Mientras los lanzadores de conjuros penetran en las profundidades del poder divino, algunos de los más avanzados obtienen un vínculo con el gran vacío que dicen que se encuentra en el centro del universo. Estos alumnos usan esta conexión para desarrollar poderes extraños, sacrificando algunos de sus estudios normales. Al hacerlo, retrasan su progreso como lanzadores de conjuros, pero consideran que las nuevas aptitudes merecen el precio.

Los entropomantes pueden convocar y controlar un pequeño fragmento de vacío absoluto similar a una esfera de aniquilación, aprovechando su poder para conseguir variados efectos mágicos. La mayoría se regocijan en la destrucción en sí, pero algunos adoptan un planteamiento más matizado de sus aterradores descubrimientos, tratando de comprender el poder de la entropía que algún día podría controlarse o incluso invertirse.

Los entropomantes suelen trabajar en grupos pequeños o cábalas. La mayoría poseen deidades tutelares de la muerte, la destrucción o el destino. Los entropomantes PNJs suelen formar cultos que secuestran víctimas para que sean sacrificadas ante el Gran vacío.

Adaptación: los dioses de la entropía y la destrucción insensata (como Tharizdun, descrito en el capítulo 5 del Divino Completo) son buenas elecciones si quieres vincular al entropomante al culto de una deidad específica. Un grupo bien organizado dedicado a la entropía resulta bastante extraño, pero al menos es posible a corto plazo.

Dado de Golpe: d6

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (local) (Int), Saber (religión) (Int) y Sanar (Sab).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: cualquiera no bueno.
Habilidades: Concentración 5 rangos, Saber (arcano) 5 rangos. 
Dotes: Facilidad para la magia, Gran fortaleza.
Conjuros: capaz de lanzar conjuros divinos de nivel 4. 

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los entropomantes no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Fragmento de entropía (Sb): dos veces al día, hasta un máximo de 1 asalto por nivel de entropomante, el personaje puede crear un fragmento diminuto de entropía. El fragmento es un pedazo de oscuridad total, de 2” de ancho, y el entropomante puede moverlo hasta 30’ como acción estándar. Contra objetos, el fragmento inflige 3d6 puntos de daño, ignorando su dureza. Contra criaturas, el entropomante deberá realizar un ataque de toque a distancia para acertar, y si tiene éxito el fragmento inflige 3d6 puntos de daño al objetivo (Fort mitad, CD 12 + el modificador de Sab del entropomante). El fragmento aparece en cualquier casilla adyacente al entropomante cuando se crea, y puede usarse para atacar en el asalto en el que se forma.

El fragmento de entropía se tambalea, salta y rebota por toda la casilla en la que se encuentra. Cualquier criatura que atraviese la casilla del fragmento sufre daño como si éste la hubiera golpeado (Fort mitad), y también lo sufre cualquier criatura que esté en la misma casilla que el fragmento al comienzo del turno del entropomante. El personaje puede mover el fragmento a otra casilla con una acción de movimiento, o dirigirla contra una criatura específica (infligiendo daño inmediatamente) como acción estándar.

En el 5º nivel, el entropomante puede usar el fragmento para crear una conexión más profunda con el vacío absoluto. El fragmento de entropía inflige 5d6 puntos de daño (Fort mitad, CD 14 + el modificador de Sab del entropornante).

En el 9º nivel, el fragmento de entropía se vuelve aún más fuerte, e inflige 7d6 puntos de daño (Fort mitad, CD 16 + el modificador de Sab del entropomante). También ejerce una atracción inexorable a las criaturas cercanas, empujándolas hacia él. Al final del turno del entropomante, el fragmento trata de empujar a las criaturas 15’ más de distancia. Se considera un intento de embestida, para el cual el fragmento tiene u bonificador +11. Si el fragmento gana la prueba enfrentada, embiste a las criaturas en línea recta hacia su casilla. El entropomante no es inmune a este efecto.

Conjuros diarios/conjuros conocidos: siempre que alcance un nivel par en la clase de prestigio, el entropomante obtiene nuevos conjuros al día (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si también hubiera obtenido un nivel en una clase lanzadora de conjuros en la que pudiera lanzar conjuros divinos de 4º nivel antes de añadir el nivel de la clase de prestigio. Sin embargo, no consigue ningún otro beneficio que obtendría un personaje de esa clase. Si el personaje tuviera más de una clase lanzadora de conjuros en la que pudiera lanzar conjuros divinos de 4º nivel antes de convertirse en un entropomante, el jugador debe decidir a qué clase suma cada nivel de entropomante en relación a determinar los conjuros al día y conocidos.

Campo de entropía (Sb): como acción estándar, un entropomante puede rodearse con un campo de energía entrópica invisible que dura 1 asalto por nivel de entropomante. El campo se extiende en un radio de 5’ por nivel de entropomante, centrado en el personaje. Toda curación mágica falla automáticamente en el interior del campo de entropía. El entropomante necesita una acción estándar para deshacer el campo de entropía.

En el 5º nivel, el campo de entropía se vuelve lo bastante fuerte para manipular las leyes de la probabilidad. Una vez por asalto, como acción gratuita, el entropomante puede forzar a un personaje en el interior del campo (incluido él mismo) a volver a tirar un ataque, salvación o prueba. El entropomante pide que se vuelva a tirar después de saber si el ataque, salvación o prueba ha tenido éxito o ha fallado, pero antes de que se hayan calculado y aplicado las consecuencias exactas. El resultado de la segunda tirada tiene precedencia, incluso si es peor que la tirada original.

En el 7º nivel, el campo de entropia hace que las heridas creadas en su interior continúen sangrando, infligiendo 1 punto de daño adicional por cada asalto posterior (al final del turno del entropomante) mientras se encuentren dentro del campo de entropía. Una prueba con éxito de Sanar (CD 15) detiene la hemorragia. Si se sufren varias heridas, entonces la criatura sufre 1 punto de daño por herida. El entropomante está sujeto al efecto de hemorragia.

Controlar esfera (Sb): el entropomante posee la aptitud de controlar una esfera de aniquilación (descrita en la pág. 279 de la Guía del Dungeon master) como si estuviera usando un talismán de la esfera, y el entropomante no se ve afectado personalmente por la esfera de aniquilación, que pasa a través de él como si la casilla estuviera completamente vacía. Los entropomantes de nivel alto suelen estar obsesionados con adquiriresferas de aniquilación.

Tabla: El Entropomante

El Entropomante

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

Conjuros diarios
1 +0 +2 +0 +2 Fragmento de entropía 2/día  
2 +1 +3 +0 +3   +1 nivel a una clase existente
3 +2 +3 +1 +3 Campo de entropía 2/día  
4 +3 +4 +1 +4   +1 nivel a una clase existente
5 +3 +4 +1 +4 Campo de entropía (volver a tirar), fragmento de entropía (5d6) +1 nivel a una clase existente
 
6 +4 +5 +2 +5   +1 nivel a una clase existente
7 +5 +5 +2 +5 Campo de entropía (hiriente)  
8 +6 +6 +2 +6   +1 nivel a una clase existente
9 +6 +6 +3 +6 Fragmento de entropía (7d6, consumidor)  
10 +7 +7 +3 +7 Controlar esfera +1 nivel a una clase existente