| 0 | ABRIR / CERRAR | 196 MJ1 | Tr | V S F | 1 est | Cort | abre o cierra cosas pequeñas o ligeras |
| 0 | ABROJOS | 7 CC | Co | V S | 1 est | Cort | crea abrojos en un cuadrado de 5’ + otro cuadrado de 5’/2 niveles a partir del 1º (máx.5). |
| 0 | AMANUENSE | 17 CC | Tr | V S FD | 1 est | Cort | copia textos no mágicos. |
| 0 | ATONTAR | 202 MJ1 | En | V S M | 1 est | Cort | una criatura humanoide de hasta 4 DG pierde su siguiente acción |
| 0 | CHASQUIDO SÓNICO | 55 CC | Ev | V S | 1 est | Cort | el objetivo sufre 1 de daño sónico y queda ensordecido durante 1 asalto. |
| 0 | CUCHICHEAR MENSAJE | 225 MJ1 | Tr | V S F | 1 est | Med | conversación cuchicheada a distancia |
| 0 | DETECTAR MAGIA | 230 MJ1 | Ad | V S | 1 est | 60’ | detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60’ |
| 0 | DETECTAR VENENO | 232 MJ1 | Ad | V S | 1 est | Cort | detecta veneno en una criatura u objeto pequeño |
| 0 | LANZAR OBJETO | 140 CC | Tr | S | 1 est | Toq | lanza un objeto Minúsculo hasta alcance intermedio. |
| 0 | LANZAR VIROTE | 140 CC | Tr | V S M | 1 est | Toq | lanza un virote de ballesta hasta 80’. |
| 0 | LEER MAGIA | 254 MJ1 | Ad | V S F | 1 est | Pers | lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino |
| 0 | LLAMARADA | 257 MJ1 | Ev | V | 1 est | Cort | deslumbra a una criatura (-1 al ataque) |
| 0 | LUCES DANZANTES | 258 MJ1 | Ev | V S | 1 est | Med | antorchas quiméricas y otras luces |
| 0 | LUZ | 258 MJ1 | Ev | V M/FD | 1 est | Toq | un objeto brilla como una antorcha |
| 0 | MANO DEL MAGO | 259 MJ1 | Tr | V S | 1 est | Cort | telecinesis (5 lb) |
| 0 | MARCA ARCANA | 260 MJ1 | Un | V S | 1 est | 0’ | inscribe una runa personal (visible o invisible) |
| 0 | PEGAR | 180 CC | Tr | V S M | 1 est | Toq | pega un objeto que pese 5 lbs.o menos a otro. |
| 0 | PERTURBAR MUERTOS VIVIENTES | 272 MJ1 | Ni | V S | 1 est | Cort | inflige 1d6 de daño a 1 muerto viviente |
| 0 | PORTAL SILENCIOSO | 186 CC | Il | S | 1 est | Cort | anula el sonido de una puerta o ventana. |
| 0 | PRESTIDIGITACIÓN | 275 MJ1 | Un | V S | 1 est | 10’ | realización de trucos menores |
| 0 | RAYO DE ESCARCHA | 279 MJ1 | Ev | V S | 1 est | Cort | rayo que inflige 1d3 de daño por frío |
| 0 | REMENDAR | 283 MJ1 | Tr | V S | 1 est | 10’ | reparación menor de un objeto |
| 0 | REPARAR DAÑOS MENORES | 202 CC | Tr | V S | 1 est | Toq | repara 1 punto de daño a un constructo. |
| 0 | RESISTENCIA | 284 MJ1 | Ab | V S M/FD | 1 est | Toq | el receptor gana +1 en los TS |
| 0 | SACUDIDA ELÉCTRICA | 210 CC | Ev | V S | 1 est | Cort | ataque de toque a distancia que inflige 1d3 de daño por electricidad. |
| 0 | SALPICADURA DE ÁCIDO | 288 MJ1 | Co | V S | 1 est | Cort | orbe que inflige 1d3 puntos de daño por ácido |
| 0 | SONIDO FANTASMA | 292 MJ1 | Il | V S M | 1 est | Cort | sonidos quiméricos |
| 0 | TOQUE DE FATIGA | 295 MJ1 | Ni | V S M | 1 est | Toq | ataque de toque que fatiga al objetivo |
| 1 | ABEJA ZUMBONA | 6 CC | Co | V S M | 1 est | Med | abeja que impone al objetivo un penalizador de -10 a las pruebas de Moverse sigilosamente y entorpece las de Concentración. |
| 1 | AGRANDAR PERSONA | 197 MJ1 | Tr | V S M | 1 asa | Cort | una criatura humanoide dobla su tamaño |
| 1 | ALARMA | 198 MJ1 | Ab | V S F/FD | 1 est | Cort | guarda un lugar durante 2 horas/nivel |
| 1 | ALAS DEL MAR | 11 CC | Tr | S M | 1 est | Toq | +30’ a la velocidad natatoria del receptor. |
| 1 | ALIENTO DESLUMBRANTE | 14 CC | Tr | S | 1 est | Pers | tu arma de aliento deslumbra a los objetivos. |
| 1 | ANIMAR UNA CUERDA | 200 MJ1 | Tr | V S | 1 est | Med | hace que una cuerda se mueva a tus órdenes |
| 1 | ARDER LENTO | 25 CC | Tr | V S M/FD | 1 est | Med | los fuegos arden el doble de tiempo. |
| 1 | ARMA MÁGICA | 202 MJ1 | Tr | VS F FD | 1 est | Toq | un arma gana un bonificador de +1 |
| 1 | ARMA TRAIDORA | 28 CC | Ni | V S F | 1 est | Cort | un arma golpea al esgrimidor. |
| 1 | ARMADURA DE MAGO | 202 MJ1 | Co | V S F | 1 est | Toq | concede al receptor un +4 de armadura |
| 1 | ARMADURA ECTOPLÁSMICA | 29 CC | Ab | V | 1 est | Toq | obtienes un bonificador de armadura contra los ataques de toque incorporal. |
| 1 | AURA MÁGICA DE NYSTUL | 203 MJ1 | Il | V S F | 1 est | Toq | altera el aura mágica de un objeto |
| 1 | BALIZA DE PORTAL | 36 CC | Tr | V S | 1 est | Cort | otorgas a otros el conocimiento de la posición de un portal mágico. |
| 1 | BOLSILLO PARA EL FAMILIAR | 39 CC | Un | V S M | 1 est | Toq | un atuendo o recipiente se convierte en un refugio extradimensional para tu familiar. |
| 1 | BORRAR | 206 MJ1 | Tr | V S | 1 est | Cort | hace desaparecer escritura mágica o mundana |
| 1 | BÚSQUEDA ESPONTÁNEA | 42 CC | Ad | V S M | 1 asa | Toq | buscas instantáneamente un área como si hubieses elegido 10. |
| 1 | BÚSQUEDA INSTANTÁNEA | 42 CC | Ad | V S | 1 rap | Pers | realizas una prueba de Buscar con +2 como una acción gratuita. |
| 1 | CAÍDA DE PLUMA | 207 MJ1 | Tr | V | 1 grt | Cort | objetos o criaturas caen lentamente |
| 1 | CALLEJÓN SIN SALIDA | 45 CC | Il | V S M | 1 est | Toq | elimina el rastro de una criatura/nivel. |
| 1 | CAMBIO DE ARMA | 46 CC | Tr | V S M | 1 est | Toq | el arma tocada cambia de forma. |
| 1 | CAUSAR MIEDO | 210 MJ1 | Ni | V S | 1 est | Cort | una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos |
| 1 | CERRAJERO INSTANTÁNEO | 55 CC | Ad | V S | 1 rap | Pers | realizas una prueba de Abrir cerraduras o Inutilizar mecanismo con +2 como una acción gratuita. |
| 1 | COMPRENSIÓN IDIOMÁTICA | 214 MJ1 | Ad | V S M/FD | 1 est | Pers | comprendes todos los idiomas hablados y escritos |
| 1 | CONTACTO CORROSIVO | 62 CC | Co | V S | 1 est | Toq | 1 toque/nivel que inflige 1d8 de daño por ácido. |
| 1 | CONTACTO ELECTRIZANTE | 217 MJ1 | Ev | V S | 1 est | Toq | toque que causa 1d6/nivel de daño por electricidad (máximo 5d6) |
| 1 | CONVOCAR MONSTRUO I | 221 MJ1 | Co | V S F/FD | 1 asa | Cort | trae a un ajeno para que luche por ti |
| 1 | CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES I | 64 CC | Co | V S F FD | 1 asa | Cort | convoca muertos vivientes para que luchen por ti. |
| 1 | CUCHILLAS DE FUEGO | 69 CC | Co | V | 1 rap | Toq | tus armas cuerpo a cuerpo infligen +1d8 de daño por fuego durante 1 asalto. |
| 1 | DAGA DE HIELO | 73 CC | Ev | V S M | 1 est | Cort | arma deflagradora que inflige 1d4 de daño por frío/nivel al objetivo y causa daño de área. |
| 1 | DESLIZAMIENTO | 76 CC | Tr | V | 1 est | Cort | mueves al objetivo 5’. |
| 1 | DETECTAR MUERTOS VIVIENTES | 231 MJ1 | Ad | V S M/FD | 1 est | 60’ | revela a estas criaturas en 60’ de radio |
| 1 | DETECTAR PUERTAS SECRETAS | 231 MJ1 | Ad | V S | 1 est | 60’ | revela las puertas ocultas en 60’ de radio |
| 1 | DISCO FLOTANTE DE TENSER | 232 MJ1 | Ev | V S M | 1 est | Cort | disco horizontal, de 3’ de diámetro, que soporta 100 lb/nivel |
| 1 | DISFRAZARSE | 232 MJ1 | Il | V S | 1 est | Pers | cambia tu apariencia |
| 1 | DISIPAR CUSTODIA | 80 CC | Ab | V S | 1 est | Med | como disipar magia, pero sólo afecta a custodias. |
| 1 | DISPARO DE FRANCOTIRADOR | 81 CC | Ad | V S | 1 rap | Pers | no tienes límite a la distancia en tu siguiente ataque furtivo. |
| 1 | DISPARO DIRIGIDO | 81 CC | Ad | V | 1 rap | Pers | ignoras los penalizadores por distancia, cobertura y ocultación con tus ataques a distancia durante 1 asalto. |
| 1 | DISTRAER | 81 CC | En | S | 1 est | Med | el receptor sufre un -4 a Avistar, Buscar, Concentración y Escuchar. |
| 1 | DISTRAER AL ASALTANTE | 82 CC | En | V S M | 1 rap | Cort | una criatura queda desprevenida durante 1 asalto. |
| 1 | DORMIR | 235 MJ1 | En | V S M | 1 est | Med | sume a criaturas por un valor de 4 DG en un sueño mágico |
| 1 | ELIMINAR OLOR | 85 CC | Tr | V S M | 1 est | Toq | ocultas el olor de la criatura tocada. |
| 1 | ESCUDO | 237 MJ1 | Ab | V S | 1 est | Pers | disco invisible que da +4 a la CA y bloquea los proyectiles mágicos |
| 1 | ESCUDO NOCTURNO | 92 CC | Ab | V S | 1 est | Pers | ganas un bonificador de resistencia a los TS, y el conjuro absorbe el daño de los proyectiles mágicos. |
| 1 | ESTÓMAGO DE HIERRO | 98 CC | Ab | V S M | 1 est | Toq | el receptor obtiene un bonificador de +5 a los TS contra veneno. |
| 1 | EXPLOSIÓN SÓNICA | 102 CC | Ev | V S | 1 est | Cort | el objetivo sufre 1d4 de daño sónico/2 niveles y queda ensordecido. |
| 1 | FINTA INTUITIVA | 107 CC | Ad | V | 1 rap | Pers | ganas +10 a tu siguiente prueba de Engañar para fintar en combate. |
| 1 | GOLPE DE GÓLEM | 119 CC | Ad | V | 1 rap | Pers | puedes afectar con tu ataque furtivo a constructos durante 1 asalto. |
| 1 | GRASA | 247 MJ1 | Co | V S M | 1 est | Cort | un objeto o cuadrado de 10’ de lado se vuelve resbaladizo |
| 1 | GUSANO DEL ESPÍRITU | 122 CC | Ni | V S M | 1 est | Toq | el objetivo sufre 1 de daño a la Constitución durante 1 asalto/nivel. |
| 1 | HACER TRAMPAS | 122 CC | Tr | V S F | 1 est | Pers | el receptor vuelve a realizar una tirada de dados cuando se determina el éxito de un juego de azar. |
| 1 | HECHIZAR PERSONA | 248 MJ1 | En | V S | 1 est | Cort | una persona se hace amiga tuya |
| 1 | HIPNOTISMO | 249 MJ1 | En | V S | 1 est | Cort | fascina a criaturas por valor de 2d4 DG |
| 1 | HOJA PERSISTENTE | 127 CC | Ev | V S F | 1 est | Cort | una hoja de fuerza ataca al objetivo, flanquea automáticamente. |
| 1 | IDENTIFICAR | 249 MJ1 | Ad | V S M/FD | 1 h | Toq | determina las propiedades de un objeto mágico |
| 1 | IMAGEN SILENCIOSA | 250 MJ1 | Il | V S F | 1 est | Larg | crea una ilusión menor diseñada por ti |
| 1 | IMPACTO CRÍTICO | 130 CC | Ad | V | 1 rap | Pers | durante 1 asalto obtienes +1d6 al daño, doblas el rango de amenaza y ganas +4 a las tiradas de ataque para confirmar golpes críticos. |
| 1 | IMPACTO VERDADERO | 250 MJ1 | Ad | V F | 1 est | Pers | +20 a tu siguiente tirada de ataque |
| 1 | INHIBIR | 132 CC | En | V S | 1 est | Med | el objetivo retrasa su acción hasta el siguiente asalto. |
| 1 | INSTIGAR | 133 CC | En | V S | 1 rap | Cort | el objetivo no puede preparar acciones ni retrasarlas. |
| 1 | LIMO DE BABAU | 141 CC | Tr | V S M/FD | 1 est | Toq | segregas un ácido que cubre el cuerpo y daña a los enemigos que atacan. |
| 1 | LLAMA RUGIENTE | 143 CC | Tr | V S | 1 est | Med | los fuegos arden con el doble de intensidad y durante el doble de tiempo. |
| 1 | LLUVIA DE PIEDRAS | 145 CC | Co | V S M | 1 asa | Med | piedras que infligen 1d4 de daño/ nivel (máx.5d4). |
| 1 | LUZ DE LUNIA | 142 CC | Ev | V S | 1 est | Med | irradias una luz plateada, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 1d6 puntos de daño. |
| 1 | LUZ ORIENTADORA | 143 CC | Ev | V S | 1 est | Larg | +2 a los ataques a distancia contra las criaturas en la zona iluminada. |
| 1 | MANO CORTANTE | 147 CC | Tr | V S | 1 est | Pers | tu mano obtiene un bonificador de mejora de +2 e inflige 1d6 de daño. |
| 1 | MANO DE MAGO MAYOR | 148 CC | Tr | V S | 1 est | Med | como mano del mago, pero con alcance intermedio y hasta 40 lbs. |
| 1 | MANOS ARDIENTES | 260 MJ1 | Ev | V S | 1 est | 10’ | 1d4 daño por fuego/nivel (máximo 5d4) |
| 1 | MENTE DE FLECHA | 154 CC | Ad | V S M | 1 Inm | Pers | amenazas las casillas cercanas con tu arco y disparas sin provocar ataques de oportunidad. |
| 1 | MIRADA LUMINOSA | 156 CC | Ev | V S | 1 est | Pers | tus ojos emiten luz y deslumbran a las criaturas. |
| 1 | MONTURA | 263 MJ1 | Co | V S M | 1 asa | Cort | convoca a un caballo de monta durante 2 h/nivel |
| 1 | MOVIMIENTO ACELERADO | 160 CC | Tr | S M | 1 rap | Pers | Equilibrio, Moverse sigilosamente o Trepar a velocidad normal sin penalizador a la prueba. |
| 1 | MURO DE HUMO | 165 CC | Co | V S | 1 est | Cort | un muro de humo negro que impide la visión y marea a los que lo atraviesan. |
| 1 | NERVIO VIVAZ | 167 CC | Tr | V S | 1 est | Cort | el receptor obtiene un bonificador de +5 en las pruebas de iniciativa. |
| 1 | NIEBLA DE OBSCURECIMIENTO | 266 MJ1 | Co | V S | 1 est | 20’ | una niebla te rodea |
| 1 | NUBE DE TORMENTA | 168 CC | Ev | V S M | 1 est | Cort | pequeños rayos relampagueantes infligen 1d6 de daño/asalto. |
| 1 | OJOS DE ÉBANO | 171 CC | Tr | V S M | 1 est | Toq | el receptor puede ver a través de oscuridad mágica. |
| 1 | ORBE MENOR DE ÁCIDO | 175 CC | Co | V S | 1 est | Cort | toque a distancia que inflige 1d8 de daño por ácido + 1d8/2 niveles más allá del 1º (máx.5d8). |
| 1 | ORBE MENOR DE ELECTRICIDAD | 175 CC | Co | V S | 1 est | Cort | toque a distancia que inflige 1d8 de daño por electricidad + 1d8/2 niveles más allá del 1º(máx.5d8). |
| 1 | ORBE MENOR DE FRÍO | 175 CC | Co | V S | 1 est | Cort | toque a distancia que inflige 1d8 de daño por frío + 1d8/2 niveles más allá del 1º (max.5d8). |
| 1 | ORBE MENOR DE FUEGO | 175 CC | Co | V S | 1 est | Cort | toque a distancia que inflige 1d8 de daño por fuego + 1d8/2 niveles más allá del 1º (máx.5d8). |
| 1 | ORBE MENOR SONIDO | 175 CC | Co | V S | 1 est | Cort | toque a distancia que inflige 1d6 de daño sónico + 1d6/2 niveles más allá del 1°(máx.5d6). |
| 1 | PORTAESCUDOS | 185 CC | Tr | V S | 1 est | Toq | un escudo flota cerca del receptor para ofrecerle protección. |
| 1 | PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN | 276 MJ1 | Ab | V S M/FD | 1 est | Toq | +2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos |
| 1 | PROTECCIÓN CONTRA EL CAOS | 276 MJ1 | Ab | V S M/FD | 1 est | Toq | +2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos |
| 1 | PROTECCIÓN CONTRA EL MAL | 276 MJ1 | Ab | V S M/FD | 1 est | Toq | +2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos |
| 1 | PROTECCIÓN CONTRA LA LEY | 276 MJ1 | Ab | V S M/FD | 1 est | Toq | +2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos |
| 1 | PROYECTIL MÁGICO | 277 MJ1 | Ev | V S | 1 est | Med | daño 1d4+1; +1 proyectil/2 niveles por encima del 1 (máximo 5 ) |
| 1 | PUÑO DE PIEDRA | 192 CC | Tr | V S M | 1 est | Pers | concedes un +6 a la Fuerza y un ataque natural de golpetazo. |
| 1 | RAMILLETE DE CONJUROS | 194 CC | Tr | V S | 1 est | Pers | retienes la descarga de un conjuro de toque por cada extremidad. |
| 1 | RAYO APUNTADOR | 196 CC | Ad | V S F | 1 est | Cort | tú y tus aliados tenéis +1 a impactar/3 niveles contra el receptor. |
| 1 | RAYO DE DEBILITAMIENTO | 279 MJ1 | Ni | V S | 1 est | Cort | rayo que reduce la Fue en 1d6 +1/2 niveles |
| 1 | RAYO DE FUEGO | 197 CC | Ev | V S F | 1 est | Cort | rayo que inflige 1d6 de daño por fuego/2 niveles y hace arder al objetivo. |
| 1 | RAYO DE TORPEZA | 198 CC | Tr | V S | 1 est | Cort | la víctima sufre un penalizador de 1d6 a la Destreza +1/2 niveles. |
| 1 | RED DE SOMBRAS | 200 CC | Il | V S | 1 est | Cort | crea sombras normales que proporcionan ocultación a todos en el área. |
| 1 | REDUCIR PERSONA | 281 MJ1 | Tr | V S M | 1 asa | Cort | una criatura humanoide reduce a la mitad su tamaño |
| 1 | REPARAR DAÑOS LEVES | 202 CC | Tr | V S | 1 est | Toq | repara 1d8 de daño +1/nivel (máx.+5) a un constructo. |
| 1 | RESISTIR ALINEAMIENTO PLANARIO | 204 CC | Ab | V S FD | 1 est | Toq | el receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano Exterior de alineamiento contrario al suyo. |
| 1 | RESPIRAR HONDO | 204 CC | Co | V | 1 Inm | Pers | tus pulmones se llenan de aire. |
| 1 | RETIRADA EXPEDITIVA | 285 MJ1 | Tr | V S | 1 est | Pers | tu velocidad aumenta en 30’ |
| 1 | RETIRADA EXPEDITIVA RÁPIDA | 206 CC | Tr | V | 1 rap | Pers | tu velocidad aumenta en 30’ durante 1 asalto. |
| 1 | ROCIADA DE COLOR | 286 MJ1 | Il | V S M | 1 est | 15’ | deja inconscientes, ciegas o aturdidas a 1c16 criaturas débiles |
| 1 | ROCIADA DISPERSORA | 208 CC | Tr | V S | 1 est | Cort | un grupo de objetos pequeños vuela en todas direcciones en una explosión. |
| 1 | SABOR HORROROSO | 209 CC | Tr | V S M | 1 est | Toq | la criatura u objeto tocado marea a los enemigos que lo muerden o se lo tragan. |
| 1 | SALTO | 288 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Toq | el receptor obtiene un bonificadar a las pruebas de Saltar |
| 1 | SEMBLANTE SERENO | 213 CC | Il | V S | 1 est | Pers | ganas un bonificador introspectivo a las pruebas de Engañar igual a la mitad de tu nivel. |
| 1 | SIRVIENTE INVISIBLE | 291 MJ1 | Co | V S M | 1 est | Cort | crea una fuerza invisible que obedece tus órdenes |
| 1 | SOBRECOGIMIENTO | 217 CC | En | V S | 1 rap | Cort | las criaturas desprevenidas sufren un -10 a la iniciativa. |
| 1 | SOPORTAR LOS ELEMENTOS | 292 MJ1 | Ab | V S | 1 est | Toq | permanecer confortablemente en entornos fríos o calientes |
| 1 | TOQUE DEL MAESTRO | 223 CC | Ad | V F | 1 rap | Pers | ganas competencia con un arma o escudo tocado durante 1 minuto/nivel. |
| 1 | TOQUE GÉLIDO | 295 MJ1 | Ni | V S | 1 est | Toq | paraliza a un objetivo, que exuda un gran hedor que indispone a los que estén cerca |
| 1 | TOQUE TASADOR | 224 CC | Ad | V S | 1 est | Pers | ganas un +10 a las pruebas de Tasación. |
| 1 | TRABAR PORTAL | 296 MJ1 | Ab | V | 1 est | Med | atxanca una entrada |
| 1 | TRANSPOSICIÓN BENIGNA | 231 CC | Co | V | 1 est | Med | dos sujetos voluntarios intercambian posiciones. |
| 1 | VENTRILOQUÍA | 301 MJ1 | Il | V F | 1 est | Cort | crea una voz durante 1 mininivel |
| 1 | VIENTO SANGRIENTO | 237 CC | Ev | V S | 1 rap | Cort | el receptor usa sus armas naturales como arrojadizas. |
| 1 | VISIÓN EN LA PENUMBRA | 239 CC | Tr | V M | 1 est | Toq | ves al doble de distancia que un humano con luz tenue. |
| 2 | AGARRÓN DE LA TIERRA | 9 CC | Tr | V S M | 1 est | Cort | un brazo hecho de tierra que apresa a los enemigos. |
| 2 | ALARMA DE PORTAL | 10 CC | Ab | V S M | 1 est | Cort | se te alerta cuando una criatura atraviesa un portal protegido. |
| 2 | ALARMA MAYOR | 11 CC | Ab | V S F | 1 est | Cort | como alarma, y funciona en planos coexistentes. |
| 2 | ALAS DEL VIENTO | 11 CC | Tr | V | 1 est | Toq | la maniobrabilidad de vuelo del receptor mejora en una categoría. |
| 2 | ALETAS A PIES | 12 CC | Tr | V S | 1 est | Toq | transforma las colas y aletas en piernas y pies. |
| 2 | ALIENTO GÉLIDO | 15 CC | Co | V S M | 1 est | 30’ | el aliento helado inflige 1d4 de daño/2 niveles. |
| 2 | ALIENTO ROBADO | 16 CC | Ni | V S F | 1 est | Med | el receptor se queda sin aire. |
| 2 | ALTERAR EL PROPIO ASPECTO | 199 MJ1 | Tr | V S | 1 est | Pers | asume la forma de una criatura similar |
| 2 | APERTURA | 201 MJ1 | Tr | V | 1 est | Med | abre una puerta cerrada con llave o magia |
| 2 | APUNTAR AL OBJETIVO | 23 CC | Ab | S | 1 Inm | Pers | bonificador de +10 en las pruebas de Concentración para un conjuro lanzado anteriormente. |
| 2 | ARIETE | 25 CC | Ev | V S F | 1 est | Cort | inflige 1d6 de daño más una embestida. |
| 2 | ARMA SÓNICA | 28 CC | Tr | V | 1 est | Toq | el arma tocada inflige +1d6 de daño sónico con cada impacto. |
| 2 | ARMADURA DE MUERTE | 29 CC | Ni | V S M F | 1 est | Pers | un aura negra que daña a las criaturas que te atacan. |
| 2 | ARMADURA FANTASMAL | 29 CC | Tr | V S M | 1 est | Toq | la armadura funciona de manera normal contra ataques incorporales. |
| 2 | ASALTANTES FANTASMALES | 31 CC | Il | V S | 1 est | Cort | criaturas de pesadilla que golpean al objetivo y le causan 8 de daño a la Sabiduría y 8 de daño a la Destreza. |
| 2 | ASTUCIA DE ZORRO | 202 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Toq | el objetivo obtiene +4 a Int durante 1 Irún/nivel |
| 2 | ATONTAR MONSTRUO | 203 MJ1 | En | V S M | 1 est | Med | una criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente acción |
| 2 | ATRAER REGALO | 33 CC | En | V S | 1 est | Cort | el receptor entrega lo que sujeta al lanzador. |
| 2 | AUMENTAR FAMILIAR | 33 CC | Tr | V S | 1 est | Cort | tu familiar se vuelve más poderoso. |
| 2 | BOCA MÁGICA | 205 MJ1 | Il | V S M | 1 est | Cort | habla una sola vez al desencadenarse el efecto |
| 2 | BURBUJA DESHIDRATANTE | 41 CC | Ni | S M/FD | 1 est | Med | un globo de aire que daña al evaporar la humedad de la víctima. |
| 2 | CADENA DE OJOS | 43 CC | Ad | V S | 1 est | Toq | ves a través de los ojos de otra criatura. |
| 2 | CÁMARA ETÉREA | 45 CC | Ev | V S M | 1 est | Cort | atrapas a un objetivo etéreo en una cámara de fuerza. |
| 2 | CAMUFLAR ESTANQUE | 49 CC | Il | V S | 1 est | Cort | esconde de la vista un estanque de color del plano Astral. |
| 2 | CANTO DISONANTE | 49 CC | Ab | V S | 1 est | Cort | las pruebas de Concentración son más difíciles dentro del área del conjuro. |
| 2 | CEGUERA / SORDERA | 211 MJ1 | Co | V | 1 est | Med | deja ciego o sordo al receptor |
| 2 | CERRADURA ARCANA | 211 MJ1 | Ab | V S M | 1 est | Toq | cierra mágicamente una entrada o cofre |
| 2 | CERRADURA TERRESTRE | 54 CC | Ab | V S M | 1 est | Cort | constriñe un túnel, impidiendo el acceso. |
| 2 | CÍRCULO ELÉCTRICO | 57 CC | Ev | V S M | 1 est | Cort | inflige 1d6 de daño por electricidad/2 niveles y aturde a una única criatura. |
| 2 | COLMILLOS AFILADOS | 59 CC | Tr | V | 1 est | Pers | tu ataque de mordisco o de garra amenaza crítico con un 19 o un 20. |
| 2 | COMANDAR MUERTOS VIVIENTES | 214 MJ1 | Ni | V S M | 1 est | Cort | una criatura muerta obedece tus órdenes |
| 2 | CONTORNO BORROSO | 217 MJ1 | Il | V | 1 est | Toq | el 20% de los ataques resultan fallidos |
| 2 | CONVOCAR MONSTRUO II | 221 MJ1 | Co | V S F/FD | 1 asa | Cort | trae a un ajeno para que luche por ti |
| 2 | CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES II | 64 CC | Co | V S F FD | 1 asa | Cort | convoca muertos vivientes para que luchen por ti. |
| 2 | CONVOCAR PLAGA | 223 MJ1 | Co | V S M/FD | 1 asa | Cort | convoca una plaga de murciélagos, ratas o arañas |
| 2 | CREAR TATUAJE MÁGICO | 67 CC | Co | V S M F | 10 min | Toq | el objetivo recibe un tatuaje mágico con varios efectos. |
| 2 | CUCHILLA GIRATORIA | 68 CC | Tr | V S F | 1 est | 60’ | arma arrojadiza cortante que ataca mágicamente a todos los enemigos en una línea de 60’. |
| 2 | CUCHILLO DE HIELO | 69 CC | Co | S M | 1 est | Larg | pedazo de hielo mágico que inflige 2d8 de daño por frío más 2 de daño a la Destreza, o inflige 1d8 de daño por frío en una explosión de 10’ de radio. |
| 2 | CUERNO DEL TRUENO FÉRREO | 69 CC | Tr | V S | 1 est | 30’ | intensas vibraciones derriban a aquellos en el área. |
| 2 | CUERPO SOLAR | 71 CC | Tr | V S FD | 1 est | 5’ | de tu cuerpo emana fuego, que inflige 1d4 de daño/2 niveles. |
| 2 | DAGA FLAMÍGERA | 73 CC | Ev | V S M | 1 est | 0’ | como filo flamígero, pero inflige 1d4 puntos de daño +1/nivel. |
| 2 | DEBILITAMIENTO DE ESCAMAS | 73 CC | Tr | V S M | 1 est | Cort | la armadura natural del objetivo se debilita. |
| 2 | DELIRIOS DE GRANDEZA | 74 CC | Il | V | 1 est | Med | el receptor se piensa que es mejor de lo que es en realidad. |
| 2 | DESCUBRIR CAMBIAFORMAS | 76 CC | Ad | V S M | 1 asa | Pers | descubre disfraces e identifica a criaturas cambiaformas. |
| 2 | DESLIZAMIENTO MAYOR | 77 CC | Tr | V | 1 est | Med | mueves al objetivo 20’. |
| 2 | DESORIENTAR | 228 MJ1 | Il | V S | 1 est | Cort | confunde las adivinaciones relacionadas con una criatura u objeto |
| 2 | DETECTAR PENSAMIENTOS | 231 MJ1 | Ad | V S F/FD | 1 est | 60’ | permite “oír” los pensamientos superficiales |
| 2 | DISFRAZ REFLEJO | 79 CC | Il | V S | 1 est | Pers | los observadores te ven como un miembro de su propia especie y sexo. |
| 2 | DISFRAZAR A LOS MUERTOS VIVIENTES | 80 CC | Il | V S F | 1 est | Toq | cambia la apariencia de un muerto viviente corporal. |
| 2 | ENEMIGO FANTASMAL | 87 CC | Il | V S F | 1 est | Toq | el receptor siempre está flanqueado por una criatura. |
| 2 | ENTRAMADO DE FILOS | 89 CC | Il | V | 1 rap | Pers | tu ataque cuerpo a cuerpo atonta a tu oponente. |
| 2 | ERIZAR | 89 CC | Tr | V S | 1 est | Toq | púas de la armadura que atacan junto con el portador. |
| 2 | ESCALERA DE FUERZA | 90 CC | Ev | V S F | 1 est | Cort | crea una escalera móvil hecha de fuerza. |
| 2 | ESCAMAS BRILLANTES | 90 CC | Ab | V | 1 est | Pers | tu bonificador de armadura natural se convierte en uno de desvío. |
| 2 | ESFERA FLAMÍGERA | 239 MJ1 | Ev | V S M/FD | 1 est | Med | bola de fuego rodante; daño 2d6; dura 1 asalto/nivel |
| 2 | ESPADA ARDIENTE | 94 CC | Ev | V S | 1 est | Toq | un arma obtiene la aptitud especial explosiva ígnea. |
| 2 | ESPANTAR | 240 MJ1 | Ni | V S M | 1 est | Med | asusta a criaturas con menos de 6 DG |
| 2 | ESPLENDOR DE ÁGUILA | 241 MJ1 | Tr | V S M/FD | 1 est | Toq | el objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel |
| 2 | ESTALLAR | 241 MJ1 | Ev | V S M/FD | 1 est | Cort | vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas |
| 2 | EXPLOSIÓN DE FUERZA | 102 CC | Ev | V S | 1 est | Med | ataque que inflige id6 de daño/2 niveles (máx.5d6). |
| 2 | EXTENDER TENTÁCULOS | 103 CC | Tr | V | 1 est | Pers | +5’ al alcance de los ataques de tentáculo. |
| 2 | FALSA VIDA | 243 MJ1 | Ni | V S M | 1 est | Pers | obtienes 1d10 puntos de golpe temporales +1/nivel (máximo +10) |
| 2 | FLECHA ÁCIDA DE MELF | 244 MJ1 | Co | V S M F | 1 est | Larg | ataque de toque a distancia; daño 2d4 durante 1 asalto + 1 asalto/3 niveles |
| 2 | FOGONAZO | 108 CC | Ev | V S M | 1 est | 10’ | las criaturas a menos de 10’ sufren 1d8 de daño por fuego/nivel. |
| 2 | FUERZA DE TORO | 245 MJ1 | Tr | V S M/FD | 1 est | Toq | el receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel |
| 2 | FUNDIR BRAZOS | 114 CC | Tr | V S | 1 est | Toq | varios brazos/tentáculos se convierten en un par de extremidades más fuertes. |
| 2 | GARRAS DE BÉLKERO | 116 CC | Tr | V S M | 1 est | Toq | un ataque de toque inflige 2d12 de daño y persiste +1 asalto/3 niveles. |
| 2 | GARRAS DE OSCURIDAD | 116 CC | Il | V S | 1 est | Pers | garras que infligen Ido de daño por frío y tienen alcance. |
| 2 | GLIFO DE NECRÓFAGO | 118 CC | Ni | V S M | 1 min | Toq | un glifo que protege una zona y paraliza a las víctimas. |
| 2 | GOLPE INCORPORAL | 119 CC | Tr | V S | 1 rap | Pers | tus ataques cuerpo a cuerpo golpean como si fueran de toque durante 1 asalto. |
| 2 | GRACIA FELINA | 246 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Toq | el receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel |
| 2 | HABLAR CON LOS ALIADOS | 122 CC | Tr | V S F | 1 est | Med | los receptores pueden conversar a distarais sin mover los labios. |
| 2 | HALO DE BÁLOR | 123 CC | Tr | V S M FD | 1 est | Pers | tu cuerpo llameante daña a los enemigos en las presas. |
| 2 | HAZ ARCO IRIS | 124 CC | Ev | V S F | 1 est | Cort | rayo que deslumbra e inflige 1d12 de daño de un tipo aleatorio/3 niveles. |
| 2 | HERIDA INFERNAL | 125 CC | Tr | V S | 1 est | Toq | el arma inflige heridas sangrantes y duraderas. |
| 2 | HEROICIDAD | 125 CC | Tr | V S M | 1 est | Toq | un guerrero gana una dote adicional de guerrero. |
| 2 | HUESOS DE PIEDRA | 128 CC | Tr | V S F | 1 est | Toq | un muerto viviente corporal obtiene un bonificador de +3 a la armadura natural. |
| 2 | IMAGEN MENOR | 249 MJ1 | Il | V S F | 1 est | Larg | como imagen silenciosa, pero con algún sonido |
| 2 | IMAGEN MÚLTIPLE | 249 MJ1 | Il | V S | 1 est | Pers | crea dobles falsos de ti mismo (1d4 +1/3 niveles; máximo 8) |
| 2 | INCINERAR | 130 CC | Ev | V S M | 1 est | Toq | el objetivo sufre 1d8 de daño por fuego/nivel y puede prenderse. |
| 2 | INVISIBILIDAD | 253 MJ1 | Il | V S M/FD | 1 est | Pers | el receptor se vuelve invisible durante 10 min/nivel o hasta que ataca |
| 2 | LANZAR | 139 CC | Tr | V S | 1 est | Toq | un arma arrojadiza regresa a su lanzador. |
| 2 | LEVITAR | 255 MJ1 | Tr | V S F | 1 est | ver | el receptor sube o baja en el aire siguiendo sus deseos |
| 2 | LIGADURA TERRESTRE | 141 CC | Tr | V S | 1 est | Med | la criatura receptora no puede volar. |
| 2 | LLAMA CONTINUA | 257 MJ1 | Ev | V S M | 1 est | Toq | crea una antorcha permanente, que no despide calor |
| 2 | LLAMAMIENTO AL SABER ESTABLE | 144 CC | Ad | V S M/FD | 1 est | Pers | obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de Equilibrio y puedes mantener el equilibrio sobre superficies impracticables si tienes 5 o más rangos en esa habilidad. |
| 2 | LLAMARADA | 145 CC | Ev | V S F | 1 est | 30’ | chorro de fuego que inflige 1d8 de daño/2 niveles (máx.5d8). |
| 2 | LOCALIZAR OBJETO | 257 MJ1 | Ad | V S FD | 1 est | Larg | presiente en qué dirección se encuentra un objeto (concreto o tipo) |
| 2 | LUZ DE MERCURIA | 142 CC | Ev | V S | 1 est | Med | irradias una luz dorada, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 1d6 de daño, o 2d6 contra muertos vivientes y ajenos malignos. |
| 2 | MALDICIÓN DE LAS CUCHILLAS AMENAZANTES | 146 CC | Ni | V S M/FD | 1 est | Med | el receptor sufre un penalizador de -2 a su CA. |
| 2 | MANO BATIENTE | 147 CC | Ev | V S F | 1 est | Med | mano que hace que una criatura provoque ataques de oportunidad. |
| 2 | MANO ESPECTRAL | 259 MJ1 | Ni | V S | 1 est | Med | crea una mano, brillante e incorporal para realizar ataques de toque |
| 2 | MÁSCARA SOMBRÍA | 152 CC | Il | V S M | 1 est | Pers | otorga un +4 a los TS contra conjuros de luz y protección contra ataques de mirada. |
| 2 | MENTE DE MECHANUS | 154 CC | En | V S | 1 est | Toq | reforma la mente del receptor para hacerle frío y calculador. |
| 2 | MIASMA MALÉVOLO | 156 CC | Co | V S F | 1 est | Cort | nube de niebla que inflige 1d4 de daño no letal/nivel. |
| 2 | MORTAJA DE MUERTE VIVIENTE | 160 CC | Ni | V S M | 1 est | Pers | la energía negativa que te rodea hace que los muertos vivientes te perciban como uno de ellos. |
| 2 | MURO DE PENUMBRA | 166 CC | Il | V S M | 1 est | Med | barrera de sombras que bloquea la visión. |
| 2 | NADAR | 166 CC | Tr | V S M | 1 asa | Med | el receptor obtiene velocidad natatoria y un bonificador de +8 en las pruebas de Nadar. |
| 2 | NUBE BRUMOSA | 267 MJ1 | Co | V S | 1 est | Med | bruma que oscurece la visión |
| 2 | NUBE DE BOLAS DE NIEVE | 167 CC | Ev | V S M | 1 est | Med | bolas de nieve que infligen 1d6 de daño por frío en una explosión de 10’ de radio. |
| 2 | NUBE DE DESCONCIERTO | 167 CC | Co | V S M | 1 est | Cort | genera un cono de 10’ que causa mareo. |
| 2 | NUBE DE TINTA | 167 CC | Co | V S M | 1 est | 30’ | impide la visión hasta más de 5’ bajo el agua. |
| 2 | OBJETO MARCADO | 168 CC | Ad | V S F | 1 min | Pers | ganas un bonificador para rastrear a un ser concreto. |
| 2 | OBSCURECER OBJETO | 267 MJ1 | Ab | V S M/FD | 1 est | Toq | oculta un objeto del escudriñamiento |
| 2 | OSCURIDAD | 269 MJ1 | Ev | V M/FD | 1 est | Toq | oscuridad sobrenatural de 20’ de radio |
| 2 | PARTÍCULAS RUTILANTES | 270 MJ1 | Co | V S M | 1 est | Med | ciega a las criaturas y enseña el contorno del invisibles |
| 2 | PASO ENÉRGICO | 179 CC | Tr | V S F | 1 est | 30’ | tú y tus aliados ganáis +10’ a la velocidad. |
| 2 | PAUTA HIPNÓTICA | 271 MJ1 | Il | V S M | 1 est | Med | fascina a criaturas por un valor de 2d4+1 nivel DG |
| 2 | PIROTECNIA | 273 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Larg | convierte el fuego en luz cegadora o humo asfixiante |
| 2 | PLAGA DE RATAS | 185 CC | Co | V S FD | 1 asa | Med | crea una poción que debe ser usada antes de 1 hora/nivel. |
| 2 | POCIÓN RÁPIDA | 185 CC | Tr | V S | 1 min | Toq | crea una poción que debe ser usada antes de 1 hora/nivel. |
| 2 | POSTURA DE DAGACONJURO | 186 CC | Ab | V FD | 1 rap | Pers | ganas un bonificador introspectivo de +2 al ataque y al daño si realizas un ataque completo, RC 5 + el nivel del lanzador si luchas a la defensiva y RD 5/magia si usas la acción de defensa total. |
| 2 | POSTURA DE MONTAÑA | 186 CC | Tr | V S | 1 est | Toq | es difícil mover al receptor. |
| 2 | PRESA TEMIBLE | 187 CC | Tr | V | 1 Inm | Pers | te crecen tentáculos que te ayudan a apresar. |
| 2 | PROTECCIÓN CONTRA ENGENDRAMIENTO | 189 CC | Ni | V S FD | 1 est | Toq | te resistes a ser transformado en un engendro muerto viviente si te matan. |
| 2 | PROTECCIÓN CONTRA LAS FLECHAS | 276 MJ1 | Ab | V S F | 1 est | Toq | receptor inmune a la mayoría de ataques a distancia |
| 2 | RABIA DESCEREBRADA | 193 CC | En | V S F | 1 est | Med | el objetivo está obligado a atacarte físicamente durante 1 asalto/nivel. |
| 2 | RÁFAGA DE VIENTO | 279 MJ1 | Ev | V S | 1 est | 60’ | hace volar o derriba a las criaturas más pequeñas |
| 2 | RAPIDEZ DE SERPIENTE | 194 CC | Tr | V S M/FD | 1 est | Cort | el objetivo realiza inmediatamente un ataque. |
| 2 | RAYO ABRASADOR | 279 MJ1 | Ev | V S | 1 est | Cort | ataque de toque a distancia que inflige 4d6 puntos de daño por fuego, +1 rayo/4 niveles (máximo 3) |
| 2 | RAYO AGUIJONEANTE | 195 CC | En | V S M | 1 est | Cort | el objetivo del rayo puede realizar sólo una acción estándar o de movimiento, tiene un -2 a la CA y debe superar pruebas de Concentración para lanzar conjuros. |
| 2 | RAYO DE DEBILIDAD | 196 CC | Ni | V S | 1 est | Cort | el objetivo sufre un -2 a los ataques y -10’ a la velocidad. |
| 2 | RAYO DE DISTRACCIÓN | 196 CC | Ab | V S | 1 est | Cort | un rayo obliga a realizar una prueba de Concentración a un lanzador de conjuros. |
| 2 | RAYO DE ENFERMEDAD | 197 CC | Ni | V S | 1 est | Cort | el objetivo queda indispuesto. |
| 2 | RAYO DE ESTUPIDEZ | 197 CC | En | V S M | 1 est | Cort | la víctima sufre 1d4+1 de daño a la Inteligencia. |
| 2 | RAYO DE HIELO | 197 CC | Ev | V S M | 1 est | Cort | inflige 1d6 de daño por frío/2 niveles. |
| 2 | RAYO VITAL | 200 CC | Ni | V S | 1 est | Med | 1 rayo/2 niveles que te quita 1 pg para infligir 1d12 de daño a los muertos vivientes. |
| 2 | REPARAR DAÑOS MODERADOS | 203 CC | Tr | V S | 1 est | Toq | repara 2d8 de daño +1/nivel (máx.+10) a un constructo. |
| 2 | REPRIMENDA | 203 CC | En | V S F | 1 est | Cort | el objetivo queda atontado durante 1 asalto y después estremecido. |
| 2 | RESISTENCIA DE OSO | 284 MJ1 | Tr | V S FD | 1 est | Toq | el receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel |
| 2 | RESISTIR ENERGÍA | 284 MJ1 | Ab | V S FD | 1 est | Toq | ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía especificado |
| 2 | RESPLANDOR SOMBRÍO | 205 CC | Il | V S M | 1 est | Med | el área queda llena de luz intensa que aumenta su resplandor. |
| 2 | RETROACCIÓN ECTOPLÁSMICA | 206 CC | Ab | V S | 1 est | Pers | los atacantes incorporales sufren 1d6 de daño +1/nivel. |
| 2 | ROCIADA SOMBRÍA | 208 CC | Il | V S M | 1 est | Med | inflige 4 puntos de daño a la Fuerza y atonta. |
| 2 | SABIDURÍA DE BUHO | 287 MJ1 | Tr | V S M/FD | 1 est | Toq | el receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel |
| 2 | SENDERO OSCURO | 214 CC | Il | V S FD | 1 est | Cort | crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200 lbs./nivel. |
| 2 | TELARAÑA | 292 MJ1 | Co | V S M | 1 est | Med | llena una expansión de 20’ de radio con telarañas pegajosas |
| 2 | TEÑIR ESTANQUE | 222 CC | Il | V S M | 1 est | Cort | cambia el color de un estanque de color del plano Astral. |
| 2 | TERRIBLES CARCAJADAS DE TASHA | 295 MJ1 | En | V S M | 1 est | Cort | el receptor pierde sus acciones durante 1 asalto/nivel |
| 2 | TOQUE ATORMENTADOR | 222 CC | Ni | V S | 1 est | Toq | inflinges 1d6 de daño +1/nivel; también infliges daño de ataque furtivo si lo tienes. |
| 2 | TOQUE DE IDIOTEZ | 295 MJ1 | En | V S | 1 est | Toq | el objetivo recibe 1d6 puntos de daño a Int, Sab y Car |
| 2 | TOQUE NECRÓFAGO | 295 MJ1 | Ni | V S M | 1 est | Toq | 1 toque/nivel, 1d6 de daño y, posiblemente punto de daño a la Fue |
| 2 | TRAMPA DE LEOMUND | 297 MJ1 | Il | V S M | 1 est | Toq | hace que un objeto pareza tener una trampa |
| 2 | TRANSPOSICIÓN FUNESTA | 231 CC | Co | V | 1 est | Med | dos receptores intercambian sus posiciones. |
| 2 | TREPAR CUAL ARACNIDO | 299 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Toq | da la capacidad de caminar por paredes y techos |
| 2 | TRUCO DE LA CUERDA | 299 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Toq | esconde en un espacio extradimensional a un maximo de 8 criaturas |
| 2 | VELO DE SOMBRAS | 235 CC | Ev | V S | 1 est | Pers | oscuridad que te concede ocultación. |
| 2 | VER LO INVISIBLE | 301 MJ1 | Ad | V S M | 1 est | Pers | revela objetos y criaturas invisibles |
| 2 | VIENTO SUSURRANTE | 301 MJ1 | Tr | V S | 1 est | 1mill/niv | envia un mensaje corto a una milla de distancia por nivel |
| 2 | VIOLÍN ÓSEO | 238 CC | Ni | V S F | 1 est | Cort | arco de violín espectral que inflige 3d6 puntos de daño/asalto. |
| 2 | VISIÓN EN LA OSCURIDAD | 302 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Toq | ver hasta 60’ en la oscuridad total |
| 2 | VOLAR RÁPIDO | 241 CC | Tr | V | 1 rap | Pers | obtienes velocidad de vuelo de 60’ durante 1 asalto. |
| 2 | ZANCADA DE PIE FIRME | 243 CC | Tr | V S | 1 est | Pers | puedes moverte por entre escombros con tanta facilidad como por terreno despejado. |
| 3 | ACELERAR | 196 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Cort | una criatura/nivel se mueve más rápido y recibe un +1 a las tiradas de ataque, CA y salvaciones de Reflejos |
| 3 | ACERO DIAMANTINO | 8 CC | Tr | V S M | 1 est | Toq | una armadura de metal proporciona RD. |
| 3 | AFILADURA | 197 MJ1 | Tr | V S | 1 est | Cort | duplica el rango de amenaza normal del arma |
| 3 | AFLIGIR A LOS DIABLOS | 9 CC | Tr | V S FD | 1 est | Cort | daña y confunde a los baatezu; daña otras criaturas legales malignas. |
| 3 | AGARRÓN PÉTREO | 9 CC | Tr | V S M | 1 est | Cort | brazo hecho de tierra y piedras que apresa a los enemigos. |
| 3 | ALIENTO ÁCIDO | 13 CC | Co | V S M | 1 est | 15’ | cono de ácido que inflige 1d6 de daño/ nivel (máx.10d6). |
| 3 | ALIENTO NAUSEABUNDO | 16 CC | Co | V S M | 1 est | 30’ | exhalas un cono de gas nauseabundo. |
| 3 | ANALIZAR PORTAL | 19 CC | Ad | V S M | 1 min | 60’ | encuentra un portal cercano y descubre sus propiedades. |
| 3 | ANTICIPAR TELETRANSPORTE | 22 CC | Ab | V S F | 10 min | Toq | predices y retrasas la llegada de criaturas que se teletransportan dentro del alcance en 1 asalto. |
| 3 | ANTORCHA MUERTA VIVIENTE | 22 CC | Ni | V S M | 1 est | Cort | concedes un aura azul a una criantra muerta viviente que inflige +2d6 de daño contra las criaturas vivas. |
| 3 | APACIBLE DESCANSO | 201 MJ1 | Ni | V S M/FD | 1 est | Toq | conserva un cadáver |
| 3 | ARMA DE ENERGÍA | 26 CC | Tr | V S | 1 est | Toq | un arma inflige daño adicional por energía. |
| 3 | ARMA DE IMPACTO | 26 CC | Tr | V S | 1 est | Toq | como afiladura, pero mejora las armas contundentes. |
| 3 | ARMA ESPECTRAL | 27 CC | Il | V S | 1 rap | 0’ | utilizas un arma casi real para llevar a cabo ataques de toque. |
| 3 | ARMA MÁGICA MAYOR | 202 MJ1 | Tr | V S M/FD | 1 est | Cort | bonificador +1/3 niveles (máximo +5) |
| 3 | ARMADURA DE MAGO EN GRUPO | 28 CC | Co | V S F | 1 est | Cort | como armadura de mago, pero a una criatura/nivel. |
| 3 | ARMADURA DE MAGO MAYOR | 28 CC | Co | V S | 1 est | Toq | concede un bonificador de armadura de +6 al receptor. |
| 3 | ARRASAJUNGLAS | 31 CC | Ni | V S M | 1 est | 120’ | las fatas, las sabandijas y los animales sufren 1d10 de daño/nivel. |
| 3 | AURA ANTIDRAGONES | 33 CC | Ab | V S M FD | 1 est | Cort | los aliados ganan un bonificador a la CA y los TS contra los dragones. |
| 3 | BANDAS DE ACERO | 37 CC | Co | V S M | 1 est | Med | bandas metálicas que inmovilizan o enmarañan a un objetivo durante 1 asalto/nivel. |
| 3 | BENDICION DEL GUIRALÓN | 38 CC | Tr | V S M | 1 est | Toq | el receptor obtiene un par de brazos adicionales. |
| 3 | BOLA DE FUEGO | 206 MJ1 | Ev | V S M | 1 est | Larg | 1d6 daño/nivel, radio de 20’ |
| 3 | CADENA DE PROYECTILES | 44 CC | Ev | V S | 1 est | Larg | varios proyectiles infligen 1d4+1 de daño cada uno y luego impactan a objetivos secundarios. |
| 3 | CANTURREO ARMONIOSO | 49 CC | Ev | V S | 1 est | Pers | elimina la necesidad de concentrarse para mantener el siguiente conjuro que se lance. |
| 3 | CÉFIRO CAPRICHOSO | 53 CC | Ev | V S | 1 est | Med | vientos con la fuerza de un vendaval empujan a las criaturas. |
| 3 | CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL BIEN | 212 MJ1 | Ab | V S M/FD | 1 est | Toq | como los conjuros de protección, pero con radio de 10’ y lo min/niveL |
| 3 | CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL CAOS | 212 MJ1 | Ab | V S M/FD | 1 est | Toq | como protección contra el caos, pero con radio de 10’ y 10 |
| 3 | CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL MAL | 212 MJ1 | Ab | V S M/FD | 1 est | Toq | como protección contra el mal, pero con radio de 10’ y 10 min/nivel |
| 3 | CÍRCULO MÁGICO CONTRA LA LEY | 212 MJ1 | Ab | V S M/FD | 1 est | Toq | como los conjuros de protección, pero con radio de 10’ y lo min/niveL |
| 3 | CLARIAUDENCIA / CLARIVIDENCIA | 212 MJ1 | Ad | V S F | 10 min | Larg | ver u oír a una distancia durante 1 min/nivel |
| 3 | CONO DE OSCURIDAD | 60 CC | Il | V S | 1 est | 60’ | los receptores creen que están rodeados de oscuridad mágica. |
| 3 | CONVOCAR MONSTRUO III | 221 MJ1 | Co | V S F/FD | 1 asa | Cort | trae a un ajeno para que luche por ti |
| 3 | CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES III | 64 CC | Co | V S F FD | 1 asa | Cort | convoca muertos vivientes para que luchen por ti. |
| 3 | CORCEL FANTASMAL | 223 MJ1 | Co | V S | 10 min | 0’ | caballo mágico que aparece durante 1 h/nivel |
| 3 | CRÁNEO VIGILANTE | 66 CC | Ni | V S F | 1 est | Toq | cráneo que grita cuando una criatura entra en el área custodiada. |
| 3 | CUBÍCULO DE LEOMUND | 224 MJ1 | Ev | V S M | 1 est | 20’ | crea un cobijo para 10 criaturas |
| 3 | DANZA CIRCULAR | 73 CC | Ad | V S | 1 min | Pers | indica la dirección hacia un objetivo conocido. |
| 3 | DANZA DEL ACERO | 73 CC | Tr | V S F | 1 est | Med | hojas que flotan a tu alrededor y atacan a los adversarios. |
| 3 | DESPLAZAMIENTO | 229 MJ1 | Il | V M | 1 est | Toq | los ataques no alcanzan al receptor el 50% de las veces |
| 3 | DESPRENDER VÍBORAS | 77 CC | Co | V S M | 1 est | Cort | escupes víboras celestiales o infernales que atacan a rus enemigos. |
| 3 | DESTROZAR SUELOS | 78 CC | Ev | V S F | 1 est | Med | inflige 1d4 de daño sónico/nivel y daña la superficie del suelo. |
| 3 | DETENER MUERTOS VIVIENTES | 232 MJ1 | Ni | V S M | 1 est | Med | inmoviliza muertos vivientes durante 1 asalto/nivel |
| 3 | DEVOLVER FLECHAS | 78 CC | Ab | V S F | 1 est | Pers | como protección contra las flechas, pero las flechas invalidadas vuelven a quien las ha lanzado. |
| 3 | DISIPAR MAGIA | 233 MJ1 | Ab | V S | 1 est | Med | cancela conjuros y efectos mágicos |
| 3 | DON DE LENGUAS | 235 MJ1 | Ad | V M/FD | 1 est | Toq | puedes hablar cualquier idioma |
| 3 | ENCONGER OBJETO | 236 MJ1 | Tr | V S | 1 est | Toq | objeto queda reducido a la dieciseisava parte de su tamaño |
| 3 | ENDECHA DEMONÍACA | 86 CC | Tr | V S FD | 1 est | Cort | los demonios quedan aturdidos y sufren 3d6 de daño/asalto durante 1d4 asaltos. |
| 3 | ERRADICAR TIERRA | 90 CC | Ab | V S M | 1 est | 40’ | inflige 1d8 de daño/nivel a criaturas de tierra (máx.10d8). |
| 3 | ESCONDRIJO EN LA SOMBRA | 91 CC | Il | V S | 1 est | Toq | abres un pequeño portal al plano de la Sombra a través del cual puedes guardar un objeto para recuperarlo más tarde. |
| 3 | ESCRITURA ILUSORIA | 237 MJ1 | Il | V S M | ver | Toq | sólo puede descifrarla el lector deseado |
| 3 | ESFERA CENTELLEANTE | 92 CC | Ev | V S M | 1 est | Larg | explosión de 20’ de radio que inflige 1d6 de daño por electricidad/nivel. |
| 3 | ESFERA DE INVISIBILIDAD | 239 MJ1 | Il | V S M | 1 est | Toq | hace invisible a todos en un radio de 10’ |
| 3 | EVITAR EFECTOS PLANARIOS | 99 CC | Ab | V | 1 Inm | 20’ | otorga protección temporal contra los efectos planarios claramente dañinos. |
| 3 | EXPLOSIÓN ARCO IRIS | 101 CC | Ev | V S M | 1 est | 120’ | arco que inflinge 1d6 de daño a los cinco tipos de energia. |
| 3 | FASE DE SOMBRA | 104 CC | Tr | V S | 1 est | Toq | el receptor se vuelve parcialmente incorporal. |
| 3 | FLECHA FLAMÍGERA | 244 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Cort | las flechas infligen +1d6 puntos de daño por fuego |
| 3 | FORMA AMORFA | 108 CC | Tr | S M | 1 est | Toq | el objetivo adquiere consistencia de arcilla y puede deslizarse rápidamente por grietas. |
| 3 | FORMA GASEOSA | 244 MJ1 | Tr | S M FD | 1 est | Toq | el receptor se vuelve insustancial y puede volar lentamente |
| 3 | FORMA PRIMORDIAL | 110 CC | Tr | V S FD | 1 est | Pers | te transformas en un elemental y ganas algunas aptitudes. |
| 3 | FORTALECER FAMILIAR | 111 CC | Un | V S | 1 est | Toq | tu familiar obtiene 2d8 pg temporales, un +2 a la CA y un 25% de posibilidad de evitar daño adicional por ataques furtivos o golpes críticos. |
| 3 | FURIA | 245 MJ1 | En | V S | 1 est | Med | proporciona +2 a Fue y Con, +1 a las salvaciones de Vol, -2 ala CA |
| 3 | GOLPE LUCTUOSO | 119 CC | Tr | V S | 1 est | Toq | el rango de amenaza del arma se dobla y las amenazas se confirman de forma automática. |
| 3 | GRACIA DE LA TIERRA | 120 CC | Ab | V S M | 1 est | Toq | el receptor sólo sufre daño no letal por piedra y tierra. |
| 3 | GRAN TRUENO | 120 CC | Ev | V S F | 1 est | Med | fuerte sonido que causa aturdimiento, sordera y deja tumbadas a las víctimas en una gran área. |
| 3 | GRANIZO | 120 CC | Ev | V S M | 1 est | Med | bolas de hielo que infligen 5d6 de daño por frío. |
| 3 | GRAVEDAD SIMULADA | 120 CC | Tr | V S M | 1 est | Toq | viajas sobre una superficie sólida como si ésta tuviese su propia gravedad. |
| 3 | HEROÍSMO | 249 MJ1 | En | V S | 1 est | Toq | proporciona +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad |
| 3 | HOJA DE DOLOR Y TEMOR | 126 CC | Ev | V S FD | 1 est | 0’ | crea una hoja de dientes chirriantes. |
| 3 | HORDA DE SIRVIENTES | 127 CC | Co | V S M | 1 est | Cort | crea 2d6 sirvientes invisibles +1/nivel (max.+15). |
| 3 | IMAGEN MAYOR | 249 MJ1 | Il | V S F | 1 est | Larg | como imagen silenciosa, pero con sonido, olor y efectos térmicos |
| 3 | IMPRONTA DE LA SERPIENTE SEPIA | 250 MJ1 | Co | V S M | 10 min | Toq | crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector |
| 3 | INDETECTABILIDAD | 251 MJ1 | Ab | V S M | 1 est | Toq | esconde al receptor de la adivinación y el escudriñamiento |
| 3 | INFORTUNIO | 132 CC | Ad | V S M | 1 est | Cort | el objetivo repite todas las tiradas y usa el peor resultado durante 1 asalto/nivel. |
| 3 | INMOVILIZAR PERSONA | 252 MJ1 | En | V S F/FD | 1 est | Med | deja inmóvil e indefensa a una persona durante 1 asalto/nivel |
| 3 | INTERMITENCIA | 252 MJ1 | Tr | V S | 1 est | Pers | desapareces al azar y reapareces durante 1 asalto/nivel |
| 3 | IRA DEL GIGANTE | 136 CC | Tr | V S M | 1 rap | Pers | los guijarros que lanzas se convierten en peñascos. |
| 3 | LA ENVIDIA DEL AVARO | 136 CC | En | V S M | 1 est | Cort | el receptor codicia celosamente un objeto cercano. |
| 3 | LANZA DE HIELO | 138 CC | Co | V S F | 1 est | Med | transforma hielo en una lanza, que ataca al objetivo para infligir 6d6 puntos de daño y aturdir durante 1d4 asaltos. |
| 3 | LANZA SÓNICA | 139 CC | Ev | V S | 1 est | Med | energía sónica que inflige 1d8 de daño/nivel. |
| 3 | LIGADURA DE SOMBRAS | 141 CC | Il | V S M | 1 est | Cort | varias cintas de sombra que enma-rañan a criaturas en una explosión de 10’ de radio. |
| 3 | LUGARTENIENTE MUERTO VIVIENTE | 142 CC | Ni | V S | 1 est | Cort | el muerto viviente receptor puede dar órdenes a los muertos vivientes bajo tu control. |
| 3 | LUZ DE VENYA | 142 CC | Ev | V S | 1 est | Med | irradias una luz perlina, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 2d6 de daño, 4d6 contra muertos vivientes y ajenos malignos. |
| 3 | LUZ DEL DÍA | 258 MJ1 | Ev | V S | 1 est | Toq | luz brillante de 60’ de radio |
| 3 | LUZ NEGRA | 143 CC | Ev | V S M | 1 est | Cort | creas un área de oscuridad total. |
| 3 | MALDICIÓN DE LAS CUCHILLAS AMENAZANTES EN GRUPO | 146 CC | Ni | V S M/FD | 10 min | Med | los objetivos sufren un penalizador de -2 a la CA. |
| 3 | MEJORA INCORPORAL | 153 CC | Ni | V S M | 1 est | Cort | otorgas bonificadores a muertos vivientes incorporales. |
| 3 | MEJORAR FAMILIAR | 153 CC | Un | V S | 1 est | Toq | tu familiar recibe un +2 en los TS, las tiradas de ataque y la CA durante 1 hora/nivel. |
| 3 | MIRADA MESMERIZANTE | 156 CC | En | S | 1 est | Cort | tu mirada fascina a criaturas. |
| 3 | MORDISCO DE HOMBRE-RATA | 159 CC | Tr | V S M | 1 est | Pers | obtienes la Destreza y los ataques de un hombre-rata. |
| 3 | MUCHASFAUCES | 161 CC | Ev | V S M | 1 est | Med | un par de mandíbulas/nivel ataca a los enemigos para 1d6 puntos de daño. |
| 3 | MURO DE LUZ | 166 CC | Ev | V S M | 1 est | Cort | crea un muro de luz, puede deslumbrar a criaturas. |
| 3 | MURO DE VIENTO | 265 MJ1 | Ev | V S M/FD | 1 est | Med | desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas |
| 3 | NIEBLA DE CONTAGIO | 167 CC | Co | V S M | 1 est | Med | nube de niebla de 20’ de radio que inflige enfermedad. |
| 3 | NUBE APESTOSA | 267 MJ1 | Co | V S M | 1 est | Med | vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel |
| 3 | ORBE RESPLANDECIENTE | 175 CC | Ev | V S F | 1 est | Toq | crea una luz mágica permanente; tú controlas su brillo. |
| 3 | PÁGINA SECRETA | 269 MJ1 | Tr | V S M | 10 min | Toq | cambia una página para ocultar su verdadero contenido |
| 3 | PERTURBAR MUERTOS VIVIENTES MAYOR | 182 CC | Ni | V S | 1 est | Cort | como perturbar muertos vivientes, pero inflige 1d8 de daño/nivel. |
| 3 | PIEL DE ARAÑA | 182 CC | Tr | V S M/FD | 1 est | Toq | el objetivo ve aumentado su bonificador a la armadura natural, sus TS contra veneno y sus pruebas de Esconderse. |
| 3 | PIEL DRACÓNICA | 183 CC | Tr | S M | 1 est | Pers | ganas un bonificados a la armadura natural y RE 10. |
| 3 | PROCESIÓN REGIA | 188 CC | Co | V S M | 1 asa | Cort | como montura, pero convocas a varias. |
| 3 | PROTECCION CONTRA LA ENERGÍA | 276 MJ1 | Ab | V S FD | 1 est | Toq | absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía |
| 3 | PROYECTIL RESONANTE | 190 CC | Ev | V S | 1 est | 60’ | energía sónica que inflige 1d4 de daño/nivel (máximo 10d4). |
| 3 | PÚAS DE HAMATULA | 190 CC | Tr | V S M | 1 est | Toq | al receptor le crecen púas, que dañan a los enemigos que le atacan cuerpo a cuerpo. |
| 3 | RALENTIZAR | 279 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Cort | un receptor/nivel puede realizar sólo una acción/asalto y sufre -2 a la CA y las tiradas de ataque |
| 3 | RAPIDEZ DE SERPIENTE EN GRUPO | 194 CC | Tr | V S M/FD | 1 est | Med | cada aliado puede realizar inmediatamente un ataque. |
| 3 | RAYO AGOTADOR | 279 MJ1 | Ni | V S | 1 est | Cort | rayo que deja exhausto al objetivo |
| 3 | RAYO DE VÉRTIGO | 198 CC | En | V S F | 1 est | Med | el objetivo sólo puede llevar a cabo acciones de movimiento o estándar. |
| 3 | RAYO OXIDANTE | 199 CC | Tr | V S M | 1 est | Cort | los objetos de metal sufren 2d6 de daño +1/2 niveles. |
| 3 | RAYO RELAMPAGUEANTE | 280 MJ1 | Ev | V S M | 1 est | 120’ | la electricidad inflige 1d6 daño/nivel |
| 3 | RELUMBRO | 201 CC | Ev | V S M/FD | 1 est | Larg | destello de luz que deslumbra y ciega a las criaturas en el área. |
| 3 | REPARAR DAÑOS GRAVES | 202 CC | Tr | V S | 1 est | Toq | repara 3d8 de daño +1/nivel (max.+15) a un constructo. |
| 3 | RESPIRACIÓN ACUÁTICA | 284 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Toq | los receptores pueden respirar bajo el agua |
| 3 | RESPIRACIÓN AÉREA | 204 CC | Tr | S M FD | 1 est | Toq | el receptor puede respirar aire libremente. |
| 3 | RUNAS EPXLOSIVAS | 287 MJ1 | Ab | V S | 1 est | Toq | infligen 6d6 de daño al ser leídas |
| 3 | SENTIDO DE LA VIBRACIÓN | 214 CC | Tr | V S F/FD | 1 est | Pers | otorga sentido de la vibración con un alcance de 30’. |
| 3 | SIGNO DE SELLADO | 214 CC | Ab | V S M | 1 asa | Cort | impronta mágica que protege una puerta o cofre e inflige 1d4 de daño/nivel (máx.10d4) si se abre. |
| 3 | SILENCIO EN SUSPENSO | 215 CC | Il | V S M | 1 est | Toq | un objeto queda programado para crear un área de silencio a tu orden. |
| 3 | SOFOCAR ARMA DE ALIENTO | 218 CC | En | V | 1 est | Cort | el receptor no puede utilizar su arma de aliento. |
| 3 | SUEÑO PROFUNDO | 292 MJ1 | En | V S M | 1 est | Cort | duerme criaturas por un valor de 10 DG |
| 3 | SUGESTIÓN | 292 MJ1 | En | V M | 1 est | Cort | obliga al receptor a seguir un curso de acción determinado |
| 3 | TOQUE CURATIVO | 223 CC | Ni | V S | 1 est | Toq | curas 1d6 pg/2 niveles al receptor, pero sufres la mitad de éstos. |
| 3 | TOQUE VAMPÍRICO | 295 MJ1 | Ni | V S | 1 est | Toq | toque inflige 1d6/2 niveles del lanzador; lanzador gana pg iguales al daño |
| 3 | TORMENTA DE AGUANIEVE | 296 MJ1 | Co | V S M | 1 est | Larg | estorba a la visión y el movimiento |
| 3 | VELA CADAVÉRICA | 235 CC | Co | S M | 1 est | Cort | mano y vela fantasmales que despiden luz, afecta a criaturas incorporales. |
| 3 | VENENO DE ARAÑA | 237 CC | Ni | V S M | 1 est | Toq | el toque inflige 1d6 puntos de daño a la Fuerza, que se repite en 1 minuto. |
| 3 | VENENO MENTAL | 237 CC | Ni | V S M | 1 est | Toq | tu toque venenoso inflige daño a la Sabiduría. |
| 3 | VÍNCULO TELEPÁTICO MENOR | 238 CC | Ad | V S | 1 est | 30’ | estableces un vínculo con un receptor a menos de 30’ durante 10 minutos/nivel. |
| 3 | VISION EN LA OSCURIDAD PROFUNDA | 239 CC | Tr | V S M | 1 est | Toq | el objetivo puede ver hasta a 90’ en la oscuridad mágica. |
| 3 | VISTA ARCANA | 302 MJ1 | Ad | V S | 1 est | Pers | las auras mágicas se vuelven visibles para ti |
| 3 | VOLAR | 303 MJ1 | Tr | V S F/FD | 1 est | Toq | el receptor vuela a una velocidad de 60’ |
| 3 | VULNERABILIDAD A CONJUROS | 242 CC | Tr | V S | 1 asa | Cort | reduce la RC del receptor en 1/nivel de lanzador (reducción máx.15). |
| 4 | AGRANDAR PERSONA, GRUPO | 197 MJ1 | Tr | V S M | 1 asa | Cort | agranda a varias criaturas |
| 4 | ALARIDO | 197 MJ1 | Ev | V | 1 est | 30’ | ensordece a todo aquel que se encuentre en el cono e inflige 5d6 de daño |
| 4 | ALARMA DE PORTAL MEJORADA | 11 CC | Ab | V S F | 1 est | Cort | el portal custodiado te alerta a ti o a un receptor designado por ti de criaturas que lo atraviesan. |
| 4 | ALAS DEL VIENTO MAYOR | 12 CC | Tr | V | 1 est | Toq | la maniobrabilidad de vuelo del receptor mejora en dos categorías. |
| 4 | ALIENTO CEGADOR | 14 CC | Tr | S | 1 rap | Pers | tu arma de aliento ciega a los objetivos. |
| 4 | ALIENTO DE DRAGÓN | 14 CC | Ev | V S M DF | 1 est | Pers | eliges un tipo de dragón e imitas su arma de aliento. |
| 4 | ALIENTO REPRENDEDOR | 16 CC | Ni | S | 1 rap | Pers | tu arma de aliento reprende a los muertos vivientes. |
| 4 | ANCLA DIMENSIONAL | 199 MJ1 | Ab | V S | 1 est | Med | impide el movimiento extradimensional |
| 4 | ARMONIZAR FORMA | 29 CC | Tr | V S M FD | 1 est | Toq | da a los objetivos protección temporal contra rasgos planarlos abiertamente dañinos. |
| 4 | ASESINO FANTASMAL | 202 MJ1 | Il | V S | 1 est | Med | una terrible ilusión mata al receptor o le inflige 3d6 de daño |
| 4 | BASTON ENREDADOR | 37 CC | Tr | V S F | 1 est | Toq | un bastón puede apresar y constreñir a los enemigos. |
| 4 | BRUMA SÓLIDA | 207 MJ1 | Co | V S M | 1 est | Med | obstruye la visión y frena el movimiento |
| 4 | CATARATA EXPLOSIVA | 53 CC | Ev | V S M | 1 est | Cort | bola de llamas que da brincos e inflige 1d6 de daño por fuego/nivel. |
| 4 | COBIJO SEGURO DE LEOMUND | 213 MJ1 | Co | V S M F | 10 min | Cort | crea una sólida casa |
| 4 | COFRE DE FUERZA | 58 CC | Ev | V S M | 1 est | 0’ | cofre hecho de fuerza de un cubo de 2’. |
| 4 | CONFUNDIR PORTAL | 60 CC | Tr | V S M | 1 est | Cort | haces que el destino de un portal mágico sea aleatorio. |
| 4 | CONFUSIÓN | 214 MJ1 | En | V S M/FD | 1 est | Med | el receptor se comporta de forma extraña durante 1 asalto/nivel |
| 4 | CONJURACIÓN SOMBRÍA | 215 MJ1 | Il | V S | 1 est | ver | imita conjuraciones de nivel 3º o inferior, pero sólo son reales en un 20% |
| 4 | CONOCER LAS VULNERABILIDADES | 61 CC | Ad | V S | 1 est | Cort | determinas las vulnerabilidades y resistencias del objetivo. |
| 4 | CONTAGIO | 217 MJ1 | Ni | V S | 1 est | Toq | infecta al receptor con la enfermedad que elijas |
| 4 | CONVOCAR MONSTRUO IV | 221 MJ1 | Co | V S F/FD | 1 asa | Cort | trae a un ajeno para que luche por ti |
| 4 | CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES IV | 65 CC | Co | V S F FD | 1 asa | Cort | convoca muertos vivientes para que luchen por ti. |
| 4 | CREACIÓN MENOR | 223 MJ1 | Co | V S M | 1 min | Toq | crea un objeto de tela o madera |
| 4 | CUSTODIA DE FUERZA | 72 CC | Ab | V S | 1 asa | 15’ | crea una esfera de fuerza que protege contra este tipo de efectos y evita la entrada de criaturas incorporales. |
| 4 | DESESPERACIÓN APLASTANTE | 228 MJ1 | En | V S M | 1 est | 30’ | los objetivos sufren un penalizador -2 en las tiradas de ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas |
| 4 | DESVÍO DE RAYOS | 78 CC | Ab | V S F | 1 est | Pers | los ataques de rayo son reflejados. |
| 4 | DETECTAR ESCUDRIÑAMIENTO | 230 MJ1 | Ad | V S M | 1 est | 40’ | te alerta del espionaje mágico |
| 4 | DIENTE AFILADO | 78 CC | Tr | V S | 1 est | Pers | una de tus armas naturales inflige daño como si fuera de una categoría de tamaño mayor. |
| 4 | DISCO FLOTANTE MAYOR | 79 CC | Ev | V S M | 1 est | Cort | como disco flotante, pero puedes ir sobre él. |
| 4 | EL VUELO DEL DRAGON | 85 CC | Tr | V M | 1 est | Pers | te crecen alas de dragón. |
| 4 | ENERVACIÓN | 236 MJ1 | Ni | V S | 1 est | Cort | el receptor adquiere 1d4 niveles negativos |
| 4 | ESCUDO DE FUEGO | 238 MJ1 | Ev | V S M/FD | 1 est | Pers | las criaturas que te ataquen sufrirán daño por fuego; estarás protegido contra el calor y el frío |
| 4 | ESCUDRIÑAMIENTO | 238 MJ1 | Ad | V S M/FD F | 1 h | ver | espía desde lejos al receptor |
| 4 | ESFERA DE ROCA | 93 CC | Ev | V S M | 1 est | Med | una esfera de roca de 3’ de diámetro que rueda sobre tus enemigos. |
