La Orden vigilante de magos y protectores es uno de los gremios más poderosos de Aguas Profundas, aunque la mayoría de agundinos son apenas conscientes de su existencia. La Maestre de la orden, Mhair Szeltune, prefiere mantenerse estrictamente neutral en los asuntos políticos y económicos de la ciudad. Anima a los magos de la orden a que se dediquen al arte de la magia y dejen la política a los demás. Los magos de la orden estudian y comparten información, crean objetos mágicos para ayudar en el apoyo de la financiación independiente del gremio y ofrecen sus servicios a la gente de la ciudad como magos vigilantes o guardias de incendios (magos armados con conjuros y objetos mágicos para combatir los incendios). La estricta neutralidad política y la asistencia de los demás de la orden ha aportado dividendos, ya que aunque el pueblo no conoce demasiado de los miembros de la orden, tampoco tiene motivos para temerlos.

La mayoría de los miembros de la orden son magos, aunque el resto de lanzadores de conjuros arcanos son también bienvenidos. Los hechiceros son atraídos a la orden y los bardos son, ocasionalmente, miembros asociados, obteniendo acceso a casi la misma información que los magos, aunque consiguiendo menos beneficios inmediatos de ello, ya que adquieren sus conjuros de manera diferente.

Los magos gremiales de Aguas Profundas suelen ser residentes permanentes o visitantes a largo plazo de la ciudad del mismo nombre, aunque pueden ser encontrados viajando por otras tierras. Existen tantas maneras de ser en la Orden como entre los propios magos.

Esta clase de prestigio puede servir de base para el DM a la hora de desarrollar clases de prestigio similares para otros posibles gremios de los Reinos Olvidados. Un miembro de la Hermandad arcana de Luskan puede compartir ciertas aptitudes con un miembro de la Orden vigilante de magos y protectores de Aguas profundas (probablemente el acceso a un depósito de conjuros), pero en otros aspectos puede ser muy diferente.

Dado de Golpe: d4

Habilidades de clase: Alquimia (Int), Concentración (Con), Arte (Int), Saber (cualquiera) (Int), Oficio (Sab), Escudriñar (Int) y Conocimiento de conjuros (Int).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: cualquiera no malvado.
Habilidades: Alquimia 4 rangos, Saber (arcano) 8 rangos, Escudriñar 4 rangos, Conocimiento de conjuros 8 rangos.
Dotes: Inscribir rollo de pergamino, una dote metamágica cualquiera y o bien Conjuros penetrantes o Soltura con conjuros (escuela a elegir).
Lanzamiento de conjuros: capaz de lanzar conjuros arcanos de nivel 3.
Especial: los futuros miembros deben pagar una cuota inicial de 1000 po.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los magos gremiales no tienen competencia con armas ni armaduras.

Conjuros diarios/Conjuros conocidos: el entrenamiento de un mago gremial se concentra en la magia. Así, cuando un personaje alcanza un nuevo nivel de mago gremial, obtiene nuevos conjuros diarios como si hubiera ganado un nivel en cualquier clase de lanzador de conjuros a la que perteneciera antes de agregar la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado (dotes metamágicas o de creación de objetos, por ejemplo).

Si un personaje tenía más de una clase de lanzador de conjuros antes de convertirse en un mago gremial, debe decidir a qué clase añade cada nivel de mago gremial respecto a determinar los conjuros diarios cuando alcanza un nuevo nivel.

Afiliación: el personaje se convierte en un miembro de pleno derecho en la Orden vigilante de magos y protectores. Tiene derecho a votar en los asuntos ante todos los afiliados, a usar la biblioteca y los talleres de la Orden (aunque la prioridad de acceso a estos servicios se basa en la antigüedad) y a reabastecerse de componentes mágicos (los componentes comunes suelen ser gratuitos o conllevan una tasa nominal, mientras que los que tienen un valor en piezas de oro están disponibles "al coste").

La afiliación a la orden conlleva los siguientes deberes y responsabilidades:

- Una tasa de afiliación mensual de 25 po (abonable hasta con 1 año de adelanto).
- La obediencia a la dirección de los Maestres.
- La ayuda a otros miembros en tiempos de dificultad (esto suele significar el auxilio a otros miembros que estén en peligro, pero también puede significar ayudarles en otros cometidos).
- Defender la ciudad de Aguas Profundas al ser llamado por los Maestres o las autoridades legítimas del gobierno agundino.
- Dedicación de tiempo y energías personales a la Orden (penalizador de 10% a los PX).

Este último se considera el deber más molesto de la afiliación a la Orden. En cada estación, un miembro debe pasar diez días ayudando activamente a la Orden. Esto puede significar cualquier cosa que los Maestres estimen oportuno: trabajar con la guardia de la ciudad, servir como guardián arcano en un asunto privado, actuar un tiempo como guardia de incendios de la ciudad, crear objetos mágicos, realizar funciones administrativas y así. No es necesario que el DM detalle la manera en que se ayuda excepto que él y el jugador deseen hacerlo. Sea cual sea la manera, resulta en un penalizador del 10% a los PX acumulativo con cualquier otro penalizador que tenga el personaje (como por ser multiclase). Esto representa el coste en PX para el lanzamiento de conjuros y otras energías personales aportadas la Orden (el personaje aún paga todos los costes en PX y po por cualquier objeto mágico que cree para su propio uso).

Adquisición de conjuros mejorada: en cada nivel de avance en la clase de prestigio de mago gremial, un personaje obtiene tres conjuros de su elección de cualquier nivel que pueda lanzar para añadir a su libro de conjuros.

Depósito de conjuros (St): empezando a nivel 2, los miembros de la Orden vigilante de magos y protectores puede pedir conjuros de nivel 1 a 3 de una fuente común conocida como depósito de conjuros. A nivel 6 puede pedir conjuros de hasta nivel 6 del depósito y a nivel 10 conjuros de hasta nivel 9. Consulta aquí la descripción del "Depósito de conjuros".

Dote de creación de objetos bonificada: a nivel 3, un miembro de la orden puede seleccionar una dote de Creación de objetos (pero debe cumplir con los prerrequisitos para obtener la dote).

Idioma bonificado: los miembros de la orden estudian el Arte más allá de sus límites culturales. Siendo así, aprenden otros idiomas para mejorar sus estudios. El personaje puede añadir un idioma adicional a la lista de los que ya conoce. Puede incluir idiomas antiguos.

Dote Contraconjuro mejorado: a nivel 5, el personaje obtiene la dote Contraconjuro mejorado. Los mandos de la ciudad llaman a la Orden para que les ayude en prevención de la destrucción masiva cuando rufianes lanzadores de conjuros amenazan la ciudad. Como resultado, la Orden ha perfeccionado su aptitud para usar técnicas de contraconjuro en la eliminación de las amenazas con el uso imprudente de la magia. Los Maestres consideran que es mejor dejar fuera de combate al irresponsable usuario de la magia, confiando su castigo a las autoridades de la ciudad.

Disipación precisa: a veces los miembros de la Orden deben tratar con efectos mágicos persistentes. A través de los años, sus miembros han desarrollado habilidades de disipación más efectivas. Empezando a nivel 7 pueden añadir + 2 a cualquier prueba de nivel de lanzador para disipar magia.

Conjuro romper encantamiento : a nivel 9, el conjuro romper encantamiento se añade al 4º nivel de la lista de conjuros del mago gremial de Aguas profundas. Él o ella debe aprender el conjuro para poder lanzarlo, del mismo modo que con cualquier otro.

Tabla: El Mago gremial de Aguas Profundas

El Mago gremial de Aguas Profundas

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

Conjuros diarios
1 +0 +0 +0 +2 Afiliación, adquisición de conjuros mejorada +1 nivel a una clase existente
2 +1 +0 +0 +3 Depósito de Conjuros I +1 nivel a una clase existente
3 +1 +1 +1 +3 Dote de creación de objetos bonificada +1 nivel a una clase existente
4 +2 +1 +1 +4 Idioma bonificado +1 nivel a una clase existente
5 +2 +1 +1 +4 Contraconjuro mejorado +1 nivel a una clase existente
 
6 +3 +2 +2 +5 Depósito de Conjuros II +1 nivel a una clase existente
7 +3 +2 +2 +5 Disipación precisa +1 nivel a una clase existente
8 +4 +2 +2 +6 Idioma bonificado +1 nivel a una clase existente
9 +4 +3 +3 +6 Conjuro romper encantamiento +1 nivel a una clase existente
10 +5 +3 +3 +7 Depósito de Conjuros III +1 nivel a una clase existente