Saliendo de las filas de guardias, caballeros, mercenarios y matones por igual, los defensores leales son maestros en reclamar un área y no renunciar a ella. Este comportamiento es más que una decisión táctica para los defensores leales; es una obstinada expresión obsesiva de la necesidad de permanecer invicto. Cuando los defensores leales se colocan en una posición defensiva, sitúan todo su esfuerzo en desgastar a cualquier enemigo, conflicto o amenaza que llegue hasta ellos.

La mayoría de los defensores leales provienen de las filas de los guerreros, aquellos que desean ser mejores guardianes para amigos y aliados. Los enanos son particularmente adecuados para el papel, aunque existen defensores leales de todas las razas. Más rara vez, los bárbaros siguen el camino del defensor firme como una cuestión de orgullo, para superar alguna deficiencia que hayan percibido. Estos personajes a menudo sufren doble personalidad, arrojándose temerariamente al combate en un momento y defendiéndose pausadamente de todos los atacantes en el siguiente.

Rol: los defensores leales son maestros en combate cuerpo a cuerpo, luchando para probar que el mejor ataque es una buena defensa. Los defensores leales se encuentran a menudo en las primeras líneas de batalla, manteniendo una posición para cubrir a sus aliados, lanzándose a las brechas en las formaciones enemigas y manteniéndolas abiertas para otros y protegiendo a los aliados más vulnerables actuando como fortificaciones móviles, puntos estabes en el siempre cambiante caos de la batalla.

Alineamiento: cualquiera puede ser obstinado como una roca y dedicado a mantener un punto sin importar el coste, de modo que los defensores leales pueden ser de cualquier alineamiento. Sin embargo, la dedicación y práctica requerida para aprender los talentos de un defensor firme llegan más fácilmente a los personajes con un gran respeto por el orden y la organización, de modo que los defensores leales legales son mucho más habituales que los caóticos.

Dado de Golpe: d12

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Averiguar intenciones (Sab), Intimidar (Car), Percepción (Sab) y Trepar (Fue),
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Ataque base: +7.
Dotes: Esquiva, Aguante, Dureza.
Especial: competencia con armaduras ligeras e intermedias.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armadura: un defensor firme es competente con todas las armas sencillas y marciales, todos los tipos de armadura y todos los escudos (incluyendo escudos paveses).

Bonificador a la CA (Ex): un defensor firme recibe un bonificador de esquiva a la CA que comienza en +1 y mejora a medida que el defensor gana niveles, hasta que llega a +4 a 10º nivel.

Posición defensiva (Ex): a nivel 1, un defensor firme puede entrar en una posición defensiva, una postura de preparación y determinación similar a un trance. Un defensor firme puede mantener esta posición un número de asaltos al día igual a 4 + su modificador de Constitución. Cada nivel después del primero, puede mantener la posición durante 2 asaltos adicionales al día. Los aumentos temporales de Constitución, como los obtenidos por la posición defensiva o conjuros como resistencia de oso, no aumentan el número total de asaltos que un defensor firme puede mantener su posición defensiva al día. El defensor firme puede entrar en una posición defensiva como acción gratuita. El número total de asaltos de posición defensiva al día se renueva tras descansar 8 horas, aunque no tienen por qué ser consecutivas.

Mientras permanezca en una posición defensiva, el defensor firme adquiere un bonificador +2 de esquiva a la CA, un bonificador +4 de moral a su Fuerza y Constitución y un bonificador +2 de moral a las salvaciones de Voluntad. El aumento de Constitución proporciona al defensor firme 2 puntos de golpe por Dado de Golpe, pero estos puntos desaparecen cuando la posición defensiva finalice y no son los primeros en perderse al contrario que los puntos de golpe temporales. Mientras esté en una posición defensiva, un defensor firme no puede moverse voluntariamente de su posición actual por ningún medio (incluyendo movimiento normal, usar una montura, teletransporte o permitir voluntariamente que sus aliados lo transporten). Si entra en una posición defensiva mientras está en un vehículo en movimiento del que no tiene control (como un carromato o barco), puede mantener la posición incluso si el vehículo se mueve. Si el defensor firme se mueve por sus propios medios como resultado de un úso con éxito de la habilidad de Engañar o un conjuro de encantamiento enemigo, su posición finaliza.

El defensor firme puede poner fin a su posición defensiva como acción gratuita; tras finalizar la posición, queda fatigado durante un número de asaltos igual al doble del número de asaltos en que ha permanecido en la posición. Un defensor firme no puede entrar en una nueva posición defensiva mientras esté fatigado o exhausto, pero por lo demás puede entrar en una posición varias veces durante un único encuentro o combate. Si un defensor firme queda inconsciente, su posición defensiva finaliza inmediatamente, dejándolo en peligro de muerte.

