- Tamaño: Mediano.
- Características: Ver rasgos raciales.
- Velocidad: 30 pies.
- Idiomas automáticos: Netherino.
- Idiomas opcionales: Cualquier idioma escepto los especiales (como el druídico).
- Clase predilecta: Cualquiera.
- Alineamiento: Cualquiera excepto alineamientos Buenos.
- Ajuste de nivel: +4.
- Especial: Ajenos, del plano de la Sombra
Rasgos raciales
Los Umbras tienen los siguientes poderes y bonificadores cuando están en las sombras o en la oscuridad. En entornos bien iluminados (la luz durna o dentro del radio de un conjuro de Luz del día) ninguno de estos poderes funciona.
- +2 a Constitución, +2 a Carisma.
- La velocidad aumenta en 20 pies (o en 15 pies si el personaje lleva armadura media o pesada).
- Obtienen un modificador de Desvío +4 a la CA.
- Obtienen +2 al dar y al daño.
- +4 a las TS (bonificador de suerte).
- Resistencia a conjuros igual a 11 + nivel del personaje.
- +4 a las pruebas de Avistar y Escuchar, +8 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente. No sufre penalizadores a las pruebas debido a la oscuridad.
- Curación rápida 2.
- Controlar la luz (Sb): El umbra puede disminuir los niveles de luz en un radio de 100 pies por un factor de -10% por nivel. Para los personajes y criaturas que dependen de la luz para ver, esto disminuye el alcance de su visión en el mismo porcentaje. Por cada disminución del 25% en la luz, cualquiera que esté en el área obtiene +1 a sus pruebas de Esconderse.
- Invisibilidad (Sb): El umbra puede utilizar esta aptitud una vez por asalto como si fuera un hechicero del mismo nivel.
- Vista de umbra: El umbra tiene visión en la oscuridad a 60 pies. No puede ver a través de la oscuridad mágica.
- Imagen sombría (Sb): Tres veces al día puede utilizar esta aptitus sortílega como un hechicero del mismo nivel. Esto crea 1d4 quimeras del umbra, +1 adicional cada 3 niveles (Funciona igual que un conjuro de Imagen múltiple).
- Zancada sombría (Sb): Los umbras de nivel 8 o superior pueden desvanecerse de su localización actual y reaparecer en cualquier área en sombras a 300 pies. Esta es una acción equivalente a moverse. Esta aptitud sólo puede usarse una vez cada dos asaltos.
- Viajar por la sombra (Sb): Los umbras de nivel 12 o superiores pueden utilizar Teleportarse sin en error para localizar un lugar en sombras dentro del mismo plano o Desplazamiento de plano al plano de la Sombra. Esta aptitud sólo puede usarse una vez al día.
Trasfondo
Descripción física
Al nacer eran humanos, por lo que el estilo y color del pelo, ojos y piel puede variar mucho. Todos los Umbras tienen la piel de colores oscuros (desde el gris al negro absoluto), al igual que sus ojos. Sus ropas y equipo de colores oscuros que parecen antiguos y pasados de moda (Después de todo, llevan 2.000 años apartados del mundo). Todas sus armas y armaduras están adornadas, y muchas veces de la misma manera. No hay umbras jóvenes ya que sólo los umbrinos que tienen la mayoría de edad son convertidos en umbras. La descendencia de los umbras es normal. Los umbras viven 10 veces más tiempo que un humano normal.
Historia
Hace unos dos mil años, el gobernante de una ciudad voladora Nezherina transportó la ciudad entera al plano de la Sombra para explorar ese plano tenue y peligroso. Durante miles de años, la ciudad de Umbra desapareció de la memoria de los hombres, pero en el 1.372 CV, la ciudad de Umbra regresó abruptamente a Faerun sobre el bosque Terrible. Hoy día vuela sobre los desiertos de Anaurokh, la tierra que una vez fue fértil del imperio de Nezheril. Por qué han regresado y que están planeando son dos misterios que preocupan a los gobernantes de cada nación de Faerun. Mientras la ciudad de Umbra estuvo atrapada en el plano de la Sombra durante los pasados 2.000 años, el Gran príncipe, el mago más poderoso de la ciudad, descubrió un medio de transformarse tanto a él como a sus segidores en criaturas de la sombra. Esto le otorgó casi la inmortalidad y un increíble número de poderes, siempre que estuviese envuelto en algún tipo de oscuridad. Desde el regreso de la ciudad de Umbra a Faerun, el Gran príncipe ha seguido un plan misterioso que pocos aparte de los Príncipes de Umbra comprenden. Sin embargo, algunas cosas están claras, como el hecho de que el Gran príncipe intenta exterminar a los fhaerimm que permanecen todavía en Anaurokh después de todos estos años. Esta cruzada ha causado incluso que el Gran príncipe prestara el poder de sus ciudad a la gente de Eternoska para derrotar a la reciente invasión fhaerimm, otorgando de hecho a la comunidad élfica un extraño compañero. Por descontado, con la derrota de los fhaerrim la alianza ha terminado, y los umbrinos han regresado a sus hábitos reservados.
Perspectiva
Los umbras viven para servir al Gran príncipe y a sus seguidores umbrinos. La mayoría ha crecido en la ciudad de Umbra como leales campeones del régimen de su Gran príncipe. Aunque los umbras individuales pueden tener planes personales, pocos entran en conflicto con los propósitos de los gobernantes de Umbra, ya que los umbrinos desobedientes o desleales no suelen ser transformados en umbras. Los umbras se consideran superiores a todos aquellos que les rodea (escepto otros umbras). Después de todo, eso es lo que les han enseñado a creer desde su nacimiento. Solo los umbrinos mas valiosos son elegidos para convertirse en umbras. La mayoría de los umbras solamente salen de aventuras con la autorización de sus superiores. Normalmente se les dan órdenes específicas sobre qué deben hacer en esas misiones. Los umbras raramente comparten sus verdaderas razones para irse de aventuras con cualquier aliado temporal que no sea umbrino. No confían en aquellos que no son de Umbra, y cualquier relación que establezcan con extraños seguro que es temporal.
Sociedad
La vida dentro de la ciudad de Umbra se organiza en una jerarquía estricta y controlada. El Gran príncipe se sienta en lo alto de la pirámide, y sus hijos (los doce Príncipes de Umbra) justo debajo de él. Bajo ellos, los arcanistas (los hechiceros y magos umbrinos) y justo debajo los militares. En la base de la pirámide hay 4 niveles de plebeyos. En orden descendente, son los artesanos (trabajadores cualificados), los mercaderes (que distribuyen los bienes necesarios por la ciudad de Umbra y que importan y exportan los materiales que necesitan), los sirvientes (que trabajan como criados personales), y los esclavos (que realizan los peores y más pesados trabajos de la sociedad). Durante la edad de la ascensión (a los 13 años), cada ciudadano es adiestrado en las artes básicas del lanzamiento de conjuros y es sometido a una serie de pruebas para determinar de qué manera sus habilidades pueden servir mejor a la ciudad de Umbra. Entonces, con la mayoría de edad (18 años) cada persona se emebarca en el trabajo para el cual ha sido entrenado. A menos que la persona muestre repentinamente una nueva aptitus, trabajará en lo que le ha sido asignado hasta el día en que muera. Aquellos ciudadanos que hayan probado ser especialmente importantes y leales son transformados en umbras. Este es uno de los mayores honores que un umbrino puede recibir. Solamente un pequeño porcentaje de umbrinos es transformado, y los plebeyos y oficiales de bajo rango nunca son elegidos para la transformación. Fuera de la ciudad de Umbra, la mayoría de los umbras cuidan de si mismos. Pueden viajer solos o en pequeños grupos, pero cualquier alianza que hagan con gente que no sean umbrinos (lo cual es raro de por sí) son, con toda seguridad, alianzas de conveniencia. Sólo un príncipe de Umbra o un oficial umbrino que posea rango de capitán o más alto puede abandonar la ciudad sin una escolta, y será mejor que tenga una buena razón para hacerlo.
Magia y conocimientos
La mayoría de los lanzadores de conjuros umbrinos son arcanistas (hechiceros o magos). Se especializan normalmente en las escuelas de evocación y nigromancia, aunque son libres para elegir cualquier otra escuela o ninguna en absoluto. La táctica preferida de los lanzadores de conjuros umbra es lanzar un conjuro de Oscuridad sobre sí mismos y así obtener acceso total a sus poderes. Hay dos conjuros raciles de los umbras: Mano de colmillos y Sombra arbórea.
Deidades
Todos los umbrinos adoran a Shar como deidad tutelar. Ninguna otra deidad posee templos dentro de la ciudad de Umbra. La gente de Umbra adora a esta antigua diosa incluso antes de aventurarse en el plano de la Sombra. Desde entonces han aprendido a confiar en ella como en ninguna otra. Todas las demás iglesias o templos dentro de la ciudad se han convertido desde hace mucho tiempo al culto de Shar. Aún así, los clérigos umbra son más leales al Gran príncipe que a la propia Shar. Su culto hacia ella es sólo un medio para lograr su fin.
Relaciones con otras razas
Los umbrinos de todo tipo no suelen tener mucho contacto con los extranjeros, y por ello no suelen mostrar prejuicios específicos acerca de ellos, sean buenos o malos. Consideran inferiores a los demás pueblos, que serán subyugados algún día por su Gran príncipe triunfante. Sin embargo, todos los umbrinos sienten odio hacia los fhaerimm, sus antiguos enemigos. Los umbrinos están dispuestos a llegar muy lejos para ocasionar problemas a los fhaerimm y, preferiblemente, la muerte.