1 |
AGUA AXIOMÁTICA |
10 CC |
Tr |
V S M |
1 min |
Toq |
crea agua axiomática, de alineamiento legal. |
1 |
ARMA MÁGICA |
202 MJ1 |
Tr |
VS F FD |
1 est |
Toq |
un arma gana un bonificador de +1 |
1 |
BARBA DORADA |
37 CC |
Co |
V FD |
1 est |
Pers |
tu montura consigue una armadura de fuerza. |
1 |
BARBA PLATEADA |
37 CC |
Tr |
V FD |
1 est |
Pers |
te crece una dura barba argentada que te proporciona un bonificador de +2 a la CA. |
1 |
BENDECIR |
205 MJ1 |
En |
V S FD |
1 est |
50' |
los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo |
1 |
BENDECIR AGUA |
205 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 min |
Toq |
crea agua bendita |
1 |
BENDECIR ARMA |
205 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
el arma asesta golpes terribles a los enemigos malignos |
1 |
BENDECIR ARMA RÁPIDO |
38 CC |
Tr |
V |
1 rap |
Toq |
el arma asesta golpes terribles a enemigos malignos durante 1 asalto. |
1 |
CARGA DEL RINOCERONTE |
51 CC |
Tr |
V S |
1 rap |
Pers |
la próxima carga inflinge doble daño. |
1 |
CARGA ESTRATÉGICA |
51 CC |
Ab |
V FD |
1 rap |
Pers |
obtienes los beneficios de la dote Movilidad. |
1 |
CONOCER EL MAYOR ENEMIGO |
61 CC |
Ad |
V FD |
1 est |
60' |
determina el poder relativo de las criaturas en el área. |
1 |
CORAZÓN DE LEÓN |
65 CC |
Ab |
V S M |
1 est |
Toq |
el objetivo obtiene inmunidad al miedo. |
1 |
CREAR AGUA |
223 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
crea 2 galones/nivel de agua pura |
1 |
CURACIÓN DE LA FE |
72 CC |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
cura 8 pg +1/nivel (max.+5) a los adoradores de tu deidad. |
1 |
CURAR HERIDAS LEVES |
225 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
cura 1 d8 puntos +1/nivel (máximo +5) |
1 |
DETECTAR MUERTOS VIVIENTES |
231 MJ1 |
Ad |
V S M/FD |
1 est |
60' |
revela a estas criaturas en 60' de radio |
1 |
DETECTAR VENENO |
232 MJ1 |
Ad |
V S |
1 est |
Cort |
detecta veneno en una criatura u objeto pequeño |
1 |
ENCONTRAR TEMPLO |
86 CC |
Ad |
V S FD |
1 est |
ver |
sabes la dirección del templo de tu deidad más cercano. |
1 |
ESCUDO ENERGIZADO MENOR |
92 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
el escudo proporciona RE 5 al portador, y golpear con éste inflige +1d6 de daño. |
1 |
ESPUELAS SAGRADAS |
96 CC |
Tr |
V |
1 rap |
Cort |
la velocidad de la montura especial se incrementa en 40' durante 1 asalto. |
1 |
FAVOR DIVINO |
243 MJ1 |
Ev |
V S FD |
1 est |
Pers |
ganas un +1/3 niveles a las tiradas de ataque y daño |
1 |
GOLPE SEPULCRAL |
119 CC |
Ad |
V FD |
1 rap |
Pers |
puedes afectar con tu ataque furtivo a muertos vivientes durante 1 asalto. |
1 |
GRITO DE ADVERTENCIA |
121 CC |
Tr |
V |
1 Inm |
30' |
los aliados ya no están desprevenidos. |
1 |
LEER MAGIA |
254 MJ1 |
Ad |
V S F |
1 est |
Pers |
lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino |
1 |
MENTE DESPEJADA |
154 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Pers |
+4 a los TS contra los conjuros y aptitudes enajenadores. |
1 |
MENTE ÚNICA MENOR |
154 CC |
Ad |
V S FD |
1 est |
Pers |
obtienes un +4 a las pruebas de Avistar y Escuchar mientras estás montado. |
1 |
MOMENTO DE LUCIDEZ |
157 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
el objetivo realiza inmediatamente un nuevo TS para resistirse a un efecto o conjuro enajenados. |
1 |
MONTURA DEL VIAJERO |
158 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
la montura se mueve más rápido pero no ataca. |
1 |
NUEVAS ENERGÍAS |
168 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
disipa la fatiga y otorga un bonificador a las pruebas de Constitución. |
1 |
PERCIBIR HEREJE |
181 CC |
Ad |
V S FD |
1 est |
Toq |
un resplandor brilla cuando una criatura maligna está cerca. |
1 |
PIES SEGUROS |
183 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Pers |
concede un bonificador de +10 a las pruebas de Equilibrio, Piruetas, Saltar y Trepar. |
1 |
PROTECCIÓN CONTRA EL CAOS |
276 MJ1 |
Ab |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
