Los escaldos son poetas, historiadores y guardianes del saber que usan sus dones para la oratoria y la canción para inspirar a sus aliados hacia una furia salvaje. Equilibran un espíritu violento con la el barniz de la civilización, registrando eventos como batallas heroicas y las hazañas de los grandes líderes, mejorando estas historias cada vez que las cuentan para conseguir victorias más sangrientas en combate. La poesía de un escaldo contiene muchos matices y a menudo posee significados que se superponen y aplica talentos similares para emular la magia de otros lanzadores de conjuros.

Papel: un escaldo inspira a sus aliados, y a menudo presiona hacia adelante para luchar contra los enemigos cuerpo a cuerpo. Fuera del combate, es útil como sanador o estudios, menos versátil pero más resistente que un bardo.

Alineamiento: Cualquiera.
Clases Matriz: Bárbaro y Bardo.
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (oratoria, percusión, canto, cuerda, viento) (Car), Intimidar (Car), Lingüística (Int), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (todos) (Int), Tasación (Int), Trato con animales (Car), Trepar (Fue) y Usar objeto mágico (Car).

Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un escaldo es competente con todas las armas sencillas y marciales, así como con las armaduras ligeras, intermedias y con los escudos (excepto los paveses). Un escaldo puede lanzar conjuros de escaldo mientras lleve armadura ligera o intermedia e incluso mientras utiliza un escudo sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuros arcanos. Esto no afecta a la probabilidad de fallo de conjuro arcano para los conjuros recibidos debido a otras clases. Como otros lanzadores de conjuros, un escaldo que lleve armadura pesada incurre un una probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión posee componentes somáticos.

Conocimiento de bardo (Ex): un escaldo suma la mitad de su nivel (mínimo 1) a todas las pruebas de Saber y puede realizar pruebas de Saber no entrenadas.

Trucos: los escaldos aprenden un número de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no consumen ningún espacio y pueden ser utilizados de nuevo.

Conjuros: un escaldo lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros del bardo. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por adelantado. Todo conjuro de escaldo posee un componente verbal (estos componentes verbales pueden adoptar la forma de una canción, recitado o incluso música no verbal como la percusión. Para lanzar o aprender un conjuro, un escaldo debe poseer una puntuación en Carisma igual al menos 10 + el nivel del conjuro. La CD de los tiros de salvación contra los conjuros de escaldo es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del escaldo.

Como otros lanzadores de conjuros, un escaldo sólo puede lanzar un cierto número de conjuros cada día. Su asignación diaria de conjuros se indica en la tabla más adelante. Además, recibe conjuros diarios adicionales si posee una puntuación elevada de Carisma.

La selección diaria de conjuros del escaldo es limitada. Un escaldo comienza el juego conociendo cuatro conjuros de nivel 0 y dos conjuros de nivel 1 a elección del escaldo. En cada nuevo nivel de escaldo, obtiene uno o más conjuros nuevos, como se indica en la tabla más adelante. Al contrario que los conjuros diarios, el número de conjuros que conoce el escaldo no resulta afectado por su puntuación de Carisma; los números de la tabla son fijos.

A nivel 5 y cada 3 niveles en adelante, un escaldo puede elegir si aprende un nuevo conjuro en lugar de otro que ya conocía. En efecto, el escaldo pierde su viejo conjuro a cambio de uno nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro por el que se ha cambiado y debe ser al menos 1 nivel inferior al mayor nivel de conjuro que el escaldo puede lanzar. Un escaldo sólo puede intercambiar un conjuro en cada nivel, y debe elegir si lo cambia o no al mismo tiempo que obtiene nuevos conjuros conocidos para ese nivel.

Un escaldo no necesita preparar sus conjuros por adelantado. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, asumiendo que aún no haya usado toda su asignación diaria de conjuros diaria para ese nivel.

Canción de Furia (Sb): un escaldo está entrenado para utilizar la música, la oratoria e interpretaciones similares para inspirar a sus aliados a lograr proezas de fuerza y ferocidad. A nivel 1, un escaldo puede usar esta aptitud durante un número de asaltos al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Por cada nivel más allá del primero, puede usar la canción de furia durante 2 asaltos adicionales al día.

Comenzar una canción de furia es una acción estándar, pero puede mantenerse cada asalto como acción gratuita. Una canción de furia no puede ser interrumpida, pero finaliza inmediatamente si el escaldo muere, queda paralizado, aturdido, inconsciente o si se evita de otra forma que realice una acción gratuita cada asalto para mantenerla. Una canción de furia cuenta como la la aptitud especial de interpretación de bardo para cualquier efecto que afecte a las interpretaciones de bardo. Un escaldo puede aprender canciones de bardo.

