El auténtico bárbaro es una criatura de furia salvaje y bestial. Ya sea un estoico campeón tribal que se sumerge en un frenesí berserker por el bien de sus hermanos de espada o un combatiente caótico que disfruta con la matanza por su propio interés, todos los bárbaros comparten un acercamiento similar hacia el combate. Una vez que la bruma roja de la sed de sangre aparece, sólo hay una furia ardiente que les transporta a través de la refriega aullante, approach to combat. Once the red haze of bloodlust descends, there is only a burning rage that carries them through the screaming fray, insensible a las heridas y dejando cadáveres dispersos a su paso.
A continuación se presentan varios arquetipos clásicos del bárbaro que te ayudarán a construir tu personaje, cada uno incluye varios poderes de furia sugeridos que, aunque no son obligatorios, permiten dar profundidad al concepto del personaje. Los poderes de furia marcados con un asterisco (*) pueden encontrarse en el Pathfinder Advanced Player's Guide, los poderes de furia marcados con dos asteriscos (**) aparecen en Pathfinder RPG Ultimate Combat y los demás se pueden encontrar en el Pathfinder RPG Core Rulebook.
Azote de titanes
Titan Mauler
En las tierras dominadas por gigantes, dragones y otras grandes bestias, comunidades enteras de bárbaros afinan sus tácticas y tradiciones con un único propósito: hacer caer esos enormes enemigos. Aunque el tamaño de sus enemigos hace a las criaturas fuertes, el azote de titanes es incluso más fuerte, recogiendo armas de sus enemigos caídos que ningún guerrero inferior podría alzar y usándolas mientras implora a los espíritus que le concedan un tamaño aumentado y una mayor ferocidad contra sus titánicos enemigos.
Caza mayor (Ex): un azote de titanes obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un bonificador +1 de esquiva a la cA en cuerpo a cuerpo contra criaturas más grandes que él. Esta aptitud reemplaza a Movimiento rápido.
Agarre de gigante (Ex): en el 2º nivel, un azote de titanes puede elegir si empuña un arma a dos manos con una sola mano recibiendo un penalizador –2 a las tiradas de ataque mientras lo haga. El arma debe ser de un tamaño apropiado para él y se trata como arma a una mano a la hora de determinar los efectos de Ataque poderoso, bonificador por Fuerza al daño y similares. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa.
Armas masivas (Ex): en el nivel 3, un azote de titanes se vuelve muy hábil en el uso de armas masivas arrebatadas a sus titánicos enemigos. El penalizador a la tirada de ataque por usar armas demasiado grandes para su tamaño se reduce en 1 y esta reducción se incrementa en 1 por cada tres niveles más allá del 3º (hasta un mínimo de 0). Esta aptitud reemplaza a Sentido de las trampas.
Evadir alcance Ex): en el 5º nivel, como acción rápida, un azote de titanes puede elegir una criatura dentro de su línea de visión. Hasta el final de su turno, el alcance de esa criatura se trata como si fuera 5 pies más corto respecto a alcanzar al azote de titanes y esta reducción aumenta en 5 pies por cada tres niveles más allá del 5º. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa mejorada.
Furia titánica (Sb): en el 14º nivel, un azote de titanes puede decidir obtener los beneficios de agrandar persona cuando entra en furia. Mientras use la furia titánica, debe gastar 2 asaltos de furia por asalto y queda exhausto en lugar de fatigado cuando finalice la furia. Esta aptitud reemplaza a Voluntad indomable.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de azote de titanes: Aplastador*, Empujón, , Explosión de fuerza, Golpe potente, Mandoble imponente, Maza de cuerpo**, Rompesuelos* y Rompesuelos mayor**.
Bárbaro salvaje
Savage Barbarian
Algunos bárbaros son realmente salvajes, poseyendo poco entrenamiento con armamento moderno. Estos bárbaros salvajes aprenden a evitar golpes y endurecen su piel. Un bárbaro salvaje tiene los siguientes rasgos de clase.
Valentía desnuda (Ex): a nivel 3, el bárbaro salvaje obtiene un bonificador +1 de esquiva a la CA y un bonificador +1 de moral a los tiros de Salvación contra miedo cuando no lleve armadura (se permiten escudos). Este bonificador aumenta en +1 por cada seis niveles después del 3º. Esta aptitud reemplaza al Sentido de las trampas.