| 4 | ESFERA DEFENESTRANTE | 94 CC | Ev | V S F | 1 est | Med | neblinosa esfera gris que derriba a enemigos y los levanta en el aire para después sufrir daño por caída. |
| 4 | ESFERA ELÁSTICA DE OTILUKE | 239 MJ1 | Ev | V S M | 1 est | Cort | globo de fuerza que protege al receptor pero lo atrapa |
| 4 | ESFERAS DE ENERGÍA | 94 CC | Ev | V S F | 1 est | Cort | cinco esferas de colores que atacan con energía de ácido, frío, electricidad, fuego y sonido, o la niegan. |
| 4 | ESPADA DEL ENGAÑO | 95 CC | Ev | V S F | 1 est | Med | filo de energía que ataca con independencia, inflige 1d4 de daño y penaliza los TS posteriores. |
| 4 | ESTALLIDO DE LLAMAS | 97 CC | Co | V S M | 1 est | 60’ | cono de 60’ de fuego (1d6 de daño/nivel). |
| 4 | ESTRELLA SANGRIENTA | 99 CC | Co | V S M | 1 est | Med | constructo flotante que inflinge daño a la Constitución cada vez que un oponente sufre daño. |
| 4 | EVALUAR RESISTENCIA A CONJUROS | 99 CC | Ad | V S | 1 rap | Pers | bonificador de +10 en las pruebas de nivel de lanzador para vencer la RC de una criatura. |
| 4 | FORMA DESPLAZADORA | 109 CC | Tr | V S M | 1 est | Pers | te transformas en una bestia desplazadora y ganas algunas aptitudes. |
| 4 | FUNDIR METAL | 115 CC | Tr | V S M | 1 est | Cort | funde un objeto de metal sin calor. |
| 4 | GARRA DE FUERZA | 115 CC | Ev | V S M | 1 est | Med | garra de fuerza que custodia una zona, haciendo ataques de oportunidad. |
| 4 | GEAS MENOR | 245 MJ1 | En | V | 1 asa | Cort | como goas menor, pero afecta a cualquier criatura |
| 4 | GLOBO MENOR DE INVULNERABILIDAD | 246 MJ1 | Ab | V S M | 1 est | 10’ | detiene efectos de conjuros de nivel 1°a 3º |
| 4 | HECHIZAR MONSTRUO | 248 MJ1 | En | V S | 1 est | Cort | un monstruo cree ser tu aliado |
| 4 | HIMNO DE BATALLA | 125 CC | En | V S | 1 est | 30’ | los aliados pueden tirar de nuevo un TS de Voluntad/asalto. |
| 4 | HUESOS DE HIERRO | 128 CC | Tr | V S F | 1 est | Toq | un muerto viviente corporal obtiene un bonificador de armadura natural de +6. |
| 4 | INESTABILIDAD CORPORAL | 131 CC | Tr | V S | 1 est | Toq | transformas a una criatura en una masa amorfa. |
| 4 | INVISIBILIDAD MAYOR | 253 MJ1 | Il | V S | 1 est | Toq | como invisibilidad, pero el receptor puede atacar y permanecer invisible |
| 4 | LA VOZ DEL DRAGÓN | 137 CC | Tr | V S | 1 est | Pers | +10 a las pruebas de Engañar, Diplomacia e Intimidar; puedes utilizar una sugestión. |
| 4 | LANZA DEL TRUENO | 138 CC | Ev | V S M | 1 est | 0’ | lanza de fuerza que inflige 3d6 de daño y puede disipar efectos de fuerza. |
| 4 | LANZAR MALDICIÓN | 254 MJ1 | Ni | V S | 1 est | Toq | -6 a una característíca; -4 a los ataques, salvaciones y pruebas; o 50% de perder cada acción |
| 4 | LÁTIGOS FLAMÍGEROS | 140 CC | Tr | V S | 1 est | Pers | tus extremidades anteriores infligen 6d6 de daño por fuego. |
| 4 | LIGADURA DE ALAS | 140 CC | Ev | V S | 1 est | Med | una red de fuerza enmaraña al objetivo, haciendo que caiga del cielo. |
| 4 | LOCALIZAR CRIATURA | 257 MJ1 | Ad | V S F/FD | 1 est | Larg | indica en qué dirección se encuentra una criatura con la que estés familiarizado |
| 4 | MEJORAR CONJURO | 153 CC | Tr | V | 1 rap | Pers | te permite lanzar otro conjuro en el mismo asalto con un +2 al nivel de lanzador. |
| 4 | MIEDO | 262 MJ1 | Ni | V S M | 1 est | 30’ | los receptores situados en el cono huirán durante 1 asalto/nivel |
| 4 | MNEMOTECNIA DE RARY | 262 MJ1 | Tr | V S M F | 10 min | Pers | prepara conjuros adicionales o retiene uno que se acabe de ejecutar |
| 4 | MONTURA ETÉREA | 158 CC | Co | V S | 10 min | 0’ | haces aparecer rápidas monturas en el plano Etéreo. |
| 4 | MORDISCO DE HOMBRE-LOBO | 159 CC | Tr | V S M | 1 est | Pers | obtienes la Fuerza y los ataques de un hombre-lobo. |
| 4 | MURO DE AGUA | 163 CC | Co | V S M | 1 est | Med | crea un muro transparente de agua al que se le puede dar forma. |
| 4 | MURO DE ARENA | 163 CC | Co | V S M FD | 1 est | Med | un muro de arena arremolinada que bloquea los ataques a distancia y ralentiza el movimiento a través de él. |
| 4 | MURO DE BIEN | 163 CC | Ab | V S M FD | 1 est | Cort | muro que bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto. |
| 4 | MURO DE CAOS | 163 CC | Ab | V S M FD | 1 est | Cort | muro que bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto. |
| 4 | MURO DE FUEGO | 263 MJ1 | Ev | V S M/FD | 1 est | Med | inflige 2d4 de daño por fuego hasta 10’ y 1d4 hasta 20’; atravesar el muro inflige 2d6 de daño +1/nivel |
| 4 | MURO DE HIELO | 264 MJ1 | Ev | V S M | 1 est | Med | plano de hielo crea una pared con 15 pg +1/nivel; hemisferio puede atrapar a criaturas en su interior |
| 4 | MURO DE LEY | 166 CC | Ab | V S M FD | 1 est | Cort | muro que bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto. |
| 4 | MURO DE MAL | 166 CC | Ab | V S M FD | 1 est | Cort | muro que bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto. |
| 4 | MURO ILUSORIO | 265 MJ1 | Il | V S | 1 est | Cort | pared, suelo o techo parece real, pero cualquier cosa puede atravesarlo |
| 4 | OJO ARCANO | 267 MJ1 | Ad | V S M | 10 min | ver | ojo flotante invisible que se mueve a 30’/asalto |
| 4 | OLA DE FUERZA | 173 CC | Ev | V S F | 1 rap | 10’ | embiste a todas las criaturas amenos de 10’. |
| 4 | OLOR A TESORO | 174 CC | Ad | V S | 1 est | Pers | detectas metales valiosos y gemas. |
| 4 | ORBE DE ÁCIDO | 174 CC | Co | V S | 1 est | Cort | ataque de toque a distancia, 1d6 de daño por ácido/nivel y el objetivo puede quedar indispuesto. |
| 4 | ORBE DE ELECTRICIDAD | 174 CC | Co | V S | 1 est | Cort | ataque de toque a distancia, 1d6 de daño por electricidad/nivel y el objetivo puede quedar enmarañado. |
| 4 | ORBE DE FRÍO | 175 CC | Co | V S | 1 est | Cort | ataque de toque a distancia, 1d6 de daño por frío/nivel y el objetivo puede quedar cegado. |
| 4 | ORBE DE FUEGO | 175 CC | Co | V S | 1 est | Cort | ataque de toque a distancia, 1d6 de daño por fuego/nivel y el objetivo puede quedar atontando. |
| 4 | ORBE DE FUERZA | 175 CC | Co | V S | 1 est | Med | globo de fuerza que inflige 1d6 de daño/nivel (máx.10d6). |
| 4 | ORBE DE SONIDO | 175 CC | Co | V S | 1 est | Cort | ataque de toque a distancia, 1d6 de daño sónico/nivel y el objetivo puede quedar ensordecido. |
| 4 | PANTALLA DISIPADORA | 179 CC | Ab | V S M | 1 est | Cort | disipar magia apuntado contra cualquier criatura u objeto desatendido, max.+10 en la prueba de nivel de lanzador. |
| 4 | PAUTA IRIDISCENTE | 271 MJ1 | Il | V S M F | 1 est | Med | unas luces impiden que criaturas por valor de 24 D ataquen o se muevan |
| 4 | PERINARCA | 181 CC | Tr | V S FD | 1 est | Cort | ganas más control sobre la esencia mórfica del Limbo. |
| 4 | PIEL PÉTREA | 273 MJ1 | Ab | V S M | 1 est | Toq | ignona 10 puntos de daño por ataque |
| 4 | POLIMORFAR | 274 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Toq | dota de nueva forma a un receptor voluntario |
| 4 | POZO DE SOMBRA | 186 CC | Il | V S | 1 est | Cort | el objetivo entra en un lóbrego plano de bolsillo y sale asustado. |
| 4 | PRIVACIÓN SENSORIAL | 188 CC | Il | V S M | 1 est | Med | los sentidos de todos los receptores quedan bloqueados. |
| 4 | PROYECTILES DE FUERZA | 190 CC | Ev | V S | 1 est | Med | proyectiles de fuerza infalibles que impactan para 2d6 de daño y estallan en una explosión. |
| 4 | PUERTA DIMENSIONAL | 277 MJ1 | Co | V | 1 est | Larg | te teleporta una corta distancia |
| 4 | QUITAR MALDICIÓN | 278 MJ1 | Ab | V S | 1 est | Toq | libera a un objeto o persona de una maldición |
| 4 | RAYO DE ANTIANIMACIÓN | 196 CC | Ab | V S | 1 est | Cort | rayo que inflige 1d6 de daño/nivel a constructos. |
| 4 | REANIMAR A LOS MUERTOS | 280 MJ1 | Ni | V S M | 1 est | Toq | crea esqueletos y zombis muertos vivientes |
| 4 | REDUCIR PERSONA EN GRUPO | 281 MJ1 | Tr | V S M | 1 asa | Cort | reduce a varias criaturas |
| 4 | REPARAR DAÑOS CRÍTICOS | 202 CC | Tr | V S | 1 est | Toq | repara 4d8 de daño +1/nivel (máx.+20) a un constructo. |
| 4 | REPRIMENDA MAYOR | 203 CC | En | V S F | 1 est | Cort | el objetivo queda aterrado durante 1d6 asaltos. |
| 4 | RESISTENCIA MAYOR | 204 CC | Ab | V S M FD | 1 est | Toq | el receptor gana un +3 en los TS. |
| 4 | RESISTIR ENERGÍA EN GRUPO | 204 CC | Ab | V S FD | 1 est | Cort | las criaturas receptoras ignoran daño de un tipo de energía específico. |
| 4 | RESPLANDOR ARDIENTE | 204 CC | Ev | V S M | 1 est | Larg | esfera de luz que ciega a criaturas e inflige 2d6 de daño por fuego en una expansión de 50’ de radio. |
| 4 | RETROCESO | 206 CC | Tr | V S | 1 est | Toq | el objetivo sufre daño si usa conjuros contra otra criatura. |
| 4 | SACAR DE LAS PROFUNDIDADES | 209 CC | Tr | V | 1 min | Larg | una criatura o barco hundido se vuelven flotantes. |
| 4 | SANGRE ARDIENTE | 210 CC | Ni | V S M | 1 est | Med | el objetivo sufre 1d6 de daño por ácido más 1d8 de daño por fuego/asalto. |
| 4 | SUERTE DEL EXPLORADOR DE RUINAS | 219 CC | Tr | V | 1 Inm | Pers | lanzas en el turno de otra criatura y eliges un beneficio de entre varios. |
| 4 | TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD | 294 MJ1 | Co | V S M | 1 est | Med | tentáculos que apresan a todos en una expansión de 15’ |
| 4 | TERRENO ALUCINATORIO | 294 MJ1 | Il | V S M | 10 min | Larg | hace que un terreno parezca ser de un tipo diferente (campo con aspecto de bosque, etc |
| 4 | TIMO DE DESPLAZAMIENTO | 222 CC | Tr | V | 1 est | Med | tú y el objetivo intercambiáis posiciones y apariencias. |
| 4 | TORMENTA DE HIELO | 296 MJ1 | Ev | V S M/FD | 1 est | Larg | granizo que inflige 5d6 de daño en un cilindro de 40’ de diámetro |
| 4 | TRAMPA DE FUEGO | 297 MJ1 | Ab | V S M | 10 min | Toq | el objeto inflige daño 1d4+1/nivel al ser abierto |
| 4 | TRANSFORMAR PIEDRA | 298 MJ1 | Tr | V S FD | 1 est | Toq | dota a la piedra de cualquier forma |
| 4 | VISION EN LA OSCURIDAD EN GRUPO | 239 CC | Tr | V S M | 1 est | 10’ | como visión en la oscuridad, pero afecta a un objetivo/nivel. |
| 4 | VORTICE DE DIENTES | 241 CC | Ev | V S M | 1 est | Med | 3d8 de daño por fuerm/asalto a todas las criaturas en el área. |
| 4 | ZANCADA FLAMÍGERA | 243 CC | Tr | V S | 1 est | Pers | te teleportas de un fuego a otro. |
| 5 | AGRANDAR PERSONA MAYOR | 9 CC | Tr | V S M | 1 asa | Toq | el receptor permanece agrandado durante 1 hora/nivel. |
| 5 | ALIADO DRAGÓN MENOR | 12 CC | Co | V PX | 10 min | Cort | intercambias servicios con un dragón de 15 DG. |
| 5 | ALIENTO ATURDIDOR | 14 CC | Tr | S | 1 rap | Pers | tu arma de aliento también aturde durante 1 asalto. |
| 5 | ALIENTO DISIPADOR | 14 CC | Ab | S | 1 rap | Pers | tu arma de aliento actúa como un disipar magia apuntado hacia todas las criaturas en su área. |
| 5 | ALIENTO ETÉREO | 15 CC | Tr | S | 1 rap | Pers | tu arma de aliento se manifiesta en el plano Etéreo. |
| 5 | ARCO LUNAR | 24 CC | Ev | V S M/FD | 1 est | Med | 3 motas de luz que infligen 1d6 de daño por electricidad/2 niveles a los objetivos. |
| 5 | ARCO RELAMPAGUEANTE | 25 CC | Co | V S M | 1 est | Cort | línea de electricidad entre dos criaturas (1d6 de daño/nivel). |
| 5 | ARMA DE ALIENTO SUSTITUTA | 26 CC | Tr | S | 1 rap | Pers | tu arma de aliento inflige una clase de daño distinta de la habitual. |
| 5 | ASOLAR | 202 MJ1 | Ni | V S FD | 1 est | Toq | marchita una planta o causa 1d6/nivel puntos de daño a una criatura tipo planta |
| 5 | ATORMENTAR | 32 CC | Ni | V S | 1 est | Cort | deja al enemigo indefenso de forma dolorosa. |
| 5 | BOLA RELAMPAGUEANTE | 39 CC | Ev | V S M | 1 est | Med | bola de energía que inflige 1d6 de daño por electricidad/nivel. |
| 5 | BRUMA MENTAL | 206 MJ1 | En | V S | 1 est | Med | el receptor sufre -10 en pruebas de Sab y en salvciones de Voluntad |
| 5 | CARICIA DE LA NOCHE | 52 CC | Ni | V S | 1 est | Toq | el adversario tocado sufre 1d6 de daño por nivel más 1d6+2 de daño a la Constitución. |
| 5 | COFRE SECRETO DE LEOMUND | 213 MJ1 | Co | V S F | 10 min | ver | esconde en el plano Etéreo un cofre valioso que puedes recuperar cuando quieras |
| 5 | CONO DE FRÍO | 215 MJ1 | Ev | V S M/FD | 1 est | 60’ | 1d6 daño por frío/nivel |
| 5 | CONTACTAR OTRO PLANO | 216 MJ1 | Ad | V | 10 min | Pers | te permite hacer preguntas a una entidad de otro plano |
| 5 | CONVOCAR MONSTRUO V | 221 MJ1 | Co | V S F/FD | 1 asa | Cort | trae a un ajeno para que luche por ti |
| 5 | CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES V | 65 CC | Co | V S F FD | 1 asa | Cort | convoca muertos vivientes para que luchen por ti. |
| 5 | CREACIÓN MAYOR | 223 MJ1 | Co | V S M | 10 min | Cort | como creación menor, pero tambien con piedra y metal |
| 5 | CRECIMIENTO ANIMAL | 224 MJ1 | Tr | V S | 1 est | Toq | un animal/2 niveles duplica su tamaño |
| 5 | CUSTODIA EN DUELO | 72 CC | Ab | V S M | 1 est | Pers | +4 en las pruebas de Conocimiento de conjuros, contraconjuro como acción inmediata. |
| 5 | DEBILIDAD MENTAL | 226 MJ1 | En | V S M | 1 est | Med | la Int y el Car del receptor quedan reducidos a 1 |
| 5 | DESGARRAR LA TIERRA | 76 CC | Tr | V S | 1 est | Med | una erupción inflige 7d6 de daño a todos en el área. |
| 5 | DIFUMINARSE EN LAS SOMBRAS | 79 CC | Il | V S | 1 est | Cort | abre un portal al plano de la Sombra. |
| 5 | DOMINAR PERSONA | 234 MJ1 | En | V S | 1 est | Cort | controla telepáticamente a un humanoide |
| 5 | ELABORAR | 235 MJ1 | Tr | V S M | ver | Cort | transforma materias primas en objetos acabados |
| 5 | ESCUDO DE CACOFONÍA | 91 CC | Ev | V S | 1 est | 10’ | un escudo a 10’ de ti bloquea los sonidos, inflige 1d6 de daño sónico +1/nivel y ensordece a las criaturas que lo atraviesan. |
| 5 | ESCUDO DE FUEGO EN GRUPO | 91 CC | Ev | V S M | 1 asa | Cort | las criaturas que atacan a los aliados sufren daño; los aliados están protegidos del fuego o el frío. |
| 5 | ESFERA CÁUSTICA | 92 CC | Co | V S M | 1 est | Larg | un potente ácido inflige 1d6 de daño por ácido más posible daño en los 2 asaltos siguientes. |
| 5 | ESFERA CONTRA EL FRIO | 92 CC | Ab | V S | 1 est | 10’ | esfera que no deja pasar a las criaturas con el subtipo frío y te protege del frío. |
| 5 | ESPEJISMO ARCANO | 240 MJ1 | Il | V S | 1 est | ver | como terreno alucinatorio, pero con edificios |
| 5 | ESTRUENDO SÓNICO | 99 CC | Ev | V S F | 1 est | Pers | cono de sonido que inflige daño. |
| 5 | EVOCACIÓN SOMBRÍA | 241 MJ1 | Il | V S | 1 est | ver | imita evocaciones de nivel 4º o inferior, pero sólo son reales en un 20% |
