Todos aquellos que buscan perfeccionar el uso del arco a veces siguen la senda del arquero arcano. Los arqueros arcanos son maestros del combate a distancia, ya que poseen la capacidad de golpear a los objetivos con una precisión y pueden imbuir sus flechas con conjuros poderosos. Las flechas disparadas por los arqueros arcanos vuelan de formas extrañas y en ángulos misteriosos para golpear a enemigos al otro lado de las esquinas, y pueden pasar a través de objetos sólidos para impactar a enemigos que se cubren tras tales coberturas. En la cúspide de su poder, los arqueros arcanos incluso pueden derrotar a los enemigos más poderosos con un único, mortífero disparo.

Aquellos que han entrenado tanto como exploradores y magos destacan como arqueros arcanos, aunque otras combinaciones multiclase no son extrañas. Los arqueros arcanos pueden ser hallados donde los elfos viajen, pero no todos son aliados de los elfos. Muchos, especialmente arqueros arcanos semielfos, emplean las tradiciones élficas solo en su propio beneficio, o peor aún, contra los elfos cuyas tradiciones aceptan.

Rol: Los arqueros arcanos infligen muerte desde lejos, debilitando a los oponentes mientras sus aliados se lanzan al combate cuerpo a cuerpo. Con su capacidad de desatar lluvias de flechas sobre el enemigo, representan el culmen del combate a distancia.

Alineamiento: Los arqueros arcanos pueden ser de cualquier alineamiento, los elfos y semielfos arqueros arcanos tienden a ser de espíritu libre, raramente son legales. De igual modo, es raro que los arqueros arcanos elfos sean malvados, y en general la senda del arquero arcanos es más a menudo seguida por personajes buenos o neutrales.

Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Montar (Des), Percepción (Sab), Sigilo (Des) y Supervivencia (Sab).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Ataque base: +6.
Dotes: Disparo a Bocajarro, Disparo Preciso, Soltura con un Arma (arco largo o arco corto).
Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 1.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: Un arquero arcano es competente con todas las armas sencillas y marciales, las armaduras ligeras, las armaduras intermedias y los escudos.

Conjuros por día: A los niveles indicados, un arquero arcano gana nuevos conjuros por día como si también hubiera ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos a la que pertenecía antes de unirse a la clase de prestigio. Sin embargo, no gana los otros beneficios que un personaje de esta clase podría haber ganado, excepto por los conjuros adicionales por día, conjuros conocidos (si es un lanzador espontáneo) y un incremento del nivel efectivo de lanzador de conjuros. Si un personaje tiene más de una clase de lanzador de conjuros arcanos antes de convertirse en arquero arcano, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel a los propósitos de determinar los conjuros por día.

Mejorar flechas (Sb): A nivel 1, cada flecha no mágica que un arquero arcano carga y deja volar se convierte en mágica, ganando un bonificador de mejora +1. A diferencia de las armas mágicas creadas de forma normal, el arquero no necesita gastar piezas de oro para conseguir esta tarea. Sin embargo, las flechas mágicas de un arquero arcano solo le funcionan a él.

Además, las flechas del arquero arcano ganan una cantidad de aptitudes especiales a medida que gana niveles adicionales. Las aptitudes elemental, explosión elemental y alineada, pueden ser cambiadas una vez al día, cuando el arquero arcano prepara conjuros o, en el caso de lanzadores de conjuros espontáneos, tras 8 horas de descanso.

A 3º nivel, cada flecha no mágica disparada por un arquero arcano gana una de las siguiente aptitudes de arma elementales: flamígera, congeladora o electrizante.

A 5º nivel, cada flecha no mágica disparada por un arquero arcano gana la aptitud de arma de distante.

A 7º nivel, cada flecha no mágica disparada por un arquero arcano gana una de las siguientes aptitudes de arma elementales explosivas: explosiva ígnea, explosiva gélida o explosiva eléctrica. Este poder reemplaza al ganado a 3º nivel.

