Wiki › Dungeons & Dragons › 3.5 › Conjuros Nivel Nombre Pag/Man Escuela Componentes Tiempo Alcance Resumen 1 AGUA AXIOMÁTICA 10 CC Tr V S M 1 min Toq crea agua axiomática, de alineamiento legal. 1 ARMA MÁGICA 202 MJ1 Tr VS F FD 1 est Toq un arma gana un bonificador de +1 1 BARBA DORADA 37 CC Co V FD 1 est Pers tu montura consigue una arma...

Conjuros Paladín

NivelNombrePag/ManEscuelaComponentesTiempoAlcanceResumen
1AGUA AXIOMÁTICA10 CCTrV S M1 minToqcrea agua axiomática, de alineamiento legal.
1ARMA MÁGICA202 MJ1TrVS F FD1 estToqun arma gana un bonificador de +1
1BARBA DORADA37 CCCoV FD1 estPerstu montura consigue una armadura de fuerza.
1BARBA PLATEADA37 CCTrV FD1 estPerste crece una dura barba argentada que te proporciona un bonificador de +2 a la CA.
1BENDECIR205 MJ1EnV S FD1 est50’los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo
1BENDECIR AGUA205 MJ1TrV S M1 minToqcrea agua bendita
1BENDECIR ARMA205 MJ1TrV S1 estToqel arma asesta golpes terribles a los enemigos malignos
1BENDECIR ARMA RÁPIDO38 CCTrV1 rapToqel arma asesta golpes terribles a enemigos malignos durante 1 asalto.
1CARGA DEL RINOCERONTE51 CCTrV S1 rapPersla próxima carga inflinge doble daño.
1CARGA ESTRATÉGICA51 CCAbV FD1 rapPersobtienes los beneficios de la dote Movilidad.
1CONOCER EL MAYOR ENEMIGO61 CCAdV FD1 est60’determina el poder relativo de las criaturas en el área.
1CORAZÓN DE LEÓN65 CCAbV S M1 estToqel objetivo obtiene inmunidad al miedo.
1CREAR AGUA223 MJ1CoV S1 estCortcrea 2 galones/nivel de agua pura
1CURACIÓN DE LA FE72 CCCoV S1 estToqcura 8 pg +1/nivel (max.+5) a los adoradores de tu deidad.
1CURAR HERIDAS LEVES225 MJ1CoV S1 estToqcura 1 d8 puntos +1/nivel (máximo +5)
1DETECTAR MUERTOS VIVIENTES231 MJ1AdV S M/FD1 est60’revela a estas criaturas en 60’ de radio
1DETECTAR VENENO232 MJ1AdV S1 estCortdetecta veneno en una criatura u objeto pequeño
1ENCONTRAR TEMPLO86 CCAdV S FD1 estversabes la dirección del templo de tu deidad más cercano.
1ESCUDO ENERGIZADO MENOR92 CCAbV S FD1 estToqel escudo proporciona RE 5 al portador, y golpear con éste inflige +1d6 de daño.
1ESPUELAS SAGRADAS96 CCTrV1 rapCortla velocidad de la montura especial se incrementa en 40’ durante 1 asalto.
1FAVOR DIVINO243 MJ1EvV S FD1 estPersganas un +1/3 niveles a las tiradas de ataque y daño
1GOLPE SEPULCRAL119 CCAdV FD1 rapPerspuedes afectar con tu ataque furtivo a muertos vivientes durante 1 asalto.
1GRITO DE ADVERTENCIA121 CCTrV1 Inm30’los aliados ya no están desprevenidos.
1LEER MAGIA254 MJ1AdV S F1 estPerslectura de libros de conjuros y rollos de pergamino
1MENTE DESPEJADA154 CCAbV S FD1 estPers+4 a los TS contra los conjuros y aptitudes enajenadores.
1MENTE ÚNICA MENOR154 CCAdV S FD1 estPersobtienes un +4 a las pruebas de Avistar y Escuchar mientras estás montado.
1MOMENTO DE LUCIDEZ157 CCAbV S FD1 estToqel objetivo realiza inmediatamente un nuevo TS para resistirse a un efecto o conjuro enajenados.
1MONTURA DEL VIAJERO158 CCTrV S1 estToqla montura se mueve más rápido pero no ataca.