Dureza natural (Ex): a nivel 7, el bárbaro salvaje obtiene un bonificador +1 de armadura natural a su CA cuando no lleve armadura (se permiten escudos). Este bonificador aumenta en +1 por cada tres niveles más allá del 7º. Esta aptitud reemplaza a la Reducción de daño.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de bárbaro salvaje: Aullido terrible, Esquiva ágil, Herida superficial*, Mirada intimidadora, Posición defensiva, Reducción de daño aumentada y Superstición.
Bárbaro urbano
Urban Barbarian
Todo bárbaro sabe que la vida en la ciudad puede ablandar el espíritu y el cuerpo, pero algunos bárbaros asumen las trampas y modos de sus hogares adoptivos y adaptan sus poderes salvajes a sus desafíos. Mientras los bordes toscos de estos bárbaros son suavizados por la civilización pueden usar su naturaleza y crianza primarias para moverse con el ir y venir de los flujos y los ritmos naturales de la civilización.
Competencia con armas y armaduras: un bárbaro urbano no es competente con armaduras intermedias.
Habilidades: un bárbaro urbano o gana Trato con animales (Car), Saber (naturaleza) ni Supervivencia (Sab) como habilidades cláseas; en su lugar obtiene Diplomacia (Car), Saber (Local) (Int), Saber (nobleza) (Int), Lingüística (Int) y Profesión (Sab) como habilidades cláseas.
Control de masas (Ex): a nivel 1, un bárbaro urbano obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un bonificador +1 de esquiva a la CA cuando esté adyacente a dos o más enemigos. Además, su movimiento no se ve impedido por multitudes y obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de bárbaro a las pruebas de Intimidar para influenciar a las multitudes (Manual básico, página 436). Esta aptitud reemplaza a Movimiento rápido.
Furia controlada (Ex): cuando un bárbaro urbano entra en furia, en lugar de usar una furia normal, puede aplicar un bonificador +4 de moral a su Fuerza, Destreza o Constitución. Este bonificador aumenta hasta +6 cuando obtiene furia mayor y a +8 cuando adquiere furia poderosa . Puede aplicar el bonificador total a una sola puntuación de característica o dividirlo entre varias puntuaciones en incrementos de +2. Cuando usa una furia controlada, un bárbaro urbano no obtiene bonificadores a las salvaciones de Voluntad, no recibe penalizadores a la CA y puede seguir utilizando las habilidades basadas en Inteligencia y Destreza. Por lo demás, esta aptitud sigue las reglas normales de furia.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de Bárbaro urbano: Impacto inesperado, Mente clara, Mirada intimidadora, Posición defensiva, Precisión agudizada**, Precisión letal**, Precisión mortal**, Precisión perfecta**, Precisión sorprendente, Provocación*, Reflejos veloces y Sin salida.
Bruto Borracho
Drunken Brute
Los bárbaros son conocidos por su capacidad para consumir potentes bebidas, pero los brutos borrachos convierten la bebida en una táctica de combate, usando el potente licor para alimentar su furia y concederles poderes adicionales. Un bruto borracho tiene los siguientes rasgos de clase.
Borrachera furiosa (Ex): mientras está en furia, el bruto borracho puede beber una poción o una jarra de cerveza o cantidad similar de alcohol como acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad. Una poción tiene su efecto normal, mientras que una bebida alcohólica permite al bárbaro mantener su furia ese asalto sin consumir un asalto de furia diario (en lugar de los efectos normales del alcohol). Por cada bebida alcohólica consumida durante la furia, el bárbaro quedará mareado durante 1 asalto cuando finalice la furia, además de la fatiga normal que sigue a la furia. Furia incansable no niega esta condición de mareado pero el poder de furia Fortaleza interna sí. Esta aptitud reemplaza a Movimiento rápido.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de bruto borracho: Borracho rugiente*, Borracho tambaleante*, Bueno para lo tuyo*, Fortaleza interna, Momento de claridad, Provocación* y Valor líquido*.
Combatiente totémico
Totem Warrior
Un bárbaro a menudo tiene un totem especial que es el patrón de su tribu. Aunque los totems individuales varían, aquellos en la tribu que siguen a un totem reciben capacidades similares. Los bárbaros combatientes totémicos pueden elegir de entre los siguientes poderes de furia.
