Aunque muchos combatientes se esfuerzan en perfeccionar su arte, pasando todo su tiempo afilando su habilidad con las armas marciales, otros dedican mucho esfuerzo para dedicarse a una causa. Estos combatientes, conocidos como guerreros, se comprometen con un propósito, sirviéndole por encima de todo. Los adalides son diestros luchando a caballo, y a menudo son hallados cargando por todo el campo de batalla, con el símbolo de su orden al final de un largo, ondeante estandarte. El verdadero poder del adalid proviene de la convicción de sus ideales, los juramentos que pronuncia y los desafíos que realiza.

Rol: Los adalides tienden a comandar fuerzas en el campo de batalla, empleando sus talentos sobre una montura y desafíos para controlar el flujo del combate. Lejos de la batalla, los adalides pueden ser hallados avanzando su causa a través de la diplomacia y, si es necesario, el subterfugio. El adalid no es extraño a la intriga cortesana y se pueden valer por sí mismos incluso en las situaciones sociales más delicadas.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Profesión (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue).

Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: Los adalides son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura (pesada, ligera e intermedia) y con los escudos (excepto los escudos paveses).

Desafío (Ex): Una vez por día, un adalid puede desafiar a un enemigo a un combate. Como acción rápida, el adalid elige un objetivo a la vista a desafiar. Los ataques cuerpo a cuerpo del adalid infligen daño adicional siempre que los ataques sean realizados contra el objetivo de su desafío. Este daño adicional es igual al nivel del adalid. El adalid puede emplear esta aptitud una vez por día a 1º nivel, más una vez adicional por día por cada tres niveles más allá del 1º, hasta un máximo de sietes veces por día a 19º nivel.

Desafiar a un enemigo requiere gran parte de la concentración del adalid. El adalid sufre un penalizador -2 a su CA, excepto contra ataques realizados por el objetivo de su desafío.

El desafío permanece en efecto hasta que el objetivo esta muerto o inconsciente o hasta que el combate finaliza. Cada desafío de adalid también incluye otro efecto que esta indicado en la sección que describe la orden del adalid.

Montura (Ex): Un adalid obtiene el servicio de un corcel leal y fiel para llevar al combate. Esta montura funciona como el compañero animal de un druida, empleando el nivel del adalid como su nivel efectivo de druida. La criatura debe ser una capaz de montar y que sea apropiada como montura. Un adalid Mediano puede seleccionar un camello o un caballo. Un adalid Pequeño puede seleccionar un pony o un perro, pero también puede seleccionar un jabalí o un perro si al menos es de 4º nivel. El DM podría aprobar otros animales como monturas adecuadas.

Un adalid no sufre penalizador a la armadura en las pruebas de Montar mientras monta su montura. La montura siempre es considerada entrenada para el combate y comienza el juego con Competencia con armadura ligera como dote adicional. La montura de un adalid no obtiene la aptitud especial de compartir conjuros.

El vínculo de un adalid con su montura es fuerte, con la pareja aprendiendo a anticiparse a los movimientos y reacciones del otro. Si la montura de un adalid muere, el adalid puede encontrar otra montura que le sirve después de 1 semana de luto. La montura nueva no obtiene las aptitudes especiales de vínculo, evasión, devoción o evasión mejorada hasta la próxima vez que el adalid obtiene un nivel.

Orden (Ex): A 1º nivel, un adalid debe comprometerse con una orden específica. La orden concede una cantidad de bonificadores, habilidades de clase y aptitudes especiales. Además, cada orden incluye una cantidad de edictos que el adalid debe seguir. Si viola cualquiera de estos edictos, pierde los beneficios de la aptitud de desafío de la orden durante 24 horas. La violación de un edicto queda sujeta a la interpretación del DM.

Un adalid no puede cambiar su orden sin emprender un largo proceso para dedicarse a una causa nueva. Cuando esta elección es realizada, inmediatamente pierde todos los beneficios de su antigua orden. Debe seguir los edictos de su orden nueva durante todo un nivel sin obtener ninguno de los bonificadores de su orden nueva. Observa que los nombres de estas ordenes podrían varias dependiendo del escenario de campa o de la preferencia del DM.

Táctico (Ex): A 1º nivel, un adalid recibe un dote cooperativa como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos para esta dote. Como acción estándar, el adalid puede conceder esta dote a todos los aliados a 30 pies que puedan verle y oírle. Los aliados retienen el empleo de esta dote adicional durante 3 asaltos más 1 asalto por cada dos niveles que posea el adalid. Los aliados no necesitan cumplir los prerrequisitos de estas dotes adicionales. El adalid puede emplear esta aptitud una vez por día a 1º nivel, más una vez adicional por día a 5º nivel y cada cinco niveles posteriores.

Carga del adalid (Ex): A 3º nivel, un adalid aprende a realizar ataques a la carga más precisos mientras monta. El adalid recibe un bonificador +4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo en una carga mientras monta (en lugar del normal +2). Además, el adalid no sufre ningún penalizador a su CA después de realizar un ataque a la carga mientras monta.