| 5 | EXCLUSIÓN | 100 CC | Ab | V S M | 1 est | Med | los lanzadores de conjuros y criaturas con aptitudes sortilegas no pueden entrar en un área. |
| 5 | EXORSISMO | 242 MJ1 | Ab | V S FD | 1 est | Cort | fuerza a una criatura a regresar a su plano natal |
| 5 | EXPELER SERPIENTE | 100 CC | Tr | V S F | 1 est | Pers | un tentáculo de 10’ surge de tu estómago y ataca a tus enemigos. |
| 5 | EXPLOSIÓN CACOFÓNICA | 101 CC | Ev | V S | 1 est | Larg | un ruido que inflige 1d6 de daño sónico/nivel a todos dentro del área. |
| 5 | EXPLOSIÓN CICLÓNICA | 101 CC | Ev | V S F | 1 est | 120’ | inflige 1d6 de dafio/nivel y derriba a las criaturas. |
| 5 | FESTÍN ILUSORIO | 106 CC | Il | V S M | 1 est | Larg | los receptores quedan atontados por la comida ilusoria. |
| 5 | FOGONAZO MAYOR | 108 CC | Ev | V S M | 1 est | 10’ | los objetivos en un radio de 15’ sufren 1d10 de daño por fuego/nivel. |
| 5 | FORMA INFAME | 110 CC | Tr | V S M | 1 est | Pers | obtienes la forma y los poderes de un criatura infernal, un demonio o un diablo. |
| 5 | FORMA SOMBRÍA | 111 CC | Il | V S M | 1 est | Pers | obtienes un +4 a las pruebas de Esconderse, Moverse sigilosamente, Escapismo, y Ocultación; puedes moverte a través de obstáculos si tienes rangos en Escapismo. |
| 5 | GIRO RECÍPROCO | 117 CC | Ab | V S M | 1 est | Med | una criatura u objeto sufre 1d12 de daño/nivel de conjuro que lo afecta (max.25d12). |
| 5 | IMAGEN PERSISTENTE | 250 MJ1 | Il | V S F | 1 est | Larg | como imagen mayor, pero no precisa concentración |
| 5 | INCENDIARIO | 131 CC | Ev | V S M | 1 est | Med | una explosión de 5’/nivel que inflige 1d6 de daño por fuego/nivel y además arde durante 1 asalto. |
| 5 | INDOMABILIDAD | 131 CC | Ab | V S | 1 est | Toq | el receptor no puede quedar reducido a menos de 1 pg. |
| 5 | INMOVILIZAR MONSTRUO | 251 MJ1 | En | V S F/FD | 1 est | Med | como inmovilizar persona, pero con cualquier criatura |
| 5 | INTERMITENCIA MAYOR | 135 CC | Tr | V S | 1 est | Pers | intermitencia controlada entre el plano Material y el Etéreo que concede defensas durante 1 asalto/nivel. |
| 5 | LADRON FANTASMAL | 137 CC | Co | V S M | 1 est | Cort | crea una fuerza invisible que roba a los demás. |
| 5 | LANZA LUMÍNICA | 138 CC | Tr | V S F | 1 est | Cort | la luz ambiental forma una lanza, inflige varios daños. |
| 5 | LIGADURA DE LOS PLANOS MENOR | 256 MJ1 | Co | V S | 10 min | Cort | como ligadura menor de los planos, pero hasta 18 DG |
| 5 | LLAMAR ZELEKHUT | 145 CC | Co | V S FD PX | 10 min | Cort | un zelekhut lleva a cabo una tarea para ti. |
| 5 | MANO DE SOMBRA | 147 CC | Il | V S | 1 est | Cort | mano Mediana que bloquea a oponentes o transporta objetos. |
| 5 | MANO INTERPUESTA DE BIGBY | 260 MJ1 | Ev | V S F | 1 est | Med | mano que proporciona cobertura contra un oponente |
| 5 | MANTO GRIS | 148 CC | Ni | V S M | 1 est | Med | impide que una criatura se cure o se regenere durante 1 asalto/nivel. |
| 5 | MASA VISCOSA | 151 CC | Co | V S M | 1 est | Med | ataque de toque a distancia que arroja al objetivo una masa de pegamento de 5’ de diámetro. |
| 5 | MASTÍN FIEL DE MORDERNKAINEN | 261 MJ1 | Co | V S M | 1 est | Cort | perro fantasmal que puede guardar y atacar |
| 5 | MATRIZ DE CONJUROS MENOR | 152 CC | Tr | V S F | 1 est | Pers | matriz mágica que almacena un conjuro de 3r nivel o inferior para lanzarlo posteriormente como un conjuro rápido. |
| 5 | MENSAJE ONÍRICO | 261 MJ1 | Il | V S | 1 min | ver | envía un mensaje a cualquiera que esté durmiendo |
| 5 | MIASMA DE ENTROPÍA | 155 CC | Ni | V S | 1 est | 30’ | pudre todos los materiales naturales dentro de una explosión cónica de 30’. |
| 5 | MORDISCO DE HOMBRE-JABALÍ | 159 CC | Tr | V S M | 1 est | Pers | obtienes la Fuerza y los ataques de un hombre-jabali. |
| 5 | MOVIMIENTO DEL XORN | 161 CC | Tr | V S F | 1 est | Toq | la criatura tocada nada por la tierra como si fuera un xorn |
| 5 | MUERTE AGÓNICA | 161 CC | Ni | V S | 1 est | Pers | tu cuerpo explota cuando mueres. |
| 5 | MURO DE DISIPACIÓN MÁGICA | 163 CC | Ab | V S FD | 1 est | Cort | las criaturas que pasan a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica. |
| 5 | MURO DE ESPÍRITUS | 164 CC | Ni | V S M | 1 est | Med | muro de formas espirituales que causa pánico, inflige 1d10 de daño al tocarlo y puede otorgar niveles negativos si se atraviesa. |
| 5 | MURO DE EXTREMIDADAES | 165 CC | Ev | V S M | 1 asa | Med | un remolino de extremidades que infligen 5d6 de daño y agarran a las criaturas que lo atraviesan. |
| 5 | MURO DE FUERZA | 264 MJ1 | Ev | V S M | 1 est | Cort | este muro es inmune al daño |
| 5 | MURO DE PIEDRA | 264 MJ1 | Co | V S M/FD | 1 est | Med | crea un muro de piedra al que se puede dar forma |
| 5 | NUBE ANIQUILADORA | 266 MJ1 | Co | V S | 1 est | Med | mata 3DG o menos |
| 5 | OFUSCAR VIDENCIA | 267 MJ1 | Il | V S M | 1 est | Toq | engaña al escudriñamiento con una ilusión |
| 5 | OJOS FISGONES | 268 MJ1 | Ad | V S M | 1 min | 1 mill | 1d4 ojos flotantes (+1/nivel) que espían |
| 5 | OLAS DE FATIGA | 268 MJ1 | Ni | V S | 1 est | 30’ | varios objetivos quedan fatigados |
| 5 | PASAMIENTO | 270 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Cort | crea un pasaje a través de un muro de madera o roca |
| 5 | PERMANENCIA | 271 MJ1 | Un | V S PX | 2 asa | ver | hace permanentes ciertos conjuros |
| 5 | PESADILLA | 272 MJ1 | Il | V S | 10 min | ver | envía una visión que inflige 1d10 de daño; fatiga |
| 5 | PODER DRACÓNICO | 185 CC | Tr | V S | 1 est | Toq | ganas +5 a la Fuerza, la Constitución y el Carisma; +4 a la armadura natural; inmunidad an los efectos de sueño mágico y parálisis. |
| 5 | POLIMORFAR FUNESTO | 275 MJ1 | Tr | V S | 1 est | Cort | transforma al objetivo en un animal inofensivo |
| 5 | PROTECCIÓN MENOR CONTRA EL HIERRO | 188 CC | Ab | V S M F | 1 est | Toq | el receptor se vuelve inmune al metal no mágico. |
| 5 | PUERTA DIMENSIOANL MAYOR | 191 CC | Co | V | 1 est | Toq | puerta dimensional de corto alcance y de varios usos. |
| 5 | RAYO PRISMATICO | 199 CC | Ev | V S | 1 est | Med | rayo de luz que ciega al objetivo y le inflige un efecto aleatorio. |
| 5 | RECADO | 280 MJ1 | Ev | V S M/FD | 10 min | ver | lleva instantáneamente un mensaje corto a cualquier lugar |
| 5 | REDUCIR PERSONA MAYOR | 200 CC | Tr | V S M | 1 asa | Cort | el receptor permanece reducido durante 10 minutos/nivel. |
| 5 | REFUGIO OCULTO | 201 CC | Co | V S F | 10 min | Cort | crea una cabaña resistente camuflada para fundirse en el entorno natural. |
| 5 | RESISTENCIA A LA ENERGÍA CONTINGENTE | 203 CC | Ab | V S M | 1 min | Pers | el daño de energía desata un conjuro de resistir energía. |
| 5 | ROMPER ENCANTAMIENTO | 286 MJ1 | Ab | V S | 1 min | Cort | libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones |
| 5 | SANCTASANCTÓRUM PRIVADO DE MORDENKAINEN | 288 MJ1 | Ab | V S M | 10 min | Cort | impide a cualquiera ver o escudriñar un área durante 24 horas |
| 5 | SIMBOLO DE DOLOR | 289 MJ1 | Ni | V S | 10 min | ver | runa desencadenada sume a las criaturas próximas en el dolor |
| 5 | SÍMBOLO DE PÉRDIDA DE CONJUROS | 215 CC | Ab | V S | 10 min | 0’ | la runa desencadenada absorbe conjuros aún por lanzar. |
| 5 | SÍMBOLO DE SUEÑO | 291 MJ1 | En | V S | 10 min | ver | runa desencadenada sitúa a las criaturas próximas en un sueño catatónico |
| 5 | SIMILITUD | 291 MJ1 | Il | V S | 1 est | Cort | cambia la apariencia de una persona/2 niveles |
| 5 | SUDARIO DE LLAMAS | 219 CC | Ev | V S M | 1 est | Med | el objetivo estalla en llamas, sufriendo 2d6 de daño por fuego/asalto. |
| 5 | TELECINESIS | 293 MJ1 | Tr | V S | 1 est | Larg | mueve un objeto, ataca a una criatura o arroja un objeto o criatura |
| 5 | TELEPORTAR | 293 MJ1 | Co | V | 1 est | Toq | te transporta instantáneamente hasta a 100 millas/nivel |
| 5 | TOLERANCIA A LOS PLANOS | 222 CC | Ab | V | 1 Inm | 20’ | otorga protección duradera contra los rasgos plenarios claramente dañinos. |
| 5 | TORMENTA DE FRAGMENTOS | 227 CC | Ev | V S M | 1 est | Med | ráfaga que inflige 3d6 de daño a las criaturas en el área. |
| 5 | TRANSFORMACIÓN DEL ACECHADOR NOCTURNO | 229 CC | Tr | V S M | 1 est | Pers | obtienes un +4 a la Destreza, un bonificador de suerte de +3 a la CA, otro de +5 a los TS de Reflejos, ataque furtivo +3d6 y evasión. |
| 5 | TRANSMIGRACIÓN | 298 MJ1 | Ni | V S F | 1 est | Med | permite poseer a otra criatura |
| 5 | TRANSMUTAR BARRO EN ROCA | 298 MJ1 | Tr | V S M/FD | 1 est | Med | transforma dos cubos de 10’/nivel |
| 5 | TRANSMUTAR ROCA EN BARRO | 299 MJ1 | Tr | V S M/FD | 1 est | Med | transforma dos cubos de 10’/nivel |
| 5 | VAINA ÁCIDA | 234 CC | Co | V S M F | 1 est | Pers | vaina de ácido que daña a los que te atacan y mejora los conjuros de ácido. |
| 5 | VIAJE EN VUELO | 303 MJ1 | Tr | V S | 1 est | Pers | vuelas a una velocidad de 40’, y puedes aligerar en grandes distancias |
| 5 | VÍNCULO TELEPÁTICO DE RARY | 302 MJ1 | Ad | V S M | 1 est | Cort | vínculo que permite comunicacion entre aliados |
| 5 | VISIÓN DRACÓNICA | 239 CC | Tr | V S F | 1 est | Pers | obtienes visión en la penumbra, visión en la oscuridad y sentido ciego. |
| 5 | VOLAR EN GRUPO | 241 CC | Tr | V S | 1 est | Cort | una criatura/nivel vuela a una velocidad de 60’. |
| 5 | VULNERABILIDAD | 242 CC | Tr | V S | 1 est | Toq | disminuye la RD de un oponente. |
| 5 | ZANCADA DE PIE FIRME EN GRUPO | 243 CC | Tr | V S | 1 est | Cort | como zancada de pie firme pero con varios objetivos. |
| 5 | ZONA DE CALMA | 244 CC | Ab | V S M | 2 asa | 20’ | impide que la teleportación y efectos similares funcionen en el área. |
| 6 | ANALIZAR ESENCIA MÁGICA | 199 MJ1 | Ad | V S F | 1 est | Cort | revela los aspectos mágicos del receptor |
| 6 | ANTICIPAR TELETRANSPORTE MAYOR | 22 CC | Ab | V S F | 10 min | Toq | predices y retrasas la llegada de criaturas que se teleportan dentro del alcance en 3 asaltos. |
| 6 | APRESADOR SOMBRÍO | 23 CC | Il | V S M | 1 est | Med | fuerza ilusoria que apresa al objetivo. |
| 6 | ARAÑAS DE FUEGO | 23 CC | Co | V S M | 1 est | Cort | plaga de elementales de fuego Diminutos que infligen daño por fuego en un área. |
| 6 | ASTUCIA DE ZORRO EN GRUPO | 202 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Cort | como astucia del zorro, afecta a un objetivo/nivel |
| 6 | AURA DE EVASIÓN | 34 CC | Ab | V S M FD | 1 est | 10’ | todos en un radio de 10’ ganan evasión contra las armas de aliento. |
| 6 | AURA DE TERROR | 34 CC | Ni | V | 1 est | 30’ | obtienes un aura de miedo o tu presencia pavorosa se vuelve más efectiva. |
| 6 | BRUMA ÁCIDA | 206 MJ1 | Co | V S M/FD | 1 est | Med | bruma que inflige daño por ácido |
| 6 | BRUMA CONGELANTE | 41 CC | Co | V S | 1 est | Med | bruma que ralentiza a criaturas, impide la visión y dificulta el movimiento. |
| 6 | CADENA AULLANTE | 43 CC | Ev | V S F | 1 est | Med | cadena de fuerza que derriba y ataca a los oponentes. |
| 6 | CAMINAR POR LA SOMBRA | 208 MJ1 | Il | V S | 1 est | Toq | viaja rápidamente entrando en las sombras |
| 6 | CAMPO ANTIMAGIA | 209 MJ1 | Ab | V S FD | 1 est | 10’ | niega la magia en un radio de 10’ |
| 6 | CAPA MARINA | 50 CC | Tr | V S FD | 1 est | Toq | obtienes contorno borroso, libertad de movimiento y respiración acuática mientras estás en el agua. |
| 6 | CIENO MARIONETA | 56 CC | Tr | V S | 1 est | Med | controlas telecinéticamente un cieno. |
| 6 | CÍRCULO DE MUERTE | 211 MJ1 | Ni | V S M | 1 est | Med | mata 1d4 DG/nivel de criaturas |
| 6 | CONOCIMIENTO DE LEYENDAS | 215 MJ1 | Ad | V S M F | ver | Pers | averigua relatos sobre una persona, cosa o lugar |
| 6 | CONTAGIO EN GRUPO | 62 CC | Ni | V S | 1 est | Med | como contagio, pero con radio de 20’. |
| 6 | CONTINGENCIA | 217 MJ1 | Ev | V S M F | 10 min | Pers | establece una condición que desencadena otro conjuro |
| 6 | CONTROLAR LAS AGUAS | 218 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Larg | hace subir o bajar masas de agua |
| 6 | CONVOCAR MONSTRUO VI | 222 MJ1 | Co | V S F/FD | 1 asa | Cort | trae a un ajeno para que luche por ti |
| 6 | CREAR MUERTOS VIVIENTES | 223 MJ1 | Ni | V S M | 1 h | Cort | crea necrófagos, necrarios, momias o mohrgs |
| 6 | CUERPO PÉTREO | 71 CC | Tr | V S M | 1 est | Pers | tu cuerpo se convierte en piedra viva. |
| 6 | DE LA CARNE A LA PIEDRA | 226 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Med | convierte en piedra a la criatura receptor |
| 6 | DE LA PIEDRA A LA CARNE | 226 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Med | devuelve a su estado a una criatura petrificada |
| 6 | DESINTEGRAR | 228 MJ1 | Tr | V S M/FD | 1 est | Med | hace que una criatura u objeto desaparezca |
| 6 | DISFRAZ REFLEJO EN GRUPO | 79 CC | Il | V S | 1 est | Cort | los observadores ven a los receptores como miembros de su propia especie y sexo. |
| 6 | DISIPAR MAGIA MAYOR | 234 MJ1 | Ab | V S | 1 est | Med | como disipar magia, pero con +20 en la prueba |
| 6 | DOBLE ENGAÑOSO | 234 MJ1 | Il | S | 1 est | Cort | te hace invisible y crea un doble ilusorio |
| 6 | ELUCUBRACIÓN DE MORDENKAINEN | 235 MJ1 | Tr | V S | 1 est | Pers | recupera un conjuro de nivel 5º o inferior |
| 6 | ENDURECIMIENTO | 86 CC | Tr | V S M | 1 est | Toq | aumentas la dureza del objeto receptor en 1 punto/2 niveles. |
| 6 | ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE | 239 MJ1 | Ev | V S F | 1 est | Larg | congela el agua o inflige daño por frío |
| 6 | ESPLENDOR DE ÁGUILA EN GRUPO | 241 MJ1 | Tr | V S M/FD | 1 est | Cort | como esplendor de águila, afecta a un objetivo/nivel |
| 6 | EXTRAER ELEMENTAL DE AGUA | 103 CC | Tr | V S | 1 est | Cort | saca agua de la víctima y forma un elemental de agua. |
| 6 | FILO BRILLANTE | 107 CC | Tr | V S | 1 est | Cort | las armas o proyectiles despiden luz e ignoran la armadura. |
| 6 | FOSO ILUSORIO | 111 CC | Il | V S | 1 est | Med | las criaturas en el área son derribadas al creer que están cayendo. |
| 6 | FUEGO DE PUREZA | 112 CC | Ev | V S FD | 1 est | Toq | el objetivo estalla en llamas mágicas, convirtiéndose en una peligrosa arma. |
| 6 | FUERZA DE TORO EN GRUPO | 245 MJ1 | Tr | V S FD | 1 est | Cort | como fuerza de toro, afecta a un objetivo/nivel |
| 6 | GEAS / EMPEÑO | 245 MJ1 | En | V | 10 min | Cort | dar una orden a un receptor de 7 DG como máximo |
| 6 | GLOBO DE INVULNERABILIDAD | 246 MJ1 | Ab | V S M | 1 est | 10’ | como globo menor de invulnerabilidad, pero tambien con 4º nivel |
