El poder de la hechicería es, por su misma naturaleza, algo extraño e impredecible, el resultado de misteriosas herencias mágicas y la mezcla de criaturas legendarias y mundanas. Con los legados mágicos fluyendo por sus venas, los hechiceros pueden realizar grandes obras capaces de colocarlos para siempre en los salones de los héroes o arrasando con todo lo que les rodea.
Linaje cruzado
Crossblooded
Un linaje cruzado combina los poderes de dos herencias diferentes. En la mayoría de los casos, los hechiceros con este linaje son la descendencia de dos hechiceros de diferentes ancestros, pero ocasionalmente aparece un hechicero de linaje cruzado debido a la conjunción de otros poderes. Un hechicero dracónico que es también la culminación de un gran destino, un hechicero abisal de una familia que trata don diablos y un hechicero arcano criado desde su nacimiento por hadas son posibles orígenes para linajes cruzados.
Un hechicero de linaje cruzado elige dos linajes diferentes. El hechicero puede acceder a las habilidades, dotes y a algunos de los poderes de ambos linajes de los que desciende, a costa de una reducida claridad mental a su elección (ver desventajas).
Habilidad de clase: Un hechicero de linaje cruzado recibe la habilidad de clase adicional de sus dos linajes. Si estos usan la misma habilidad, no le proporciona un beneficio adicional.
Conjuros adicionales: un hechicero de linaje cruzado puede elegir sus conjuros adicionales de cualquiera de sus linajes. El hechicero también tiene la opción de aprender un conjuro adicional de nivel inferior que no haya elegido en lugar del conjuro adicional de nivel superior que normalmente obtendría. Los conjuros adicionales de nivel inferior aprendidos de esta forma siempre usan el nivel de conjuro que tendrían si el hechicero los hubiera aprendido con el conjuro adicional apropiado.
Ejemplo: un hechicero de linaje cruzado aberrante/abisal de nivel 3 puede elegir si aprende causar miedo o agrandar persona como conjuro adicional de linaje. Si eligió causar miedo como su conjuro adicional de nivel 3, a nivel 5 podría usar su nuevo conjuro adicional para aprender agrandar persona en lugar de fuerza de toro o ver lo invisible, y lo añadiría a su lista de conjuros conocidos de nivel 1 (como si lo hubiera aprendido como su conjuro adicional de nivel 3).
Dote adicional: un hechicero de linaje cruzado combina las listas de dotes adicionales de sus dos linajes y puede elegir sus dotes adicionales de linaje de esa lista combinada.
Linaje arcano: un hechicero de linaje cruzado obtiene el linaje arcano de sus dos linajes.
Poderes de linaje: a niveles 1, 3, 9, 15 y 20, un hechicero de linaje cruzado obtiene uno de los dos nuevos poderes de linaje disponibles en ese nivel. Podría en lugar de eso elegir un poder de linaje de nivel inferior que no hubiera elegido en lugar de uno de estos poderes de nivel superior.
Desventajas: un hechicero de linaje cruzado tiene un conjuro conocido menos en cada nivel (incluyendo trucos) de lo que corresponde a un hechicero normal. Además, los impulsos en conflicto creados por la naturaleza divergente del linaje dual de los hechiceros de linaje cruzado les fuerza a realizar un esfuerzo mental constante sólo para mantenerse centrado en su situación y necesidades actuales. Esto le deja con menor resolución mental para tratar con amenazas externas. Un hechicero de linaje cruzado siempre tiene un penalizador -2 a las salvaciones de Voluntad.
Linaje Salvaje
Wildblooded
Un hechicero de linaje salvaje posee una versión mutada de un linaje más común, con un arcano y al menos un poder de linaje distintos de la versión no mutada de su linaje. Cuando crees un hechicero de linaje salvaje, elige un linaje existente y después elige uno de los siguientes linajes mutados asociados a ese linaje. Usa las habilidades de clase, conjuros adicionales y dotes adicionales del linaje normal y el arcano del linaje mutado. Usa los poderes de linaje del linaje normal, excepto cuando el linaje mutado reemplaza uno de esos poderes.
Anárquico (Anarchic): tu poder mágico se nutre de la pura anarquía.
Linaje asociado: Proteico.
