225 MJ1 Co V S 1 est Cort cura 1d8 pg +1/nivel a muchas criaturas
5 DISFRAZ REFLEJO EN GRUPO 79 CC Il V S 1 est Cort los observadores ven a los receptores como miembros de su propia especie y sexo.
5 DISIPAR MAGIA MAYOR 234 MJ1 Ab V S 1 est Med como disipar magia, pero con +20 en la prueba
5 DOBLE ENGAÑOSO 234 MJ1 Il S 1 est Cort te hace invisible y crea un doble ilusorio
5 ESPEJISMO ARCANO 240 MJ1 Il V S 1 est ver como terreno alucinatorio, pero con edificios
5 EVOCACIÓN SOMBRÍA 241 MJ1 Il V S 1 est ver imita evocaciones de nivel 4º o inferior, pero sólo son reales en un 20%
5 EXPLOSIÓN CACOFÓNICA 101 CC Ev V S 1 est Larg un ruido que inflige 1d6 de daño sónico/nivel a todos dentro del área.
5 GEMIDO MORTAL 117 CC Ni V 1 est 30' inflige 1d4 de daño/nivel en un cono de 30', y además los objetivos quedan despavoridos o estremecidos.
5 HEROÍSMO MAYOR 249 MJ1 En V S 1 est Toq bonificador +4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad; inmunidad al miedo y pg temporales
5 IMAGEN PERSISTENTE 250 MJ1 Il V S F 1 est Larg como imagen mayor, pero no precisa concentración
5 INTERMITENCIA MAYOR 135 CC Tr V S 1 est Pers intermitencia controlada entre el plano Material y el Etéreo que concede defensas durante 1 asalto/nivel.
5 MENSAJE ONÍRICO 261 MJ1 Il V S 1 min ver envía un mensaje a cualquiera que esté durmiendo
5 OCULTARSE DE LOS DRAGONES 169 CC Ab S M 1 est Toq los dragones no pueden percibir a un receptor/2 niveles.
5 OFUSCAR VIDENCIA 267 MJ1 Il V S M 1 est Toq engaña al escudriñamiento con una ilusión
5 PESADILLA 272 MJ1 Il V S 10 min ver envía una visión que inflige 1d10 de daño; fatiga
5 RAYO DE OBNUBLACIÓN 200 CC En V S 1 est Med un rayo/asalto, atonta durante 1d3 asaltos.
5 REFUGIO OCULTO 201 CC Co V S F 10 min Cort crea una cabaña resistente camuflada para fundirse en el entorno natural.
5 SIMILITUD 291 MJ1 Il V S 1 est Cort cambia la apariencia de una persona/2 niveles
5 SUGESTIÓN EN GRUPO 292 MJ1 En V M 1 est Med como sugestión, más un receptor/nivel
5 VISIÓN DRACÓNICA 239 CC Tr V S F 1 est Pers obtienes visión en la penumbra, visión en la oscuridad y sentido ciego.
5 ZANCADA DE PIE FIRME EN GRUPO 243 CC Tr V S 1 est Cort como zancada de pie firme pero con varios objetivos.
6 ALARIDO MAYOR 198 MJ1 Ev V S F 1 est 60' grito devastador que inflige 10d6 puntos de daño sónico; aturde a las criaturas y causa daño a los objetos
6 ANALIZAR ESENCIA MÁGICA 199 MJ1 Ad V S F 1 est Cort revela los aspectos mágicos del receptor
6 ANIMAR LOS OBJETOS 200 MJ1 Tr V S 1 est Med los objetos atacan a tus enemigos
6 ASTUCIA DE ZORRO EN GRUPO 202 MJ1 Tr V S M 1 est Cort como astucia del zorro, afecta a un objetivo/nivel
6 BAILE IRRESISTIBLE DE OTTO 204 MJ1 En V 1 est Toq obliga a bailar al receptor
6 CONVOCAR MONSTRUO VI 222 MJ1 Co V S F/FD 1 asa Cort trae a un ajeno para que luche por ti
6 CURAR HERIDAS MODERADAS EN GRUPO 226 MJ1 Co V S 1 est Cort cura 2d8 pg +1/nivel a muchas criaturas
6 ENCONTRAR LA SENDA 236 MJ1 Ad V S F 3 asa Toq muestra el camino más directo hasta un lugar
6 ENDECHA 86 CC Ev V S 1 asa 50' los enemigos sufren 2 puntos de daño a la Fuerza y la Destreza por asalto.
6 ESCUDRIÑAMIENTO MAYOR 238 MJ1 Ad V S M/FD F 1 est ver como escudnriamiento, pero más rápido y duradero
6 ESPLENDOR DE ÁGUILA EN GRUPO 241 MJ1 Tr V S M/FD 1 est Cort como esplendor de águila, afecta a un objetivo/nivel
6 FESTÍN DE LOS HÉRORES 243 MJ1 Ev V S FD 10 min Cort comida, para una criatura/nivel, que cura y proporciona bonificadores al combate
6 GEAS / EMPEÑO 245 MJ1 En V 10 min Cort dar una orden a un receptor de 7 DG como máximo
6 GRACIA FELINA EN GRUPO 247 MJ1 Tr V S M 1 est Cort como gracia felina, afecta a un objetivo/nivel
6 HECHIZAR MONSTRUO EN GRUPO 248 MJ1 En V 1 est Cort como hechizar monstruo, pero afecta a todos en un radio de 30'
6 IMAGEN PERMANENTE 250 MJ1 Il V S F 1 est Larg incluye visión, sonido y olor
6 IMAGEN PROGRAMADA 250 MJ1 Il V S F 1 est Larg como imagen mayor, pero se desencadena cuando sucede algo
6 LA GRACIA DEL NIXI 137 CC Tr V S F 1 est Pers obtienes velocidad nadando, respiración acuática, visión en la penumbra, RD 5/hierro frío y mejoras a la Destreza y la Sabiduría.
6 MIRADA PENETRANTE 262 MJ1 Ni V S 1 est Cort el objetivo queda despavorido, indispuesto y comatoso
6 PESADILLA SINFÓNICA 182 CC En V S F 1 est Toq ruido discordante atormenta el sueño del receptor.
6 PROYECTAR IMAGEN 277 MJ1 Il V S M 1 est Med doble ilusorio capaz de hablar y lanzar conjuros
6 RAYO DE LUZ 198 CC Ev V S 1 est Cort rayo que ciega al objetivo.
6 REAPARICIÓN 200 CC Co V S FD 1 est Toq devuelve a la vida a una criatura durante 1 minuto/nivel.
6 RESISTENCIA SUPERIOR 203 CC Ab V S M FD 1 est Toq el receptor gana un +6 en los TS.
6 RETROSPECTIVA 206 CC Ad V S M 1 h 60' ves el pasado.
6 VELO 300 MJ1 Il V S 1 est Larg cambia la apariencia de un grupo de criaturas
6 VIBRACIÓN SINTONIZADA 301 MJ1 Ev V S F 10 min Toq inflige 2d10 puntos de daño/asalto a una estructura no empotrada