# Conjuros Paladín

> **Juego:** dungeons-dragons
> **Autor:** Demacrator
> **Publicado:** Sat Dec 14 2019 01:00:00 GMT+0100 (Central European Standard Time)
> **Actualizado:** Mon Dec 16 2019 01:00:00 GMT+0100 (Central European Standard Time)

Nivel Nombre Pag/Man Escuela Componentes Tiempo Alcance Resumen 1 AGUA AXIOMÁTICA 10 CC Tr V S M 1 min Toq crea agua axiomática, de alineamiento legal. 1 ARMA MÁGICA 202 MJ1 Tr VS F FD 1 est Toq un arma gana un bonificador de +1 1 BARBA DORADA 37 CC Co V FD 1 est Pers tu montura consigue una arma...

<!-- canonical: https://www.rincondeldm.com/wiki/dungeons-dragons/35/conjuros/conjuros-paladin -->

| Nivel | Nombre | Pag/Man | Escuela | Componentes | Tiempo | Alcance | Resumen |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | AGUA AXIOMÁTICA | 10 CC | Tr | V S M | 1 min | Toq | crea agua axiomática, de alineamiento legal. |
| 1 | ARMA MÁGICA | 202 MJ1 | Tr | VS F FD | 1 est | Toq | un arma gana un bonificador de +1 |
| 1 | BARBA DORADA | 37 CC | Co | V FD | 1 est | Pers | tu montura consigue una armadura de fuerza. |
| 1 | BARBA PLATEADA | 37 CC | Tr | V FD | 1 est | Pers | te crece una dura barba argentada que te proporciona un bonificador de +2 a la CA. |
| 1 | BENDECIR | 205 MJ1 | En | V S FD | 1 est | 50' | los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo |
| 1 | BENDECIR AGUA | 205 MJ1 | Tr | V S M | 1 min | Toq | crea agua bendita |
| 1 | BENDECIR ARMA | 205 MJ1 | Tr | V S | 1 est | Toq | el arma asesta golpes terribles a los enemigos malignos |
| 1 | BENDECIR ARMA RÁPIDO | 38 CC | Tr | V | 1 rap | Toq | el arma asesta golpes terribles a enemigos malignos durante 1 asalto. |
| 1 | CARGA DEL RINOCERONTE | 51 CC | Tr | V S | 1 rap | Pers | la próxima carga inflinge doble daño. |
| 1 | CARGA ESTRATÉGICA | 51 CC | Ab | V FD | 1 rap | Pers | obtienes los beneficios de la dote Movilidad. |
| 1 | CONOCER EL MAYOR ENEMIGO | 61 CC | Ad | V FD | 1 est | 60' | determina el poder relativo de las criaturas en el área. |
| 1 | CORAZÓN DE LEÓN | 65 CC | Ab | V S M | 1 est | Toq | el objetivo obtiene inmunidad al miedo. |
| 1 | CREAR AGUA | 223 MJ1 | Co | V S | 1 est | Cort | crea 2 galones/nivel de agua pura |
| 1 | CURACIÓN DE LA FE | 72 CC | Co | V S | 1 est | Toq | cura 8 pg +1/nivel (max.+5) a los adoradores de tu deidad. |
| 1 | CURAR HERIDAS LEVES | 225 MJ1 | Co | V S | 1 est | Toq | cura 1 d8 puntos +1/nivel (máximo +5) |
| 1 | DETECTAR MUERTOS VIVIENTES | 231 MJ1 | Ad | V S M/FD | 1 est | 60' | revela a estas criaturas en 60' de radio |
| 1 | DETECTAR VENENO | 232 MJ1 | Ad | V S | 1 est | Cort | detecta veneno en una criatura u objeto pequeño |
| 1 | ENCONTRAR TEMPLO | 86 CC | Ad | V S FD | 1 est | ver | sabes la dirección del templo de tu deidad más cercano. |
| 1 | ESCUDO ENERGIZADO MENOR | 92 CC | Ab | V S FD | 1 est | Toq | el escudo proporciona RE 5 al portador, y golpear con éste inflige +1d6 de daño. |
| 1 | ESPUELAS SAGRADAS | 96 CC | Tr | V | 1 rap | Cort | la velocidad de la montura especial se incrementa en 40' durante 1 asalto. |
| 1 | FAVOR DIVINO | 243 MJ1 | Ev | V S FD | 1 est | Pers | ganas un +1/3 niveles a las tiradas de ataque y daño |
| 1 | GOLPE SEPULCRAL | 119 CC | Ad | V FD | 1 rap | Pers | puedes afectar con tu ataque furtivo a muertos vivientes durante 1 asalto. |
| 1 | GRITO DE ADVERTENCIA | 121 CC | Tr | V | 1 Inm | 30' | los aliados ya no están desprevenidos. |
| 1 | LEER MAGIA | 254 MJ1 | Ad | V S F | 1 est | Pers | lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino |
| 1 | MENTE DESPEJADA | 154 CC | Ab | V S FD | 1 est | Pers | +4 a los TS contra los conjuros y aptitudes enajenadores. |
| 1 | MENTE ÚNICA MENOR | 154 CC | Ad | V S FD | 1 est | Pers | obtienes un +4 a las pruebas de Avistar y Escuchar mientras estás montado. |
| 1 | MOMENTO DE LUCIDEZ | 157 CC | Ab | V S FD | 1 est | Toq | el objetivo realiza inmediatamente un nuevo TS para resistirse a un efecto o conjuro enajenados. |
| 1 | MONTURA DEL VIAJERO | 158 CC | Tr | V S | 1 est | Toq | la montura se mueve más rápido pero no ataca. |
| 1 | NUEVAS ENERGÍAS | 168 CC | Tr | V S FD | 1 est | Toq | disipa la fatiga y otorga un bonificador a las pruebas de Constitución. |
| 1 | PERCIBIR HEREJE | 181 CC | Ad | V S FD | 1 est | Toq | un resplandor brilla cuando una criatura maligna está cerca. |
| 1 | PIES SEGUROS | 183 CC | Ab | V S | 1 est | Pers | concede un bonificador de +10 a las pruebas de Equilibrio, Piruetas, Saltar y Trepar. |
| 1 | PROTECCIÓN CONTRA EL CAOS | 276 MJ1 | Ab | V S M/FD | 1 est | Toq | +2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos |
| 1 | PROTECCIÓN CONTRA EL MAL | 276 MJ1 | Ab | V S M/FD | 1 est | Toq | +2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos |
| 1 | PUNTERÍA BENDITA | 192 CC | Ad | V S | 1 est | 50' | bonificador de +2 a todos los ataques a distancia de los aliados. |
| 1 | RESISTENCIA | 284 MJ1 | Ab | V S M/FD | 1 est | Toq | el receptor gana +1 en los TS |
| 1 | RESISTIR ALINEAMIENTO PLANARIO | 204 CC | Ab | V S FD | 1 est | Toq | el receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano Exterior de alineamiento contrario al suyo. |
| 1 | RESTABLECIMIENTO MENOR | 285 MJ1 | Co | V S | 3 asa | Toq | disipa un penalizador de característica o recupera 1d4 puntos de daño de característica |
| 1 | RESURGIMIENTO | 205 CC | Ab | V S FD | 1 est | Toq | otorgas al receptor una segunda oportunidad en un TS. |
| 1 | SACRIFICIO DIVINO | 210 CC | Ev | V S | 1 est | Pers | sacrificas puntos de golpe para infligir daño adicional. |
| 1 | SILLA ADHESIVA | 215 CC | Tr | V S FD | 1 Inm | Pers | te quedas pegado a tu montura especial y obtienes +10 a las pruebas de Montar. |
| 1 | SOPORTAR LOS ELEMENTOS | 292 MJ1 | Ab | V S | 1 est | Toq | permanecer confortablemente en entornos fríos o calientes |
| 1 | TAÑIDO ENSORDECEDOR | 221 CC | Tr | V S FD | 1 rap | Toq | el arma inflige daño sónico y ensordece. |
| 1 | VIRTUD | 302 MJ1 | Tr | V S FD | 1 est | Toq | el receptor gana temporalmente 1 pg |
| 1 | VISIÓN GLORIOSA | 239 CC | Ad | V S FD | 1 est | Toq | el receptor obtiene un bonificador de moral iguala tu modificador de Carisma en un TS. |
| 2 | ALINEAMIENTO INDETECTABLE | 198 MJ1 | Ab | V S | 1 est | Cort | oculta el alineamiento durante 24 horas |
| 2 | AURA DE GLORIA | 34 CC | Tr | V FD | 1 rap | ver | eliminas cualquier efecto de miedo de los aliados. |
| 2 | CAPA DE VALENTÍA | 50 CC | Ab | V S | 1 est | 60' | tú y tus aliados obtenéis un bonificador a los TS contra miedo. |
| 2 | CARRO ESPIRITUAL | 52 CC | Co | V S FD | 1 est | Cort | crea un carro fantasmal detrás de tu montura. |
| 2 | CELO | 53 CC | Ab | V S | 1 rap | Pers | te mueves a través de los adversarios para atacar al enemigo que eliges. |
| 2 | DERROTAR AL ENEMIGO MÁS GRANDE | 75 CC | Tr | V S M | 1 est | Toq | inflige daño adicional a criaturas más grandes que tú. |
| 2 | DESPERTAR DEL PECADO | 77 CC | En | V S FD | 1 est | Toq | el receptor se enfrenta a sus pecados, sufre 1d6 de daño no letal/nivel (máx.10d6). |
| 2 | ESCUDAR A OTRO | 237 MJ1 | Ab | V S F | 1 est | Cort | sufres la mitad del daño infligido al receptor |
| 2 | ESCUDO DE PROTECCIÓN | 91 CC | Ab | V S | 1 est | Toq | el escudo concede un bonificador de +1/5 niveles (máx.+5) a la CA y los TS de Reflejos. |
| 2 | ESCUDO ENERGIZADO | 92 CC | Ab | V S FD | 1 est | Toq | el escudo proporciona RE 10 al portador, y golpear con éste inflige +2d6 de daño. |
| 2 | ESPLENDOR DE ÁGUILA | 241 MJ1 | Tr | V S M/FD | 1 est | Toq | el objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel |
| 2 | ESTABILIZAR | 96 CC | Co | V S FD | 1 rap | ver | cura 1 punto de daño a todas las criaturas en el área. |
| 2 | FUERZA DE LA PIEDRA | 113 CC | Tr | V S FD | 1 rap | Pers | bonificador de +8 a la Fuerza, que termina si pierdes el contacto con el suelo. |
| 2 | FUERZA DE TORO | 245 MJ1 | Tr | V S M/FD | 1 est | Toq | el receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel |
| 2 | INTUICIÓN DIVINA | 135 CC | Ad | V S FD | 1 est | Pers | obtienes un bonificador introspectivo de 5+ el nivel de lanzadora una sola prueba de habilidad. |
| 2 | LENTIFICAR VENENO | 255 MJ1 | Co | V S FD | 1 est | Toq | impide que el veneno dañe al receptor durante 1 h/nivel |
| 2 | LLAMA DE FE | 143 CC | Ev | V S M | 1 est | Toq | concede la aptitud especial explosiva ígnea a un arma. |
| 2 | LUZ DEL JAQUE MATE | 142 CC | Ev | V S FD | 1 est | Toq | tu arma se convierte en una +1 axiomática y levanta la moral de los aliados. |
| 2 | MANO DIVINA | 148 CC | Ev | V S FD | 1 min | Toq | concede un bonificador sagrado o sacrílego de +2 a un adorador de tu deidad. |
| 2 | MARCHA FORZADA | 150 CC | Tr | V S FD | 1 rap | Med | la velocidad de los aliados se incrementa en 30' durante 1 asalto. |
| 2 | MENTE ÚNICA | 154 CC | Ad | V S FD | 1 est | Pers | como mente única menor, pero también obtienes un +2 al ataque cuando estás montado. |
| 2 | MONTURA SAGRADA | 159 CC | Tr | V S | 1 est | Toq | una montura especial gana la plantilla de celestial. |
| 2 | MOVIMIENTO DEL CABALLO | 161 CC | Tr | V S FD | 1 rap | 5'/2niv | te mueves instantáneamente para flanquear al receptor. |
| 2 | PIEL DE ÁNGEL | 182 CC | Ab | V S FD | 1 est | Toq | una criatura legal buena obriene RD 5/maligna. |
| 2 | PROTECCION DIVINA | 189 CC | En | V S FD | 1 est | Med | los aliados ganan un +1 a su CA y TS. |
| 2 | QUITAR PARÁLISIS | 278 MJ1 | Co | V S | 1 est | Cort | libera a una o más criaturas de efectos de parálisis o ralentizar |
| 2 | RESISTIR ENERGÍA | 284 MJ1 | Ab | V S FD | 1 est | Toq | ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía especificado |
| 2 | SABIDURÍA DE BUHO | 287 MJ1 | Tr | V S M/FD | 1 est | Toq | el receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel |
| 2 | VASALLO LEAL | 235 CC | Ab | V S FD | 1 est | Toq | un aliado gana un +3 contra los efectos enajenadores y no puede ser obligado a dañarte. |
| 2 | ZONA DE VERDAD | 303 MJ1 | En | V S FD | 1 est | Cort | los receptores dentro del alcance no pueden mentir |
| 3 | ACERO DIAMANTINO | 8 CC | Tr | V S M | 1 est | Toq | una armadura de metal proporciona RD. |
| 3 | ARMA AZOTE DE MUERTOS VIVIENTES | 25 CC | Tr | V S FD | 1 est | Toq | un arma obtiene la propiedad de azote y se considera de alineamiento bueno. |
| 3 | ARMA DE LA DEIDAD | 27 CC | Tr | V FD | 1 est | Toq | tu arma obtiene un bonificador de mejora y una aptitud especial. |
| 3 | ARMA MÁGICA MAYOR | 202 MJ1 | Tr | V S M/FD | 1 est | Cort | bonificador +1/3 niveles (máximo +5) |
| 3 | BENDICIÓN DE BAHAMUT | 38 CC | Ab | V S M | 1 est | Pers | obtienes RD 10/mágica. |
| 3 | BUSCAR EL DESCANSO ETERNO | 41 CC | Co | V FD | 1 est | Pers | expulsas muertos vivientes como un clérigo de tu nivel. |
| 3 | CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL CAOS | 212 MJ1 | Ab | V S M/FD | 1 est | Toq | como protección contra el caos, pero con radio de 10' y 10 |
| 3 | CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL MAL | 212 MJ1 | Ab | V S M/FD | 1 est | Toq | como protección contra el mal, pero con radio de 10' y 10 min/nivel |
| 3 | CURAR HERIDAS MODERADAS | 225 MJ1 | Co | V S | 1 est | Toq | cura 2d8 pg +1/nivel (máximo +10) |
| 3 | DISCERNIR MENTIRAS | 232 MJ1 | Ad | V S FD | 1 est | Cort | revela las mentiras deliberadas |
| 3 | DISIPAR MAGIA | 233 MJ1 | Ab | V S | 1 est | Med | cancela conjuros y efectos mágicos |
| 3 | ENCONTRAR EL HUECO | 86 CC | Ad | V | 1 est | Pers | tus ataques ignoran la armadura y la armadura natural. |
| 3 | FURIA JUSTA | 115 CC | Tr | V S FD | 1 est | Pers | obtienes pg temporales y un +4 a la Fuerza. |
| 3 | LUZ DEL DÍA | 258 MJ1 | Ev | V S | 1 est | Toq | luz brillante de 60' de radio |
| 3 | MANO DEL CREYENTE | 147 CC | Ab | V S FD | 1 min | 10' | crea una zona de custodia inmóvil que aturde a aquellos que tienen una deidad diferente de la tuya. |
| 3 | MANTO DE LEY | 148 CC | Ab | V S | 1 est | Pers | ganas RC 12 + el nivel de lanzador, contra conjuros con el descriptor de alineamiento opuesto. |
| 3 | MANTO DEL BIEN | 148 CC | Ab | V S | 1 est | Pers | ganas RC 12 + el nivel de lanzador, contra conjuros con el descriptor de alineamiento opuesto. |
| 3 | MENTE ÚNICA MAYOR | 154 CC | Ad | V S FD | 1 est | Pers | como mente única, pero también obtienes un +2 al daño cuando estás montado. |
| 3 | PALABRA DE ATADURA | 178 CC | Co | V FD | 1 est | Cort | grilletes mágicos retienen al enemigo. |
| 3 | PLEGARIA | 273 MJ1 | En | V S FD | 1 est | 40' | los aliados obtienen +1 en la mayoría de las tiradas; los enemigos un -1 |
| 3 | PROCESIÓN REGIA | 188 CC | Co | V S M | 1 asa | Cort | como montura, pero convocas a varias. |
| 3 | QUITAR CEGUERA/SORDERA | 278 MJ1 | Co | V S | 1 est | Toq | cura tanto las normales como las mágicas |
| 3 | QUITAR MALDICIÓN | 278 MJ1 | Ab | V S | 1 est | Toq | libera a un objeto o persona de una maldición |
| 3 | RESURGIMIENTO EN GRUPO | 205 CC | Ab | V S FD | 1 est | Cort | como resurgimiento, pero a varios receptores. |
| 3 | SANAR A UNA MONTURA | 288 MJ1 | Co | V S | 1 est | Toq | como sanar, pero a un caballo de guerra u otra montura especíaL |
| 3 | TORMENTA AXIOMÁTICA | 226 CC | Co | V S M FD | 1 est | 20' | una lluvia legal cae en un radio de 20'. |
| 3 | TORMENTA SAGRADA | 228 CC | Co | V S M FD | 1 est | 20' | una lluvia buena cae en un radio de 20'. |
| 4 | AURA JUSTA | 35 CC | Ab | V S FD | 1 est | Pers | detonas al morir, curando a las criaturas buenas y dañando a otras (2d6 de daño/nivel). |
| 4 | AURA TELEPÁTICA | 35 CC | Ad | S FD | 1 est | 100' | comunicación unidireccional con los aliados a menos de 100'. |
| 4 | CASTIGAR | 52 CC | Ev | V | 1 est | 10' | una reprimenda verbal daña a los que tienen un alineamiento distinto del tuyo. |
| 4 | CURAR HERIDAS GRAVES | 225 MJ1 | Co | V S | 1 est | Toq | cura 3d8 pg +1 pg/nivel (máximo +15) |
| 4 | CUSTODIA CONTRA LA MUERTE | 226 MJ1 | Ni | V S FD | 1 est | Toq | da inmunidad contra todos los conjuros de muerte y efectos de energía negativa |
| 4 | DISIPAR EL CAOS | 233 MJ1 | Ab | V S FD | 1 est | Toq | bonificador +4 contra los ataques |
| 4 | DISIPAR EL MAL | 233 MJ1 | Ab | V S FD | 1 est | Toq | bonificador +4 contra los ataques |
| 4 | ESPADA LEGAL | 95 CC | Ev | V S | 1 est | Toq | un arma se convierte en una +5 axiomática y emite círculo mágico contra el caos. |
| 4 | ESPADA SAGRADA | 240 MJ1 | Ev | V S | 1 est | Toq | un arma, pasa a ser +5 e inflige doble daño contra el mal |
| 4 | FAVOR DEL MÁRTIR | 106 CC | Ni | V S | 1 est | Med | el objetivo gana inmunidad al daño no letal, a los efectos de hechizo y compulsión, y a otros estados adversos. |
| 4 | MARCA DE LA JUSTICIA | 260 MJ1 | Ni | V S FD | 10 min | Toq | designa la acción que desencadena una maldición sobre el receptor |
| 4 | MONTURA ALADA | 158 CC | Tr | V S FD | 1 est | Toq | a tu montura le crecen alas y vuela a una velo­cidad de 60'. |
| 4 | NEUTRALIZAR VENENO | 266 MJ1 | Co | V S M/FD | 1 est | Toq | inmuniza al objetivo frente al veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor |
| 4 | PODER DRACÓNICO | 185 CC | Tr | V S | 1 est | Toq | ganas +5 a la Fuerza, la Constitución y el Carisma; +4 a la armadura natural; inmunidad an los efectos de sueño mágico y parálisis. |
| 4 | REAPARICIÓN | 200 CC | Co | V S FD | 1 est | Toq | devuelve a la vida a una criatura durante 1 minuto/nivel. |
| 4 | REFUGIO SAGRADO | 201 CC | Ab | V S FD | 1 est | 30' | las criaturas obtienen un +2 a la CA, conservan el bonificador de Destreza, y tú puedes imponer manos a distancia. |
| 4 | RESTABLECIMIENTO | 284 MJ1 | Co | V S M | 3 asa | Toq | recobra las puntuaciones de característica y consumidos |
| 4 | ROMPER ENCANTAMIENTO | 286 MJ1 | Ab | V S | 1 min | Cort | libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones |
| 4 | SEMBLANTE MENOR DE LA DEIDAD | 212 CC | Tr | V S FD | 1 est | Pers | obtienes un +4 al Carisma y RE/10 lo contra ciertos tipos de energía. |