El maestro de las efigies, fascinado por la fuerza vigorizante de la propia vida, es un experto en la imitación de la vida. Gracias a extensos estudios y experimentos ha aprendido a infundir una pseudovida a sus creaciones que es mucho más duradera y enérgica que las creaciones de otros lanzadores de conjuros. El maestro de las efigies trae a la vida a esculturas hechas de arcilla, nieve, cera o barro y usa esta aptitud para crear guardianes, defensas e incluso compañeros y allegados. Al mismo tiempo sigue estudiando los secretos de la magia, aunque a un ritmo más lento.

Los maestros de las efigies a menudo son magos que buscan el conocimiento de impartir vida a elementos que carecen de ella como medio para crear esbirros leales que no precisen de demasiado mantenimiento. Los hechiceros también se convierten a veces en maestros de las efigies, aunque generalmente no avanzan demasiado en la clase.

Los maestros de las efigies PNJs son individuos inusuales. Algunos venden sus servicios a señores o mercaderes ricos que desean séquitos de guardianes completamente leales y que no puedan ser hechizados ni comprados. Otros son experimentadores que se entregan al proceso de creación de pseudovida para satisfacer su propia curiosidad y sed de conocimientos. Unos pocos son solitarios amargados que se deleitan creando burlas de los vivos o quieren obtener poder sustituyendo a aquellos que tienen lo que el maestro de las efigies quiere.

Adaptación: quienes realmente disfrutan del concepto de maestro de las efigies quizá querrían que la clase de prestigio ofreciera más de 5 niveles de avance. Extender la clase cinco niveles más, siguiendo su progreso en todas las áreas, no sería complicado. ESto significa que la clase debería obtener una aptitud en el 7º y 9º nivel, al menos, y quizá otra en el 10º. La aptitud de 7º nivel podría permitir crear nuevas efigies a un coste menor. La de 9º nivel podría mejorar aún más el ataque, daño y TS de la efigie en un +1 adicional. La aptitud final (a cambio de no obtener el +1 nivel de lanzador en el 10º nivel) puede permitir que el maestro de las efigies posea a una efigie una vez al día durante 10 minutos, de modo similar al conjuro transmigración.

Dado de Golpe: d4

Habilidades Cláseas: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades tomadas individualmente)(Int).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Habilidades: Artesanía (curtido, metalurgia o carpintería) 10 rangos, Conocimiento de conjuros 5 rangos, Saber (arcano) 5 rangos, Usar objeto mágico 2 rangos.
Dotes: Fabricar objeto maravilloso.
Especial: debe tener el conjuro simulacro en una lista de conjuros de clase, sea o no capaz de lanzarlo.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: el maestro de las efigies no obtiene competencia con ningún arma ni armadura.

Conjuros al día/Conjuros conocidos: en cada nivel de maestro de las efigies a partir del primero, el personaje consigue nuevos conjuros al día (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si hubiera ganado también un nivel en la clase lanzadora de conjuros a la que pertenecía antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase (como las dotes adicionales que consiguen los magos en ciertos niveles), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene más de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en maestro de las efigies, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros al día.

Fabricar efigie (Sb): el maestro de las efigies puede crear unos constructos conocidos como efigies. A diferencia de otros creadores, no necesita poseer la dote Fabricar constructo para completar esta tarea, ni tampoco necesita la dote ni rangos en Saber (arquitectura e ingeniería) para reparar las efigies que crea. El maestro de las efigies puede añadir su nivel de clase a su nivel de lanzador para determinar el máximo de DG de efigies que puede crear. Para fabricar una efigie se necesita un cuerpo de madera, cuero, metal y alambres, lo que requiere una prueba de Artesanía (carpintería, curtido o metalurgia) contra CD 15. Las po y los PX necesarios para crear la efigie dependen de su tamaño.

Efigie mejorada (Ex): un maestro de las efigies de nivel 3 o superior puede mejorar sus creaciones, concediéndoles un bonificador +2 de capacidad permanente en las tiradas de ataque, tiradas de daño y TS. Mejorar una efigie lleva un día de trabajo y cuesta 100 Po de suministros por DG de la efigie que quiere mejorarse, pero no tiene coste en PX.

Vínculo con efigie (Sb): a 5º nivel, el maestro de las efigies puede crear un vínculo sobrenatural entre él mismo y una de sus efigies mediante un ritual que dura t hora. A partir de entonces puede sentir la condición de la efigie (igual que si le hubiera lanzado situación), y puede escudriñar a la efigie (como si lanzara el conjuro escudriñar) una vez al día. Además, un maestro de las efigies obtiene un bonificador +1 de moral en los TS y en las pruebas de nivel de lanzador mientras se encuentre a menos de 5’ de la efigie vinculada. El maestro de las efigies sólo puede estar vinculado a una única efigie en cualquier momento. Si esta efigie es destruida, o si quiere forjar un nuevo vínculo, puede crear un vínculo con una nueva efigie (y eliminar el antiguo) llevando a cabo el ritual con otra efigie.

Tabla: El Maestro de las Efigies

El Maestro de las efigies

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

Conjuros al día/Conjuros conocidos
1 +0 +0 +0 +2 Fabricar efigie ---
2 +1 +0 +0 +3   +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
3 +1 +1 +1 +3 Efigie mejorada +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
4 +2 +1 +1 +4   +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
5 +2 +1 +1 +4 Vínculo con efigie +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente