Vienen tanto de los gélidos yermos del norte como de las infernales junglas del sur y llevan la temeridad como su estandarte. En las zonas civilizadas se les conoce como "Bárbaros" y se les crítica por su tendencia al caos y por ser dados a cometer atrocidades. Sin embargo, han demostrado su inestimable valor como luchadores a sus aliados y su terrible poder a aquellos enemigos que los subestimaron.

Creando un Bárbaro

El Bárbaro es un gran combatiente de primera línea, de hecho no hay nadie que pueda igualar su resistencia en combate. Esta resistencia se ve incrementada con la aptitud de furia del Bárbaro que es lo mas característico de esta clase, pudiendo hacer trizas a sus enemigos en un corto espacio de tiempo. También son buenos batidores gracias a sus habilidades, su velocidad y su sentido de las trampas.

Atributos

La Fuerza y la Constitución son claves en esta clase. La primera porque le permite acabar con sus enemigos aun mas rápido y la segunda porque le ayuda a tener mas resistencia y a alargar mas tiempo su aptitud de furia. La Sabiduría y la Destreza son mas secundarias y pueden ser de utilidad para las habilidades cláseas.

Razas

Los Bárbaros Humanos suelen proceder de las zonas que hacen frontera con la civilización. Los Bárbaros Semiorcos viven en tribus de orcos o Humanos antes de dirigirse a tierras civilizadas. Los Bárbaros Enanos son muy infrecuentes y suelen proceder de imperios enanos que han caído en la barbarie como consecuencia de constantes guerras contra trasgoides. Los Bárbaros de otras razas son aun menos frecuentes. No obstante, entre los Humanoides brutales suele haber mas Bárbaros que Guerreros. Ejemplo de ello son los orcos y los ogros.

Alineamiento

Los Bárbaros nunca pueden ser legales. Pueden ser honorables, pero también son salvajes. La furia es su principal aptitud y esto es algo que un corazón legal no puede albergar.

Habilidades Cláseas

Las habilidades cláseas de un Bárbaro son: Artesanía, Escuchar, Intimidar, Montar, Nadar, Supervivencia, Trato con animales, Trepar.

Un Bárbaro obtiene 4 habilidades + modificador de inteligencia por nivel

Habilidades de Clase

Competencia con armas y armaduras

El Bárbaro es competente con todas las Armas sencillas y Marciales, con la Armadura ligera, la Armadura intermedia y los Escudos, excepto los escudos paveses.

Analfabetismo

Los Bárbaros son los únicos personajes que no saben leer ni escribir automáticamente. Debe emplear dos puntos de habilidad para poder leer y escribir todos los idiomas que sepa hablar. Si un Bárbaro obtiene un nivel de otra clase deja de ser analfabeto, pero si ocurre lo contrario el personaje en cuestión no se vuelve analfabeto.

Movimiento rápido

La velocidad de los Bárbaros es de 10 pies superior a los demás miembros de su raza, siempre que vayan sin armadura o con Armadura ligera o Armadura intermedia, y no lleven un carga pesada.

Furia

Con esta aptitud el Bárbaro obtiene una fuerza y resistencia asombrosas, pero se vuelve temerario y disminuye su capacidad para defenderse. El Bárbaro obtiene temporalmente un bonificador de +4 a la Fuerza y a la Constitución, un bonificador de +2 de moral a las TS de Voluntad, pero sufre un penalizador de -2 a la CA. La mejora de la Constitución incrementa los puntos de golpe del Bárbaro en 2 por nivel, pero éstos desaparecerán al finalizar la furia, cuando la característica vuelve a ser normal. Mientras usa esta aptitud, un Bárbaro no podrá utilizar ninguna habilidad basada en el Carisma, la Destreza o la Inteligencia (Excepto Equilibrio, Escapismo, Intimidar y Montar), la habilidad de Concentración ni cualquier otra habilidad o característica que requiera paciencia o concentración; tampoco podrá lanzar conjuros o activar un objeto mágico que requiera una palabra de mando, un desencadenante de conjuro(como una varita), o finalización de conjuro(como un rollo de pergamino) para funcionar. Puede utilizar cualquier dote que posea, excepto Pericia en combate, dotes de creación de objetos y dotes metamágicas. La aptitud de furia dura una cantidad de asaltos igual a 3 + el (recién modificado) modificador de Constitución del personaje. El Bárbaro podrá poner fin a su furia voluntariamente antes de tiempo. Al finalizar el ataque de furia, el personaje estará fatigado(penalizador -2 a Fuerza y a Destreza y no podrá correr ni cargar) durante el resto del encuentro( a no ser que el Bárbaro haya alcanzado el nivel dieciseteavo, momento en que ya no se aplicará la limitación). Un Bárbaro sólo puede entrar en un estado de furia una vez por encuentro. A primer nivel puede utilizar la aptitud de furia una vez al día. A cuarto nivel y cada cuatro niveles adicionales, puede utilizarla una vez adicional por día. Iniciar la aptitud de furia no consumirá tiempo de por sí, pero el Bárbaro sólo podrá hacerlo durante su acción, no como respuesta a la acción de otra persona (Ejemplo: si un Bárbaro es golpeado por una flecha, no podría usar la furia para ganar los puntos de golpes adicionales correspondientes al incremento en Constitución. Si se hubiera beneficiado si estuviera en furia antes de ser golpeado por la flecha).