Poderes de furia: el combatiente totémico está basado totalmente en los poderes de furia de su totem. Además de los poderes totémicos en sí, los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de combatiente totémico (dependiendo del totem elegido): Furia animal, Visión en la penumbra, Visión nocturna, Trepador furioso, Saltador furioso, Nadador furioso y Pies ligeros.
Elemental
Elemental Kin
Algunas tribus bárbaras poseen fuertes lazos con las fuerzas elementales de la naturaleza. Sus chamanes bendicen a los combatientes al nacer, vinculándolos al elemento patrón de la tribu y concediéndoles dones duraderos contra esas fuerzas. Un bárbaro elemental posee los siguientes rasgos de clase.
Furia elemental (Ex): en el nivel 3, cuando el elemental reciba una cantidad de daño de energía igual o mayor que su nivel de bárbaro mientras está en furia, añade 1 al número total de asaltos que puede enfurecerse ese día. A 6º nivel y cada tres niveles en adelante, el número de asaltos adicionales por ataque de energía aumenta en +1 hasta un máximo de +6 asaltos por ataque de energía a nivel 18. Esta aptitud reemplaza a sentido de las trampas.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de elemental: absorción de energía*, erupción de energía*, furia elemental*, furia elemental mayor*, furia elemental menor*, resistencia a la energía*, y resistencia a la energía mayor*.
Furia invulnerable
Invulnerable Rager
Algunos bárbaros aprenden a aguantar lo que aparezca en su camino, barbarians soportando heridas mortales con facilidad. Estos bárbaros invitan a sus enemigos a atacarles y usan el dolor para alimentar su furia. Una furia invulnerable posee los siguientes rasgos de clase.
Invulnerabilidad (Ex): a 2º nivel, la Furia invulnerable obtiene RD/— igual a la mitad de su nivel de bárbaro. Esta reducción de daño se dobla contra daño atenuado. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa, Esquiva asombrosa mejorada y Reducción de daño.
Aguante extremo (Ex): a nivel 3, la Furia invulnerable está adaptada a los efectos de clima frío o cálido (elige uno) como si estuviera usando soportar los elementos. Además, el bárbaro obtiene 1 punto de resistencia al frío o al fuego por cada tres niveles más allá del tercero. Esta aptitud reemplaza a sentido de las trampas.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de furia invulnerable: Abandono temerario*, Inspirar ferocidad*, Reducción de daño aumentada, Ven a por mi*, Vida protegida* y Vigor renovado.
Furia marcada
Scarred Rager
Algunos bárbaros portan marcas de valor y salvajismo sobre sus cuerpos. La furia marcada cree que cada herida cuenta la historia de su habilidad y valentía. Aumenta estos irregulares trofeos con pinturas y tatuajes para conseguir la atención y el favor de sus dioses, ancestros o espíritus totémicos. El aspecto áspero y exótico de la furia marcada aterroriza a los obsevadores civilizados, pero inspira admiración entre sus salvajes semejantes.
Rostro terrorífico (Ex): una furia marcada añade la mitad de su nivel de bárbaro a las pruebas de Intimidar contra humanoides que no sean miembros de tribus bárbaras. Al tratar con bárbaros, la furia marcada puede elegir si en vez de eso añade este bonificador a las pruebas de Diplomacia. La CD de cualquier efecto de miedo creado por la furia marcada también aumenta en 1. Esta aptitud reemplaza a movimiento rápido.
Tolerancia (Ex): en el 2º nivel, una furia marcada que falle una salvación contra un efecto que normalmente le haría quedar exhausto, indispuesto, fatigado o mareado puede realizar una segunda salvación para negar el efecto al comienzo de su siguiente turno. Sólo se permite una salvación adicional. Si el efecto no permite una tirada de salvación, en su lugar su duración queda reducida a la mitad (mínimo de 1 asalto). Esta aptitud reemplaza a esquiva asombrosa.
Escarificación (Ex): en el nivel 3, una furia marcada puede ignorar 1 punto de daño de desangramiento por asalto. Esta cantidad aumenta en 1 por cada tres niveles más allá del tercero. A 15º nivel, una furia marcada puede ignorar un efecto de desangramiento cada asalto. Esta aptitud reemplaza a sentido de las trampas.
Tolerancia mejorada (Ex): a 15º nivel, la aptitud de Tolerancia de una furia marcada también se aplica a efectos que pudieran hacer que quedara atontado, asustado, estremecido o aturdido. Esta aptitud reemplaza a esquiva asombrosa.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan al arquetipo de furia marcada: Abandono temerario*, Aullido terrible, Despertar la ira, Fortaleza interna, Inspirar ferocidad*, Marca del favorito**, Maza de cuerpo**, Mirada intimidadora, Reducción de daño aumentada, Ven a por mi*, Vida renovada**, Vigor regenarativo**, Vigor renovado y Vitalidad renovada**.
Furia montada
Mounted Fury
Muchas tribus bárbaras son señores de los caballos, enseñando a sus miembros cómo montar desde una temprana edad. Como resultado, los bárbaros de estas tribus son incluso más terroríficos cuando van montados, usando la velocidad y fuerza de sus corceles para conseguir grandes ventajas. Una furia montada posee los siguientes rasgos de clase.
Jinete veloz (Ex): la velocidad de cualquier montura que el bárbaro utilice aumenta en 10 pies. Esta aptitud reemplaza al movimiento rápido.
Montura bestial (Ex): a 5º nivel, la Furia montada obtiene el servicio de una montura feroz. Esta aptitud funciona como el compañero animal del druida, usando los niveles del bárbaro -4 como su nivel efectivo de druida. Este compañero debe ser uno capaz de servir como montura. Un bárbaro mediano puede elegir un camello o un caballo. Un bárbaro Pequeño puede elegir un pony o un lobo, pero también un jabalí o un perro si es de al menos 8º nivel. Cuando un bárbaro entra en furia mientras va sobre su montura bestial, la montura obtiene un bonificador +2 de moral a su Fuerza. Esta aptitud reemplaza a esquiva asombrosa y esquiva asombrosa mejorada.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de furia montada: corcel espiritual*, montura feroz*, montura feroz mayor*, pisoteo feroz* y pisoteo feroz mayor*.
Furia Salvaje
Wild Rager
La furia apenas se controla, pero hay algunos que se entregan por completo a su lado más salvaje, dejando que su furia los lleve a un incontrolable y confuso lugar de terrible salvajismo. Estos bárbaros se convierten en bestias, consumidos por la sed de sangre hasta el punto de que no pueden distinguir amigos de enemigos.
Furia incontrolable (Ex): la furia de una furia salvaje funciona del modo normal, excepto en que cuando reduce a una criatura a 0 o menos puntos de golpe, debe superar una salvación de Voluntad (CD 10 + el nivel del bárbaro + el modificador de Carisma del bárbaro) o quedar confuso. Por el resto de su turno actual, atacará a la criatura más cercana que no sea él. En el siguiente asalto, remítete al conjuro de confusión para determinar sus acciones. Al final de cada asalto en adelante, puede intentar una nueva salvación para finalizar el efecto de confusión. Los asaltos durante los cuales esté confuso no cuentan para los asaltos que ha consumido en furia ese día, pero no puede finalizar su furia de forma voluntaria ni tampoco puede usar poderes de furia voluntariamente.
Lucha salvaje (Ex): en el 2º nivel, incluso cuando no están en furia, las furias salvajes a menudo luchan con un abandono temerario y salvaje. Una furia salvaje que use la acción de ataque completo puede hacer un ataque adicional por asalto con su mayor bonificador de ataque base. Hasta el comienzo de su siguiente turno, sin embargo, recibe un penalizador -2 a las tiradas de ataque y un penalizador -4 a la CA. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa.
Conversión de furia (Ex): en el 5º nivel, una furia salvaje que falle un tiro de salvación contra cualquier efecto enajenador puede intentar un nuevo tiro de salvación al comienzo de su siguiente turno. Si la salvación tiene éxito, el efecto termina y en su lugar entra en furia y queda confuso como se explicó antes. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan al arquetipo de furia salvaje: Furia animal, Golpe mutilador**, Golpe potente Golpe sangriento**, Mandoble imponente**, Matón*, Matón mayor*, Maza de cuerpo**, Mirada intimidadora, Reflejos veloces y Sin salida.
Lanzador
Hurler
Un bárbaro enfurecido es lo bastatne temible en combate cuerpo a cuerpo, pero algunos se entrenan en el lanzamiento de objetos a sus enemigos antes de acercarse para la matanza. Un lanzador posee los siguientes rasgos de clase.