A 9º nivel, cada flecha no mágica disparada por un arquero arcano gana una de las siguientes aptitudes de arma alineada: anárquica, axiomática, sagrada o sacrílega. El arquero arcano no puede escoger una aptitud que sea opuesta a su alineamiento (por ejemplo, un arquero arcano lega bueno no puedes escoger anárquica o sacrílega como su aptitud de arma). Los bonificadores proporcionados por un arco mágico se aplican de forma normal a las flechas que han sido mejoradas con esta aptitud. Solo el bonificador de mejora mayor se aplica. Los poderes duplicados no se apilan.

Imbuir flecha (St): A nivel 2, un arquero arcano gana la aptitud de situar un conjuro de área sobre una flecha. Cuando la flecha es disparada, el área del conjuro se centra donde la flecha aterrice, incluso si el conjuro normalmente solo puede ser centrado sobre el lanzador. Esta aptitud permite al arquero emplear el alcance del arco en lugar del alcance del conjuro. Un conjuro lanzado de esta forma emplea su tiempo de lanzamiento estándar y el arquero arcano puede disparar la flecha como parte del lanzamiento. La flecha debe ser disparada durante el asalto en el que el lanzamiento es completado o el conjuro se pierde. Si la flecha falla, el conjuro se pierde.

Flecha buscadora (St): A nivel 4, un arquero arcano puede lanzar una vez al día una flecha contra un objetivo que conozca dentro del alcance, y la flecha viajará hasta el objetivo, incluso girando esquinas. Solo un obstáculo insalvable o el límite del alcance de la flecha impiden su vuelo. Este aptitud niega los modificadores de cobertura y la ocultación, pero por lo demás el ataque es realizado de forma normal. Emplear esta aptitud es una acción estándar (y disparar la flecha es parte de la acción). Un arquero arcano puede emplear esta aptitud una vez al día a nivel 4, y una vez más al día por cada dos niveles más allá del 4º, hasta un máximo de cuatro veces al día a nivel 10.

Flecha de fase (St): A nivel 6, un arquero arcano puede lanzar una flecha una vez al día contra un objetivo que conozca dentro del alcance, y la flecha viaja hacia el objetivo en línea recta, pasando a través de cualquier muro o barrera no mágica en su camino. (Cualquier barrera mágica detiene a la flecha). Esta aptitud niega los modificadores de cobertura, ocultación, armadura y escudo, pero por lo demás el ataque es realizado de forma normal. Emplear esta aptitud es una acción estándar (y disparar la flecha es parte de la acción). Un arquero arcano puede emplear esta aptitud una vez al día a nivel 6, y una vez más al día por cada dos niveles más allá del 6º, hasta un máximo de tres veces a nivel 10.

Lluvia de flechas (St): En lugar de sus ataques normales, una vez al día, un arquero arcano de 8º nivel o mayor puede disparar una flecha a todos y cada uno de los objetivos dentro del alcance, hasta un máximo de un objetivo por cada nivel de arquero arcano que posea. Cada ataque emplea el bonificador principal de ataque del arquero, y cada enemigo únicamente puede ser alcanzador por una sola flecha.

Flecha de muerte (St): A nivel 10, un arquero arcano puede crear una flecha de muerte que obliga al objetivo, si es dañado por el ataque de la flecha, a realizar una salvación de Fortaleza o caer muerto de inmediato. La CD para esta salvación es igual a 20 + modificador de Carisma del arquero arcano. Se tarda un día en crear una flecha de muerte, y la flecha solo funciona para el arquero arcano que la ha creado. La flecha de muerte no dura más de un año, y el arquero no puede poseer más de una de tales flechas al mismo tiempo.
 

El Arquero Arcano

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

Conjuros por día
1 +1 +1 +1 +0 Mejorar flecha (magia)  
2 +2 +1 +1 +1 Imbuir flecha +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
3 +3 +2 +2 +1 Mejorar flecha (elemental) +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
4 +4 +2 +2 +1 Flecha buscadora, +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
5 +5 +3 +3 +2 Mejorar flecha (distancia)  
 
6 +6 +3 +3 +2 Flecha de fase +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
7 +7 +4 +4 +2 Mejorar flecha (explosión elemental) +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
8 +8 +4 +4 +3 Lluvia de flechas +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
9 +9 +5 +5 +3 Mejorar flecha (alineada)  
10 +10 +5 +5 +3 Flecha de muerte +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente