A veces no basta con ser un guerrero conquistador, un campeón de todo lo que es justo, un mercenario curtido o un Infante de élite. A veces las circunstancias requieren un sólido comandante de hombres y situaciones. A veces, las circunstancias exigen un oficial.
Los oficiales inspiran lealtad en aquellos a quienes lideran. Se ganan esa confianza adentrándose en parajes inhóspitos, peligrosos campos de batalla y catacumbas encantadas junto a quienes están bajo su mando.
Con una simple mirada pueden decidir dónde ubicar de forma idónea sus recursos o idear un retorcido ardid para burlar a sus enemigos. Un oficial tiene la mente de un táctico, la visión del territorio (o dungeon en disputa de un cartógrafo y una facilidad de palabra que puede inspirar a los guerreros más endurecidos por la lucha para que den lo máximo cuando estalle el combate cerrado.

Aventuras: tanto si se trata de liderar a tropas militares como a una compañía aventurera, los oficiales aceptan un pago a cambio de sus servicios. Una vez se ha aceptado un pago, la mayoría de oficiales se sienten obligados por su honor a hacer que se cumpla hasta el final. Si deben elegir entre honrar su trato o la supervivencia de su compañía, muchos de ellos romperán el acuerdo y llevarán a sus fuerzas a buscar nuevos contratantes en tierras lejanas.

Peculiaridades: entrenados en los rudimentos de la lucha, los oficiales poseen conocimientos generales sobre armas y armaduras. Su verdadero punto fuerte es la capacidad para liderar a quienes les siguen para obtener un éxito que quizá no lograsen por medio del combate puro y duro. Los propios oficiales son guerreros aceptables, si alguna vez los alcanza el peligro.

Alineamiento: los oficiales pueden ser de cualquier alineamiento.
Los oficiales de alineamientos buenos son a menudo líderes cruzados que buscan y combaten al mal. Los oficiales de alineamiento legal aceptan encargos de gente que se enfrenta a invasiones de agresores extranjeros.
Los oficiales de alineamientos caóticos lideran mercenarios allá donde la paga sea mejor.
Los oficiales de alineamientos malignos suelen comandar a las fuerzas de agresores foráneos en campañas de invasión y saqueo.

Religión: los oficiales suelen adorar a Heironeous (dios del valor) o a Kord (dios de la fuerza). Algunos veneran a San Cuthbert (dios del justo castigo), Hextor (dios de la tiranía) o Erythnul (dios de la matanza).
Los oficiales llegan a ocupar sus puestos por medio del estudio y el deseo personal. La mayoría ha tenido un entrenamiento formal en el ejército de algún noble, donde ya han ostentado puestos de autoridad. Otros se han formado en academias oficiales, preparándose para ejercer una carrera como mando militar. Los oficiales ven a los demás integrantes su clase como parte de un grupo especial, sobre todo a aquellos con los han compartido estudios. Incluso los oficiales rivales pueden ganarse cierto respeto, aunque sus fuerzas deberán ser igualmente aniquiladas.

Razas: los oficiales humanos a menudo siguen los pasos de sus padres que sirvieron como oficiales en guerras o conflictos pasados o en alguna compañía mercenaria. Los oficiales enanos están entrenados para liderar los equipos de asalto que protegen los reinos enanos subterráneos.
Los oficiales elfos raras veces se alistan en academias militares, aunque los semielfos sí lo hacen a menudo. Los oficiales semiorcos luchan contra viento y marea para ganarse un respeto en las unidades de razas mixtas.
Entre los humanoides más brutales, pocos son los que se alistan en academias donde se enseñen
Es habilidades de un comandante de élite.
Otras clases: el oficial confía en el resto de las clases en todos los sentidos; es su trabajo apoyar al grupo, maximizando los puntos fuertes de cada miembro para lograr el éxito en el combate o en las incursiones en peligrosos complejos de cavernas.
Papel en el juego: en la mayoría de compañías aventureras, el oficial sirve como líder táctico, mientras sus camaradas lo apoyan con conjuros, ataques a distancia u otros efectos, Sin embargo, una vez el plan está en marcha, la mayoría de oficiales se traban en cuerpo a cuerpo pan contribuir a la victoria.

