Los estudiantes de artes marciales pueden elegir entre un gran número de escuelas de artes marciales, cada una de las cuales tiene sus adeptos y sus detractores. Pocas escuelas son tan inusuales -o controvertidas- como la del Boxeo Borracho. Tambaleándose y serpenteando como si estuvieran ebrios, los boxeadores borrachos evitan muchos golpes. De igual manera, sus ataques repentinos y a trompicones toman a muchos de sus oponentes con la guardia baja. Más aún, cuando realmente beben alcohol, los maestros borrachos pueden realizar proezas de fuerza y bravura realmente prodigiosas.

Nada de esto hace que las otras escuelas de artes marciales les profesen mucho respeto, porque el boxeo borracho demanda un precio de sus usuarios. Los maestros borrachos permanecen intoxicados durantes horas tras una lucha y, muchas veces, son encontrados medio dormidos en tabernas, balbuceando de forma incoherente. Esto atenta contra los principios ascéticos de otras escuelas. Pero las escuelas rivales deben estar atentas: nunca saben cuándo el patán bebido que está en el bar es simplemente un tipo inofensivo, o cuándo es un maestro borracho casi imparable.

Los monjes forman la espina dorsal de la escuela del Boxeo Borracho. Pueden tener algún problema con su escuela original o monasterio por convertirse en un maestro borracho, pero una buena exhibición de lucha borracha puede acallar a veces las críticas de su escuela de origen. Los miembros de otras clases de personajes son elegidos raramente como boxeadores borrachos, aunque los estudiantes cuentan a menudo la historia de un bárbaro del norte que se convirtió en un maestro borracho sensacional.

Los posibles estudiantes son observados a distancia por los maestros borrachos y después se les ofrece una exhibición del poder del boxeo borracho. Si el estudiante expresa su interés por las nuevas técnicas, un grupo de maestros borrachos lo llevan de taberna en taberna, emborrachándose, causando problemas, y trasmitiéndole los primeros secretos de la técnica. Aquellos que sobreviven a la juerga se convierten en maestros borrachos.

Los PNJs maestros borrachos suelen encontrarse en tabernas y bares. Raramente se pelan en esos sitios, pero suelen acudir rápidamente en la ayuda de alguien que se encuentre en inferioridad en una pelea de taberna. La mayoría se mantienen en el anonimato, pero algunos son famosos -o infames- por las hazañas que han realizado bajo la influencia del alcohol.

Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Equilibrio (Des), Engañar (Des), Trepar (Fue), Arte (Int), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Saltar (Fue), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Interpretar (Car), Oficio (Int), Nadar (Fue) y Piruetas (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Ataque base: +4.
Ataque base sin armas: +4.
Dotes: Gran fortaleza, Esquiva.
Piruetas: 6 rangos.
Otros: aptitud de evasión, deben ser escogidos por otros maestros borrachos y deben sobrevivir a una noche de juerga entre ellos sin ser encarcelado, envenenado, o avergonzado terriblemente.

Rasgos de Clase

Beber como un demonio (Ex): tu cuerpo soporta el alcohol de forma diferente que el del resto de la gente. Puedes beber una gran jarra de cerveza, una botella de vino, o la cantidad proporcional de una bebida alcohólica más fuerte como una acción equivalente a moverse. Cada botella o jarra de alcohol que consumas durante un combate reduce tu Destreza, Sabiduría e Inteligencia en un punto cada una, pero incremente tu Fuerza o Constitución (a tu elección) en un punto. Sin embargo tu bonificador al tiro de salvación de reflejos, tu bonificador de Destreza a Piruetas, y tu bonificador a la CA se mantienen en sus valores originales sin tener en cuenta tu nuevo modificador de Destreza. T cuerpo metaboliza una bebida por hora, restituyendo al mismo tiempo tus penalizadores y bonificadores. Sólo obtienes los bonificadores de a la Fuerza y la Constitución por beber alcohol durante una lucha, y los bonificadores se mantienen sólo hasta el final de combate (los penalizadores desaparecen más gradualmente). La cantidad de alcohol que constituye una "bebida" ha sido dejada indefinida deliberadamente.

Competencia con la botella: puedes utilizar botellas y grandes jarras como armas utilizando tu bonificador de ataque sin armas, incluyendo la cantidad de ataque por asalto más favorable. Las botellas hacen 1d6 puntos de daño contundente con su primer golpe y después 1d4 puntos de daño cortante. Las jarras hacen 1d6 puntos de daño contundente. Más aún, puedes ejecutar estos ataques sin derramar la mayor parte del líquido que contienen.

Tambaleo: tropezando, tambaleándote y dando traspiés puedes realizar un ataque de carga que sorprenda a tu oponente. Esto tiene dos partes beneficiosas: primero, tu carga no tiene por qué ser en línea recta, y sigues moviéndote al doble de tu velocidad. Segundo, haz una prueba de Piruetas (CD 15) cuando empieces la carga. Si tienes éxito, tu movimiento a través de cuadros amenazados no provoca ataques de oportunidad.