Entrenador experto (Ex): A 4º nivel, un adalid aprende a entrenar monturas con rapidez y experiencia insuperable. El adalid recibe un bonificador igual a 1/2 de su nivel de adalid siempre que emplee Trato con animales sobre un animal que le sirva como montura. Además, puede reducir el tiempo necesario para enseñar un nuevo truco a una montura o entrenar a una montura para un propósito general en 1 día por cada semana necesaria incrementando la CD en +5. También puede entrenar a más de una montura a la vez, aunque cada montura después de la primera añade un +2 a la CD.

Estandarte (Ex): A 5º nivel, el estandarte de un adalid se convierte en un símbolo de inspiración para sus aliados y compañeros. Mientras el estandarte del adalid sea claramente visible, todos los aliados a 60 pies recibe un bonificador de moral +2 a las tiradas de salvación contra miedo y un bonificador de moral +1 a las tiradas de ataque realizadas como parte de una carga. A 10º nivel, y cada cinco niveles posteriores, estos bonificadores aumentan en +1. El estandarte debe ser al menos Pequeño o mayor y debe ser transportado o exhibido por el adalid o su montura para que actúe.

Dote adicional: A 6º nivel, y cada seis niveles posteriores, un adalid obtiene una dote adicional además de aquellas obtenidas por el avance normal. Estas dotes adicionales deben ser seleccionadas de las indicadas como dotes de combate. El adalid debe cumplir los prerrequisitos de estas dotes adicionales.

Táctico mayor (Ex): A 9º nivel, el adalid recibe una dote cooperativa como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos para esta dote. El adalid puede conceder esta dote a sus aliados empleando la aptitud de táctico. Emplear la aptitud de táctico es una acción rápida.

Carga poderosa (Ex): A 11º nivel, un adalid aprende a realizar ataques a la carga devastadores mientras monta. Doble el alcance de amenaza de cualquier arma esgrimida durante una carga mientras monta. Este aumento no se apila con otros efectos que aumentan el alcance de amenaza del arma. Además, el adalid puede realizar una gratuita maniobra de combate de embestida, desarmar, derribo o arrollar si este ataque a la carga tiene éxito. Esta maniobra de combate gratuita no provoca un ataque de oportunidad.

Desafío imperativo (Ex): A 12º nivel, siempre que un adalid declare un desafío, su objetivo debe prestar atención a la amenaza que supone. Mientras el objetivo este dentro de la zona amenaza del adalid, sufre un penalizador -2 a su CA a los ataques realizados por cualquier otro distinto al adalid.

Estandarte mayor (Ex): A 14º nivel, el estandarte del adalid se convierte en una convocatoria de reunión para sus aliados. Todos los aliados a 60 pies reciben un bonificador de moral +2 a las tiradas de salvación contra conjuros y efectos de hechizo y compulsión. Además, mientras su estandarte es exhibido, el adalid puede gastar una acción estándar para ondear el estandarte por el aire, concediendo a todos los aliados a 60 pies una tirada de salvación adicional contra cualquier efecto o conjuro que les tenga como objetivo. Esta salvación es realizada contra la CD original. Los conjuros o efectos que no permitan tiradas de salvación no son afectados por esta aptitud. Un aliado no puede beneficiarse de esta aptitud más de una vez por día.

Táctico maestro (Ex): A 17º nivel, el adalid recibe una dote cooperativa como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos para esta dote. El adalid concede esta dote a sus aliados empleando la aptitud de táctico. Siempre que el adalid emplee la aptitud de táctico, concede cualquiera dos dotes cooperativas que conozca. Puede seleccionar de cualquier de sus dotes cooperativas, no solo de sus dotes adicionales.

Carga suprema (Ex): A 20º nivel, siempre que el adalid realice un ataque a la carga mientras monta, inflige el doble de la cantidad de daño normal (o triple si utiliza una lanza). Además, si el adalid consigue un golpe crítico con un ataque de carga mientras monta, el objetivo queda atontado durante 1d4 asaltos. Una salvación de Voluntad reduce esto a grogui durante 1d4 asaltos. La CD es igual a 10 + el bonificador de ataque base del adalid.

Tabla: El Adalid

El Adalid

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

1 +1 +2 +0 +0 Táctico, Desafío 1/día, montura, orden
2 +2 +3 +0 +0 Aptitud de la orden
3 +3 +3 +1 +1 Carga del adalid
4 +4 +4 +1 +1 Desafío 2/día, táctico experto
5 +5 +4 +1 +1 Estandarte
 
6 +6/+1 +5 +2 +2 Dote adicional
7 +7/+2 +5 +2 +2 Desafío 3/día
8 +8/+3 +6 +2 +2 Aptitud de la orden
9 +9/+4 +6 +3 +3 Táctico mayor
10 +10/+5 +7 +3 +3 Desafío 4/día
 
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Carga poderosa
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Dote adicional, desafío imperativo
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Desafío 5/día
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Estandarte mayor
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Aptitud de la orden
 
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Desafío 6/día
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Táctico maestro
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Dote adicional
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Desafío 7/día
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Carga suprema