Lanzamiento hábil (Ex): el lanzador está entrenado en arrojar objetos en combate. Aumenta el incremento de distancia para cualquier arma u objeto arrojado en 10 pies. Esta aptitud reemplaza a movimiento rápido.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de lanzador: explosión de fuerza, lanzamiento*, lanzamiento en carga*, lanzamiento mayor*, lanzamiento menor* y precisión sorprendente.
Mole acorazada
Armored Hulk
Algunos bárbaros desprecian las pieles y el cuero utilizados como armadura por la mayoría de sus semejantes. En su lugar, dominan la más pesada de las armaduras, incluso aquellas creadas por pueblos más civilizados, para obtener una mayor protección y estabilidad en la batalla.
Competencia con armas y armaduras: una mole acorazada obtiene competencia con armadura pesada.
Posición indómita (Ex): una mole acorazada obtiene un bonificador +1 a las pruebas de maniobras de combate y DMC contra maniobras de combate de Arrollar y a las salvaciones de Reflejos que haga contra ataques de Pisotear. También obtiene un bonificador +1 a la CA contra ataques en carga y a las tiradas de ataque y daño contra criaturas que cargan. Esta aptitud reemplaza al Movimiento rápido.
Rapidez acorazada (Ex): en el 2º nivel, una mole acorazada se mueve más rapido con armaduras intermedias y pesadas. Cuando lleva una armadura intermedia o pesada, una mole acorazada puede moverse 5 pies más rápido de lo normal, hasta un máximo de su velocidad. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa..
Aguante del Acero (Ex): en el nivel 3, una mole acorazada es capaz de usar su armadura para evitar impactos mortales. Mientras lleve una armadura pesada, obtiene un bonificador +1 a la CA que se aplica sólo a las tiradas de confirmación de críticos. Este bonificador aumenta en +1 por cada 3 niveles más allá del 3º (máximo +6 a 18º nivel). Esta aptitud deemplaza al Sentido de las trampas..
Rapidez acorazada mejorada (Ex): en el 5º nivel, la velocidad terrestre de una mole acorazada es mayor de lo normal para su raza en +10 pies. Este beneficio se aplica cuando lleva cualquier tipo de armadura, incluida armadura pesada, pero no mientras transporta una carga pesada. Aplica este bonificador antes de modificar la velocidad de la mole acorazada debido a cualquier carga transportada o armadura equipada. Este bonificador se apila con cualquier otro bonificador a la velocidad terrestre del bárbaro. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan al arquetipo de mole acorazada: arremetida abrumadora*, avance abrumador*, esquiva ágil, esquiva refleja**, impacto inesperado, posición defensiva, provocación*, reducción de daño aumentada, sin salida, vida protegida* y vida protegida mayor**.
Primitivo auténtico
True Primitive
Las tribus aisladas y xenofóbicas que habitan en zonas sin contacto con la civilización a menudo ven todo lo que provenga de ciudades y asentamientos organizados como extraño, peligroso y decadente. Obtienen poder de su naturaleza auténticamente primitiva; sus cuerpos y espíritus están endurecidos por la naturaleza y su existencia no contaminada alejada de la suavidad patética de la llamada civilización. Incluso cuando son obligados a mezclarse con la civilización, el auténtico primmitivo permanece apartado en tradiciones y costumbres.
Competencia con armas y armaduras: un primitivo auténtico es competente con la armadura de piel y las armaduras hechas de hueso (ver página 146 de Ultimate Combat). Un primitivo auténtico también es competente con escudos de hueso y las siguientes armas: cerbatana, clava, gran clava, hacha de batalla, hacha de mano, jabalina, lanza, lanza corta y lanza larga.
Analfabeto: un primitivo auténtico no sabe leer ni escribir y su superstición acerca de esas cosas le lleva a rechazar el aprendizaje de lectura o escritura, incluso si se convierte en multiclase con otras clases.
Favored Terrain (Ex): un primitivo auténtico tiene un terreno predilecto que representa su tierra de origen. Esta aptitud funciona como el rasgo de clase del explorador y los bonificadores del primitivo auténtico en ese terreno mejoran en +2 a 5º nivel y cada cinco niveles en adelante. Sin embargo, no obtiene más terrenos predilectos. Esta aptitud reemplaza a Movimiento rápido.