Una posición defensiva requiere un nivel de calma emocional y no puede ser mantenida por un personaje en furia (como el rasgo de clase o el conjuro de furia).

Poderes defensivos (Ex): a medida que un defensor firme adquiere niveles, aumenta su posición defensiva. Comenzando a nivel 2, el defensor firme gana un poder defensivo. Gana otro poder defensivo cada dos niveles de defensor firme obtenidos tras el nivel 2. El defensor firme gana los beneficios de los poderes defensivos sólo mientras permanezca en posición defensiva y algunos de estos poderes requieren que realice una acción primero. A menos que se indique lo contrario, no puede elegir un poder individual más de una vez.

Aplastar (Ex): mientras esté en posición defensiva, el defensor firme puede realizar un ataque adicional por asalto que puede ser un golpe con el escudo o un golpetazo (incluso si normalmente no posee un ataque de golpetazo). Si lo usa como parte de una acción de ataque completo, el ataque adicional se hace con el bonificador de ataque base completo del defensor firme -5. El ataque causa 1d4 puntos de daño (si el defensor firme es Mediano, o 1d3 si es Pequeño) más la mitad del modificador de Fuerza del personaje. El personaje puede hacer este ataque como parte de la acción para mantener o liberarse de una presa; este ataque se resuelve antes de hacer la prueba de presa. Si el ataque impacta, cualquier prueba de presa que haga el defensor firme contra el objetivo en este asalto tiene un bonificador +2.

Bastión (Ex): el defensor añade su penalizador por armadura como un bonificador a la CD de los oponentes que intenten pruebas de Engañar y Acrobacias para sobrepasarle sin provocar ataques de oportunidad por moverse a través de los espacios que amenaza.

Defensa despierta (Ex): el defensor firme puede entrar en una posición defensiva incluso estando fatigado. Mientras mantiene una posición defensiva tras usar esta aptitud, es inmune a la condición de fatigado. Una vez que la posición finaliza, queda exhausto durante 10 minutos por cada asalto que haya mantenido la posición defensiva.

Defensa intrépida (Ex): mientras esté en posición defensiva, el defensor firme es inmune a las condiciones de asustado y estremecido. Debe ser al menos de nivel 4 antes de elegir este poder.

Defensa renovada (Ex): como acción estándar, el defensor firme recupera 1d8 puntos de daño + su modificador de Constitución. Por cada dos niveles que el defensor firme tenga por encima del nivel 2, su curación aumenta en 1d8, hasta un máximo de 5d8 a nivel 10. Este poder sólo puede usarse una vez al día y sólo mientras esté en posición defensiva.

Fortaleza interna (Ex): mientras permanezca en una posición defensiva, el defensor firme es inmune a las condiciones de indispuesto mareado.

Golpe inmovilizante (Ex): si el movimiento de un enemigo en el área amenazada por el defensor provoca un ataque de oportunidad y el defensor firme tiene éxito al golpearle con un ataque, el movimiento del enemigo termina inmediatamente. El enemigo no puede moverse de nuevo hasta su siguiente turno pero puede realizar el resto de su acción. Un defensor firme debe haber seleccionado el poder de bastión antes de elegir golpe inmovilizante.

Impacto inesperado (Ex): el defensor firme puede realizar un ataque de oportunidad contra un enemigo que entre en cualquier casilla amenazada por él, independientemente de si ese movimiento provocaría normalmente un ataque de oportunidad. Este poder sólo puede usarse una vez por posición defensiva. Un defensor firme debe ser al menos de nivel 4 antes de elegir este poder.

Inmóvil (Ex): mientras permanezca en una posición defensiva, el defensor firme añade su nivel de clase a su DMC contra cualquier maniobra de embestida, arrollar, tirar y empujar, así como a los intentos de presa que se hagan para moverlo. El defensor firme debe ser al menos de nivel 4 para elegir este poder.

Interceptar (Ex): una vez por asalto, como acción inmediata, cuando un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia impactaría con éxito contra un aliado adyacente, el defensor firme puede elegir que el arma lo golpee a él en lugar de al objetivo inicial. El ataque impacta automáticamente al defensor firme clara (Ex): el defensor firme puede repetir una salvación de Voluntad fallida. Este poder se usa como acción inmediata después del primer intento de salvación, pero antes de que el DM revele los resultados. El defensor firme debe elegir el segundo resultado, incluso si es peor. Este poder sólo puede usarse una vez por cada posición defensiva.

