Aquellos cuyas ansias por conocer el mundo les lleva a superar los límites seguros de la naturaleza a veces siguen la llamada del Caminante del Horizonte. El Caminante del Horizonte es un maestro del viaje, siempre tratando de encontrar las maneras más seguras de moverse a través del terreno inhóspito. Se sienten cómodos en lugares de los que otros sólo hablan en susurros, y pueden aventurarse los caminos por sí mismos y guiar a los viajeros menos experimentados a través de tierras peligrosas.

A pesar de los exploradores tienen más probabilidades de ser atraídos por la forma de vida de estos caminantes errantes de los horizontes, los bárbaros, guerreros y pícaros también han sabido encontrar su atractivo a este estilo de vida. Los Caminantes del Horizonte son más comunes en las áreas y regiones de los límites de la civilización, donde es más fácil pasar un tiempo lejos de las conocidas y aburridas calles de las tierras colonizadas.

Rol: los caminantes del horizonte tienen la precisión y la resistencia para hacer frente en primera línea de combate. También cuentan con destrezas y habilidades para hacer de excelentes exploradores, y a menudo tomando el papel de ser el primer miembro del grupo que se introduce en el peligro y el último en salir de él. Por supuesto, los caminantes del horizonte destacan cuando se aventuran en las áreas que corresponden a sus muchos terrenos predilectos, pero muchos de los trucos que aprenden en determinadas regiones tienen aplicación en una amplia gama de situaciones, lo que permite a un caminante del horizonte ser más versátil y tener más recursos que los combatientes típicos.

Alineamiento: cualquiera puede buscar nuevos horizontes y desear viajar constantemente, por lo que un caminante del caminante puede ser de cualquier alineamiento.

Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase:Diplomacia (Car), Lingüística (Int), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Saber (geografía) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Saber (los planos) (Int), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue)
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Habilidades: Saber (geografía) 6 rangos.
Dotes: Aguante.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armadura: el caminante del horizonte no gana competencia con ninguna arma o armadura.

Terreno predilecto: a nivel 1, un caminante del horizonte puede seleccionar un terreno predilecto de la tabla de Terrenos Predilectos del explorador. Esto funciona exactamente igual que la capacidad de terreno predilecto del explorador. El caminante del horizonte gana un terreno predilecto más en los niveles 2º, 4º, 5º, 7º, 8º y 10º, y puede aumentar el bonificador de un terreno predilecto ya existente según se describe en la capacidad del explorador. Si el caminante del horizonte tiene aptitudes de otras clases que sólo funcionan en un terreno predilecto (como las aptitudes camuflaje y esconderse a plena vista del explorador), estas aptitudes funcionan en terrenos predilectos seleccionados como caminante del horizonte.

Maestría con terreno: a nivel 2, un caminante del horizonte elige maestría con un terreno predilecto. Cuando se encuentre en dicho terreno el caminante del horizonte, como una acción de movimiento, podrá conceder un bonificador de +2 en las pruebas de Percepción, Sigilo, Supervivencia y Trepar realizadas por todos los aliados que puedan verle y oírle en un radio de 30 pies. Los caminantes del horizonte ganan maestría con un terreno adicional a los niveles 4º, 6º, y 8º.

La maestría de cada terreno tiene beneficios adicionales, tal y como se indica a continuación; estos beneficios se aplican al caminante del horizonte en todo si se encuentra o no en el terreno correspondiente.

Agua: el caminante del horizonte gana un bonificador de competencia de +4 a las pruebas de Nadar y un bonificador de competencia en todas las tiradas de ataque y daño contra criaturas que naden.

Bosque: el caminante del horizonte gana un bonificador de competencia de +4 a las pruebas de Sigilo.

Desierto: el caminante del horizonte gana inmunidad al agotamiento, cualquier cosa que le causaría agotamiento en su lugar de deja cansado.

Frío: el caminante del horizonte gana resistencia al frío 10.

Jungla (Selva): el caminante del horizonte gana un bonificador de competencia de +4 a las pruebas Escapismo y aumenta su DMC contra maniobras de presa en +4.