+2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos |
1 |
PROTECCIÓN CONTRA EL MAL |
276 MJ1 |
Ab |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
+2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos |
1 |
PUNTERÍA BENDITA |
192 CC |
Ad |
V S |
1 est |
50' |
bonificador de +2 a todos los ataques a distancia de los aliados. |
1 |
RESISTENCIA |
284 MJ1 |
Ab |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
el receptor gana +1 en los TS |
1 |
RESISTIR ALINEAMIENTO PLANARIO |
204 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
el receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano Exterior de alineamiento contrario al suyo. |
1 |
RESTABLECIMIENTO MENOR |
285 MJ1 |
Co |
V S |
3 asa |
Toq |
disipa un penalizador de característica o recupera 1d4 puntos de daño de característica |
1 |
RESURGIMIENTO |
205 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
otorgas al receptor una segunda oportunidad en un TS. |
1 |
SACRIFICIO DIVINO |
210 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Pers |
sacrificas puntos de golpe para infligir daño adicional. |
1 |
SILLA ADHESIVA |
215 CC |
Tr |
V S FD |
1 Inm |
Pers |
te quedas pegado a tu montura especial y obtienes +10 a las pruebas de Montar. |
1 |
SOPORTAR LOS ELEMENTOS |
292 MJ1 |
Ab |
V S |
1 est |
Toq |
permanecer confortablemente en entornos fríos o calientes |
1 |
TAÑIDO ENSORDECEDOR |
221 CC |
Tr |
V S FD |
1 rap |
Toq |
el arma inflige daño sónico y ensordece. |
1 |
VIRTUD |
302 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
el receptor gana temporalmente 1 pg |
1 |
VISIÓN GLORIOSA |
239 CC |
Ad |
V S FD |
1 est |
Toq |
el receptor obtiene un bonificador de moral iguala tu modificador de Carisma en un TS. |
2 |
ALINEAMIENTO INDETECTABLE |
198 MJ1 |
Ab |
V S |
1 est |
Cort |
oculta el alineamiento durante 24 horas |
2 |
AURA DE GLORIA |
34 CC |
Tr |
V FD |
1 rap |
ver |
eliminas cualquier efecto de miedo de los aliados. |
2 |
CAPA DE VALENTÍA |
50 CC |
Ab |
V S |
1 est |
60' |
tú y tus aliados obtenéis un bonificador a los TS contra miedo. |
2 |
CARRO ESPIRITUAL |
52 CC |
Co |
V S FD |
1 est |
Cort |
crea un carro fantasmal detrás de tu montura. |
2 |
CELO |
53 CC |
Ab |
V S |
1 rap |
Pers |
te mueves a través de los adversarios para atacar al enemigo que eliges. |
2 |
DERROTAR AL ENEMIGO MÁS GRANDE |
75 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
inflige daño adicional a criaturas más grandes que tú. |
2 |
DESPERTAR DEL PECADO |
77 CC |
En |
V S FD |
1 est |
Toq |
el receptor se enfrenta a sus pecados, sufre 1d6 de daño no letal/nivel (máx.10d6). |
2 |
ESCUDAR A OTRO |
237 MJ1 |
Ab |
V S F |
1 est |
Cort |
sufres la mitad del daño infligido al receptor |
2 |
ESCUDO DE PROTECCIÓN |
91 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Toq |
el escudo concede un bonificador de +1/5 niveles (máx.+5) a la CA y los TS de Reflejos. |
2 |
ESCUDO ENERGIZADO |
92 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
el escudo proporciona RE 10 al portador, y golpear con éste inflige +2d6 de daño. |
2 |
ESPLENDOR DE ÁGUILA |
241 MJ1 |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
el objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel |
2 |
ESTABILIZAR |
96 CC |
Co |
V S FD |
1 rap |
ver |
cura 1 punto de daño a todas las criaturas en el área. |
2 |
FUERZA DE LA PIEDRA |
113 CC |
Tr |
V S FD |
1 rap |
Pers |
bonificador de +8 a la Fuerza, que termina si pierdes el contacto con el suelo. |
2 |
FUERZA DE TORO |
245 MJ1 |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
el receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel |
2 |
INTUICIÓN DIVINA |
135 CC |
Ad |
V S FD |
1 est |
Pers |
obtienes un bonificador introspectivo de 5+ el nivel de lanzadora una sola prueba de habilidad. |
2 |
LENTIFICAR VENENO |
255 MJ1 |
Co |
V S FD |
1 est |
Toq |
impide que el veneno dañe al receptor durante 1 h/nivel |
2 |
LLAMA DE FE |
143 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Toq |
concede la aptitud especial explosiva ígnea a un arma. |
2 |
LUZ DEL JAQUE MATE |
142 CC |
Ev |
V S FD |
1 est |
Toq |
tu arma se convierte en una +1 axiomática y levanta la moral de los aliados. |
2 |
MANO DIVINA |
148 CC |
Ev |
V S FD |
1 min |
Toq |
concede un bonificador sagrado o sacrílego de +2 a un adorador de tu deidad. |
2 |
MARCHA FORZADA |
150 CC |
Tr |
V S FD |
1 rap |
Med |
la velocidad de los aliados se incrementa en 30' durante 1 asalto. |
2 |
MENTE ÚNICA |
154 CC |
Ad |
V S FD |
1 est |
Pers |
como mente única menor, pero también obtienes un +2 al ataque cuando estás montado. |
2 |
MONTURA SAGRADA |
159 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
una montura especial gana la plantilla de celestial. |
2 |
MOVIMIENTO DEL CABALLO |
161 CC |
Tr |
V S FD |
1 rap |
5'/2niv |
te mueves instantáneamente para flanquear al receptor. |
2 |
PIEL DE ÁNGEL |
182 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
una criatura legal buena obriene RD 5/maligna. |
2 |
PROTECCION DIVINA |
189 CC |
En |
V S FD |
1 est |
Med |
los aliados ganan un +1 a su CA y TS. |
2 |
QUITAR PARÁLISIS |
278 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
libera a una o más criaturas de efectos de parálisis o ralentizar |
2 |
RESISTIR ENERGÍA |
284 MJ1 |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía especificado |
2 |
SABIDURÍA DE BUHO |
287 MJ1 |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
el receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel |
2 |
VASALLO LEAL |
235 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
un aliado gana un +3 contra los efectos enajenadores y no puede ser obligado a dañarte. |
2 |
ZONA DE VERDAD |
303 MJ1 |
En |
V S FD |
1 est |
Cort |
los receptores dentro del alcance no pueden mentir |
3 |
ACERO DIAMANTINO |
8 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
una armadura de metal proporciona RD. |
3 |
ARMA AZOTE DE MUERTOS VIVIENTES |
25 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
un arma obtiene la propiedad de azote y se considera de alineamiento bueno. |
3 |
ARMA DE LA DEIDAD |
27 CC |
Tr |
V FD |
1 est |
Toq |
tu arma obtiene un bonificador de mejora y una aptitud especial. |
3 |
ARMA MÁGICA MAYOR |
202 MJ1 |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Cort |
bonificador +1/3 niveles (máximo +5) |
3 |
BENDICIÓN DE BAHAMUT |
38 CC |
Ab |
V S M |
1 est |
Pers |
obtienes RD 10/mágica. |
3 |
BUSCAR EL DESCANSO ETERNO |
41 CC |
Co |
V FD |
1 est |
Pers |
expulsas muertos vivientes como un clérigo de tu nivel. |
3 |
CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL CAOS |
212 MJ1 |
Ab |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
como protección contra el caos, pero con radio de 10' y 10 |
3 |
CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL MAL |
212 MJ1 |
Ab |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
como protección contra el mal, pero con radio de 10' y 10 min/nivel |
3 |
CURAR HERIDAS MODERADAS |
225 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
cura 2d8 pg +1/nivel (máximo +10) |
3 |
DISCERNIR MENTIRAS |
232 MJ1 |
Ad |
V S FD |
1 est |
Cort |
revela las mentiras deliberadas |
3 |
DISIPAR MAGIA |
233 MJ1 |
Ab |
V S |
1 est |
Med |
cancela conjuros y efectos mágicos |
3 |
ENCONTRAR EL HUECO |
86 CC |
Ad |
V |
1 est |
Pers |
tus ataques ignoran la armadura y la armadura natural. |
3 |
FURIA JUSTA |
115 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Pers |
obtienes pg temporales y un +4 a la Fuerza. |
3 |
LUZ DEL DÍA |
258 MJ1 |
Ev |
V S |
1 est |
Toq |
luz brillante de 60' de radio |
3 |
MANO DEL CREYENTE |
147 CC |
Ab |
V S FD |
1 min |
10' |
crea una zona de custodia inmóvil que aturde a aquellos que tienen una deidad diferente de la tuya. |
3 |
MANTO DE LEY |
148 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Pers |
ganas RC 12 + el nivel de lanzador, contra conjuros con el descriptor de alineamiento opuesto. |
3 |
MANTO DEL BIEN |
148 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Pers |
ganas RC 12 + el nivel de lanzador, contra conjuros con el descriptor de alineamiento opuesto. |
3 |
MENTE ÚNICA MAYOR |
154 CC |
Ad |
V S FD |
1 est |
Pers |
como mente única, pero también obtienes un +2 al daño cuando estás montado. |
3 |
PALABRA DE ATADURA |
178 CC |
Co |
V FD |
1 est |
Cort |
grilletes mágicos retienen al enemigo. |
3 |
PLEGARIA |
273 MJ1 |
En |
V S FD |
1 est |
40' |
los aliados obtienen +1 en la mayoría de las tiradas; los enemigos un -1 |
3 |
PROCESIÓN REGIA |
188 CC |
Co |
V S M |
1 asa |
Cort |
como montura, pero convocas a varias. |
3 |
QUITAR CEGUERA/SORDERA |
278 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
cura tanto las normales como las mágicas |
3 |
QUITAR MALDICIÓN |
278 MJ1 |
Ab |
V S |
1 est |
Toq |
libera a un objeto o persona de una maldición |
3 |
RESURGIMIENTO EN GRUPO |
205 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Cort |
como resurgimiento, pero a varios receptores. |
3 |
SANAR A UNA MONTURA |
288 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
como sanar, pero a un caballo de guerra u otra montura especíaL |
3 |
TORMENTA AXIOMÁTICA |
226 CC |
Co |
V S M FD |
1 est |
20' |
una lluvia legal cae en un radio de 20'. |
3 |
TORMENTA SAGRADA |
228 CC |
Co |
V S M FD |
1 est |
20' |
una lluvia buena cae en un radio de 20'. |
4 |
AURA JUSTA |
35 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Pers |
detonas al morir, curando a las criaturas buenas y dañando a otras (2d6 de daño/nivel). |
4 |
AURA TELEPÁTICA |
35 CC |
Ad |
S FD |
1 est |
100' |
comunicación unidireccional con los aliados a menos de 100'. |
4 |
CASTIGAR |
52 CC |
Ev |
V |
1 est |
10' |
una reprimenda verbal daña a los que tienen un alineamiento distinto del tuyo. |
4 |
CURAR HERIDAS GRAVES |
225 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
cura 3d8 pg +1 pg/nivel (máximo +15) |
4 |
CUSTODIA CONTRA LA MUERTE |
226 MJ1 |
Ni |
V S FD |
1 est |
Toq |
da inmunidad contra todos los conjuros de muerte y efectos de energía negativa |
4 |
DISIPAR EL CAOS |
233 MJ1 |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
bonificador +4 contra los ataques |
4 |
DISIPAR EL MAL |
233 MJ1 |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
bonificador +4 contra los ataques |
4 |
ESPADA LEGAL |
95 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Toq |
un arma se convierte en una +5 axiomática y emite círculo mágico contra el caos. |
4 |
ESPADA SAGRADA |
240 MJ1 |
Ev |
V S |
1 est |
Toq |
un arma, pasa a ser +5 e inflige doble daño contra el mal |
4 |
FAVOR DEL MÁRTIR |
106 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Med |
el objetivo gana inmunidad al daño no letal, a los efectos de hechizo y compulsión, y a otros estados adversos. |
4 |
MARCA DE LA JUSTICIA |
260 MJ1 |
Ni |
V S FD |
10 min |
Toq |
designa la acción que desencadena una maldición sobre el receptor |
4 |
MONTURA ALADA |
158 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
a tu montura le crecen alas y vuela a una velocidad de 60'. |
4 |
NEUTRALIZAR VENENO |
266 MJ1 |
Co |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
inmuniza al objetivo frente al veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor |
4 |
PODER DRACÓNICO |
185 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
ganas +5 a la Fuerza, la Constitución y el Carisma; +4 a la armadura natural; inmunidad an los efectos de sueño mágico y parálisis. |
4 |
REAPARICIÓN |
200 CC |
Co |
V S FD |
1 est |
Toq |
devuelve a la vida a una criatura durante 1 minuto/nivel. |
4 |
REFUGIO SAGRADO |
201 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
30' |
las criaturas obtienen un +2 a la CA, conservan el bonificador de Destreza, y tú puedes imponer manos a distancia. |
4 |
RESTABLECIMIENTO |
284 MJ1 |
Co |
V S M |
3 asa |
Toq |
recobra las puntuaciones de característica y consumidos |
4 |
ROMPER ENCANTAMIENTO |
286 MJ1 |
Ab |
V S |
1 min |
Cort |
libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones |
4 |
SEMBLANTE MENOR DE LA DEIDAD |
212 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Pers |
obtienes un +4 al Carisma y RE/10 lo contra ciertos tipos de energía. |