Una canción de furia posee componentes audibles, pero no visuales. Los aliados deben ser capaces de oír al escaldo para que la canción tenga efecto sobre ellos. Un escaldo sordo tiene un 20% de probabilidad de fallo al intentar utilizar una canción de furia. Si falla esta prueba, el intento sigue contando para su límite diario.

Cuando un escaldo comienza una canción de furia y después, en el turno de cada aliado, si el aliado puede oír la canción de furia, puede decidir aceptar o rechazar sus efectos. Esto no es una acción. Los aliados inconscientes aceptan automáticamente la canción. Si se acepta, los efectos de la canción duran para ese aliado hasta que termine su turno o hasta que la canción termine, lo que ocurra antes.

A nivel 7, un escaldo puede comenzar una canción de furia como acción de movimiento en lugar de como acción estándar. A nivel 13, un escaldo puede comenzar una canción de furia como acción rápida.

Furia inspirada (Sb): a nivel 1, los aliados afectados obtienen un bonificador +2 de moral a la Fuerza y Constitución y un bonificador +1 de moral a los tiros de salvación de Voluntad, pero también reciben un penalizador -1 a la CA. Mientras estén bajos los efectos de la furia inspirada, los aliados que no sean el escaldo no podrán utilizar habilidades basadas en Carisma, Destreza o Inteligencia (excepto Acrobacias, Volar, Intimidar y Montar) ni otra aptitud que requiera paciencia o concentración. A nivel 4 y cada 4 niveles en adelante, los bonificadores de la canción a las salvaciones de Voluntad aumentan en 1; el penalizador a la CA no cambia. A nivel 8 y 16, los bonificadores de la canción a Fuerza y Constitución aumentan en 2. Al contrario que la furia del bárbaro, aquellos afectados no quedan fatigados después de que termine la canción.

Si un aliado posee su propia aptitud de clase de furia (como la furia de un bárbaro, la furia de sangre de un rabioso de sangre o la furia inspirada de un escaldo), puede utilizar los bonificadores de Fuerza, Constitución y bonificadores a las salvaciones de Voluntad, así como los penalizadores a la CA, basados en su propia aptitud en lugar de aquellas proporcionadas por el escaldo (seguirán sin sufrir fatiga al finalizar). La furia inspirada no permite a un aliado activar aptitudes que dependan de sus propias aptitudes de furia, como poderes de furia, lanzamiento de magia o linajes de rabioso de sangre; el aliado debe activar su propia aptitud de furia para utilizar estos rasgos.

Canción de marcha (Sb): a nivel 3, un escaldo puede usar su canción de furia para inspirar a sus aliados para que se muevan más rápido sin sufrir fatiga. Gastando 1 asalto de canción de furia, el escaldo vigoriza a sus aliados a 60 pies, que pueden aligerar durante la siguiente hora; este movimiento cuenta como caminar (no como aligerar) a efectos de acumular daño atenuado y fatiga. El escaldo debe continuar interpretando la canción durante el resto de la hora, de otro modo el efecto termina, pero sólo se consume 1 asalto de canción de furia durante esa hora.

Canción de fuerza (Sb): a nivel 6, un escaldo puede usar su canción de furia para inspirar a sus aliados a realizar proezas de fuerza sobrehumanas. Una vez por asalto, mientras el escaldo utiliza esta interpretación, los aliados a 60 pies que puedan oír al escaldo pueden sumar la mitad del nivel del escaldo a una prueba de Fuerza o prueba de habilidad basada en la fuerza.

Endecha de perdición (Sb): a nivel 10, un escaldo puede crear una sensación de temor creciente en sus enemigos, haciendo que queden estremecidos. Esta aptitud sólo afecta a los enemigos que estén a un máximo de 30 pies y sean capaces de oír la interpretación del escaldo. El efecto persiste mientras el enemigo esté a 30 pies y el escaldo continúe su interpretación. No se puede hacer que una criatura quede asustada o despavorida, incluso si la criatura ya está estremecida debido a otro efecto. Este es un efecto sónico enajenador de miedo que se basa en componentes audibles.

Canción de los caídos (Sb): a nivel 14, un escaldo puede revivir temporalmente a los aliados muertos de forma que continúen luchando, con las mismas limitaciones que revivir a los muertos. El escaldo elige a un aliado muerto que esté a un máximo de 60 pies y consume 1 asalto de su canción de furia para traer al aliado de vuelta a la vida. El aliado revivido está vivo, pero grogui. Cada asalto, el escaldo puede gastar otro asalto de su canción de furia para mantener a ese aliado vivo durante otro asalto. El aliado muere automáticamente si el escaldo finaliza su interpretación o resulta interrumpido. El escaldo puede revivir a múltiples aliados con esta aptitud (todos al mismo tiempo o en turnos sucesivos), pero debe gastar 1 asalto de su canción de furia por cada aliado revivido para mantener el efecto.