Cintura oscilante: te meneas y oscilas al mismo tiempo que atacas. Obtienes un bonificador de esquiva de +2 a la CA contra cualquier oponente que elijas durante tu turno. Esto reemplaza la dote de Esquiva, pero funciona de la misma manera en todo lo demás.

Armas improvisadas: puedes usar muebles, implementos de granja, o casi cualquier otra cosa que esté a mano para atacar a tus enemigos. Cualquier cosa desde una escalera hasta una pierna de cordero o un útil de cocina se convierten en un arma una vez que los imbuyes con tu ki al utilizar esta aptitud. Sin tener en cuenta qué tipo de objeto es exactamente, el arma hace 1d6 puntos de daño con tu cantidad de ataques por asalto más ventajosa. La mayoría de objetos infligen daño contundente, aunque, por ejemplo, las boquetas para el shish-kebab harían daño perforante. Los objetos largos (como las escaleras) tienen un alcance acorde con su longitud, y los objetos con muchas protuberancias (como las sillas) te dan un bonificador de +2 a los intentos de Desarme. Finalmente, los objetos grandes con superficies amplias y planas (como las mesas) pueden ser colocados para convertirse en escudos Pavés improvisados.

Furia del borracho (Ex): puedes entrar en un estado de furia igual que lo hace un bárbaro, con una duración igual a tu (nuevo) modificador de Constitución más el número de bebidas que hayas consumido. Obtienes un +4 a Fuerza, un +4 a Constitución, un bonificador de +2 de moral a tus salvaciones de voluntad, y un penalizador de -2 a tu CA. Esta aptitud reemplaza a los bonificadores a la Fuerza y la Constitución por beber como un demonio.

"Hacer eses": tus movimientos "haciendo eses" te permiten hacer una finta en combate por asalto mediante una prueba de Engañar (enfrentada a averiguar intenciones) como una acción equivalente a moverse. Obtienes un bonificador de capacidad de +4 a las pruebas de Engañar hechas con este propósito.

Abrazo del borracho (Ex): puedes apresar a un oponente sin provocar un ataque de oportunidad y obtienes un bonificador de capacidad +4 a todas las pruebas enfrentadas de presa.

Con efectos medicinales (St): combinando tu poder ki con el alcohol, puedes convertir una bebida alcohólica en una poción de curar heridas moderadas hasta tres veces al día. El alcohol activa el ki en tu cuerpo por lo que la curación sólo funciona para ti. Beber alcohol con este propósito ni empeora ni mejora tus puntuaciones de características.

Embestida sacacorchos: saltas hacia delante, girando tu cuerpo en medio del aire para cabecear a tu oponente. Éste es un ataque de carga el cual, además de infligir daño normal, automáticamente inicia un ataque de embestida (sin provocar un ataque de oportunidad). Más aún, se considera que tienes la dote de Ataque poderoso al efectuar una Embestida sacacorchos, y si golpeas a tu oponente, lo aturdes a menos que haga una salvación de Voluntad (CD 17 + el modificador de Sabiduría del maestro borracho). Sin embargo, si tu ataque falla, aterrizas tumbado delante de tu oponente.

Aliento de llamas (St): puedes usar tu ki para quemar el alcohol dentro de ti y escupirlo hacia delante en un aliento de llamas. El aliento de llamas inflige 3d12 puntos de daño por fuego a todos los que estén dentro de un cono de 20 pies (salvación de Reflejos CD 18 para la mitad de daño). Cada vez que uses el aliento de llamas, consumes una cantidad de alcohol interno equivalente a una bebida, reduciendo tanto los penalizadores como los bonificadores de Características.

Tabla: El Maestro Borracho

El Maestro Borracho

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

1 +1 +2 +2 +0 Velocidad 50', Beber como un demonio, Competencia con botella, Daño sin arma 1d8.
2 +2 +3 +3 +0 Tambaleo
3 +3 +3 +3 +1 Velocidad 60', Cintura oscilante
4 +4 +4 +4 +1 Bonificador a la CA +1, Armas Improvisadas
5 +5 +4 +4 +1 Furia del borracho, daño sin arma 1d10
 
6 +6 +5 +5 +2 Velocidad 70', "Hacer eses"
7 +7 +5 +5 +2 Abrazo del borracho
8* +8 +6 +6 +2 Con efectos medicinales
9* +9 +6 +6 +3 Bonificador a la CA +2, velocidad 80', Embestida sacacorchos, daño sin arma 1d12
10* +10 +7 +7 +3 Aliento de llamas

Ataque base: fíjate que, de la misma manera que un monje, un maestro borracho hace ataques sin arma iterativos con un penalizador de -3, en vez del usual -5.

* Los maestros borrachos no pueden atacar más de 5 veces por asalto.