El asesino es un maestro en asestar golpes rápidos y letales también sobresale en el arte del disfraz y la infiltración. Los asesinos trabajan a menudo como espías, informadores, asesinol de alquiler (medios de venganza. Su entrenamiento en anatomía, sigilo, venenos y en las artes siniestras, les permite llevar a cabo misiones mortíferas con precisión espeluznante y terrorífica.

La mayoria de los pícaros, monjes y bardos que escogen esta clase se convierten en ejemplos del clásico asesino que acecha en las sombras con, una hoja que huele a muerte. Los guerreros, ex paladines, exploradores, druidas y bárbaros operan como guerreros asesinos, con tanta habilidad para matar en combate como desde las sombras. Los hechiceros, magos y dérigos puede que sean los asesinos mas terroríficos de todos, pues con sus conjuros pueden infiltrarse y asesinar con la mayor impunidad.

Los asesinos se organizan en gremios y sociedades secretas, las cuales se ocultan en las ciudades o se asientan en remotas fortalezas en zonas no civilizadas. Algunas veces sirven en solitario o en grupo a personajes malignos mucho más poderosos.

  • Dado de Golpe: d6

Habilidades cláseas

Las habilidades claseas del asesino son: Abrir cerraduras (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car) Engañar (Car), Equilibrio (Des) Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int),Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des),Nadar (Des), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saltar (Des), Trepar (Des), Usar objeto mágico (Car) y Uso de cuerdas (Des).

  • Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Int.

Requisitos

Para convertirse en asesino, un personaje ha de reunir las siguientes características:

  • Alineamiento: cualquiera maligno.
  • Habilidades: disfrazarse 4 rangos, Esconderse 8 rangos, Moverse sigilosamente 8 rangos.
  • Especial: el personaje debe matar a alguien sin otra razón que la de unirse a los asesinos.

Rasgos de clase

A continuación se detallan los rasgos de clase de un Asesino.

Competencia con armas y armaduras

El entrenamiento de combate de un asesino se centra en armas apropiadas para el sigilo y los ataques furtivos. Los asesinos son competentes con ballesta (de mano, ligera y pesada) daga cualquiera dardo, estoque, cachiporra, arco corto (normal y compuesto) y espada corta. En armaduras, son competentes con armadura ligera, pero no con escudos.

Ataque furtivo

Es exactamente igual a la aptitud de picaro que lleva el mismo nombre. El daño adicional que se inflige aumenta en 1d6 en los niveles posteriores (3, 5, 7 y 9). Si un asesino cuenta con un bonificador de ataque furtivo por alguna otra causa (como niveles de picaro) los bonificadores de daño se apilan.

Ataque mortal

Si el asesino estudia a su víctima durante 3 asaltos, y después hace un ataque furtivo con éxito con su arma cuerpo a cuerpo y provoca daño, el ataque furtivo tiene el efecto adicional de poder paralizar o matar a la victima (a elección del asesino). Mientras estudia a la víctima el asesino puede emprender otras acciones que no le hagan perder la atención en ella que le delaten, o que le hagan reconocíble como enemigo si la víctima no supera una salvación de fortaleza (CD 10 + el nivel de la clase asesino + modificador de inteligencia del asesino), muere.

Si la víctima falla el TS contra el efecto de parálisis, su cuerpo mente quedan debilitados, dejándola indefensa y sin posibilidad de actuar durante 1d6 asaltos más 1 asalto por nivel del asesino. Si la víctima tiene éxito en la salvación el ataque pasa a ser un ataque furtivo normal. Una vez que el asesino ha estudiado a su víctima los tres asaltos, el ataque mortal debe ejecutarse en los tres asaltos siguientes. Si la víctima tiene exito en su salvación, o el asesino no ejecuta el ataque, el asesino debe estudiar de nuevo durante 3 asaltos a su víctima antes de intentarlo de nuevo.

Bonificador al TS contra venenos

Los asesinos entrenan con venenos de todo tipo y por ello se van haciendo más y más inmunes a ellos. Esto se refleja con un bonificador al TS contra todos los venenos, a partir de 2° nivel que aumenta +1 por cada dos niveles adicionales que gane el asesino (+2 en 4 nivel,+3 en 6 nivel y así sucesivamente).

Conjuros

A partir de 1 nivel, un asesino gana la aptitud de lanzar algunos conjuros arcanos. Para lanzar un conjuro, un asesino a de tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro, así que un asesino con una inteligencia de 10 o menor no puede lanzar estos sortilegios.

Los conjuros adicionales se basan en su Inteligencia y los TS contra sortilegios de asesino tienen una CD de 10 +nivel de conjuro + modificador de Inteligencia del asesino (si lo hay). Cuando un asesino gana los conjuros diarios de un nivel concreto (por ejemplo, conjuros de 1 nivel en el caso de un asesino, también de 1 nivel, gana conjuros adicionales, a los que tendría derecho según sus puntuación de Inteligencia para ese nivel de conjuros. Los asesinos lanzan conjuros del mismo modo que los bardos.