| 6 | GRACIA FELINA EN GRUPO | 247 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Cort | como gracia felina, afecta a un objetivo/nivel |
| 6 | GUANTELETE DEL NECRÓFAGO | 122 CC | Ni | V S | 1 est | Toq | conviertes a la víctima en un necrófago bajo tu control. |
| 6 | GUARDAS Y CUSTODIAS | 247 MJ1 | Ab | V S M F | 30 min | ver | diversos efectos mágicos protegen un área |
| 6 | HEROÍSMO MAYOR | 249 MJ1 | En | V S | 1 est | Toq | bonificador +4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad; inmunidad al miedo y pg temporales |
| 6 | IMAGEN PERMANENTE | 250 MJ1 | Il | V S F | 1 est | Larg | incluye visión, sonido y olor |
| 6 | IMAGEN PROGRAMADA | 250 MJ1 | Il | V S F | 1 est | Larg | como imagen mayor, pero se desencadena cuando sucede algo |
| 6 | IMBUIR APT. CONJ. SOBRE UN FAMILIAR | 129 CC | Un | V S | 1 est | Toq | transfieres conjuros y capacidad de lanzamiento a tu familiar. |
| 6 | LIGADURA DE LOS PLANOS | 256 MJ1 | Co | V S | 10 min | Cort | como ligadura menor de los planos, pero hasta 12 DG |
| 6 | MANIFESTACIÓN | 146 CC | Tr | V S | 1 est | Cort | haces que una criatura en un plano coexistente aparezca en el tuyo. |
| 6 | MANO FORZUDA DE BIGBY | 260 MJ1 | Ev | V S F | 1 est | Med | una mano que empuja a las criaturas |
| 6 | MATAR MUERTOS VIVIENTES | 261 MJ1 | Ni | V S M/FD | 1 est | Cort | destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4) |
| 6 | MIRADA IMPERIOSA | 156 CC | Ni | S | 1 est | Cort | haces que los objetivos se encojan de miedo. |
| 6 | MIRADA OPALESCENTE | 157 CC | Ni | V S FD | 1 est | Pers | mata a las criaturas malignas con la mirada, o las asusta mucho. |
| 6 | MIRADA PENETRANTE | 262 MJ1 | Ni | V S | 1 est | Cort | el objetivo queda despavorido, indispuesto y comatoso |
| 6 | MOLDEAR MENSAJE ONÍRICO | 157 CC | Il | V S | 1 h | Pers | altera los sueños del receptor para producir el efecto deseado. |
| 6 | MORDISCO DE HOMBRE-TIGRE | 160 CC | Tr | V S M | 1 est | Pers | obtienes la Fuerza y los ataques de un hombre-tigre. |
| 6 | MURO DE ENGRANAJES | 164 CC | Co | V S M | 1 est | Med | crea una barrera de engranajes móviles que infligen 1d6 de daño/2 niveles a aquellos que están a 10’o menos. |
| 6 | MURO DE HIERRO | 264 MJ1 | Co | V S M | 1 est | Med | 30 pg/4 niveles; puede derribarse sobre enemigos |
| 6 | NOVA INCORPORAL | 167 CC | Ni | V S | 1 est | Med | destruyes muertos vivientes incorporales. |
| 6 | RAYO DE ENTROPÍA | 197 CC | Ni | V S | 1 est | Cort | el objetivo sufre un -4 a la Fuerza, la Destreza y la Constitución. |
| 6 | RAYO DE LUZ | 198 CC | Ev | V S | 1 est | Cort | rayo que ciega al objetivo. |
| 6 | RAYO DE RUBÍ DE INVERSIÓN | 198 CC | Ab | V S F | 1 est | Med | niega los peligros mágicos o mundanos. |
| 6 | RECHAZO | 280 MJ1 | Ab | V S F/FD | 1 est | 10’/nv | las criaturas no pueden acercarse a ti |
| 6 | RELÁMAPGO ZIGZAGUEANTE | 282 MJ1 | Ev | V S F | 1 est | Larg | 1d6 daño/nivel; l rayo secundario/nivel, cada uno inflige medio daño |
| 6 | REMOVER TIERRA | 283 MJ1 | Tr | V S M | ver | Larg | cava zanjas y levanta colinas |
| 6 | RESISTENCIA DE OSO EN GRUPO | 284 MJ1 | Tr | V S FD | 1 est | Cort | como resistencia de oso, afecta a un objetivo/nivel |
| 6 | RESISTENCIA SUPERIOR | 203 CC | Ab | V S M FD | 1 est | Toq | el receptor gana un +6 en los TS. |
| 6 | REVIVIR MUERTOS VIVIENTES | 207 CC | Ni | V S M | 1 min | Toq | devuelves la muerte viviente a un muerto en vida que fue destruido hace como máximo de 1 día/nivel. |
| 6 | SABIDURÍA DE BÚHO EN GRUPO | 287 MJ1 | Tr | V S M/FD | 1 est | Cort | como sabiduría de búho, afecta a un objetivo/nivel |
| 6 | SALTO DE LA GEMA | 210 CC | Co | V S F | 1 asa | ver | te teleportas donde se encuentra una gema especialmente preparada. |
| 6 | SELLAR PORTAL | 212 CC | Ab | V S M | 1 est | Cort | sella un portal o umbral interplanario. |
| 6 | SIGNO DE SELLADO MAYOR | 215 CC | Ab | V S M | 10 min | Cort | impronta mágica que protege una puerta, cofre o espacio abierto e inflige 1d6 de daño/nivel (más.20d6) si se abren. |
| 6 | SÍMBOLO DE MIEDO | 290 MJ1 | Ni | V S | 10 min | ver | runa desencadenada aterroriza a las críaturas cercanas |
| 6 | SÍMBOLO DE PERSUASIÓN | 291 MJ1 | En | V S | 10 min | ver | runa desencadenada hechiza a las criaturas próximas |
| 6 | SONDEAR PENSAMIENTOS | 218 CC | Ad | V S | 1 min | Cort | lees los recuerdos del objetivo, una pregunta/asalto. |
| 6 | SUBVERTIR ESENCIA PLANANRIA | 218 CC | Tr | V S M FD | 1 est | Med | reduce la RD y RC del objetivo. |
| 6 | SUGESTIÓN EN GRUPO | 292 MJ1 | En | V M | 1 est | Med | como sugestión, más un receptor/nivel |
| 6 | TEMBLOR DE LA CARNE | 221 CC | Ni | V S M | 1 asa | Cort | el objetivo está aturdido durante 1 asalto, sufre 1d6 de daño/nivel y queda mareado durante 1d4+2 asaltos. |
| 6 | TOQUE ESPECTRAL | 223 CC | Ni | V S | 1 est | Toq | tu toque inflige un nivel negativo por asalto. |
| 6 | TORMENTA DE ÁCIDO | 226 CC | Co | V S M | 1 est | Med | inflige 1d6 de daño por ácido/nivel (máx.15d6) en un radio de 20’. |
| 6 | TRANSCRIBIR SÍMBOLO | 229 CC | Ab | V S F | 1 est | Toq | mueve un símbolo mágico que todavía no haya sido activado a otro lugar sin riesgo. |
| 6 | TRANSFORMACIÓN DE TENSER | 297 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Pers | obtienes bonificadores al combate |
| 6 | TÚNEL ENGULLIDOR | 233 CC | Co | V S M | 1 est | Med | las convulsiones peristálticas de un túnel infligen 1d6 de daño/nivel (máx.15d6). |
| 6 | VELO | 300 MJ1 | Il | V S | 1 est | Larg | cambia la apariencia de un grupo de criaturas |
| 6 | VÍNCULO TELEPÁTICO INTERPLANETARIO | 238 CC | Ad | V S M | 1 est | Cort | conexión que permite a dos aliados comunicarse a través de los planos. |
| 6 | VISIÓN VERDADERA | 302 MJ1 | Ad | V S M | 1 est | Toq | te permite ver todo como es en realidad |
| 7 | ALIADO DRAGÓN | 12 CC | Co | V PX | 10 min | Cort | como aliado dragón menor, pero de hasta 18 DG. |
| 7 | ANIMAR ALIENTO | 21 CC | Tr | S | 1 est | Pers | tu arma de aliento se convierte en un elemental. |
| 7 | ASALTO RADIANTE | 32 CC | Ev | V S F | 1 est | Larg | 1d6 de daño/nivel, las víctimas quedan atontadas o deslumbradas. |
| 7 | AURA BRILLANTE | 33 CC | Tr | V S | 1 est | Cort | las armas de los aliados se convierten en energía resplandeciente e ignoran la armadura. |
| 7 | AVASCULAR | 36 CC | Ni | V S | 1 est | Cort | aturdes a tu enemigo y reduces a la mitad sus pg. |
| 7 | BESO DEL VAMPIRO | 38 CC | Ni | V S M | 1 est | Pers | obtienes aptitudes sobrenaturales parecidas a las de un vampiro, pero eres vulnerable a los ataques que dañan a los muertos vivientes. |
| 7 | BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN RETARDADA | 206 MJ1 | Ev | V S M | 1 est | Larg | 1d6 daño por fuego/nivell puedes retrasar explosión durante 5 asaltos |
| 7 | BURBUJA PLANARIA | 41 CC | Ab | V S M FD | 1 est | Toq | crea una burbuja alrededor del receptor que simula el entorno de su plano nativo. |
| 7 | CAMPO TRANSFORMADOR DE ENERGÍA | 48 CC | Tr | V S M PX | 4 asa | Cort | área que absorbe energia mágica para suministrársela a un conjuro predeterminado. |
| 7 | CONJURACIÓN SOMBRÍA MAYOR | 215 MJ1 | Il | V S | 1 est | ver | como conjuración sombría, pero hasta 6º nivel y 60% real |
| 7 | CONTROLAR EL CLIMA | 218 MJ1 | Tr | V S | 10 min | 2 mill | cambia el clima a nivel local |
| 7 | CONTROLAR MUERTOS VIVIENTES | 219 MJ1 | Ni | V S M | 1 est | Cort | estas criaturas no te atacarán mientras estén a tus órdenes |
| 7 | CONVOCACIONES INSTANTÁNEAS DE DRAWMIJ | 219 MJ1 | Co | V S M | 1 est | ver | un objeto preparado aparece en tu mano |
| 7 | CONVOCAR MONSTRUO VII | 222 MJ1 | Co | V S F/FD | 1 asa | Cort | trae a un ajeno para que luche por ti |
| 7 | CRISTALIZAR | 67 CC | Tr | V S F | 1 est | Cort | convierte a un sujeto en cristal. |
| 7 | CUERPO DE GUERRA | 69 CC | Tr | V S M | 1 est | Pers | te transformas en un titán forjado y obtienes algunas aptitudes. |
| 7 | CUERPO ELEMENTAL | 71 CC | Tr | V S M | 1 est | Pers | asumes las cualidades de un tipo de elemental. |
| 7 | DEDO DE LA MUERTE | 226 MJ1 | Ni | V S | 1 est | Cort | mata a un receptor |
| 7 | DEJAR INMÓVIL | 74 CC | En | V S M | 1 asa | Med | los humanoides se quedan inmóviles hasta que se cumple la condición que tú especificas. |
| 7 | DESEO LIMITADO | 228 MJ1 | Un | V S PX | 1 est | ver | altera la realidad, dentro de los límites del conjuro |
| 7 | DESPLAZAMIENTO DE PLANO | 229 MJ1 | Co | V S F | 1 est | Toq | hasta 8 receptores viajan a otro plano |
| 7 | DESTIERRO | 229 MJ1 | Ab | V S F | 1 est | Cort | destierra a 2 DG/nivel de criaturas de otros planos |
| 7 | DOTAR DE CONSCIENCIA A MUERTOS VIVIENTES | 83 CC | Tr | V S M PX | 1 est | Cort | otorgas inteligencia a muertos vivientes descerebrados. |
| 7 | ESCUDRIÑAMIENTO MAYOR | 238 MJ1 | Ad | V S M/FD F | 1 est | ver | como escudnriamiento, pero más rápido y duradero |
| 7 | ESPADA DE LAS TINIEBLAS | 95 CC | Ni | V S M | 1 est | Med | espada de energía negativa que inflige uno o más niveles negativos. |
| 7 | ESPADA DE MORDENKAINEN | 240 MJ1 | Ev | V S F | 1 est | Cort | espada mágica flotante que ataca los oponentes |
| 7 | ESTATUA | 241 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Toq | el receptor puede convertirse en una estatua a voluntad |
| 7 | EXCURSIÓN ETÉREA | 242 MJ1 | Tr | V S | 1 est | Pers | te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel |
| 7 | FESTÍN DEL CAN TRASGUERO | 106 CC | Ni | V S M | 1 asa | Toq | destruye el cadáver receptor, dificultando su vuelta a la vida. |
| 7 | FLECHA DE HUESO | 107 CC | Ni | V S M | 10 min | Toq | un proyectil o arma arrojadiza obtiene un +4 y el objetivo sufre 3d6 de daño +1/nivel (max.+20) o muere. |
| 7 | GARRA DE HIELO | 116 CC | Ev | V S F | 1 est | Med | apresa e inflige daño por frío. |
| 7 | INMOVILIZAR PERSONA EN GRUPO | 252 MJ1 | En | V S F/FD | 1 est | Med | como inmovilizar persona,pero a todos en un radio de 30’ |
| 7 | INMUNIDAD A LA ENERGÍA | 132 CC | Ab | V S | 1 est | Toq | el receptor y su equipo obtienen inmunidad al daño de un tipo específico de energía. |
| 7 | INVERTIR GRAVEDAD | 253 MJ1 | Tr | V S M/FD | 1 est | Med | los objetos y criaturas caen hacia arriba |
| 7 | INVISIBILIDAD EN GRUPO | 253 MJ1 | Il | V S M | 1 est | Larg | como invisibilidad, pero afecta a todo el que alcance |
| 7 | JAULA DE FUERZA | 254 MJ1 | Ev | V S M | 1 est | Cort | cubo de fuerza que atrapa a todo el que esté en 1 |
| 7 | LLAMAR KOLYARUT | 144 CC | Co | V S FD PX | 10 min | Cort | un kolyarut lleva a cabo una tarea para ti. |
| 7 | LOCURA | 257 MJ1 | En | V S | 1 est | Med | el receptor sufre confusión de forma continuada |
| 7 | MAGNÍFICA MANSIÓN DE MORDENKAINEN | 258 MJ1 | Co | V S F | 1 est | Cort | se abre una puerta a una mansion extradimensional |
| 7 | MANO AFERRADORA DE BIGBY | 259 MJ1 | Ev | V S F/FD | 1 est | Med | mano que da cobertura, empuja o apresa |
| 7 | MATRIZ DE CONJUROS | 152 CC | Tr | V S F | 1 est | Pers | matriz mágica que almacena hasta dos conjuros de 3º nivel o inferior para lanzarlos posteriormente. |
| 7 | MENGUA DE ENERGÍA | 153 CC | Ni | V S | 1 est | Cort | infliges al objetivo un nivel negativo/nivel durante 1 asalto/nivel. |
| 7 | MIRADA MALÉFICA | 156 CC | Ni | V S FD | 1 est | 30’ | paraliza a una criatura con la mirada. |
| 7 | MORDISCO DE HOMBRE-OSO | 159 CC | Tr | V S M | 1 est | Pers | obtienes la Fuerza y los ataques de un hombre-oso. |
| 7 | OCULTARSE DE LOS DRAGONES | 169 CC | Ab | S M | 1 est | Toq | los dragones no pueden percibir a un receptor/2 niveles. |
| 7 | OJO PRISMÁTICO | 170 CC | Ev | V S F | 1 est | Med | orbe que produce rayos prismáticos individuales como ataques de toque. |
| 7 | OLAS DE AGOTAMIENTO | 268 MJ1 | Ni | V S | 1 est | 60’ | varios objetivos quedan exhaustos |
| 7 | PALABRA DE PODER CEGADOR | 269 MJ1 | En | V | 1 est | Cort | ciega a una criatura de hasta 200 pg |
| 7 | PANTALLA DISIPADORA MAYOR | 179 CC | Ab | V S M | 1 est | Cort | disipar magia apuntado contra cualquier criatura u objeto desatendido, máx.+20 en la prueba de nivel de lanzador. |
| 7 | PESADILLA SINFÓNICA | 182 CC | En | V S F | 1 est | Toq | ruido discordante atormenta el sueño del receptor. |
| 7 | PROTECCIÓN CONTRA EL HIERRO | 188 CC | Ab | V S M F | 1 est | Toq | el receptor se vuelve inmune a todos los metales. |
| 7 | PROYECTAR IMAGEN | 277 MJ1 | Il | V S M | 1 est | Med | doble ilusorio capaz de hablar y lanzar conjuros |
| 7 | PUERTA EN FASE | 277 MJ1 | Co | V | 1 est | 0’ | crea un pasaje invisible a través de piedra o madera |
| 7 | PUÑO DE LLAMAS ESMERALDA | 192 CC | Ev | V S | 1 est | Toq | ataque de toque que inflinge 3d6 de daño por fuego +1/nivel (máx.+20); el objetivo puede ser engullido podas flamas y sufrir daño adicional. |
| 7 | RAYO ANTIMAGIA | 195 CC | Ab | V S M | 1 est | Cort | el objetivo pierde todos sus poderes mágicos. |
| 7 | RAYO ATURDIDOR | 196 CC | Co | V S M | 1 est | Med | el objetivo queda aturdido durante 1d4+1 asaltos. |
| 7 | RECLUIR | 281 MJ1 | Ab | V S M | 1 est | Toq | el receptor es invisible ala vista y el escudriñamiento; deja a la criatura comatosa |
| 7 | REPRIMENDA FINAL | 203 CC | En | V S F | 1 est | Cort | como reprimenda, pero el receptor debe superar el TS o muere. |
| 7 | RETORNO DE CONJUROS | 285 MJ1 | Ab | V S M/FD | 1 est | Pers | devuelve ld4+6 niveles de conjuro a su lanzador |
| 7 | ROCIADA PRISMÁTICA | 286 MJ1 | Ev | V S | 1 est | 60’ | unos rayos golpean causando diversos efectos |
| 7 | SÍMBOLO DE ATURDIMIENTO | 289 MJ1 | En | V S | 10 min | ver | runa desencadenada aturde a las criaturas cercanas |
| 7 | SÍMBOLO DE DEBILIDAD | 289 MJ1 | Ni | V S | 10 min | ver | runa desencadenada debilita a las criaturas próximas |
| 7 | SIMULACRO | 291 MJ1 | Il | V S M PX | 12 h | 0’ | crea un doble parcialmente real de una criatura |
| 7 | SINOSTEFICIO | 216 CC | Tr | V S | 1 rap | Pers | canalizas un conjuro en energía positiva que cura 1d8 pg/nivel de conjuro. |
| 7 | SISEO ADORMECEDOR | 217 CC | En | V | 1 asa | Cort | produces sueño comatoso en los objetivos. |
| 7 | SOLIPSISMO | 218 CC | Il | V | 1 est | Med | el receptor cree que nada excepto él existe. |
| 7 | SUMERGIR BARCO | 219 CC | Ev | V S F | 10 min | Toq | controlas mentalmente el barco mientras viaja bajo el agua. |
| 7 | TELEPORTAR MAYOR | 294 MJ1 | Co | V | 1 est | Toq | como teleportar, pero sin límite de alcance ni posibilidad de llegar lejos del objetivo |
| 7 | TELEPORTAR OBJETO | 294 MJ1 | Co | V | 1 est | Toq | como teleportar, pero afecta a un objeto tocado |