Llanura: el movimiento del caminante del horizonte no se reduce con el uso de armadura intermedia o por llevar una carga media.

Montaña: el caminante del horizonte gana un bonificador de competencia de +4 a las pruebas de Trepar y no pierde su modificador de Destreza a la CA mientras que escala o trepa.

Pantano: el caminante del horizonte gana un bonificador de competencia de +4 a las pruebas de Percepción.

Plano del Agua: el caminante del horizonte gana un bonificador de competencia de +4 a las pruebas de Nadar y un bonificador de competencia +1 en todas las tiradas de ataque y daño contra criaturas que naden. Adquiere la capacidad de respirar agua si no podía hacerlo ya.

Plano del Aire: el caminante del horizonte gana un bonificador de competencia de +4 a las pruebas de Volar y un bonificador de competencia en todas las tiradas de ataque y daño contra criaturas voladoras. Adquiere la capacidad de respirar aire si no podía hacerlo ya.

Plano Astral: la velocidad de vuelo del caminante del horizonte se incrementa en +30 pies en los planos que carecen de gravedad o donde la gravedad es subjetiva.

Plano Etéreo: el caminante del horizonte ignora el 20% de posibilidad de fallo por la ocultación de la niebla y la bruma, y trata la ocultación total de estas fuentes como la ocultación.

Plano del Fuego: el caminante del horizonte gana de la resistencia al fuego 10.

Plano de la Tierra: el caminante del horizonte gana RD 1/adamantina.

Plano, Alineado: si el caminante del horizonte selecciona un plano con un rasgo de la alineación, puede optar por detectar alineamiento (engañando a todas las formas de adivinación mágica) como una acción inmediata, este beneficio dura hasta que se descarta (una acción gratuita).

Subterráneo: el caminante del horizonte gana Lucha a ciegas como dote adicional.

Urbano: el caminante del horizonte gana un bonificador de competencia de +4 a las pruebas de Diplomacia.

Dominio con terreno: a nivel 3, un caminante del horizonte se aprende a dominar totalmente un terreno que ya haya seleccionado para Maestría con terreno. Cuando trata con criaturas nativas de ese terreno, el caminante del horizonte trata a su bono de terreno predilecto para dicho terreno como un bono de enemigo predilecto (como el rasgo de clase de explorador) contra dichas criaturas. Este bono se solapa (no se apila con) los bonos ganados cuando lucha contra un enemigo predilecto.

Cada dominio con terreno otorga facultades adicionales, que se detallan a continuación. Cuando el caminante del horizonte gana un dominio con terreno nuevo puede, si él lo prefiere, elegir en su lugar una maestría con terreno adicional.

Agua: el caminante del horizonte obtiene una velocidad de nado de 20 pies. Si ya tiene una velocidad de nado natural, su velocidad de nado aumenta en +20 pies.

Bosque: el caminante del horizonte gana terreno alucinatorio como una aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + modificador de Sabiduría del personaje (nivel de lanzador igual al nivel del personaje). El caminante del horizonte sólo se puede utilizar esta habilidad para crear bosques ilusorios.

Desierto: el caminante del horizonte gana resistencia al fuego 10 e inmunidad a la fatiga.

Frío: el caminante del horizonte gana resistencia al frío 20 (esto reemplaza la resistencia al frío otorgada por Maestría con terreno frío) y un bonificador de competencia +1 en todas las tiradas de ataque y daño contra criaturas subtipo frío.

Jungla (selva): el caminante del horizonte gana hechizar monstruo como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + modificador de Sabiduría del personaje (nivel de lanzador igual al nivel del personaje). Este hechizo solo afecta a los animales, bestias mágicas y criaturas que principalmente se encuentran en la selva.

Llanura: la velocidad de la base del caminante del horizonte se incrementa en +10 pies.

Montaña: el caminante del horizonte gana RD 2/adamantina.

Pantano: el caminante del horizonte gana termo sensor con un alcance de 30 pies.

Plano del Agua: los movimientos y acciones del caminante del horizonte no se ven obstaculizados cuando se encuentra bajo el agua. Esto le permite hablar, hacer ataques, y lanzar conjuros normalmente bajo el agua (como si utilizara libertad de movimiento).

Plano del Aire: el caminante del horizonte ganancias volar como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + modificador de Sabiduría del personaje (nivel de lanzador igual al nivel del personaje).

Plano Astral: el caminante del horizonte gana un bonificador introspectivo +1 a las tiradas de ataque y daño contra los ajenos. Gana puerta dimensional como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + modificador de Sabiduría del personaje (nivel de lanzador igual al nivel del personaje).

Plano Etéreo: el caminante del horizonte gana excursión etérea como una aptitud sortílega una vez al día (nivel de lanzador igual al nivel del personaje). Debe llegar al menos al 7º nivel antes de seleccionar este poder.

Plano del Fuego: el caminante del horizonte gana la resistencia al fuego 20 (esto reemplaza la resistencia al frío otorgada por Maestría con terreno plano de fuego) y un bonificador de competencia +1 en todas las tiradas de ataque y daño contra criaturas del subtipo fuego.

Plano de la Tierra: el caminante del horizonte gana sensor térmico con un alcance de 30 pies. Debe llegar al menos a 5º nivel antes de seleccionar este plano para esta aptitud.

Plano, Alineado: para los efectos de eludir la reducción del daño, las armas manufacturadas y naturales del caminante del horizonte cuentan como el alineamiento opuesto del plano elegido para el Dominio con terreno. Si el plano elegido tiene más de un tipo de alineamiento, debe elegir uno de esos tipos para esta aptitud. Por ejemplo, si selecciona “Infierno” (un plano maligno y legal) para su capacidad de Dominio con terreno, puede elegir “mal” o “ley”, lo que significa que sus ataques omiten la reducción del daño bien o caos, respectivamente. Por otra parte, si las criaturas nativas de dicho plano elegido son vulnerables a un determinado material especial (como el hierro frío o la plata), puede elegir que sus armas eludan la reducción del daño como si estuvieran fabricadas en dicho material especial. Si elige este plano más de una vez para su capacidad de Dominio con terreno, sus ataques cuentan como ataque de un alineamiento o material especial adicional (por ejemplo, “bien y plata” o “caos y bien”).

Subterráneo: el caminante del horizonte gana visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies. Si ya tiene 60 pies de visión en la oscuridad, su alcance se incrementa en otros 60 pies.

Urbano: el caminante del horizonte gana hechizar persona como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + modificador de Sabiduría del personaje (nivel de lanzador igual al nivel del personaje).

Maestro de Todas las Tierras (Sb): A nivel 10, el caminante del horizonte se familiariza y se siente cómodo en todos los terrenos posibles. Su bono de terreno en todos los terrenos predilectos se incrementa en +2, y trata a todos los otros terrenos, como terrenos predilectos (bonificador +2). Si una condición natural de temperatura o clima requiere un prueba, automáticamente es superada. Todos los aliados dentro de un radio de 60 pies en torno a él obtienen un bonificador de +2 en dichas pruebas y salvaciones; si el caminante del horizonte se encuentra en un seleccionado como Maestría con terreno, este bonificador aumenta a +4.

Tabla: Caminante del horizonte

El Caminante del horizonte

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

1 +1 +1 +0 +0 Terreno predilecto
2 +2 +1 +1 +1 Terreno predilecto, maestría con terreno
3 +3 +2 +1 +1 Dominio del terreno
4 +4 +2 +1 +1 Terreno predilecto, maestría con terreno
5 +5 +3 +2 +2 Terreno predilecto
 
6 +6 +3 +2 +2 Maestría con terreno, dominio con terreno
7 +7 +4 +2 +2 Terreno predilecto
8 +8 +4 +3 +3 Terreno predilecto, Maestría con terreno
9 +9 +5 +3 +3 Dominio con terreno
10 +10 +5 +3 +3 Terreno predilecto, Maestro de todas las tierras