El clérigo tiende la mano a un poder más alto. El mago solo confía en tomos arcanos. El druida se dirige a la naturaleza en busca de sus conjuros. Sin embargo, para el geomante toda la magia es igual.

La geomancia es el arte de canalizar la energía mágica de muchas fuentes a través de la propia tierra. Un geomante puede investigar como un mago, rezar como un clérigo o cantar como un bardo, pero lanza los conjuros como solo un geomante puede hacerlo. En la zona que considera su hogar (sea en lo alto de una montaña, en las profundidades de un bosque o incluso bajo el océano), teje líneas Ley (poderosas conexiones con la propia tierra). Los conjuros lanzados a través de estas conexiones con la tierra son un reflejo de su propia fuerza de voluntad, por ello, conforme el geomante progresa, el esfuerzo de reunir la magia a través de la tierra le afecta físicamente, haciéndole más y más parecido a la tierra y sus criaturas.

Solo los personajes con más de una clase lanzadora de conjuros pueden convertirse en geomantes. Las combinaciones más populares son druida/hechicero y druida/mago. Los clérigos con aptitud para lanzar conjuros arcanos también están cualificados,  siendo aquellos con acceso a los dominios Animal o Vegetal los más proclives a considerar esta senda. Un bardo o explorador que adopte una segunda clase más dirigida al lanzamiento de conjuros también puede adoptar este estilo de vida.

Adaptación: esta clase de prestigio es fácil de personalizar haciendo que los prerrequisitos de lanzamiento de conjuros sean más específicos si buscas algunas combinaciones en concreto. Una buena forma de incorporar la ambientación de tu mundo en esta clase es crear posibilidades de Cambio que imiten a las criaturas que prevalecen en tu campaña.

Dado de Golpe: d6

Habilidades de clase: Artesanía (cualquiera) (int), concentración (con), Conocimiento de conjuros (int), diplomacia (car), Intuir la dirección (sab), nadar (fue), saber arcano (int), saber naturaleza (int), saber geografía (int), sanar (sab), supervivencia (sab), trato con animales (car), trepar (fue).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Habilidades: saber (arcano) 6 rangos, saber (naturaleza) 6 rangos.
Conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de 2º nivel y conjuros divinos de 2º nivel.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los geomantes no adquieren ninguna competencia con armas ni armadura.

Conjuros diarios/conjuros conocidos: en cada nivel de geomante, el personaje gana nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si hubiese ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese antes de añadir la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ninguno de los otros beneficios que un personaje de esa clase habría ganado (opciones adicionales de forma salvaje, dotes metamágicas o de creación e objetos, etc.). Ya que el personaje tiene más de un clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en geomante, el jugador debe decidir a qué clase añada cada uno de los niveles de geomante para determinar los conjuros diarios y conjuros conocidos.

Versatilidad con los conjuros: a 1º nivel, el geomante aprende a combinar magia divina y arcana. Sigue adquiriendo y preparando los conjuros de la manera normal para cada clase lanzadora de conjuros individual. Cuando los lanza, sin embargo, puede mezclar o imitar los parámetros de cualquiera de sus clases para obtener la máxima ventaja posible de cualquier conjuro con un nivel igual o menos que su puntuación en versatilidad con los conjuros. Así, un geomante de nivel 4º puede lanzar cualquier conjuro de hechicero/mago de nivel 3º o inferior sin posibilidad de fallo de conjuro arcano por armadura (la prohibición druídica contra las armaduras de metal sigue, no obstante, aplicándose a los druidas/geomantes, ya que esta restricción emana del vínculo espiritual más que de una limitación practica). El geomante puede utilizar su bonificador de sabiduría para determinar la CD de las salvaciones de sus conjuros arcanos, o sus bonificadores de carisma o inteligencia (el que utilice normalmente para los conjuros arcanos) para determinar la CD de las salvaciones de sus conjuros divinos. Si un conjuro requieres o bien un componente material arcano o un foco divino, puede utilizar cualquiera de los dos. Un clérigo/geomante que también tenga niveles de mago, hechicero o bardo, puede convertir espontáneamente cualquier conjuro arcano o divino preparado (salvo los conjuros de dominio) de un nivel determinado en un conjuro de curar o infligir de nivel equivalente o menor, aunque debe ser capaz de lanzarlo como clérigo.

El cambio: el personaje poco a poco se vuelve más cercano a la naturaleza. En cada nivel de geomante, elige un cambio de la etapa apropiada.

El cambio es una evolución inversa y gradual hacia alguna otra forma natural. Aquellos que experimentan este fenómeno adquieren atributos de animales y plantas conforme pasa el tiempo. Los geomantes experimentan un cambio en cada nivel. Como regla alternativa, los druidas de alto nivel que hayan pasado toda su vida lejos de la civilización también pueden experimentar un cambio a discreción del Dungeon Master ( quizá una vez cada 10 años).