1NUEVAS ENERGÍAS168 CCTrV S FD1 estToqdisipa la fatiga y otorga un bonificador a las pruebas de Constitución.
1PERCIBIR HEREJE181 CCAdV S FD1 estToqun resplandor brilla cuando una criatura maligna está cerca.
1PIES SEGUROS183 CCAbV S1 estPersconcede un bonificador de +10 a las pruebas de Equilibrio, Piruetas, Saltar y Trepar.
1PROTECCIÓN CONTRA EL CAOS276 MJ1AbV S M/FD1 estToq+2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos
1PROTECCIÓN CONTRA EL MAL276 MJ1AbV S M/FD1 estToq+2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos
1PUNTERÍA BENDITA192 CCAdV S1 est50’bonificador de +2 a todos los ataques a distancia de los aliados.
1RESISTENCIA284 MJ1AbV S M/FD1 estToqel receptor gana +1 en los TS
1RESISTIR ALINEAMIENTO PLANARIO204 CCAbV S FD1 estToqel receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano Exterior de alineamiento contrario al suyo.
1RESTABLECIMIENTO MENOR285 MJ1CoV S3 asaToqdisipa un penalizador de característica o recupera 1d4 puntos de daño de característica
1RESURGIMIENTO205 CCAbV S FD1 estToqotorgas al receptor una segunda oportunidad en un TS.
1SACRIFICIO DIVINO210 CCEvV S1 estPerssacrificas puntos de golpe para infligir daño adicional.
1SILLA ADHESIVA215 CCTrV S FD1 InmPerste quedas pegado a tu montura especial y obtienes +10 a las pruebas de Montar.
1SOPORTAR LOS ELEMENTOS292 MJ1AbV S1 estToqpermanecer confortablemente en entornos fríos o calientes
1TAÑIDO ENSORDECEDOR221 CCTrV S FD1 rapToqel arma inflige daño sónico y ensordece.
1VIRTUD302 MJ1TrV S FD1 estToqel receptor gana temporalmente 1 pg
1VISIÓN GLORIOSA239 CCAdV S FD1 estToqel receptor obtiene un bonificador de moral iguala tu modificador de Carisma en un TS.
2ALINEAMIENTO INDETECTABLE198 MJ1AbV S1 estCortoculta el alineamiento durante 24 horas
2AURA DE GLORIA34 CCTrV FD1 rapvereliminas cualquier efecto de miedo de los aliados.
2CAPA DE VALENTÍA50 CCAbV S1 est60’tú y tus aliados obtenéis un bonificador a los TS contra miedo.
2CARRO ESPIRITUAL52 CCCoV S FD1 estCortcrea un carro fantasmal detrás de tu montura.
2CELO53 CCAbV S1 rapPerste mueves a través de los adversarios para atacar al enemigo que eliges.
2DERROTAR AL ENEMIGO MÁS GRANDE75 CCTrV S M1 estToqinflige daño adicional a criaturas más grandes que tú.
2DESPERTAR DEL PECADO77 CCEnV S FD1 estToqel receptor se enfrenta a sus pecados, sufre 1d6 de daño no letal/nivel (máx.10d6).
2ESCUDAR A OTRO237 MJ1AbV S F1 estCortsufres la mitad del daño infligido al receptor
2ESCUDO DE PROTECCIÓN91 CCAbV S1 estToqel escudo concede un bonificador de +1/5 niveles (máx.+5) a la CA y los TS de Reflejos.
2ESCUDO ENERGIZADO92 CCAbV S FD1 estToqel escudo proporciona RE 10 al portador, y golpear con éste inflige +2d6 de daño.
2ESPLENDOR DE ÁGUILA241 MJ1TrV S M/FD1 estToqel objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel
2ESTABILIZAR96 CCCoV S FD1 rapvercura 1 punto de daño a todas las criaturas en el área.
2FUERZA DE LA PIEDRA113 CCTrV S FD1 rapPersbonificador de +8 a la Fuerza, que termina si pierdes el contacto con el suelo.
2FUERZA DE TORO245 MJ1TrV S M/FD1 estToqel receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel
2INTUICIÓN DIVINA135 CCAdV S FD1 estPersobtienes un bonificador introspectivo de 5+ el nivel de lanzadora una sola prueba de habilidad.