Linaje arcano: cuando fallas una prueba de concentración para lanzar un conjuro, se crea un truco. Determina al azar uno de tus trucos conocidos (por ejemplo, si conoces 6 trucos, tira 1d6). Hay un 50% de probabilidades de que este truco afecte a un objetivo a tu elección a 60 pies; de lo contrario, te afecta a ti.
Poderes de linaje: la energía mágica en bruto reacciona cuando destruyes o niegas conjuros hostiles.
Realimentación salvaje (Sb): a nivel 3, cuando disipes o contrarrestes con éxito el conjuro de un oponente, el lanzador (si está a 100 pies) recibe 1d6 puntos de daño + 1 por nivel del conjuro afectado. Este poder reemplaza a Resistencias proteicas.
Arial (Arial): tu magia está más centrada en el poder del aire y la lluvia que en relámpago y el trueno.
Linaje asociado: Tormentoso.
Linaje arcano: cuando estás en el exterior durante cualquier forma de precipitación, tu nivel efectivo de lanzador aumenta en 2.
Poderes de linaje: las mayores tormentas traen la ruina con el viento, no con la electricidad.
Llamar al viento (Sb): a nivel 9, puedes llamar a los vientos para que obedezcan tus órdenes durante 1 minuto por nivel. Esto funciona como controlar los vientos, excepto en que puedes decidir ser inmune a cualquier aumento de los efectos del viento que crees. La duración de esta aptitud no tiene por qué ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto. Este poder reemplaza a Rayo.
Rocoso (Bedrock): Tu magia terrestre es más defensiva que ofensiva.
Linaje asociado: Profundo.
Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro de la subescuela de convocación, las criaturas convocadas obtienen RD/adamantina igual a la mitad de tu nivel de hechicero. Esto no se apila con ninguna RD que la criatura pueda tener.
Poderes de linaje: la roca es eterna; perdura.
Piel de hierro (St): a nivel 9, como acción rápida, puedes concederte RD 10/adamantina durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de hechicero. Los asaltos no tienen por qué usarse consecutivamente. Este poder reemplaza a Esquirla cristalina.
Brutal (Brutal): los poderes del Abismo pueden cambiar radicalmente, incluso para infernales similares.
Linaje asociado: Abisal.
Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro que causa puntos de daño, una criatura a tu elección afectada por el conjuro recibe 2 puntos adicionales de daño. Esta aptitud no tiene efecto sobre conjuros que no causen daño de puntos de golpe (como daño de característica).
Poderes de linaje: huir es a menudo la clave de la supervivencia.
Alas del abismo (Sb): a nivel 9, puedes hacer que te broten alas de cuero y volar durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de hechicero, con una velocidad de 60 pies y maniobrabilidad buena. Esta duración no necesita ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto. Este poder reemplaza a Fuerza del abismo.
Empíreo (Empyreal): tu poder celestial proviene de la introspección y no de tu fuerza de personalidad.
Linaje asociado: Celestial.
Linaje arcano: al contrario que la mayoría de hechiceros, cuya magia innata se potencia mediante fuerza de personalidad, tú usas voluntad pura para dominar y alimentar tu magia. Usas tu Sabiduría en lugar de tu Carisma para determinar todos los rasgos de clase y efectos relacionados con tu clase de hechicero, como conjuros adicionales al día, conjuros máximos por nivel que puedes lanzar y la CD de las salvaciones de tus conjuros. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Curar y Saber (religión).
Poderes de linaje: tu naturaleza semidivina te proporciona extraños poderes.
Cisterna sagrada (Sb): a nivel 9, tu linaje te convierte en un receptáculo natural de energía divina. Puedes canalizar energía una vez al día como un clérigo de tu nivel de hechicero – 4. Este poder reemplaza a Alas del cielo.
Ponzoñoso (Envenomed): el origen oficio de tu linaje tiene más que ver con el sigilo y el asesinato que con el liderazgo y las alianzas.
Linaje asociado: Serpentino.
Linaje arcano: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Acrobacias, Sigilo y Trepar.
Poderes de linaje: la peste del veneno impregna tu magia.
Emponzoñar (Sb): a nivel 3, como acción rápida, puedes lamer o morder un arma cuerpo a cuerpo para impregnarla con 1 dosis de veneno de víbora negra (ver Reglas Básicas). La CD del veneno es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 3 y una vez adicional al día cada tres niveles adicionales. El veneno no puede eliminarse ni almacenarse, y el arma pierde el beneficio del veneno tras el primer ataque con éxito o cuando haya pasado 1 hora. Este poder reemplaza a Amigo de las serpientes.