Esquiva asombrosa

A segundo nivel, el Bárbaro reacciona ante el peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitirian normalmente. Por esto retiene su bonificador de Destreza a la CA, incluso al ser pillado desprevenido o ser atacado por un enemigo invisible. Si queda inmovilizado perderá su bonificador de Destreza a la CA. Si ya poseía tu personaje esquiva asombrosa por una clase anterior ( Por ejemplo Pícaro) obtienes automáticamente esquiva asombrosa mejorada.

Sentido de las trampas

A tercer nivel, un Bárbaro obtiene un bonificador de + 1 a los TS de Reflejos para evitar las trampas, y un bonificador de + 1 de esquiva a la CA contra ataques de ellas. Estos bonificadores aumentan cada 3 niveles hasta un + 6 a nivel dieciocho. Los bonificadores de sentido de las trampas obtenidos de diferentes clases se apilan.

Esquiva asombrosa mejorada

A partir de quinto nivel, un Bárbaro no puede ser flanqueado. Este impide que el Bárbaro reciba ataques furtivos de un pícaro a no ser que éste tenga cuatro niveles de pícaro mas que los niveles de Bárbaro del objetivo. Si un personaje tenía ya esquiva asombrosa, además de obtener lo mencionado anteriormente, consigue apilar los niveles de todas las clases para determinar el nivel mínimo de pícaro necesario para flanquear al personaje.

Reducción de daño

A partir de séptimo nivel, cada vez que el Bárbaro sufra daño de un arma o ataque natural, resta 1 a la cantidad de puntos de golpe perdidos. A décimo nivel y cada tres niveles de Bárbaro adicionales, la reducción de daño aumenta en 1 punto. Esta aptitud puede reducir el daño sufrido a 0, pero no por debajo de 0.

Furia mayor

A undécimo nivel, los bonificadores a Fuerza y Constitución de un Bárbaro durante su furia aumentan a +6 y su bonificador de Voluntad aumenta a +3. El penalizador a la CA sigue siendo -2.

Voluntad indomable

Mientras esté enfurecido, un Bárbaro de catorceavo nivel o mayor obtiene un bonificador +4 a las salvaciones de Voluntad para resistir conjuros de encantamiento. Este bonificador se apila con todos los demas bonificadores, incluyendo el de las salvaciones de Voluntad que recibes durante la furia.

Furia incansable

A diecisieteavo nivel y superiores, un Bárbaro ya no queda fatigado al concluir su furia.

Furia poderosa

A vigésimo nivel, un Bárbaro recibe un bonificador de +8 a Fuerza y Constitución durante su furia y su bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad aumenta hasta +4. El penalizador a la CA sigue siendo -2.

Ex Bárbaros

Un Bárbaro que se vuelva legal pierde la habilidad de enfurecerse y no puede seguir adquiriendo niveles en esa clase. Sin embargo, conservará los demás beneficios(movimiento rápido, esquiva asombrosa, sentido de las trampas y reducción de daño).

Tabla de progreso: Bárbaro

Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial
1ro +1 +2 +0 +0 Analfabetismo, furia 1/día; movimiento rápido
2do +2 +3 +0 +0 Esquiva asombrosa
3ro +3 +3 +1 +1 Sentido de las trampas +1
4to +4 +4 +1 +1 Furia 2/día
5to +5 +4 +1 +1 Esquiva asombrosa mejorada
6to +6/+1 +5 +2 +2 Sentido de las trampas +2
7mo +7/+2 +5 +2 +2 Reducción del daño 1/-
8vo +8/+3 +6 +2 +2 furia 3/día
9no +9/+4 +6 +3 +3 Sentido de las trampas +3
10mo +10/+5 +7 +3 +3 Reducción del daño 2/-
11vo +11/+6/+1 +7 +3 +3 Furia mayor
12vo +12/+7/+2 +8 +4 +4 Furia 4/día, sentido de las trampas +4
13vo +13/+8/+3 +8 +4 +4 Reducción del daño 3/-
14vo +14/+9/+4 +9 +4 +4 Voluntad indomable
15vo +15/+10/+5 +9 +5 +5 Sentido de las trampas +5
16vo +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Furia 5/día, reducción del daño 4/-
17vo +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Furia incansable
18vo +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Sentido de las trampas +6
19vo +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Reducción del daño 5/-
20vo +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Furia 6/día, Furia poderosa

Vida: d12