Los místicos errantes son lanzadores de conjuros divinos que abandonan las jerarquías de la iglesia y adoptan la libertad, el ansia viajera y la independencia. Creen que para servir a sus deidades deben experimentar el mundo, conocer sus verdades y bellezas ocultas, y aprender cómo ellos mismos se relacionan con el mundo exterior. Los místicos errantes son conocidos por su habilidad en la creación de pociones y gemas mágicas.
La mayoría de místicos errantes empiezan como clérigos, aunque algunos druidas y exploradores siguen también la vida de místico errante. Debido a la independencia y el desprecio hacia las autoridades del místico errante, los monjes y paladines sólo se convierten en místicos errantes si han abandonado sus votos. La mayoría de místicos errantes siguen a las deidades de la belleza, individualismo, amor, hedonismo, carisma, auto-perfección, oscuridad, la luna, alegría, fertilidad, maternidad, danza, música, enfermedad, veneno, suerte, desventura o las estaciones.
Los PNJs místicos errantes suelen actuar en solitario, prefiriendo relacionarse con la gente (incluso con otros místicos errantes) en términos interpersonales más que en grupos. A veces tienen guardaespaldas o amigos que puedan actuar como tales para equilibrar sus debilidades en combate.
Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase: Alquimia (Int), Concentración (Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Sanar (Sab), Germanía (Car), Saber (arcano)(Int), Saber (naturaleza)(Int), Saber (religión)(Int), Oficio (Sab), Interpretar (Car) y Conocimiento de conjuros (Int).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Alineamiento: cualquiera no legal
Habilidades: Alquimia 3 rangos, Diplomacia 8 rangos, Saber (naturaleza) 3 rangos, Interpretar 3 rangos, Oficio (herbolario) 3 rangos.
Dotes: Voluntad de hierro.
Lanzamiento de conjuros: capaz de lanzar conjuros divinos de 2º nivel.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los místicos errantes no son competentes con ninguna arma o armadura. Muchas de las aptitudes del místico errante se basan en su capacidad para utilizar libremente los movimientos de su cuerpo y en su aspecto. Cuando lleva cualquier tipo de armadura o un escudo, su aptitud de virtud del eclesiástico no funciona y no puede usar ninguna de sus aptitudes sortílegas.
Conjuros diarios/Conjuros conocidos: un místico errante sigue estudiando magia normal al tiempo que se dedica a otros estudios. Así, cuando un personaje alcanza un nuevo nivel de místico errante obtiene nuevos conjuros diarios como si hubiera ganado un nivel en cualquier clase de lanzador de conjuros divinos a la que perteneciera antes de agregar la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado (probabilidades incrementadas de controlar o reprender muertos vivientes, etc.).
Si un personaje tenía más de una clase de lanzamiento de conjuros divinos antes de convertirse en un místico errante, debe elegir a qué clase añade cada nivel de místico errante, respecto a determinar los conjuros diarios cuando alcanza un nuevo nivel.
Virtud del eclesiástico (Sb): un místico errante que no vista armadura obtiene un bonificador sagrado (o profano, si su deidad patrona es maligna) a la CA igual a su bonificador de Carisma (si lo tiene).
Dormir (St): el místico errante puede usar un dormir al día como si fuera un hechicero de nivel igual a su nivel de místico errante más su nivel de lanzador de conjuros divinos más alto (CD = 11 + Modificador de Car).
Familiar: empezando a nivel 2, un místico errante puede obtener un familiar, del mismo modo que un mago o hechicero. Un místico errante con niveles de hechicero o mago puede considerar sus niveles de místico errante como niveles de hechicero o mago a la hora de determinar la armadura natural, Inteligencia y aptitudes especiales de su familiar.
Conocimiento de la naturaleza: a nivel 2, el místico errante obtiene un bonificador de capacidad +2 en todas las pruebas de Oficio (herbolario) y Saber (naturaleza).
Magia de gemas (Sb): un místico errante de nivel 3 aprende el secreto de la magia de gemas, tal como se describe en Magia de Faerûn . Obtiene la dote Armonizar gema y puede usarla para almacenar cualquier conjuro que pueda lanzar, ya sea arcano o divino.
Resistir hechizo: empezando a nivel 3, el místico errante obtiene un bonificador sagrado +2 (o profano, si su deidad patrona es maligna) en los tiros de salvación contra efectos de encantamiento (hechizo).
Elaborar poción: el místico errante obtiene la dote Elaborar poción a nivel 4.
Sugestión (St): a nivel 5, el místico errante puede usar un sugestión una vez al día como si fuera un hechicero de igual nivel que el suyo de místico errante más su nivel de lanzador de conjuros divinos más alto (CD = 13 + modificador de Car).
Poción mayor I: el místico errante a nivel 6 puede elaborar pociones como si tuviera acceso a todos los conjuros de nivel 0 y 1 de hechicero/mago (incluso aquellos que no están en su lista de conjuros). No necesita tener el conjuro preparado para elaborar la poción; en vez de eso, debe dejar un espacio de conjuros (del nivel apropiado) abierto cuando elabora la poción de un sortilegio que no tenga en su lista de conjuros. Aún debe usar cualquier componente material o foco que sea necesario.
Hechizar monstruo (St): a nivel 7, el místico errante puede usar un hechizar monstruo una vez al día como si fuera un hechicero de igual nivel que el suyo de místico errante más su nivel de lanzador de conjuros divinos más alto (CD = 14 + modificador de Car).
Poción mayor II: como poción mayor I, excepto que el místico de nivel 8 puede elaborar pociones como si tuviera acceso a todos los conjuros de nivel 2 de hechicero/mago.
Hechizar a las masas (St): el místico errante de nivel 9 puede usar un hechizar a las masas una vez al día como si fuera un hechicero de igual nivel que el suyo de místico errante más su nivel de lanzador de conjuros divinos más alto (CD = 18 + modificador de Car).
Poción mayor III: como poción mayor I, excepto que el místico de nivel 10 puede elaborar pociones como si tuviera acceso a todos los conjuros de nivel 3 de hechicero/mago.
Cuerpo eterno: al alcanzar el nivel 10, un místico errante no sigue sufriendo penalizadores a las características por envejecer (Ver Manual del Jugador ) y no puede ser envejecido mágicamente. Cualquier penalizador que ya tuviera, sin embargo, sigue ahí. Los bonificadores todavía se obtienen, y el místico errante morirá de viejo cuando le llegue la hora.
Tabla: El Místico Errante
El Místico errante |
||||||
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
Conjuros diarios |
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Virtud del eclesiástico,dormir | +1 nivel a una clase existente |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Familiar, conocimiento de la naturaleza | +1 nivel a una clase existente |
3 | +1 | +1 | +3 | +3 | Magia de gemas, resistir hechizo | +1 nivel a una clase existente |
4 | +2 | +1 | +4 | +4 | Elaborar poción | +1 nivel a una clase existente |
5 | +2 | +1 | +4 | +4 | Sugestión | +1 nivel a una clase existente |
6 | +3 | +2 | +5 | +5 | Poción mayor I | +1 nivel a una clase existente |
7 | +3 | +2 | +5 | +5 | Hechizar monstruo | +1 nivel a una clase existente |
8 | +4 | +2 | +6 | +6 | Poción mayor II | +1 nivel a una clase existente |
9 | +4 | +3 | +6 | +6 | Hechizar a las masas | +1 nivel a una clase existente |
10 | +5 | +3 | +7 | +7 | Poción mayor III, cuerpo eterno | +1 nivel a una clase existente |