Al alcanzar 6 nivel, y todos los niveles pares a partir de éste (13 y 10) un asesino puede optar por aprender un conjuro nuevo en lugar de uno que ya conozca. El nivel nuevo conjuro ha de ser el mismo que el del que se está intercambiando y debe ser, como mínimo, dos niveles inferior que el del conjuro de mayor nivel que el asesino sea capaz de lanzar (por ejemplo, tras alcanzar 6 nivel, un asesino podría intercambiar un único conjuro de 1er nivel (dos niveles por debajo del conjuro más alto que es capaz de lanzar, que es de 3 por otro distinto del ese mismo nivel)

En los niveles 8 y 10, podría cambiar un único conjuro de 1 o 2 (puesto que en ese momento será capaz de lanzar conjuros de asesino de 4 nivel) por otro distinto del mismo nivel. En cada nivel, un asesino tan sólo puede intercambiar un conjuro, y debe decidir si cambia o no, al mismo tiempo que obtiene nuevos conjuros conocidos de ese nivel.

Empleo de venenos

Los asesinos, están entrenados en el empleo de venenos y nunca corren riesgo de envenenarse accidentalmente cuando lo aplican a sus armas.

Esconderle a simple vista

En octavo nivel un asesino puede hacer uso de la habilidad de Esconderse incluso cuando está siendo observado. Mientras se encuentre a menos de 10' de una sombra de cualquier tipo un asesino será capaz de ocultarse en campo abierto sin necesidad de que haya algo tras lo que esconderse en realidad, aunque no podrá hacerlo en su propia sombra.

Esquiva asombrosa

A partir de 2do nivel, un asesino adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de que sus sentidos sean siquiera capaces de alertarle. Retendra su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) aunque le cojan desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (aunque seguirá perdiendo el bonificador en caso de quedar inmovilizado). Si un personaje adquiere esquiva asombrosa por pertenecer a una segunda clase (como en el caso de un bárbaro/pícaro), ganará automáticamente esquiva asombrosa mejorada (consulta a continuación).

Esquiva asombrosa mejorada

En 5° nivel, un asesino ya no puede ser atacado por los flancos, puesto que es capaz de enfrentarse a enemigos que le rodeen con tanta facilidad como a un único atacante esta defensa imposibilita la aptitud de los pícaros para utilizar ataques por el flanco para atacar furtivamente al asesino. La excepción a esta defensa es que un picaro como mínimo, cuatro niveles más que el asesino puede flanquearle y por lo tanto atacarle furtivamente.

Si un personaje gana esquiva asombrosa (consulta con anterioridad por pertenecer a una segunda clase (como en el caso de un bárbaro-picaro), ganará automáticamente esquiva asombrosa mejorada, y los niveles de ambas clases se apilarán a la hora de determinar el nivel mínimo que necesitará un pícaro para flanquear al personaje.

Lista de conjuros del Asesino

  • 1 nivel: caída de pluma, detectar veneno, disfrazarse, dormir, impacto verdadero, niebla de obscurecimiento, saltar, sonido fantasma.
  • 2 nivel: alineamiento indetectable, alterar el propio aspecto, astucia de zorro, escritura ilusoria, invisibilidad, gracia felina, oscuridad, pasar sin dejar rastro, trepar cual arácnido.
  • 3 nivel: círculo mágico contra el bien, desorientar, falsa vida, indeteactabilidad, oscuridad profunda, sueño profundo.
  • 4 nivel: clariaudiencia / clarividencia, invisibilidad mayor, labia, libertad de movimiento, localizar criatura, modificar recuerdo, puerta dimensional, veneno.

Tabla de progreso: Asesino

Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial Conjuro 1 2 3 4
1ro +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, ataque mortal, empleo de venenos, conjuros 0 - - -
2do +1 +0 +3 +0 +1 salvación contra veneno. esquiva asombrosa 1 - - -
3ro +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6 2 0 - -
4to +3 +1 +4 +1 +2 salvación contra veneno 3 1 - -
5to +3 +1 +4 +1 Esquiva asombrosa mejorada, ataque furtivo +3d6 3 2 0 -
6to +4 +2 +5 +2 +3 salvación contra veneno 3 3 1 -
7mo +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6 3 3 2 0
8vo +6 +2 +6 +2 +4 salvación contra veneno, esconderse a simple vista 3 3 3 1
9no +6 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6 3 3 3 2
10mo +7 +3 +7 +3 +5 salvación contra veneno 3 3 3 3

Tabla de conjuros: Asesino

Nivel Conjuro nivel 1 Conjuro nivel 2 Conjuro nivel 3 Conjuro nivel 4
1 2 (1) - - -
2 3 - - -
3 3 2 (1) - -
4 4 3 - -
5 4 3 2 (1) -
6 4 3 3 -
7 4 4 3 2 (1)
8 4 4 4 3
9 4 4 4 3
10 4 4 4 4