Algunos les llaman locos, y ciertamente los hay que se vuelven locos debido a las visiones que tienen. Otros dudan de sus palabras; es cierto, algunos oráculos divinos tienen la maldición de no ser creídos jamás. Aunque se sabe que las deidades hablan a los mortales, algunos mortales oyen sus voces con una claridad única, y consiguen ver el pasado, el presente y el futuro en virtud de su inusual condición. Los oráculos divinos son esos mortales, benditos, o malditos, con visiones de sus deidades.

Todos los oráculos divinos son lanzadores de conjuros, y la mayoría eran clérigos o druidas antes de adoptar la clase de prestigio oráculo divino. Sea cual fuere su otra clase, todos ellos comparten una devoción especial por la escuela de magia de Adivinación, habiendo dominado todos los medios disponibles de visulmbrar el futuro.

Los PNJs oráculos divinos suelen vivir en lugares apartados, aunque normalmente lo bastante cerca de la civilización para que la gente con preguntas acuciantes sobre el futuro pueda acudir a ellos en busca de respuestas a sus preguntas. Frecuentemente habitan en capillas sagradas o templos antigus y rara vez toman parte activa en los asuntos mundanos.

Dado de Golpe: d6

Habilidades Cláseas: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano)(Int), Saber (religión)(Int) y Sanar (Sab)
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Habilidades: Saber (religión): 8 rangos
Dotes: Soltura con una habilidad (Saber [religión])
Conjuros: capaz de lanzar al menos dos conjuros de adivinación

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los oráculos divinos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Conjuros diarios/conjuros conocidos: un oráculo divino continúa avanzando en la aptitud de lanzamiento de conjuros y también ganando las aptitudes de su nueva clase. Así, cuando consigue un nuevo nivel de oráculo divino, el personaje obtiene nuevos conjuros por día (y conjuros conocidos, si procede) como si hubiera avanzado también un nivel en la clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese antes. Sin embargo, no gana ningún otro beneficio de dicha clase (mejora en la oportunidad de controlar o reprender muertos vivientes, la aptitud de forma salvaje, etc.). Esto significa fundamentalmente que suma el nivel de oráculo divino al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros, y luego determina los conjuros por día. Por ejemplo, si Cassandra, una clériga de 10º nivel gana un nivel de oráculo divino, obtiene nuevos conjuros como si hubiera subido a 11º nivel de clérigo, pero utiliza otros aspectos de progresión de nivel del oráculo divino, como el ataque base y los bonificadores de salvación. Si después gana un nivel de clériga, convirtiéndose en clériga 11/oráculo divino 1º, gana conjuros como si hubiera ascendido a nivel 12º de clériga.

Si el personaje tiene más de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en oráculo divino, el jugador debe decidir a qué clase asigna cada nivel de oráculo divino a efectos de determinar los conjuros por día y conjuros conocidos.

Dominio de oráculo: al adoptar la clase oráculo divino, el personaje gana acceso al dominio de oráculo. El personaje gana el poder concedido asociado al dominio (+2 al nivel de lanzador para los conjuros de adivinación), y puede elegir los conjuros del mismo como conjuros de dominio diarios.

Bonificador a escudriñar (Sb): un oráculo divino tiene un bonificador sagrado de +1 a las CD de salvación de todos sus conjuros de adivinación (escudriñadores).

Sentido precognitivo (Ex): a partir de 2º nivel, si el oráculo divino supera un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente haría la mitad de daño con un TS con éxito (como el aliento de un dragón rojo o un conjuro de bola de fuego), no sufre daño alguno, ya que su precognición le permite apartarse más rápido. Esta forma de evasión funciona sin importar la armadura que lleve el oráculo, a diferencia de la aptitud de evasión del monje o del pícaro.

Sentido de las trampas (Ex): en el 2º nivel, un oráculo divino obtiene un sentido intuitivo que le alerta del peligro de las trampas, que le da un bonificador +1 en las salvaciones de Reflejos realizadas para evitar trampas y un bonificador de esquiva +1 a la CA contra ataques de trampas. El bonificador aumenta a +2 en el nivel 5 y a +3 en el nivel 8.

Adivinación mejorada (Ex): a partir de nivel 3, el oráculo divino puede tirar dos veces y tomar el mejor resultado al usar conjuros de adivinación como augurio o adivinación.

Esquiva asombrosa (Ex): a partir del 4º nivel, un oráculo divino gana la aptitud de reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos permitirían normalmente. Los oráculos divinos conservan su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay), sin importar si está desprevenido o es golpeado por un atacante invisible (sigue perdiendo su bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado).

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del 6º nivel, el oráculo divino ya no puede ser flanqueado, ya que puede reaccionar a los oponentes de los lados opuestos tan fácilmente como ante un solo atacante. Esta defensa niega a los pícaros la capacidad de atacar por los flancos para hacer un ataque furtivo al oráculo divino. La excepción a esta defensa es que un pícaro al menos cuatro niveles superior al oráculo divino puede flanquearlo (y por tanto atacarle furtivamente). Si el personaje ya poseía niveles de una clase que le permitía ganar esquiva mejorada, los niveles de las clases que la conceden se apilan para determinar el nivel mínimo que debe tener un pícaro para poder flanquear al personaje.

Inmune a la sopresa (Ex): a 10º nivel, la sensibilidad del oráculo divino al peligro es tan grande que nunca es sorprendido. Siempre puede realizar una acción parcial durante un asalto de sorpresa, a menos que esté físicamente impedido para hacerlo. Si no hay asalto de sorpresa, entonces esta aptitud no sirve de nada.

Dominio de Oráculo

Deidades básicas: Boccob
Otras deidades: Celestian, Cyndor, Istus
Poder concedido: lanzas conjuros de adivinación a Nivel de Lanzador +2

Conjuros de dominio Oráculo:

1. Identificar: Determina las propiedades de un objeto mágico 
2. Augurio: averigua si una acción resultará buena o mala 
3. Adivinación: proporciona consejos útiles sobre una acción específica propuesta 
4. Escudriñamiento: espía a un sujeto desde la distancia 
5. Comunión: la deidad responde con un "sí" o un "no" a una pregunta/nivel
6. Conocimiento en leyendas: averigua relatos sobre una persona, cosa o lugar 
7. Escudriñamiento mayor: como escudriñamiento, pero más rápido y duradero
8. Discernir ubicación: indica la ubicación exacta de una criatura u objeto 
9. Presciencia: un "sexto sentido" que te advierte del peligro inminente

Tabla: Oráculo Divino

Oráculo Divino

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

Conjuros por día
1 +0 +0 +0 +2 Dominio de Oráculo, bonificador de escudriñamiento +1 nivel a la clase existente
2 +1 +0 +0 +3 Sentido precognitivo, sentido de las trampas +1 +1 nivel a la clase existente
3 +1 +1 +1 +3 Adivinación asombrosa +1 nivel a la clase existente
4 +2 +1 +1 +4 Esquiva asombrosa (bonificador de Des a la CA) +1 nivel a la clase existente
5 +2 +1 +1 +4 Sentido de las trampas +2 +1 nivel a la clase existente
 
6 +3 +2 +2 +5 Esquiva asombrosa mejorada (no puede ser flanqueado) +1 nivel a la clase existente
7 +3 +2 +2 +5 -- +1 nivel a la clase existente
8 +4 +2 +2 +6 Sentido de las trampas +3 +1 nivel a la clase existente
9 +4 +3 +3 +6 -- +1 nivel a la clase existente
10 +5 +3 +3 +7 Inmune a la sorpresa +1 nivel a la clase existente