El cambio está dividido en fases. Debes elegir un cambio de la 1º fase la primera vez que experimentes el fenómeno, tu segundo cambio también debe ser de la 1º fase. Tras esto, puedes elegir de una fase más avanzada solo si has adquirido al menos dos cambios de la fase previa. Por ejemplo, un cambio de la 4º fase solo puede elegirse después de que tengas al menos dos de la fase 1º, dos de la fase 2º y dos de la fase 3º. Puedes, sin embargo, elegir cambios de una fase por debajo de tu máximo siempre que quieras. Por ejemplo, si tienes dos cambios de la fase 1º, puedes elegir un tercero de esa misma fase en lugar de uno de la fase2º, si así lo deseas.

Los cambios de la 1º fase no tienen efectos en el juego. Cada cambio de la fase 2º o posteriores proporciona una aptitud extraordinaria permanente.  Los ataques naturales permiten el uso de los bonificadores de fuerza en las tiradas de daño, salvo en el caso del veneno y el ácido. Los valores de daño dados para los ataques naturales son para cristuras Medianas. Para ajustarse a las criaturas pequeñas o grandes usa la siguiente tabla:

Pequeño

Mediano

Grande

1d2

1d3

1d4

1d3

1d4

1d6

1d4

1d6

1d8

1d6

1d8

2d6

1d6

2d4

2d6

Fase 1

Aparecen manchas de leopardo en tu cuerpo.
Te crece una cola de gato.
Te brotan plumas.
Tus cejas se vuelven verdes y espesas.
Tu pelo se convierte en una maraña de cortos zarcillos.
Un pelaje suave y aterciopelado cubre tu piel.
Tu piel se vuelve verde y escamosa.
Tu contacto hace que las flores se marchiten.
Tu voz suena como la de un perro aunque siendo inteligible.
Aparecen rayas de cebra en tu cuerpo

Fase 2

Una pequeña joroba de camello crece en tu espalda ( puedes resistir sin agua 5 días).
Te crece una capa de pelaje blanco como la de un oso polar (obtienes un +8 a las pruebas de Esconderse en las zonas nevadas).
Las plantas de tus pies se vuelven adhesivas, como las de un lagarto (obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Trepar).
Te vuelves tan rápido como un alce (tu velocidad terrestre aumenta en +5).
Te vuelves tan hermoso como una druida (obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Diplomacia).
Te vuelves tan ágil como un gato (obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Equilibrio).
Te brotan hojas y realizas la fotosíntesis (puedes subsistir con 1 hora/día de luz solar en lugar de comida, aunque sigues requiriendo la misma cantidad de agua que antes).
Tu sangre fluye tan lentamente como la savia de un árbol. La velocidad del daño progresivo, como el de las armas hirientes o del conjuro descomposición se reduce a la mitad.
Tus ojos se vuelven tan agudos como los de una rata (obtienes visión en la penumbra).
Tu piel se adapta como la de un pulpo (puedes cambiar tu color para mezclarte con el entorno, obteniendo un bonificador +4 en las pruebas de Esconderse).

Fase 3

Te crecen cuernos de ciervo en la frente (obtienes un ataque de cornada de 1d6 puntos de daño).
Crecen espinas en tu cuerpo (tus ataques sin armas causan daño perforante y aquellos que te golpeen con armas naturales sufren 1d3 puntos de daño perforante por impacto con éxito).
Puedes constreñir como una serpiente (causas 1d3 puntos de daño con una prueba con éxito de presa contra una criatura de tu categoría de tamaño o menor).
Puedes tejer una telaraña como una araña (puedes utilizar tu tea para atrapar a una presa tal y como se describe en la entrada de la araña monstruosa en el Manual de monstruos, pero no puedes atacar con ella).
Te salen agallas de pez (puedes respirar tanto agua como aire).
Tus ojos se vuelven tan precisos como los de un búho (obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Avistar en el anochecer y la oscuridad).
Tus dedos crecen como las garras de un halcón (obtienes Sutileza con un arma (garra) y puedes hacer dos ataques de garra por asalto para 1d3 puntos de daño cada uno).
Tu boca se extiende como la de un cocodrilo (obtienes un ataque de mordisco de 1d6 puntos de daño).
Tus pies crecen como las garras de un león (puedes haces dos ataques de desgarramiento para 1d4 puntos de daño cada uno si consigues inmovilizar a tu blanco).