Papel en el juego: en la mayoría de compañías aventureras, el oficial sirve como líder táctico, mientras sus camaradas lo apoyan con conjuros, ataques a distancia u otros efectos, Sin embargo, una vez el plan está en marcha, la mayoría de oficiales se traban en cuerpo a cuerpo pan contribuir a la victoria.

Características: el Carisma es especialmente.
Importante para los oficiales, ya que mejora su imagen ante quienes lideran, además de permitirles incrementar los esfuerzos del grupo. La Constitución es significativa para la capacidad de aguante sobre el terreno del oficial. Y la Inteligencia también es primordial, debido a la cantidad de habilidades requeridas para completar las asignaciones de los oficiales.

Alineamiento: cualquiera.

Dado de golpe: d8.

Habilidades de clase: Las habilidades de clase del oficial (y su característica clave) son Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (n/d), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber Int), Supervivencia (Sab) y Trato con animales (Car)

Puntos de habilidad a 1.er nivel: (4 + modificador de Int) x 4.

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modif. de Int.

Rasgos de clase: A continuación se presentan los rasgos de clase del oficial.
Competencia con armas y armaduras: los oficiales son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura (pesada, intermedia y ligera) y con los escudos (excepto los paveses).

Auras (Ex): el oficial ejerce un efecto sobre todos los aliados en sus cercanías. Puede aprender a producir diversos efectos, o auras, en el curso de su carrera. El oficial puede proyectar un aura menor y (comenzando a 2° nivel) un aura mayor a la vez.
Proyectar un aura es una acción rauda consulta el Capítulo 2: magia). El aura permanece en efecto hasta que el oficial emplee una acción gratuita para terminarla o active otra aura del mismo tipo (mayor o menor). Un oficial puede tener un aura activa continuamente; por lo tanto, un aura puede estar en efecto al inicio de un encuentro de combate incluso antes de que el oficial efectúe su primer turno.
Activar un aura requiere arengar, dar una orden, dirigir, animar, halagar o calmar a sus aliados. El oficial examina al enemigo, a sus aliados, el terreno y ofrece a sus camaradas la opción a seguir para sacar el mejor provecho.
A menos que se indique lo contrario, el aura de un oficial afecta a todos sus aliados en un radio de 60' (incluido él mismo) que puedan oír su voz.
Un aliado debe poseer una puntuación de Inteligencia de al menos 3 o mayor para comprender lo que el oficial está diciendo y obtener el bonificador apropiado.
El aura de un oficial queda anulada si éste está atontado, inconsciente, aturdido, paralizado o incapaz de otra forma de ser oído o comprendido por sus aliados.
Un oficial comienza el juego sabiendo un aura menor a su elección.
A medida que su nivel de oficial se incrementa, obtiene acceso a nuevas auras, como se indica en la tabla: el oficial.
Todos los bonificadores concedidos por las auras de un oficial son bonificadores de circunstancia que no se apilan entre sí.

Aura menor: un aura menor permite que los aliados del oficial añadan el bonificador de Carisma de éste (si lo tiene) a determinadas tiradas.
Alentar Carisma: bonificador a las pruebas de Carisma y de habilidades basadas en el Carisma.
Alentar Constitución: bonificador a las pruebas de Constitución y de habilidades basadas en la Constitución.
Alentar Destreza: bonificador a las pruebas de Destreza y de habilidades basadas en el Destreza.
Alentar Fuerza: bonificador a las pruebas de Fuerza y de habilidades basadas en la Fuerza.
Alentar Inteligencia: bonificador a las pruebas de Inteligencia y de habilidades basadas en la Inteligencia.
Alentar Sabiduría: bonificador a las pruebas de Sabiduría y de habilidades basadas en la Sabiduría.
Alentar resistencia: bonificador a los TS de Fortaleza.
El arte de la guerra: bonificador a los intentos de arrollar, derribar, desarmar y romper arma.
Fuerza de voluntad: bonificador a los TS de Voluntad.
Golpe acertado: bonificador a las tiradas para confinar los impactos críticos.
Lanzador resuelto: bonificador a las tiradas para superar las resistencias a conjuros.
Lanzarse al ataque: bonificador a las tiradas de daño cuando se carga.
Maestro de las oportunidades: bonificador a la CA contra ataques de oportunidad.
Maestro táctico: bonificador a las tiradas de daño cuando se flanquea.
Ojo vigilante: bonificador a los TS de Reflejos.