Inscribir pergamino: a nivel 1, un escaldo obtiene Inscribir pergamino como dote adicional.

Interpretación versátil (Ex): a nivel 2, un escaldo puede elegir una categoría de la habilidad de Interpretar asociada con la clase de escaldo (ver a continuación). Puede usar su modificador en esa habilidad en lugar de su modificador para las habilidades indicadas más adelante. Al reemplazarla de esta forma, el escaldo utiliza su modificador completo de Interpretar en lugar del asociado al modificador asociado a la habilidad, tenga o no rangos en esa habilidad o si es una habilidad de clase. A nivel 7 y cada 5 niveles en adelante, el escaldo puede elegir una categoría adicional de Interpretar para sustituir.

Las categorías de Interpretar y sus habilidades asociadas son: Oratoria (Diplomacia, Averiguar intenciones), Percusión (Trato con animales, Intimidar), Cantar (Engañar, Averiguar intenciones), Cuerda (Engañar, Diplomacia) y Viento (Diplomacia, Trato con animales).

Entendido (Ex): a nivel 2, el escaldo se vuelve menos susceptible a los efectos sónicos. El escaldo obtiene un bonificador +4 a los tiros de salvación contra la interpretación de bardo, así como contra todos los efectos sónicos o dependientes del idioma.

Poderes de furia (Ex): a nivel 3 y cada 3 niveles en adelante, un escaldo aprende un poder de furia que afecta al escaldo y a cualquier aliado bajo la influencia de su furia inspirada. Este no puede ser un poder de furia que requiera que la criatura gaste una acción estándar o asaltos de furia para activarlo. Por ejemplo, el escaldo no puede elegir aullido terrorífico (que requiere una acción estándar para activarse), pero puede elegir arredrar(que se utiliza en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo).

A menos que se indique lo contrario, un escaldo no puede elegir un poder individual de furia más de una vez.

Al comenzar una furia inspirada, el escaldo elige qué poderes de furia (si usa alguno) añadir a la canción y todos los aliados afectados obtienen los beneficios de esos poderes de furia, usando el nivel del escaldo como su nivel efectivo de bárbaro. El escaldo usa su nivel de escaldo como su nivel de bárbaro a efectos de seleccionar poderes de furia que requieran un nivel mínimo de bárbaro. Si el poder de furia depende del modificador de característica del escaldo (como tótem espiritual menor), los aliados afectados utilizan el modificador de característica del escaldo en lugar de su propio modificador para este efecto.

Si un poder de furia requiere otro poder de furia (como disruptor, que requiere superstición), el escaldo no puede conceder el poder de furia a los aliados a menos que también pueda conceder el prerrequisito de ese poder. Puede añadir múltiples poderes de furia a una furia inspirada al mismo tiempo mediante esta aptitud (como conceder los poderes de superstición y disruptor simultáneamente).

Si un poder de furia sólo puede ser usado un cierto número de veces al día o por furia (como vigor renovado), cada aliado afectado por la furia inspirada está sujeto a ese límite (con aptitudes usables sólo una vez por furia limitadas a una vez por furia inspirada).

Si el escaldo posee poderes de furia de otra fuente, él (pero no sus aliados) puede usar esos poderes de furia durante una furia inspirada. No puede elegir un poder de furia duplicado, a menos que ese poder de furia pueda elegirse múltiples veces.

Si el escaldo posee la aptitud de furia debido a otra fuente, puede usar sus poderes de furia de escaldo también durante esa furia.

Esquiva asombrosa (Ex): a nivel 4, un escaldo obtiene la obtiene la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de que sus sentidos normalmente le permitan hacerlo. Ya no puede ser pillado desprevenido, ni pierde su bonificador de Destreza a la CA, incluso si el atacante es invisible. Todavía pierde su bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado. Un escaldo con esta aptitud todavía puede perder su bonificador de Destreza a la CA si un oponente usa la acción de finta con éxito contra él.

Si el escaldo ya poseía esquiva asombrosa debido a una clase diferente, automáticamente obtiene en su lugar esquiva asombrosa mejorada (ver más abajo).

Comprensión de conjuros (Sb): a nivel 5, un escaldo aprende acerca de la magia de otros lanzadores de conjuros y puede usar su propia magia para duplicar los conjuros de esas clases. Una vez al día, un escaldo puede lanzar cualquier conjuro de las listas de bardo, clérigo y hechicero/mago como si fuera uno de sus conjuros de escaldo conocidos, consumiendo un espacio de conjuro de escaldo del mismo nivel que el nivel del conjuro deseado. Un conjuro lanzando mediante comprensión de conjuros siempre posee un tiempo de lanzamiento mínimo de un asalto completo, independientemente del tiempo de lanzamiento del conjuro.

A nivel 11, un escaldo puede usar esta aptitud dos veces al día. A nivel 17 puede usarla tres veces al día.