2LENTIFICAR VENENO255 MJ1CoV S FD1 estToqimpide que el veneno dañe al receptor durante 1 h/nivel
2LLAMA DE FE143 CCEvV S M1 estToqconcede la aptitud especial explosiva ígnea a un arma.
2LUZ DEL JAQUE MATE142 CCEvV S FD1 estToqtu arma se convierte en una +1 axiomática y levanta la moral de los aliados.
2MANO DIVINA148 CCEvV S FD1 minToqconcede un bonificador sagrado o sacrílego de +2 a un adorador de tu deidad.
2MARCHA FORZADA150 CCTrV S FD1 rapMedla velocidad de los aliados se incrementa en 30’ durante 1 asalto.
2MENTE ÚNICA154 CCAdV S FD1 estPerscomo mente única menor, pero también obtienes un +2 al ataque cuando estás montado.
2MONTURA SAGRADA159 CCTrV S1 estToquna montura especial gana la plantilla de celestial.
2MOVIMIENTO DEL CABALLO161 CCTrV S FD1 rap5’/2nivte mueves instantáneamente para flanquear al receptor.
2PIEL DE ÁNGEL182 CCAbV S FD1 estToquna criatura legal buena obriene RD 5/maligna.
2PROTECCION DIVINA189 CCEnV S FD1 estMedlos aliados ganan un +1 a su CA y TS.
2QUITAR PARÁLISIS278 MJ1CoV S1 estCortlibera a una o más criaturas de efectos de parálisis o ralentizar
2RESISTIR ENERGÍA284 MJ1AbV S FD1 estToqignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía especificado
2SABIDURÍA DE BUHO287 MJ1TrV S M/FD1 estToqel receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel
2VASALLO LEAL235 CCAbV S FD1 estToqun aliado gana un +3 contra los efectos enajenadores y no puede ser obligado a dañarte.
2ZONA DE VERDAD303 MJ1EnV S FD1 estCortlos receptores dentro del alcance no pueden mentir
3ACERO DIAMANTINO8 CCTrV S M1 estToquna armadura de metal proporciona RD.
3ARMA AZOTE DE MUERTOS VIVIENTES25 CCTrV S FD1 estToqun arma obtiene la propiedad de azote y se considera de alineamiento bueno.
3ARMA DE LA DEIDAD27 CCTrV FD1 estToqtu arma obtiene un bonificador de mejora y una aptitud especial.
3ARMA MÁGICA MAYOR202 MJ1TrV S M/FD1 estCortbonificador +1/3 niveles (máximo +5)
3BENDICIÓN DE BAHAMUT38 CCAbV S M1 estPersobtienes RD 10/mágica.
3BUSCAR EL DESCANSO ETERNO41 CCCoV FD1 estPersexpulsas muertos vivientes como un clérigo de tu nivel.
3CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL CAOS212 MJ1AbV S M/FD1 estToqcomo protección contra el caos, pero con radio de 10’ y 10
3CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL MAL212 MJ1AbV S M/FD1 estToqcomo protección contra el mal, pero con radio de 10’ y 10 min/nivel
3CURAR HERIDAS MODERADAS225 MJ1CoV S1 estToqcura 2d8 pg +1/nivel (máximo +10)
3DISCERNIR MENTIRAS232 MJ1AdV S FD1 estCortrevela las mentiras deliberadas
3DISIPAR MAGIA233 MJ1AbV S1 estMedcancela conjuros y efectos mágicos
3ENCONTRAR EL HUECO86 CCAdV1 estPerstus ataques ignoran la armadura y la armadura natural.
3FURIA JUSTA115 CCTrV S FD1 estPersobtienes pg temporales y un +4 a la Fuerza.
3LUZ DEL DÍA258 MJ1EvV S1 estToqluz brillante de 60’ de radio
3MANO DEL CREYENTE147 CCAbV S FD1 min10’crea una zona de custodia inmóvil que aturde a aquellos que tienen una deidad diferente de la tuya.
3MANTO DE LEY148 CCAbV S1 estPersganas RC 12 + el nivel de lanzador, contra conjuros con el descriptor de alineamiento opuesto.
3MANTO DEL BIEN148 CCAbV S1 estPersganas RC 12 + el nivel de lanzador, contra conjuros con el descriptor de alineamiento opuesto.
3MENTE ÚNICA MAYOR154 CCAdV S FD1 estPerscomo mente única, pero también obtienes un +2 al daño cuando estás montado.
3PALABRA DE ATADURA178 CCCoV FD1 estCortgrilletes mágicos retienen al enemigo.
3PLEGARIA273 MJ1EnV S FD1 est40’los aliados obtienen +1 en la mayoría de las tiradas; los enemigos un -1
3PROCESIÓN REGIA188 CCCoV S M1 asaCortcomo montura, pero convocas a varias.
3QUITAR CEGUERA/SORDERA278 MJ1CoV S1 estToqcura tanto las normales como las mágicas
3QUITAR MALDICIÓN278 MJ1AbV S1 estToqlibera a un objeto o persona de una maldición
3RESURGIMIENTO EN GRUPO205 CCAbV S FD1 estCortcomo resurgimiento, pero a varios receptores.
3SANAR A UNA MONTURA288 MJ1CoV S1 estToqcomo sanar, pero a un caballo de guerra u otra montura especíaL
3TORMENTA AXIOMÁTICA226 CCCoV S M FD1 est20’una lluvia legal cae en un radio de 20’.
3TORMENTA SAGRADA228 CCCoV S M FD1 est20’una lluvia buena cae en un radio de 20’.
4AURA JUSTA35 CCAbV S FD1 estPersdetonas al morir, curando a las criaturas buenas y dañando a otras (2d6 de daño/nivel).
4AURA TELEPÁTICA35 CCAdS FD1 est100’comunicación unidireccional con los aliados a menos de 100’.
4CASTIGAR52 CCEvV1 est10’una reprimenda verbal daña a los que tienen un alineamiento distinto del tuyo.
4CURAR HERIDAS GRAVES225 MJ1CoV S1 estToqcura 3d8 pg +1 pg/nivel (máximo +15)
4CUSTODIA CONTRA LA MUERTE226 MJ1NiV S FD1 estToqda inmunidad contra todos los conjuros de muerte y efectos de energía negativa
4DISIPAR EL CAOS233 MJ1AbV S FD1 estToqbonificador +4 contra los ataques
4DISIPAR EL MAL233 MJ1AbV S FD1 estToqbonificador +4 contra los ataques
4ESPADA LEGAL95 CCEvV S1 estToqun arma se convierte en una +5 axiomática y emite círculo mágico contra el caos.
4ESPADA SAGRADA240 MJ1EvV S1 estToqun arma, pasa a ser +5 e inflige doble daño contra el mal
4FAVOR DEL MÁRTIR106 CCNiV S1 estMedel objetivo gana inmunidad al daño no letal, a los efectos de hechizo y compulsión, y a otros estados adversos.
4MARCA DE LA JUSTICIA260 MJ1NiV S FD10 minToqdesigna la acción que desencadena una maldición sobre el receptor
4MONTURA ALADA158 CCTrV S FD1 estToqa tu montura le crecen alas y vuela a una velo­cidad de 60’.
4NEUTRALIZAR VENENO266 MJ1CoV S M/FD1 estToqinmuniza al objetivo frente al veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor
4PODER DRACÓNICO185 CCTrV S1 estToqganas +5 a la Fuerza, la Constitución y el Carisma; +4 a la armadura natural; inmunidad an los efectos de sueño mágico y parálisis.
4REAPARICIÓN200 CCCoV S FD1 estToqdevuelve a la vida a una criatura durante 1 minuto/nivel.
4REFUGIO SAGRADO201 CCAbV S FD1 est30’las criaturas obtienen un +2 a la CA, conservan el bonificador de Destreza, y tú puedes imponer manos a distancia.
4RESTABLECIMIENTO284 MJ1CoV S M3 asaToqrecobra las puntuaciones de característica y consumidos
4ROMPER ENCANTAMIENTO286 MJ1AbV S1 minCortlibera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones
4SEMBLANTE MENOR DE LA DEIDAD212 CCTrV S FD1 estPersobtienes un +4 al Carisma y RE/10 lo contra ciertos tipos de energía.