Boscoso (Groveborn): alguna magia vegetal es más verde, mientras que otra es más marrón, como la madera dura.
Linaje asociado: Verdor.
Linaje arcano: tus poderes de compulsión pueden afectar incluso a criaturas de tipo planta. Cuando lanzas un conjuro enajenador o dependiente del idioma, afecta a criaturas de tipo planta como si fueran humanoides que comprendieran tu idioma.
Poderes de linaje: tus poderes naturales crean sirvientes duros y resistentes.
Convocación frondosa (Sb): a nivel 3, cuando convocas criaturas con un conjuro de conjuración (convocación), puedes decidir que tienen un aspecto verde y con hojas. La armadura natural de estas criaturas aumenta en +2 y obtienen un bonificador +4 a las salvaciones contra parálisis, veneno, polimorfía, sueño y aturdimiento. Este poder reemplaza a Fotosíntesis.
Kármico (Karmic): el universo castiga a aquellos que interfieren con el destino.
Linaje asociado: Destino.
Linaje arcano: si estás conjurando a la defensiva debido a que una criatura está amenazándote y fallas tu prueba de concentración, una de las criaturas que te está amenazando provoca un ataque de oportunidad por tu parte o por la de un aliado adyacente al enemigo. Tú decides qué criatura provoca este ataque y qué oponente adyacente puede hacer el ataque.
Poderes de linaje: tu sangre responde con furia cuando te atacan.
Castigo del destino (Sb): comenzando a nivel 1, cuando recibes un impacto de un ataque cuerpo a cuerpo, como acción inmediata puedes maldecir a la criatura que te golpeó. El objetivo recibe un penalizador –2 a las tiradas de ataque y daño durante 1d4 asaltos. Una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma) niega este efecto. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder reemplaza a Toque del destino.
Linnorm (Linnorm): tu herencia dracónica proviene de un poderoso linnorm primigenio en lugar de los más comunes dragones en cierto modo civilizados.
Linaje asociado: Dracónico.
Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro con un descriptor de energía que coincide con el tipo de energía de tu linaje linnorm, obtienes un bonificador de armadura natural igual al nivel del conjuro durante 1d4 asaltos.
Poderes de linaje: los dragones auténticos barren a sus enemigos con rayos de energía.
Escupitajo elemental (Sb): comenzando a nivel 1, puedes disparar un rayo elemental que coincide con el tipo de energía de tu linaje linnorm como acción estándar, apuntando a cualquier enemigo a 30 pies como un ataque de toque a distancia. El rayo causa 1d6 puntos de daño + 1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder reemplaza a Garras.
Pozo infernal (Pit-Touched): tu corrupción diabólica proviene de una fuente de las partes más profundas del infierno.
Linaje asociado: Infernal.
Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro, obtienes un bonificador a las pruebas de Intimidar igual al nivel del conjuro durante 1 asalto.
Poderes de linaje: el peso aplastante del mal te ha proporcionado la fuerza para aguantar.
Duro como el infierno (Ex): a nivel 9, obtienes un bonificador +2 inherente a tu Constitución. Este bonificador aumenta a +4 a nivel 13 y a +6 a nivel 17. Este poder reemplaza a Fuego infernal.
Primario (Primal): tus poderes están sintonizados con el núcleo concentrado del plano elemental.
Linaje asociado: Elemental.
Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro con un descriptor de energía que coincide con el de tu linaje elemental, el conjuro causa +1 punto de daño por dado tirado.
Poderes de linaje: puedes infundir energía pura en tus siervos convocados.
Convocación elementalista (Sb): a nivel 9, cuando convocas a una criatura, obtiene Resistencia a la energía 10 contra el tipo de energía que coincide con tu linaje elemental (si ya poseía dicha resistencia, esta aumenta en +5) y sus ataques naturales causan 1d6 puntos adicionales de daño del mismo tipo de energía. Este poder reemplaza a Rayo elemental.
Escarchado (Rime-Blooded): el frío origen de tu magia fluye como agua helada por tus venas.
Linaje asociado: Boreal.
Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro con el descriptor de frío, puedes elegir un objetivo del conjuro para que quede ralentizado como el conjuro) durante 1 asalto. Una salvación de Fortaleza (CD 10 + el nivel del conjuro de frío + tu modificador de Carisma) niega el efecto.
