Muchos bardos y pícaros estudian el modo de "engañar" a los objetos mágicos para que funcionen sin sus requisitos habituales. Sin embargo, a veces el curioso se lleva más de lo que buscaba.

Los adoradores de Lolth a veces crean un objeto mágico llamado escarabeo del colmillo, que proporciona a las arañas un bonificador de ataque. Este objeto es aparentemente normal, al menos hasta que un bardo o pícaro supera con éxito una prueba de Usar objeto mágico para hacerlo funcionar. Aunque gana los beneficios del escarabeo del colmillo, este se fusiona al cuello de su usuario, comenzando una metamorfosis que puede llegar a transformarlo en una abominación semiarácnida.

Algunos se oponen a esta transformación, continuando sus carreras aventureras de modo normal, con tan sólo unas pocas manifestaciones externas de cualidades arácnidas. Otros se entregan a la metamorfosis y ganan niveles en la clase de prestigio de colmillo de Lolth, dejando atrás sus cuerpos para asemejarse a la infernal Reina de las arañas. Independientemente de su actitud hacia este nuevo don, aquellos que se han fusionado con un escarabeo del colmillo finalmente descubrirán que la muerte es el único modo de separar este objeto de su cuerpo.

Clérigos y otros servidores de Lolth conocen esta cualidad de los escarabeos del colmillo, así que no escatiman ningún esfuerzo para atraer al servicio de Lolth a cualquiera que se haya fusionado con uno de ellos. La mayoría de los PNJs colmillo de Lolth trabajarán para clérigos de la Reina araña, pero existen unos pocos renegados que aunque quieren el poder de las arañas no desean inclinarse ante Lolth. Los servidores de la Reina araña rastrean constantemente a estos personajes, intentando o bien atraerlos al servicio de Lolth o asesinarlos para recuperar los escarabeos del colmillo.

Debido a que un colmillo de Lolth comienza su carrera liberando los secretos de un escarabeo del colmillo, debe ser capaz de engañar al artefacto para que le considere como una araña. Esta limitación deja esta clase abierta solamente a personajes con rangos en la habilidad Usar objeto mágico. Incluso los más poderosos magos y hechiceros tratarán en vano de hacer que los escarabeos del colmillo funcionen de esta manera; requiere el tanteo intuitivo (y la suerte) de alguien que sabe como embaucar a los objetos mágicos.

Dado de Golpe: d6

Habilidades de clase: Arte (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Equilibrio (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saltar (Fue), Trpar (Fue), Usar objeto mágico (Car) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: cualquiera ni legal ni bueno.
Ataque base: +5.
Habilidades: Usar objeto mágico 10 rangos.
Especial: el personaje debe adquirir un escarabeo del colmillo y hacerlo funcionar con una prueba con éxito de Usar objeto mágico (CD 25). Esto le proporciona los beneficios del objeto (ver la barra lateral) y lo une permanentemente a su cuello.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un colmillo de Lolth no gana nuevas competencias con armas y armaduras.

Bonificadores de habilidades: como aptitud extraordinaria, el colmillo de Lolth gana un bonificador +2 de competencia en las pruebas de Trepar y Saltar. Adicionalmente, los susurros de Lolth le proporcionan claves inconscientes sobre el funcionamiento de la magia, otorgándole un bonificador +4 introspectivo en las pruebas de Usar objeto mágico. Este bonificador es una aptitud sobrenatural.

Ataque furtivo: el colmillo de Lolth gana la aptitud de ataque furtivo a nivel 2º, si no la tenía ya. Inicialmente obtiene un daño adicional de +1d6 con este ataque, que aumenta a +2d6 a nivel 5º y a +3d6 a nivel 8º. Si ya poseía la aptitud de ataque furtivo de una clase anterior, los bonificadores de daño se apilan.

Mordisco arácnido: el colmillo de Lolth puede desencajar su mandíbula y morder con sus dientes afilados como cuchillas con una acción de ataque. Su mordisco es un ataque natural que inflige 1d6 puntos de daño si es de tamaño Mediano, o 1d4 puntos de daño si es Pequeño. Esta acción no provoca un ataque de oportunidad por parte del enemigo del colmillo de Lolth. Si utiliza la sección de ataque completo. Puede realizar sus ataques normales con arma y utilizar el mordisco como un ataque natural secundario, con la penalización estándar de -5.

Velocidad trepando 20' (Ex): a nivel 4º, el colmillo de Lolth puede trepar por muros y techos a una velocidad de 20' igual que lo haría la araña monstruosa en la que se está transformando lentamente. Esta aptitud le proporciona un bonificador +8 racial en pruebas de Trepar.

Armadura natural: a nivel 6º, la piel del personaje se endurece, proporcionándole un bonificador +2 natural a la armadura. A nivel 10, su piel se solidifica para formar un caparazón quitinoso, aumentando este bonificador natural a la armadura hasta +4.