Fetiche de trofeos (Ex): un primitivo auténtico colecciona dientes, huesos, peli y otros trofeos de los enemigos derrotados, que representan su poder y fuerza. A nivel 3, un primitivo auténtico puede añadir un fetiche de trofeos a una de las armas tradicionales del primitivo auténtico listadas más arriba. Cuando empuñe esa arma, el primitivo auténtico obtiene un bonificador +1 de moral a las tiradas de daño. Además, si esa arma posee la condición de frágil, una vez al día, el primitivo auténtico puede ignorar los efectos de una única tirada de 1 natural. Un fetiche de trofeos también puede añadirse a una armadura de piel, concediendo al primitivo auténtico un bonificador +1 de moral a los tiros de salvación. Además, si la armadura posee la condición de frágil, una vez al día, el primitivo auténtico puede evitar la condición de roto tras la confirmación de un impacto crítico contra él. Cada cinco niveles más allá del 3º, un primitivo auténtico puede usar un fetiche de trofeos adicional. Pueden añadirse varios trofeos de fetiche a la misma armadura o arma; sus efectos se apilan. Un fetiche de trofeos puede romperse (dureza 5, 1 punto de golpe) pero no resulta dañado por ataques que no lo seleccionen específicamente como objetivo. No tiene efecto si se añade a otros tipos de armas o armaduras. Esta aptitud reemplaza a Sentido de las trampas.
Rage Powers: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de Primitivo auténtico: Cazador fantasma**, Cazador de brujas* Devorador de magia**, Furia animal, Olfato, Olfato primario**, Olfato primario mayor**, Rompeconjuros**, Rompeencantamientos**, Superstición, Visión en la penumbra y Visión nocturna.
Pugilista brutal
Brutal Pugilist
Algunos bárbaros se centran en usar sus manos desnudas para despedazar a sus oponentes miembro a miembro. Estos pugilistas brutales también aprenden mucho sonbre varias maniobras de combate, usándolas para tullir o aplastar a sus enemigos. Un pugilista brutal posee los siguientes rasgos de clase.
Presa salvaje (Ex): a 2º nivel, el pugilista brutal sólo recobe los penalizadores normales a Destreza, tiradas de ataque y pruebas de maniobra de combate cuando tenga la condición de apresado. Puede realizar un ataque de oportunidad contra criaturas que traten de apresarle incluso si poseen la dote de Presa mejorada o el ataque especial de Agarrón mejorado. Si impacta con este ataque de oportunidad, obtiene un bonificador +2 de circunstancia a su DMC contra el intento de presa. No puede hacer estos ataques de oportunidad una vez que la presa ha tenido éxito. Esta aptitud reemplaza a esquiva asombrosa.
Luchador de foso (Ex): a nivel 3, el pugilista brutal ha aprendido trucos de combate tras luchar en fosos de lucha y arenas de gladiadores. Elige una maniobra de combate y obtiene un bonificador +1 introspectivo a su BMC y DMC con esa maniobra.
Este bonificador aumenta hasta +2 si el bárbaro no lleva armadura (se permiten escudos). Cada tres niveles después del tercero, el bárbaro puede elegir otra maniobra de combate y añadir este bonificador a su BMC o a su DMC. Este bonificador no puede aplicarse más de dos veces a cada maniobra, una para el BMC y otra para la DMC. Esta aptitud reemplaza al sentido de las trampas.
Presa salvaje mejorada (Ex): en el 5º nivel, el pugilista brutal no recibe penalizadores a Destreza, tiradas de ataque y maniobras de combate cuando posea la condición de apresado. También se le considera como si fuera de una categoría de tamaño mayor que su tamaño real al determiar si puede ser apresado usando el rasgo de Agarrón mejorado o tragado por otra criatura. Esta aptitud reemplaza a esquiva asombrosa mejorada.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de pugilista brutal: arremetida abrumadora*, derribar*, empujón, avance abrumador*, explosión de fuerza, furia animal, matón* y matón mayor*.
Rompedor
Breaker
Aunque la mayoría de los bárbaros son hábiles rompiendo cosas, algunos tienen la necesidad de destruir todo a su alrededor con un ansia casi incontrolable en medio de una furia. Estos bárbaros son un peligro no sólo para sus enemigos, sino también para el entorno más próximo a su alrededor. Un bárbaro Rompedor posee los siguientes rasgos de clase.
Destructivo (Ex): cuando el bárbaro rompedor realiza un ataque cuerpo a cuerpo que apunte a un objeto desatendido o cuando realiza una maniobra de combate de romper arma, añade la mitad de su nivel de bárbaro (mínimo +1) a la tirada de daño. Esta aptitud reemplaza a movimiento rápido.