Poderes de linaje: a veces debes llevar el frío a tus enemigos.
Rayo congelador (St): a nivel 9, puedes hacer que el aire estalle en aguanieve helado. Esta explosión de 10 pies de radio causa 1d6 puntos de daño de frío por nivel del hechicero (Reflejos mitad). La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. A nivel 9, puedes usar esta aptitud una vez al día. A nivel 17 puedes usarla dos veces al día. A nivel 20 puedes usar esta aptitud tres veces al día. Este poder tiene un alcance de 60 pies. Este poder reemplaza a Manto nevado.
Sabio (Sage): los estudiosos de lo arcano siempre están creando nuevas formas de usar la magia.
Linaje asociado: Arcano.
Linaje arcano: al contrario que la mayoría de hechiceros, aquellos cuya magia innata se alimenta de su fuerza de personalidad, tú utilizas tu intelecto para comprender y dominar tus poderes místicos. Usas tu Inteligencia, en lugar de tu Carisma, para determinar todos los rasgos de clase y efectos relacionados con la clase de hechicero, como conjuros adicionales al día, máximo nivel de conjuro que puedes lanzar, la CD de la salvación para tus conjuros y el número de usos diarios de tus poderes de linaje. Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Saber (arcano) y Conocimiento de conjuros.
Poderes de linaje: tu foco preferido es un rayo de pura magia.
Rayo arcano (St): comenzando a nivel 1, puedes lanzar un rayo de fuerza mágica como acción estándar, apuntando a cualquier enemigo a 30 pies como ataque de toque a distancia. Este ataque causa 1d4 puntos de daño + 1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Este daño se trata como un conjuro de un nivel igual a la mitad de tu nivel de hechicero y es un efecto de fuerza. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a + 3 tu modificador de Carisma. Este poder de linaje reemplaza a Vínculo arcano.
Sanguíneo (Sanguine): el poder de los muertos vivientes puede derivar de la fría sangre tanto como del duro hueso.
Linaje asociado: Muerto viviente.
Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro de la escuela de nigromancia, tu nivel efectivo de lanzador aumenta en 1.
Poderes de linaje: tu magia imita a la de los muertos hambrientos.
La sangre es la vida (Sb): a nivel 1, puedes obtener sustento de la sangre de los muertos recientes. Como acción estándar, puedes beber la sangre de una criatura que haya muerto en el último minuto. La criatura debe ser corpórea, ser al menos del mismo tamaño que tú y debe tener sangre. Esta aptitud te cura 1d6 puntos de golpe y te alimenta como si fuera una comida completa. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder de linaje reemplaza a Toque de la tumba.
Marino (Seaborn): tus poderes fluyen como las mareas.
Linaje asociado: Acuático.
Linaje arcano: cuando estás en un volumen de agua lo bastante grande como para flotar en él, tu nivel de lanzador efectivo aumenta en 1.
Poderes de linaje: prefieres atacar con agua en lugar de succionarla.
Explosión acuática (St): como acción estándar, puedes disparar un rayo de agua contra un enemigo a 30 pies como ataque de toque a distancia. El enemigo queda derribado y a tu elección puede ser empujado 5 pies alejándose de ti. Una salvación de Reflejos (CD 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma) niega este efecto. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder de linaje reemplaza a Toque deshidratante.
Silvano (Sylvan): tus lazos con la naturaleza tienen más que ver con criaturas que con caprichos.
Linaje asociado: Feérico.
Linaje arcano: ver Poderes de linaje.
Poderes de linaje: tu magia muestra una afinidad hacia los que hablan con las bestias y las hadas cambiaformas.
Compañero animal (Ex): obtienes un compañero animal. Tu nivel efectivo de druida para esta aptitud es igual a tu nivel de hechicero – 3 (mínimo 1). Este poder de linaje cuenta como tu Linaje arcano y también reemplaza a Toque carcajeante.
Alas feéricas (Sb): a nivel 15, puedes hacer que te crezcan alas de insecto en tu espalda y volverte de una categoría de tamaño menos (como si usaras reducir persona), obteniendo una velocidad de vuelo de 60 pies con maniobrabilidad regular. Puedes mantener esta forma durante 1 minuto por nivel. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto. Este poder reemplaza a magia de las hadas .