Maestro del saber (Ex): a nivel 7, el escaldo se convierte en un maestro en muchos tipos distintos de conocimientos y puede elegir 10 en cualquier prueba de de Saber para la que posea rangos. Una vez al día, el escaldo puede elegir 20 en cualquier prueba de Saber como acción estándar, en lugar de perder la cantidad de tiempo normal que requiere elegir 20. Puede usar esta aptitud para elegir 20 en una prueba de Saber dos veces al día a nivel 13 y tres veces al día a nivel 19.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a nivel 8, un escaldo ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a los enemigos la capacidad de hacer ataques furtivos flanqueándolo, a menos que posean al menos 4 niveles más en la clase que concede el ataque furtivo que niveles de escaldo posea el objetivo.

Si un personaje ya poseía Esquiva asombrosa (ver más arriba) debido a otra clase, los niveles de las clases que conceden Esquiva asombrosa se apilan al determinar el nivel mínimo requerido para flanquear al personaje.

Reducción del daño (Ex): a nivel 9, el escaldo obtiene reducción del daño. Resta 1 del daño que el escaldo recibe cada vez que le golpea un arma o un ataque natural. Al nivel 14 y de nuevo a nivel 19, esta reducción del daño aumenta en 1. La reducción del daño puede reducir el daño a 0, pero no por debajo de 0. Además, el escaldo concede esta reducción del daño a todos los aliados afectados por su furia inspirada.

Maestro escaldo (Sb): a nivel 20, la furia inspirada del bardo ya no aplica a sus aliados un penalizador a la CA, ni limita qué habilidades o aptitudes pueden utilizar. Los aliados con aptitudes de clase de furia pueden usar rasgos dependientes de esas aptitudes sin restricción, como los poderes de furia de un bárbaro o el lanzamiento de conjuros y aptitudes de linaje de un rabioso de sangre . Finalmente, cuando realiza un ataque completo, los aliados afectados pueden realizar un ataque adicional cada asalto (como si utilizaran un efecto de acelerar).

Tabla: El Escaldo

El Escaldo

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

Conjuros diarios

1

2

3

4

5 6
1 +0 +2 +0 +2 Conocimiento de bardo, trucos , furia inspirada +1 (+2 Fue/Con), canción de furia, inscribir pergamino 1 -- -- -- -- --
2 +1 +3 +0 +3 Interpretación versátil, entendido 2 -- -- -- -- --
3 +2 +3 +1 +3 Poder de furia, canción de marcha 3 -- -- -- -- --
4 +3 +4 +1 +4 Furia inspirada +2, esquiva asombrosa 3 1 -- -- -- --
5 +3 +4 +1 +4 Comprensión de conjuros 1/día 4 2 -- -- -- --
 
6 +4 +5 +2 +5 Poder de furia, canción de fuerza 4 3 -- -- -- --
7 +5 +5 +2 +5 Señor del saber 1/día, interpretación versátil 4 3 1 -- -- --
8 +6/+1 +6 +2 +6 Esquiva asombrosa mejorada, furia inspirada +3 (+4 Fue/Con) 4 4 2 -- -- --
9 +6/+1 +6 +3 +6 Poder de furia, RD 1/- 5 4 3 -- -- --
10 +7/+2 +7 +3 +7 Endecha de perdición 5 4 3 1 -- --
 
11 +8/+3 +7 +3 +7 Comprensión de conjuros 2/día 5 4 4 2 -- --
12 +9/+4 +8 +4 +8 Furia inspirada +4, poder de furia, interpretación versátil 5 5 4 3 -- --
13 +9/+4 +8 +4 +8 Señor del saber 2/día 5 5 4 3 1 --
14 +10/+5 +9 +4 +9 RS 2/-, canción de los caídos 5 5 4 4 2 --
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Poder de furia 5 5 5 4 3 --
 
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Furia inspirada +5 (+6 Fue/Con) 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Comprensión de conjuros 3/día, interpretación versátil 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Poder de furia 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 RD 3/-, señor del saber 3/día 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Furia inspirada +6, maestro escaldo 5 5 5 5 5 5

Tabla: Conjuros conocidos

Conjuros conocidos

Nivel

0

1

2

3

4

5 6
1 4 2
2 5 3
3 6 4
4 6 4 2
5 6 4 3
 
6 6 4 4
7 6 5 4 2
8 6 5 4 3
9 6 5 4 4
10 6 5 5 4 2
 
11 6 6 5 4 3
12 6 6 5 4 4
13 6 6 5 5 4 2
14 6 6 6 5 4 3
15 6 6 6 5 4 4
 
16 6 6 6 5 5 4 2
17 6 6 6 6 5 4 3
18 6 6 6 6 5 4 4
19 6 6 6 6 5 5 4
20 6 6 6 6 6 5 5