La aptitud psiónica iniciada por las emociones no es una Ciencia, sino una pasión. El celo con el que el indómito persigue el uso de su aptitud psiónica es tan extremo que ocasionalmente puede liberar un pulso de poder más allá de sus capacidades normales.

Pero esta capacidad tiene un coste: al exceder sus límites, el indómito se arriesga a herirse con una retroalimentación psíquica.

Aventuras: los indómitos ven las búsquedas peligrosas como más oportunidades de usar sus capacidades psiónicas emocionales. Dispuestos a mostrar de lo que son capaces, los salvajes psi usan sus psiónica contra cualquier obstáculo al que se enfrenten. Se preocupan primeramente por la manifestación de sus poderes, pero no esquivan la riqueza o los objetos que les permitan mejorar sus capacidades.

Peculiaridades: los indómitos son unos apasionados de sus poderes, que suelen llevarse al límite con sus oleadas desenfrenadas y la escasa cantidad de poderes que pueden invocar. Por lo tanto, desarrollan sus habilidades y capacidades de combate de la mejor forma que pueden, perfeccionándose para ser útiles en cualquier situación.

Alineamiento: los indómitos son capaces de adoptar Cualquiera de los puntos de vista de los alineamientos, ninguno de los cuales está enfrentado con el desarrollo psiónico personal.

Religión: un indómito está demasiado centrado en sí mismo como para desear 0 apoyar la filosofía de las deidades.

Trasfondo: un indómito suele ser autodidacta; casi rodos fueron abandonados a su suerte de niños y, algunas veces, Se vieron forzados por crueles circunstancias a vivir solos en la naturaleza, una vida que no suele generar muchos lazos, por lo que cuando finalmente se les encuentra, regresan a la civilización. Sin embargo, en ese punto su desarrollo mental está fijado.
Cuando se aposentan en las grandes ciudades, los indómitos intentan suplir sus años de soledad impresionando a los demás con sus capacidades.
Los indómitos se reconocen entre ellos Como compañeros en el gran viaje de la autorrealización. Pueden sentir afinidad por otros de su especie, aunque con la misma frecuencia con la que lanzan un desafío.

Razas: es más probable que los indómitos surjan entre los ménades que en cualquier otra, con los humanos en una segunda posición no demasiado alejada. Los dromitas, elfos, medianos, gnomos y xefes suelen ser incapaces de llevarse al borde emocional necesario para activar la aptitud psiónica; prefieren los acercamientos más disciplinados de otras clases. La tradición del indómito es semejante a la cultura de los semigigantes, por lo que algunos miembros de esta raza se convierten en salvajes psi, Aunque sea sorprendente, un reducido número de enanos, los que se rebelan contra su sociedad, ven llamativas las aptitudes de los indómitos y por lo tanto caen en esta clase por accidente.
Otras criaturas con capacidad psiónica Son más propensas a convertirse en indómitos que a adoptar cualquier Otra clase psiónica.

Otras clases: aunque por un lado los indómitos Son individuos alborotadizos, por otro disfrutan tratando con la gente ya que se Sienten felices de exponer sus proezas, ya sea hablando o mediante la acción.

Papel en el juego: un indómito suele ser un luchador de primera línea que utiliza sus poderes para incrementar su capacidad bruta de lucha, Otros indómitos prefieren posiciones de segunda línea, confiando completamente en los poderes que contribuyan a las capacidades ofensivas de un grupo.

Información sobre las reglas del juego

Los indómitos disponen de las siguientes estadísticas de juego.

Características: el Carisma determina cuán poderosos son los poderes que puede manifestar un indómito, y cuán difíciles de resistir son. La Destreza también proporciona una mejor defensa y bonificadores a algunas habilidades cláseas. La Fuerza ayuda a la capacidad de combate del indómito.

Alineamiento: cualquiera.

Dado de golpe: d6.

Las habilidades cláseas del indómito (y la característica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Autohipnosis* (Sab), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de psiónica* (Int), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (Int) y Trepar (Fue).
*Consulta las nuevas habilidades, y los nuevos usos de algunas ya existentes, en el Capítulo 3 de este libro, la descripción de las demás habilidades en el Capítulo 4 del Manual del jugador.

Puntos de habilidad en el 1.° nivel: (4 + modif. de Int) x 4.

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int.

Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del indómito.

Competencia con armas y armaduras: los indómitos son competentes con todas las armas sencillas, la armadura ligera y con los escudos (salvo el escudo pavés).

Puntos de poder diarios: la aptitud del indómito de manifestar poderes está limitada por los puntos de poder que tiene disponible. Su asignación base diaria se proporciona en la tabla de progresión: del indómito. Además, obtiene puntos de poder adicionales cada día si posee una alta puntuación de Carisma, su raza también podría proporcionárselos, así como ciertas dotes y objetos.