Fase 4

Te crece un aguijón de ácido como el de una hormiga gigante (puedes atacar con el aguijón para 1d4 puntos de daño perforante +1d4 puntos de daño por ácido).
Puedes derribar como un lobo (si impactas con un ataque natural, puedes intentar derribar a tu blanco con una acción gratuita).
Puedes enfurecerte como un glotón (si recibes daño, te enfureces como un bárbaro de nivel 1º, o bien obtener un +1 al nivel efectivo de cualquier clase que tengas y que proporcione furia como rasgo de clase, pero solo para determinar los efectos de la furia).
Obtienes la ferocidad de un jabalí (continuas luchando sin penalización incluso cuando estas incapacitado o moribundo).
Puedes agarrar como un oso (obtienes la aptitud de agarrón mejorado tal y como se describe en la página 305 del Manual de monstruo).
Puedes abalanzarte como un leopardo (si saltas sobre un enemigo en el primer asalto de un combate, puede realizar una acción de ataque completo incluso si habías realizado una acción de moverse).
Tus manos se vuelven tan fuertes como las de un gorila (obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Fuerza para romper objetos).
Tu mandíbula se vuelve tan poderosa como la de una comadreja (puedes aferrarte a un oponente con un mordisco con existo a infligir 1d3 puntos de daño por asalto hasta que  te sueltes. Sin embargo, mientras estés aferrado pierdes tu bonficador de Destreza a la CA).
Puedes lanzar una nube de tinta como un calamar (en el agua, puedes emitir una nube de tinta negro azabache de 10´delargo una vez por minuto como acción gratuita; esto te proporciona ocultación total y aquellos dentro de la nube sufren los efectos de la oscuridad total).
Tu nariz se vuelve tan sensible como la de un sabueso (obtienes olfato de alcance 30. El olfato se describe en la pagina 309 del manual de monstruos).

Fase 5

Te crece un cuerno de unicornio (obtienes un bonificador +4 a las salvaciones de Fortaleza contra venenos y un ataque de cornada de 1d8 puntos de daño).
Te crecen las con plumas o como las de n murciélago en las palmas (obtienes una velocidad de vuelo de 60).
Puedes enroscarte en una bola espinosa como un erizo (cuando estas enroscado, obtienes un bonificador +4  de armadura natural a la CA, pero no puedes moverte ni atacar. Enroscarte y desenroscarte son acciones estándar).
Eres tan ágil como un pixi (obtienes un bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos)
Obtienes el sentido de la vibración de una lombriz (puedes sentir cualquier cosa en contacto con el suelo en n radio de 30´en torno a ti).
Tus colmillos exudan veneno (si impactas con un ataque de mordisco, tu blanco debe hacer una salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Constitución) contra el veneno. El daño inicial es de 1d2 puntos de daño temporales de Destreza; el daño secundario de 1d4 puntos de daño temporales de Destreza).
Tus sentidos se vuelven tan agudos como los de un murciélago (obtienes la dote de vista ciega con alcance de 30´, como se describe en la página 317 del manual de monstruo).
Tus pies se extienden hasta el tamaño de los de un elefante (obtienes la aptitud de pisotear tal y como se describe en la página 309 del manual de monstruos. Tu ataque de pisoteo causa 2d4 puntos de daño contundente, y la CD de salvación de Reflejos es de 10 +1/2 del nivel de personaje + tu modificador de Fuerza)
Puedes moverte como un guepardo (una vez por hora, puedes realizar una acción de cargar moviéndote a diez veces tu velocidad normal).
Tu piel se convierte en corteza de árbol  (obtienes un bonificador de +1 de armadura natural a la CA).

Líneas ley: a 2º nivel, el geomante aprende a crear conexiones mágicas con un tipo específico de terreno. Elige uno de los siguientes tipos de terreno: acuático, boques, colinas, desiertos, llanuras, marjales o montañas. En ese terreno, el nivel efectivo de lanzador del geomante para todos sus conjuros aumenta en +1. A nivel 6º y de nuevo a nivel 10º el personaje puede o bien elegir un nuevo terreno en el que recibir este beneficio (a +1), o aumentar su nivel efectivo de lanzador en un terreno previamente elegido en un +1 adicional.

Tabla: El Geomante

El Geomante

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

Conjuros diarios/conocidos
1 +0 +2 +0 +2 Cambio 1, Versatilidad con los conjuros 0 +1 nivel a una clase existente
2 +1 +3 +0 +3 Cambio 1, Líneas ley +1, versatilidad con los conjuros 1 +1 nivel a una clase existente
3 +2 +3 +1 +3 Cambio 2, Versatilidad con los conjuros 2 +1 nivel a una clase existente
4 +3 +4 +1 +4 Cambio 2, Versatilidad con los conjuros 3 +1 nivel a una clase existente
5 +3 +4 +1 +4 Cambio 3, Versatilidad con los conjuros 4 +1 nivel a una clase existente
 
6 +4 +5 +2 +5 Cambio 3, Líneas ley +2, Versatilidad con los conjuros 5 +1 nivel a una clase existente
7 +5 +5 +2 +5 Cambio 4, Versatilidad con los conjuros 6 +1 nivel a una clase existente
8 +6 +6 +2 +6 Cambio 4, Versatilidad con los conjuros 7 +1 nivel a una clase existente
9 +6 +6 +3 +6 Cambio 5, Versatilidad con los conjuros 8 +1 nivel a una clase existente
10 +7 +7 +3 +7 Cambio 5, Líneas ley +3, Versatilidad con los conjuros 9 +1 nivel a una clase existente