Visión arácnida (Ex): a nivel 6º, el colmillo de Lolth gana una mayor agudeza visual, que se refleja en un bonificador +4 de capacidad en pruebas tanto de Avistar como de Buscar. Además, gana visión en la oscuridad como un rasgo de clase o una aptitud racial, los alcances no se apilan.

Convocar plaga (St): tres veces al día, un colmillo de Lolth de nivel 7º, o superior, puede convocar y dirigir una legión de arañas normales para que realicen sus mandatos. Esta aptitud funciona exactamente igual que el conjuro de convocar plaga lanzado por un druida del mismo nivel que el del personaje en la clase de prestigio de colmillo de Lolth. El enjambre siempre está compuesto por arañas, y puede ser dirigido mediante una acción equivalente a moverse, desplazándose a una velocidad de 30'.

Extremidades arácnidas (Ex): a nivel 9, el colmillo de Lolth finalmente desarrolla dos pares más de extremidades, que emergen de su espalda o de los lados del tronco cuando son requeridos, siendo completamente retráctiles. Extender o retraer las extremidades arácnidas es una acción equivalente a moverse que no provoca ataques de oportunidad. Las piernas arácnidas del colmillo de Lolth están terminadas en garras simples que pueden sostener armas y otros objetos de modo normal aunque son incapaces de la manipulación delicada que requiere el lanzamiento de conjuros o las habilidades basadas en la Destreza. A pesar de sus extremidades adicionales, el colmillo de Lolth sigue estando limitado a una acción estándar por asalto. Puede, sin embargo, como parte de una acción de ataque completo, realizar un ataque secundario natural con cada una de sus patas arácnidas terminadas en garras, con la penalización estándar de -5. Sus garras infligen 1d4 puntos de daño si es de tamaño Mediano, o 1d3 puntos de daño si es Pequeño. El colmillo de Lolth puede adquirir las dotes de Multidextrismo y Combate con múltiples armas si desea utilizar sus garras con mayor efectividad o esgrimir armas con barios miembros.
A nivel 10, las extremidades arácnidas del colmillo de Lolth se han vuelto lo suficientemente largas y fuertes como para propulsarlo hacia delante. Si dedica dos de su patas arácnidas completamente a la locomoción, su velocidad por tierra y trepando aumentan cada una en 20'.

Sabandija (Ex): a nivel 10, el tipo de criatura del colmillo de Lolth cambia a sabandija, aunque retiene sus valores anteriores de Inteligencia, tipo de Dado de Golpe y aptitudes. Como sabandija, se vuelve inmune a los efectos que influencien la mente (hechizos, compulsiones, fantasmagorías, pautas y efectos en la moral).

Cambios físicos: con cada nivel obtenido como colmillo de Lolth, el cuerpo del personaje sufre una metamorfosis. Con la excepción de la mandíbula desencajada y las extremidades arácnidas adicionales (los cuales proporcionan ataques especiales, como se ha detallado más arriba), todos estos cambios son meramente estéticos, pero permanentes. Estos rasgos de aspecto arácnido no modifican el valor del Carisma o las habilidades interpersonales, pero el DM tiene la posibilidad de imponer penalizadores de circunstancia en cualquier prueba que implique la interactuación con criaturas que puedan encontrar esos cambios aterradores. Un colmillo de Lolth astuto tratará de evitar estas situaciones llevando un sombreo de disfraz o empleando algún otro tipo de magia que altere su apariencia.

Tabla: Colmillo de Lolth

Colmillo de Lolth

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

Cambios físicos
1 +0 +0 +2 +0 Bonif. de habilidades La piel se osucurece
2 +1 +0 +3 +0 Ataque furtivo +1d6 Las extremidades se alargan
3 +2 +1 +3 +1 Mordisco arácnido La mandíbula se desencaja para permitir ataques de mordisco
4 +3 +1 +4 +1 Velocidad trepando 20' Los ojos se agrandan y se vuelven multifacetados
5 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +2d6 Los dedos y pulgares se agrandan
 
6 +4 +2 +5 +2 Armadura natural +2, visión arácnida Zonas de piel áspera, pelo negro cubre el cuerpo, los ojos desarrollan visión arácnida
7 +5 +2 +5 +2 Convocar plaga La espalda se encorva
8 +6 +2 +6 +2 Ataque furtivo +3d6 El dedo más pequeño o el pulgar de cada extremidad se atrofian y desaparecen sin daño
9 +6 +3 +6 +3 Extremidades arácnidas Crecen miembros adicionales de aspecto arácnido
10 +7 +3 +7 +3 Armadura natural +4, Sabandija Una quitina de insecto cubre la piel