Tabla: Indómito

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

ptos. de poder
diarios

Poderes conocidos

Máximo nivel de poder conocido

1

+0

+0

+0

+2

Oleada indómita +1, enervación psíonica

2

1

2

+1

+0

+0

+3

Eludir toque

6

2

3

+2

+1

+1

+3

Oleada indómita +2

11

2

4

+3

+1

+1

+4

Oleada de euforia +1

17

3

5

+3

+1

+1

+4

Mente volátil (1 punto de poder)

25

3

6

+4

+2

+2

+5

---

35

4

7

+5

+2

+2

+5

Oleada indómita +3

46

4

8

+6/+1

+2

+2

+6

 

58

5

9

+6/+1

+3

+3

+6

Mente volátil (2 puntos de poder)

72

5

10

+7/+2

+3

+3

+7

---

88

6

11

+8/+3

+3

+3

+7

Oleada indómita +4

100

6

12

+9/+4

+4

+4

+8

Oleada de euforia +2

126

7

13

+9/+4

+4

+4

+8

Mente volátil (3 puntos de poder)

147

7

14

+10/+5

+4

+4

+9

---

170

8

15

+11/+6/+1

+5

+5

+9

Oleada indómita +5

195

8

16

+12/+7/+2

+5

+5

+10

---

221

9

17

+12/+7/+2

+5

+5

+10

Mente volátil (4 puntos de poder)

250

9

18

+13/+8/+3

+6

+6

+11

---

280

10

19

+14/+9/+4

+6

+6

+11

Oleada indómita +6

311

10

20

+15/+10/+5

+6

+6

+12

Oleada de euforia +3

343

11

Poderes conocidos: un indómito comienza el juego conociendo un poder psiónico a tu elección. Cada nivel par posterior, desbloquea el conocimiento de nuevos poderes.
Escoge los poderes conocidos de la lista del indómito. Excepción: las dotes Conocimiento expandido, pág. 44, y Conocimiento expandido épico, pág. 34, le permiten aprender poderes de las listas de otras clases. Un salvaje psi puede ejecutar cualquier poder que posea un coste en puntos igual o inferior a su nivel de manifestador.

El número de veces que un indómito puede manifestar poderes en un día sólo está limitado por sus puntos de poder diarios. Por ejemplo, un salvaje psi de 9.° nivel (con un total de 72 puntos de poder) podría manifestar un poder de 1 punto 72 veces en un día, poder que cueste 9 en ocho ocasiones, o cualquier combinación de manifestaciones que no supere los 72 puntos de poder.
Un indómito simplemente conoce sus poderes; están inculcados en su mente, No necesita prepararlos (de la forma en que los lanzadores de conjuros preparan sus sortilegios), aunque necesita ocho horas de sueño diarias para recuperar todos los puntos de poder gastados.

La CD para los TS contra los poderes psiónicos es de 10 + el nivel del poder + el modificador de Carisma del indómito. Por ejemplo, el tiro de salvación de un poder de 6.0 nivel posee una CD de 16 + su modificador de Carisma.
Máximo nivel de poder conocido: un indómito comienza el juego con la aptitud de aprender poderes de 1.er nivel. A medida que obtenga niveles mayores, puede adquirir la capacidad de dominar poderes más complejos; por ejemplo, a 4.° nivel un indómito podrá aprender poderes de 2.do nivel o inferior, un indómito de 6.° nivel podrá aprender poderes de 3.er nivel o inferior, y así sucesivamente. Para aprender a manifestar un poder, un indómito debe poseer una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del poder.

Por ejemplo, un personaje Con una puntuación de Carisma de 16 podrá manifestar poderes de hasta 6.° nivel.

Oleada indómita (Sb): un personaje puede dejar que su pasión y emoción se pongan a flor de piel en una oleada indómita cuando manifieste un poder. Durante ese instante obtendrá una fuerza psiónica excepcional, pero con el riesgo de dañarse por el incontrolado uso del poder (véase "Enervación psíquica" más adelante).
Un indómito puede optar por invocar una Oleada indómita siempre que manifieste un poder; haciéndolo, obtendrá un +1 a su nivel de manifestador para ese poder. Este aumento le otorga la aptitud de aumentar sus poderes hasta un punto que de otra forma no podría; sin embargo, no paga ningún coste en puntos de poder adicional. En su lugar, los que normalmente tendría que gastar para aumenten el poder son proporcionados por esta aptitud.

Los efectos de poderes dependientes del nivel también son mejorados, dependiendo del poder que ejecute un personaje con oleada indómita. Este aumento en el nivel de manifestador no proporciona otros beneficios (las aptitudes de los psicocristales no mejoran, no recibe aptitudes de clase de mayor nivel, etc.). No puede usar la dote psiónica Sobrecargar (descrito en la pág. 52) e invocar su oleada indómita al mismo tiempo.
Ejemplo: Leila es una indómita de 3.er nivel que conoce el poder empujón mental (descrito en la pág. 100). Puede gastar de la manera habitual un máximo de 3 puntos de poder para infligir 3d10 puntos de daño con este poder. Si invoca su oleada indómita en el momento de manifestarlo, gastará 3 puntos de poder para infligir 4d10 puntos de daño (como si tuviera un nivel de manifestador de 4, y por lo tanto capaz de gastar hasta 4 puntos durante la manifestación de un poder).
A partir del 3.er nivel, un indómito puede elegir aumentar su nivel de manifestador en dos puntos en lugar de uno. A 7.0 nivel, puede mejorar su nivel de manifestador hasta en 3; a 11.0 nivel, puede mejorarlo en 4; a 15.0 hasta en cinco; yal 19 0, hasta en seis.
En cualquier caso, la oleada indómita paga los puntos de pode adicionales que se necesitarían para aumentar habitualmente el poder; sólo se resta el coste no aumentado del poder de la reserva de puntos de poder.
 

Habilidad

Rangos

Caract.

Penalizador de Armadura

Autohipnosis

4

Int

-

Averiguar intenciones

4

Sab

-

Avistar

4

Sab

-

Concentración

4

Con

-

Diplomacia

4

Car

-

Engañar

4

Car

-

Intimidar

4

Car

-

Piruetas

4

Des

-1

Enervación psíquica (Ex): llevarse al límite al invocar una oleada indómita resulta peligroso. Inmediatamente después de utilizarla, un indómito puede verse vencido por la tensión de su esfuerzo. La probabilidad de sufrir una enervación psíquica es igual a un 5% por cada nivel de manifestador añadido mediante oleada indómita.
Por ejemplo, si Leila, de 11.° nivel, utilizara Oleada indómita para aumentar el nivel de manifestador en 4, tendría una probabilidad del 20% de sufrir una enervación psíquica.
Un indómito que se vea afectado por una enervación psíquica queda atontado hasta el final de su siguiente turno, y pierde un número de puntos de poder igual a su nivel de indómito.

Eludir toque (Ex): a partir del 2.° nivel, la intuición del indómito reemplaza a su inteligencia, alertándole del peligro de ataques de toque (incluyendo rayos). Recibe un bonificador a la CA contra todos los ataques de toque igual a su modificador de Carisma; sin embargo, su CA frente a toques nunca puede exceder a su CA contra ataques normales.

Oleada de euforia (Ex): a partir del 4.° nivel, y cada vez que un indómito utiliza su aptitud de oleada indómita, recibe un bonificador +1 de moral en las tiradas de ataque, daño y TS durante un número de asaltos igual a la intensidad de su oleada indómita. Por ejemplo, si Leila utiliza oleada indómita para incrementar su nivel de manifestador en 2, su bonificador de moral duraría 2 asaltos. Incluso si dispusiera de oleada indómita +4, el hecho de que sólo aumentara el nivel de manifestador en dos restringiría la duración a 2 asaltos.
Si un indómito se ve afectado por una enervación psíquica tras su oleada indómita, no recibirá este bonificador de moral. A 12.° nivel, el bonificador de moral se ve incrementado a +2, y a 20.° nivel el modificador es de +3.

Mente volátil (Ex): la temperamental mente del salvaje psi es difícil de encajar en la disciplina de telepatía.
Cuando se manifiesta cualquier poder de esta rama sobre un indómito de 5.° nivel o superior, el manifestador del poder debe pagar 1 punto de poder más de lo que normalmente precisaría.

El coste adicional no es innato al coste del poder, como tampoco lo mejora de ninguna forma; simplemente Se pierde. La mente volátil del personaje puede forzar a que el coste del poder haga superar al manifestador su límite de puntos de poder habitual de 1 punto por nivel de manifestador. Si este coste adicional supera el máximo de puntos de poder existentes en la reserva del manifestador, el poder simplemente falla, y aquél pierde los puntos de poder que le quedaban. A 9.° nivel, el penalizador contra los poderes de telepatía manifestados sobre el indómito aumenta a 2 puntos de poder. A 13.° nivel, el penalizador aumenta a 3 puntos de poder, y a 17.° nivel se convierte en 4 puntos de poder.

Como acción estándar, un indómito puede elegir negar este efecto durante un asalto (en caso de que, por ejemplo, un amigo intente manifestar un poder de telepatía benéfico sobre él).