Aura mayor: comenzando en 2° nivel, un oficial puede proyectar un aura mayor además de un aura menor. Un aura mayor permite a sus aliados sumar +1 a ciertas tiradas. Este bonificador mejora en un +1 adicional a nivel 7, 14 y 20.
Alentar ataque: bonificador a las tiradas de ataque en cuerpo a cuerpo.
Alentar cuidados: bonificador a la CA.
Alentar devoción: bonificador a las tiradas de daño.
Alentar premura: la velocidad terrestre base de los aliados se incrementa un número de pies igual a 5 x el bonificador que conceda el aura. Por ejemplo, los aliados de un oficial de nivel 10 (aura mayor +2) sumarían 10' a su movimiento terrestre base.
Pulso firme: bonificador a las tiradas de ataque a distancia.
Soldados duros: los aliados del oficial obtienen una RD igual al bonificador que conceda el aura. Por ejemplo, si el oficial es de nivel 10, todo el mundo afectado obtendrá RD 2/.
Tropas resistentes: bonificador a todos los TS.

Soltura con una habilidad (Diplomacia): debido a que un oficial nene buena mano con la gente, obtiene esta dote como dote adicional.
Si el oficial ya tenía esta dote, podrá elegir otra distinta.

Conceder acción de movimiento (Ex): comenzando a nivel 4, un oficial puede dirigir y motivar a sus aliados para que actúen de inmediato.
Una vez al día, como acción estándar, puede conceder una acción adicional de movimiento a alguno (o todos) de sus aliados en un radio de 30' (pero no a sí mismo). Cada uno de los aliados afectados debe realizar esta acción de movimiento inmediatamente, actuando en su orden normal de iniciativa. Esta acción adicional no afecta al orden normal de Iniciativa; el turno continúa de forma normal después de que termine el turno del oficial. Esto puede significar, por ejemplo, que un aliado cuya tirada de iniciativa vaya justo detrás de la del oficial obtenga una acción adicional de movimiento gracias a éste, seguida después de un turno completo de sus propias acciones.
A nivel 8, el oficial obtiene la aptitud de conceder una acción adicional de movimiento a sus aliados dos veces al día. La frecuencia se incrementa a tres veces al día a nivel 12, cuatro veces al día a nivel 16 y cinco veces al día a nivel 20.
Un personaje sólo puede efectuar una acción adicional de movimiento por turno (en otras palabras, dos oficiales no podrían emplear esta aptitud sobre el mismo aliado el mismo turno). Si un aliado decide no emplear su acción de movimiento adicional, ésta se pierde.

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

Auras
Menores

Auras Mayores

1

+0

+2

+0

+2

Soltura con una habilidad (Diplomacia), Aura menor

1

0

2

+1

+3

+1

+3

Aura mayor +1

1

1

3

+2

+3

+1

+3

---

2

1

4

+3

+4

+1

+4

Conceder acción de movimiento 1/día

2

1

5

+3

+4

+2

+4

---

3

2

6

+4

+5

+2

+5

---

3

2

7

+5

+5

+2

+5

Aura mayor +2

4

2

8

+6/+1

+6

+3

+6

Conceder acción de movimiento 2/día

4

2

9

+6/+1

+6

+3

+6

---

5

3

10

+7/+2

+7

+3

+7

---

5

3

11

+8/+3

+7

+4

+7

---

5

3

12

+9/+4

+8

+4

+8

Conceder acción de movimiento 3/día

6

3

13

+9/+4

+8

+4

+8

---

6

3

14

+10/+5

+9

+5

+9

Aura mayor +3

6

4

15

+11/+6/+1

+9

+5

+9

---

7

4

16

+12/+7/+2

+10

+5

+10

Conceder acción de movimiento 4/día

7

4

17

+12/+7/+2

+10

+5

+10

---

7

4

18

+13/+8/+3

+11

+6

+11

---

7

4

19

+14/+9/+4

+11

+6

+11

---

8

4

20

+15/+10/+5

+12

+6

+12

Conceder acción de movimiento 5/día, Aura mayor +4

8

5