Reducción de daño aumentada (Ex): la reducción al daño del defensor firme debida a esta clase aumenta en 1/—. Este aumento siempre está activo mientras el defensor firme esté en una posición defensiva. Puede elegir este poder hasta dos veces. Sus efectos se apilan. El defensor firme debe ser al menos de nivel 6 antes de elegir este poder defensivo.

Resistencia poderosa (Ex): el defensor firme niega automáticamente el daño adicional de un impacto crítico o ataque furtivo, así como otras aptitudes o efectos que se basen en un impacto crítico o ataque furtivo con éxito (como Crítico cegador o la hemorragia por un ataque furtivo). El defensor firme sólo recibe el daño normal del ataque. Este poder sólo puede usarse una vez por cada posición defensiva. El defensor firme debe ser al menos de nivel 6 para elegir este poder.

Esquiva asombrosa (Ex): a nivel 3, un defensor firme adquiere la aptitud de reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. No puede ser pillado desprevenido, incluso si el atacante es invisible. Sigue perdiendo su bonificador por Destreza a la CA si está inmovilizado. Un defensor firme con esta aptitud aún puede perder su bonificador por Destreza a la CA si un oponente usa con éxito la acción de finta contra él.

Si el personaje adquiere esquiva asombrosa de una segunda clase, gana automáticamente esquiva asombrosa mejorada (ver más abajo).

Reducción de daño (Ex): a nivel 5, un defensor firme adquiere RD 1/—. A nivel 7, esta RD aumenta hasta 3/— y a nivel 10 aumenta hasta 5/—. La reducción de daño de diferentes orígenes no se apila; sin embargo, un defensor firme de 5 nivel o superior que gane RD por armadura (pero no por otra fuente) aumenta la RD que proporciona su clase en el valor de la RD de la armadura. Así, un defensor firme de nivel 7 que lleve una armadura completa de adamantita (RD 3/—) tendrá RD 6/—.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a nivel 7, un defensor firme ya no puede ser flanqueado. Esta defensa anula la aptitud de los pícaros para usar el flanqueo para hacer ataques furtivos contra el defensor firme. La excepción a esta defensa es que un pícaro de al menos cuatro niveles por encima del defensor firme puede flanquearle (y por tanto, usar ataque furtivo contra él).

Si el personaje adquiere esquiva asombrosa de una segunda clase (ver más arriba), adquiere automáticamente esquiva asombrosa mejorada y los niveles de ambas clases se apilan para determinar el nivel mínimo de pícaro necesario para flanquear al personaje.

Defensa móvil (Ex): a nivel 9, un defensor firme puede ajustar su colocación mientras mantiene su posición defensiva. Mientras esté en posición defensiva, puede dar un paso de 5 pies cada asalto sin perder los beneficios de la posición.

Última palabra (Ex): una vez al día, mientras permanezca en posición defensiva, un defensor firme puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente dentro de su alcance como respuesta a un ataque que le hubiera dejado con puntos de golpe negativos, dejado inconsciente o matado. Por ejemplo, un defensor firme al que le queda 1 punto de golpe cuando un dragón rojo le muerte; el defensor podría usar esta aptitud incluso si el mordisco del dragón le hubiera matado instantáneamente. Si el ataque impacta, tira los dados de daño para el ataque dos veces y suma los resultados, pero no multipliques los bonificadores al daño por Fuerza, cualidades de las armas (como flamígera) o daño basado en la precisión (como ataques furtivos). Este bonificador al daño no se multiplica con un impacto crítico (aunque otros bonificadores al daño se multiplican normalmente). Una vez que el ataque del defensor se resuelva, sufre el efecto normal del ataque que activó esta aptitud.

Tabla: El defensor firme

El Defensor firme

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Bonif. CA

Especial

1+1+1+0+1

+1

Posición defensiva
2+2+1+1+1

+1

Poder defensivo
3+3+2+1+2

+1

Esquiva asombrosa
4+4+2+1+2

+2

Poder defensivo
5+5+3+2+3

+2

Reducción de daño 1/-
 
6+6+3+2+3

+2

Poder defensivo
7+7+4+2+4

+3

Reducción de daño 3/-, esquiva asombrosa mejorada
8+8+4+3+4

+3

Poder defensivo
9+9+5+3+5

+3

Defensa móvil
10+10+5+3+5

+4

Reducción de daño 5/-, poder defensivo, última palabra