Umbral (Umbral): está en tu naturaleza guardar la oscuridad en tu interior.
Linaje asociado: Sombrío.
Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro en un área de luz tenue o de oscuridad, tu nivel efectivo de lanzador aumenta en 1.
Poderes de linaje: tu magia sombría es más defensiva que ofensiva.
Capa de sombras (St): a nivel 1, como acción estándar, puedes otorgar a un objetivo una capa de sombras. Esta capa proporciona al objetivo un bonificador a las pruebas de Sigilo en áreas de luz tenue o sin luz igual a la mitad de tu nivel de hechicero durante 1 asalto por cada 2 niveles de hechicero que poseas (mínimo un bonificador +1 durante 1 asalto). Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder reemplaza a Impacto sombrío.
Visionario (Visionary): tu magia de sueños influye poderosamente en el mundo de la vigilia.
Linaje asociado: Tejesueños.
Linaje arcano: aunque sigues obteniendo conjuros una vez al día, sólo necesitas una hora de sueño para hacerlo (te sigues arriesgando a la fatiga de la forma normal si no recibes suficiente descanso).
Poderes de linaje: tus sueños apuntan al futuro.
Visiones (St): a nivel 9, cuando duermes, obtienes información a través de visiones proféticas. Una vez al día mientras duermes, puedes obtener información sobre las acciones tomar en la siguiente semana como si hubieras lanzado un conjuro de adivinación.. Obtienes información sobre una única pregunta a nivel 9. A nivel 17 puedes obtener respuesta a dos preguntas mientras duermes y a nivel 20, tres preguntas. Este poder reemplaza a Moldeasueños.
Vacío (Void-Touched): la oscuridad entre las estrellas te llama.
Linaje asociado: Estelar.
Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro de evocación, puedes elegir un objetivo afectado que falle su tirada de salvación para que sufra la asfixia sin aire del vacío, silenciándolo (como silencio, pero sólo afecta al objetivo) durante 1 asalto. Esta es una aptitud sobrenatural.
Poderes de linaje: tu magia es más negra que cualquier noche.
Motas negras (St): esta aptitud funciona exactamente igual (y reemplaza a) Meteoros diminutos, excepto por que causa daño por frío.
Campo de vacío (St): a nivel 9, puedes crear un área influenciada por el negro vacío. Esta aptitud funciona como tormenta tormenta de hielo, excepto en que el área también queda sujeta a oscuridad profunda durante 1 asalto por cada cuatro niveles de hechicero. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 3 y una vez adicional al día cada tres niveles adicionales. Este poder reemplaza a Aurora boreal.
Retorcido (Warped): la extraña corrupción en tu sangre provoca malformaciones y mutaciones en otros.
Linaje asociado: Aberrante.
Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro de la subescuela de polimorfismo, un objetivo a tu elección puede recibir un efecto aleatorio de la tabla de Beneficios de polimorfismo retorcido (ver más abajo). Este bonificador dura mientras el efecto de polimorfismo afecte al objetivo.
Poderes de linaje: tu extraña sangre saca lo peor de la gente.
Toque retorcido (St): comenzando a nivel 1, creas breves cambios desorientadores en la forma física de una criatura. Esta aptitud afecta a una criatura a 30 pies, que queda atontado durante 1 asalto (Fortaleza niega; CD 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma). Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este poder reemplaza a Rayo ácido.
Tabla: Beneficios de Polimorfismo retorcido | |
d12 | Efecto |
1 | Flexible: +2 a pruebas de Escapismo. |
2 | Dedos palmeados : +2 a pruebas de Nadar. |
3 | Agarre de hierro : +2 a pruebas de Trepar y a la DMC contra maniobras de desarmar. |
4 | Ojos de bicho : +2 a pruebas de Percepción. |
5 | Camuflaje: +2 a pruebas de Sigilo. |
6 | Piel gruesa: bonificador +1 de armadura natural. |
7 | Robusto: +1 a salvaciones de Fortaleza. |
8 | Vivaz: +1 a salvaciones de Reflejos |
9 | Astuto: +1 a salvaciones de Voluntad. |
10 | Veloz: +5 pies de índice de movimiento. |
11 | Cruel: +1 a ataques cuerpo a cuerpo. |
12 | Ojos de águila : +1 a las tiradas de ataque a distancia. |