Carroñero de batalla (Ex): a nivel 3, el bárbaro Rompedor no sufre penalizadores a las tiradas de ataque cuando use armas improvisadas o con la condición de rotas. Además, obtiene un bonificador +1 a las tiradas de daño con armas improvisadas por cada tres niveles más allá del tercero. Esta aptitud reemplaza al sentido de las trampas.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de rompedor: Aplastador*, Rompesuelos*, y Explosión de fuerza.
Saqueador marino
Sea Reaver
No todos los bárbaros cazan en bosques, llanuras y montañas. Algunos son terroríficos incursores en los mares y costas, asaltando a aquellos que acumulan tesoros y persiguiendo monstruos de las profundidades. Algunos saqueadores marinos no son más que cazadores de los anchos mares, mientras que otros son incursores que llevan el miedo a los asentamientos costeros al alcance de sus navíos.
Competencia con armas y armaduras: un saqueador marino no es competente con armaduras intermedias.
Terror de los mares (Ex): un saqueador marino puede retener el aliento durante un número de asaltos igual a cuatro veces su puntuación de Constitución. Además, un saqueador marino puede moverse normalmente a través de casillas con agua estancada o lodo de hasta 1 pie de profundidad. Esto no le cuesta movimiento adicional. Finalmente, un saqueador marino ignora el bonificador normal de cobertura a la CA cuando ataca a criaturas que estén parcialmente inmersas en el agua. Esta aptitud reeemplaza a Movimiento rápido.
Ojos de la tormenta (Ex): en el 2º nivel, un saqueador marino ignora cualquier ocultación proporcionada por niebla, lluvia, aguanieve, bruma u otros efectos climáticos que proporcionen menos de ocultación total y cualquier penalizador que el clima aplique a las pruebas de Percepción se reduce a la mitad. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa.
Marinero salvaje (Ex): en el nivel 3, un saqueador marino obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Acrobacias, Nadar, Profesión (marino) y Trepar, que haga en terrenos acuáticos, incluyendo las que haga a bordo de un barco o en la costa. Estos bonificadores aumentan en +1 cada tres niveles después del 3º. Esta aptitud reemplaza a Sentido de las trampas.
Pies seguros (Ex): a nivel 5, el Saqueador marino no recibe penalizadores al moverse sobre superficies resbaladizas, ya sean naturales o mágicas (por ejemplo grasa, tormenta de hielo y tormenta de aguanieve). No corre el riesgo de caerse ni pierde su bonificador por destreza al moverse sobre esas áreas ni tampoco lo considera terreno difícil. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa mejorada.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan al arquetipo del saqueador marino: Aplastador*, Esquiva ágil, Lanzamiento en carga*, Nadador bestial**, Nadador furioso**, Saltador bestial**, Saltador furioso** y Ven a por mi*.
Supersticioso
Superstitious
Muchos bárbaros desconfían de la magia. Mientras que la mayoría la rehúyen, otros concentran su furia en los usuarios de esas viles artes. Estos bárbaros son naturalmente desconfiados y desarrollan agudos sentidos para protegerse del daño. Un bárbaro Supersticioso posee los siguientes rasgos de clase.
Sexto sentido (Ex): a nivel 3, el bárbaro supersticioso obtiene un bonificador +1 a la iniciativa y un bonificador +1 introspectivo a la CA durante los asaltos de sorpresa. Este bonificador aumenta en +1 por cada tres niveles después del 3º. Esta aptitud reemplaza a sentido de las trampas.
Sentidos agudos (Ex): a 7º nivel, el bárbaro supersticioso obtiene visión en la penumbra (triple alcance de la visión normal en luz tenue si ya posee visión en la penumbra). A 10º nivel obtiene visión en la oscuridad 60 pies (o añade 60 pies al alcance de la visión en la oscuridad que ya poseía). En el nivel 13, obtiene olfato. A 16º nivel obtiene sentido ciego 30 pies. A 19º nivel, obtiene vista ciega 30 pies. Esta aptitud reemplaza a reducción de daño.
Poderes de furia: los siguientes poderes de furia complementan el arquetipo de supersticioso: cazador de brujas*, despertar la ira, perturbador*, mente clara, rompeconjuros* y superstición.