| 7 | TRAMPA FANTASMAL | 229 CC | Ab | V S | 1 est | 5’/niv | las criaturas incorporales se vuelven corporales. |
| 7 | TRANSFORMAR PIEDRA MAYOR | 231 CC | Tr | V S M FD | 1 est | Toq | esculpe 10’ cúbicos + 10’ cúbicos/ nivel de piedra con cualquier forma. |
| 7 | VISIÓN | 302 MJ1 | Ad | V S M PX | 1 est | Pers | como conocimiento de leyendas, pero más rápido y extenuante |
| 7 | VISTA ARCANA MAYOR | 303 MJ1 | Ad | V S | 1 est | Pers | como vista arcana, pero también revela los efectos mágicos sobre criaturas y objetos |
| 8 | ALARIDO MAYOR | 198 MJ1 | Ev | V S F | 1 est | 60’ | grito devastador que inflige 10d6 puntos de daño sónico; aturde a las criaturas y causa daño a los objetos |
| 8 | ALIENTO ATURDIDOR MAYOR | 14 CC | Tr | S | 1 rap | Pers | tu arma aliento también aturde a las criaturas durante 2d4 asaltos. |
| 8 | ANILLO DE RAYOS RELAMPAGUEANTES | 20 CC | Ev | V S M | 1 asa | Pers | proporciona RE 20 a la electricidad, daña a las criaturas adyacentes y emite dos rayos relampagueantes por asalto. |
| 8 | ANTIPATÍA | 200 MJ1 | En | V S M/FD | 1 h | Cort | el lugar o los objetos afectados por el conjuro repelen a ciertas criaturas |
| 8 | ATRAPAR EL ALMA | 203 MJ1 | Co | V S M | 1 est | Cort | encierra al receptor dentro de una gema |
| 8 | BAILE IRRESISTIBLE DE OTTO | 204 MJ1 | En | V | 1 est | Toq | obliga a bailar al receptor |
| 8 | CAMPO DE FILOS HELADOS | 47 CC | Ev | V S F | 1 est | Med | las criaturas en el área sufren daño normal y por frío, y pueden ser ralentizadas. |
| 8 | CASTIGO COLÉRICO | 53 CC | En | V S F | 1 est | Cort | el objetivo muere o queda atontado y sufre un -4 a los TS durante 1 asalto/nivel. |
| 8 | CERRADURA DIMENSIONAL | 211 MJ1 | Ab | V S | 1 est | Med | la teleportación y el viaje interplanario quedan bloqueados durante un dia/nivel |
| 8 | CLONAR | 212 MJ1 | Ni | V S M F | 10 min | 0’ | crea un doble que gana conscienciaalmorirel original |
| 8 | CONVOCAR MONSTRUO VIII | 222 MJ1 | Co | V S F/FD | 1 asa | Cort | trae a un ajeno para que luche por ti |
| 8 | CORAZÓN DE PIEDRA | 65 CC | Ni | V S F PX | 1 h | Pers | cambias tu corazón por uno de piedra para obtener RD y RE durante l año. |
| 8 | CREAR MUERTOS VIVIENTES MAYORES | 224 MJ1 | Ni | V S M | 1 h | Cort | crea sombras, incorporeos, espectros o devoradores |
| 8 | CUERPO FÉRREO | 225 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Pers | tu cuerpo se transforma en hierro vivo |
| 8 | DESCARNAR | 75 CC | Tr | V S M | 1 est | Cort | dolor y trauma que infligen 2d6 puntos de daño y 1d6 puntos de daño al Carisma y la Constitución durante un máximo de 4 asaltos. |
| 8 | DESPLAZAMIENTO DE PLANO MAYOR | 77 CC | Co | V S F | 1 est | Toq | desplazamiento de plano preciso hacia la localización deseada. |
| 8 | DISCERNIR UBICACIÓN | 232 MJ1 | Ad | V S FD | 10 min | ver | revela la ubicación exacta de una criatura u objeto |
| 8 | ESFERA TELEKINÉTICA DE OTILUKE | 240 MJ1 | Ev | V S M | 1 est | Cort | como esfera elástica de Otiluke, pero puedes mover la esfera telecinéticamente |
| 8 | ESTASIS TEMPORAL | 241 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Toq | pone al receptor en animación suspendida |
| 8 | EVOCACIÓN SOMBRÍA MAYOR | 242 MJ1 | Il | V S | 1 est | ver | como evocación sombría, pero hasta 7º nivel y un 60% real |
| 8 | EXIGENCIA | 242 MJ1 | En | V S M | 10 min | ver | coma pero se puede enviar una sugestión |
| 8 | EXPLOSIÓN SOLAR | 243 MJ1 | Ev | V S M/FD | 1 est | Larg | ciega a todos en un radio de 10’, inflige 6d6 puntos de daño |
| 8 | FORMA FANTASMAL | 109 CC | Tr | V S | 1 est | Pers | adoptas forma incorporal y obtienes algunos rasgos y bonificadotes de ese subtipo. |
| 8 | FUEGO NEGRO | 113 CC | Ni | V S M | 1 est | Med | llamas negras envuelven a la víctima, que sufre 1d4 de daño a la Constitución y queda mareada; las llamas y los efectos pueden extenderse a las criaturas vivas adyacentes. |
| 8 | GUARDIA ESQUELÉTICA | 122 CC | Ni | V S M | 1 est | Toq | creas un esqueleto/nivel con resistencia a la expulsión. |
| 8 | HECHIZAR MONSTRUO EN GRUPO | 248 MJ1 | En | V | 1 est | Cort | como hechizar monstruo, pero afecta a todos en un radio de 30’ |
| 8 | HORRIBLE MARCHITAMIENTO | 249 MJ1 | Ni | V S M | 1 est | Larg | inflige 1d6/nivel en un radio de 30’ |
| 8 | INSTANTE DE PRESCIENCIA | 252 MJ1 | Ad | V S | 1 est | Pers | ganas un boníficadores introspectivo en una única tirada de ataque, prueba o salvación |
| 8 | INVISIBLIDAD SUPERIOR | 135 CC | Il | V S | 1 est | Pers | el receptor es indetectable a la vista, el oído y el olfato durante 1 minuto/nivel y puede atacar. |
| 8 | LABERINTO | 254 MJ1 | Co | V S | 1 est | Cort | atrapa al receptor en un laberinto extradimensional |
| 8 | LANZAR MALDICIÓN MAYOR | 139 CC | Ni | V S | 1 est | Toq | como lanzar maldición, pero con penalizadores más severos. |
| 8 | LIGADURA | 255 MJ1 | En | V S M | 1 min | Cort | diversas técnicas para encerrar a una criatura |
| 8 | LIGADURA DE LOS PLANOS MAYOR | 256 MJ1 | Co | V S | 10 min | Cort | atrapa un alma recién muerta para evitar su resurrección |
| 8 | MANADA FEROZ DE TIERRAS DE LAS BESTIAS | 146 CC | Co | V S | 10 min | Med | convoca leones celestiales y leones terribles celestiales que siguen tus órdenes. |
| 8 | MANIFESTACIÓN EN GRUPO | 147 CC | Tr | V S M | 1 est | Cort | como manifestación, pero afecta a todas las criaturas en el área. |
| 8 | MASA AVASCULAR | 151 CC | Ni | V S | 1 est | Cort | reduces al enemigo a la mitad de sus pg y le aturdes, enmaraña en un radio de 20’ de la víctima. |
| 8 | MENTE EN BLANCO | 262 MJ1 | Ab | V S | 1 est | Cort | el receptor es inmune a la magiamental/emocional y al escudriñamiento |
| 8 | MOTOR DE CONJUROS | 160 CC | Ab | V S M PX | 10 min | Cort | intercambias los sortilegios preparados por otros en tu libro de conjuros. |
| 8 | MURO DE DISIPACIÓN MÁGICA MAYOR | 164 CC | Ab | V S FD | 1 est | Cort | las criaturas que pasan a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica mayor dirigida. |
| 8 | MURO PRISMÁTICO | 265 MJ1 | Ab | V S | 1 est | Cort | los colores del muro poseen distintos efectos |
| 8 | NUBE INCENDIARIA | 267 MJ1 | Co | V S | 1 est | Med | la nube inflige 4d6 daño por fuego/asalto |
| 8 | OJOS FISGONES MAYOR | 268 MJ1 | Ad | V S M | 1 min | 1 mill | como ojos fisgones, pero los ojos tienen visión verdadera |
| 8 | PALABRA DE PODER ATURDIDOR | 269 MJ1 | En | V | 1 est | Cort | aturde a unacriaturulaasta 150 pg |
| 8 | PANTALLA | 270 MJ1 | Il | V S | 10 min | Cort | ilusion que oculta un lugar a la visión y el escudriñamiento |
| 8 | PAUTA CENTELLANTE | 271 MJ1 | Il | V S M | 1 est | Cort | espirales de colores que confunden, aturden o dejan inconsciente |
| 8 | POLIMORFAR CUALQUIER COSA | 274 MJ1 | Tr | V S M/FD | 1 est | Cort | convierte cualquier objetivo en cualquier otra cosa |
| 8 | PROTECCIÓN CONTRA LOS CONJUROS | 276 MJ1 | Ab | V S M F | 1 est | Toq | confiere un bonificad +8 de resistencia |
| 8 | PUÑO CERRADO DE BIGBY | 278 MJ1 | Ev | V S F/FD | 1 est | Med | mano grande que proporciona cobertiza, empuja o ataca a tus enemigos |
| 8 | RAYO POLAR | 279 MJ1 | Ev | V S F | 1 est | Cort | ataque de toque a distancia que inflige 1d6/nivel dañe por frío |
| 8 | SENDAS CAMBIANTES | 213 CC | Il | V S | 10 min | Med | una ilusión oculta el camino y crea uno nuevo falso. |
| 8 | SÍMBOLO DE LOCURA | 290 MJ1 | En | V S | 10 min | ver | runa desencadenada vuelve locas a las criaturas cercanas |
| 8 | SÍMBOLO DE MUERTE | 290 MJ1 | Ni | V S | 10 min | ver | runa desencadenada mata a las criaturas próximas |
| 8 | SIMPATÍA | 291 MJ1 | En | V S M | 1 h | Cort | el lugar o los objetos afectados por el conjuro atraen a ciertas criaturas |
| 8 | SOCAVAR | 218 CC | Tr | V S M | 1 est | Cort | crea un pasadizo permanente en la tierra o en muros. |
| 8 | SUSURROS ENLOQUECEDORES | 221 CC | En | V | 1 asa | Cort | causas confusión y locura en los objetivos. |
| 8 | VELO DE LA MUERTE VIVIENTE | 235 CC | Ni | V S M | 1 est | Pers | obtienes rasgos de muerto viviente. |
| 9 | ABSORCIÓN | 7 CC | Ab | V S | 1 est | Pers | absorbes energía de conjuros para potenciar tus propios sortilegios. |
| 9 | ALIADO DRAGÓN MAYOR | 12 CC | Co | V PX | 10 min | Cort | como aliado dragón menor, pero de hasta 22 DG. |
| 9 | ALIENTO ENERVADOR | 15 CC | Ni | S | 1 rap | Pers | tu arma de aliento también inflige 2d4 niveles negativos. |
| 9 | AMNESIA PROGRAMADA | 18 CC | En | V S M | 10 min | Cort | destruye, altera o sustituye recuerdos de la criatura objetivo. |
| 9 | AMO DEL MUNDO INFERIOR | 19 CC | Tr | V M | 1 est | Pers | obtienes aptitudes sortilegas relacionadas con la tierra. |
| 9 | ARMA DE ALIENTO COMPUESTA | 26 CC | Tr | S | 1 rap | Pers | sumas un segundo tipo de energía a tu arma de aliento. |
| 9 | AVALANCHA OBEDIENTE | 35 CC | Co | V S | 1 est | Med | avalancha de nieve que aplasta y entierra a tus enemigos. |
| 9 | CAMBIAR DE FORMA | 208 MJ1 | Tr | V S F | 1 est | Pers | te transforma en cualquier criatura; cambios, una vez por asalto |
| 9 | CAUTIVERIO | 211 MJ1 | Ab | V S | 1 est | Toq | entierra al receptor |
| 9 | CÍRCULO DE TELETRANSPORTE | 211 MJ1 | Co | V M | 10 min | 0’ | círculo que teleporta a cualquier criatura hasta elpunto designado |
| 9 | CONSUMIR ENERGÍA | 216 MJ1 | Ni | V S | 1 est | Cort | el receptor gana 2d4 niveles negativos |
| 9 | CONVOCAR MONOLITO ELEMENTAL | 64 CC | Co | V S M | 1 asa | Med | llama a una poderosa criatura elemental para que luche por ti. |
| 9 | CONVOCAR MONSTRUO IX | 223 MJ1 | Co | V S F/FD | 1 asa | Cort | trae a un ajeno para que luche por ti |
| 9 | DESEO | 227 MJ1 | Un | V PX | 1 est | ver | como deseo limitado, pero con menos limitaciones |
| 9 | DESLIGADURA | 75 CC | Ab | V S M FD | 1 asa | 180’ | libera a todos dentro del alcance de los conjuros que constriñen o atan. |
| 9 | DETENER EL TIEMPO | 232 MJ1 | Tr | V | 1 est | Pers | puedes actuar con libertad durante 1d4+1 asaltos |
| 9 | DISIPACIÓN DESPOJANTE | 80 CC | Ab | V S | 1 est | Med | usando una disipación dirigida puedes robar poder de conjuros y efectos para tu provecho. |
| 9 | DISYUNCIÓN DE MORDENKAINEN | 234 MJ1 | Ab | V | 1 est | Cort | disipamagia y desencanta objetos mágicos |
| 9 | DOMINAR MONSTRUO | 234 MJ1 | En | V S | 1 est | Cort | como dominar persona, pero con cualquier criatura |
| 9 | DOTAR DE CONSCIENCIA A CONSTRUCTOS | 82 CC | Tr | V S M PX | 8 h | Toq | los constructos obtienen inteligencia semejante a la humana. |
| 9 | DUPLICAR LANZAMIENTO | 85 CC | Tr | V S | 1 asa | ver | duplica un conjuro o una aptitud sortilega observada. |
| 9 | EJÉRCITO ABISAL | 85 CC | Co | V S | 10 min | Med | convoca demonios que luchan para ti. |
| 9 | ESFERA DE DESTRUCCIÓN TOTAL | 93 CC | Co | V S M | 1 est | Med | una esfera negra sin rasgos que inflige 2d6 de daño/nivel y desintegra. |
| 9 | ESFERA PRISMÁTICA | 239 MJ1 | Ab | V | 1 est | 10’ | como muro prismáto,pero rodea por todos lados |
| 9 | ETEREIDAD | 241 MJ1 | Tr | V S | 1 est | Toq | permite viajar acompañado hasta el plano Etéreo |
| 9 | FAUCES DEL CAOS | 105 CC | Ab | V S M | 1 est | Med | energía caótica que atonta , inflinge daño y dificulta la concentración. |
| 9 | HOJA NEGRA DE LA CALAMIDAD | 126 CC | Co | V S | 1 est | Cort | arma mágica flotante que desintegra a los objetivos. |
| 9 | HORDA INFERNAL | 127 CC | Co | V S | 10 min | Med | convoca diablos que luchan para ti. |
| 9 | HUESTE CELESTIAL | 129 CC | Co | V S | 10 min | Med | convoca arcontes que luchan para ti. |
| 9 | INMOVILIZAR MONSTRUO EN GRUPO | 251 MJ1 | En | V S F/FD | 1 est | Med | como inmovilizar monstruo pero a todos en un radio de 30’ |
| 9 | LAMENTO DE BANSHEE | 254 MJ1 | Ni | V | 1 est | Cort | mata a una criatura/nivel |
| 9 | LIBERTAD | 255 MJ1 | Ab | V S | 1 est | ver | libera a una criatura que padezca cautiverio |
| 9 | LIGADURA DEL ALMA | 256 MJ1 | Ni | V S F | 1 est | Cort | atrapaa un ajeno de hasta 6 DG hasta que haga una tarea |
| 9 | LLAMAR MARUT | 144 CC | Co | V S FD PX | 10 min | Cort | un marut lleva a cabo una tarea para ti. |
| 9 | MANO APLASTANTE DE BIGBY | 259 MJ1 | Ev | V S M F/FD | 1 est | Med | mano grande que proporciona cobertura, empuja o aplasta a tus ememigos |
| 9 | MATRIZ DE CONJUROS MAYOR | 152 CC | Tr | V S F | 1 est | Pers | almacena hasta conjuros de 3º nivel o inferior para lanzarlos posteriormente. |
| 9 | MIASMA MÁGICO | 156 CC | Ab | V S M | 1 est | Med | bruma sólida que reduce el nivel de lanzador en -4. |
| 9 | MUERTE INFAME | 162 CC | Co | V S M PX | 1 h | Toq | una criatura muerta viviente consigue una plantilla de infernal. |
| 9 | NÉMESIS INEXORABLE | 266 MJ1 | Il | V S | 1 est | Med | como asesino fantasmal, pero afecta a todos dentro de 30’ |
| 9 | OJO DE PODER | 169 CC | Ad | V S M | 10 min | ilimi | como ojo arcano, pero puedes lanzar conjuros de 3º nivel o inferior a través de él. |
| 9 | PALABRA DE PODER MORTAL | 269 MJ1 | En | V | 1 est | Cort | mata a una criatura de hasta 100 pg |
| 9 | PENUMBRAS | 271 MJ1 | Il | V S | 1 est | ver | como conjuracion sombria pero hasta 8º nivel y 80% real |
| 9 | PERINARCA PLANARIO | 181 CC | Tr | V S FD | 1 est | Toq | ganas control de una pequeña zona de cualquier plano divinamente mórfico. |
| 9 | PLAGA DE MUERTOS VIVIENTES | 184 CC | Ni | V S M | 1 est | Cort | reanimas a una horda de muertos vivientes. |
| 9 | PRESCIENCIA | 275 MJ1 | Ad | V S M/FD | 1 est | Toq | un “sexto sentido” que te advierte del peligro inminente |
| 9 | PROYECCIÓN ASTRAL | 276 MJ1 | Ni | V S M | 30 min | Toq | os envía a ti y a tus compañeros hasta el plano Astral |
| 9 | PURIFICACIÓN BRILLANTE | 193 CC | Ab | V S | 1 est | Cort | crea una esfera/nivel que niega la magia hostil. |
| 9 | REFUGIO | 282 MJ1 | Co | V S M | 1 est | Toq | altera un objeto para que transporte a su poseedor hasta ti |
| 9 | REFUGIO INSTANTÁNEO | 200 CC | Ev | V S M PX | 10 min | Pers | te transportas aun lugar seguro a tu elección. |
| 9 | RETROSPECTIVA | 206 CC | Ad | V S M | 1 h | 60’ | ves el pasado. |
| 9 | TORBELLINO DE REALIDAD | 224 CC | Ev | V S M | 1 est | Med | un agujero en la realidad envía a las criaturas y objetos a otro plano. |
| 9 | TRANSMUTAR ROCA EN LAVA | 231 CC | Tr | V S | 1 est | Med | transforma un cubo de 10’ y causa daño y efectos por fuego. |
| 9 | TROMBA DE METEORITOS | 299 MJ1 | Ev | V S | 1 est | Larg | cuatro esferas que explotan, infligiendo cada una 6d6 puntos de daño por fuego |
| 9 | UMBRAL | 300 MJ1 | Co | V S PX | 1 est | Med | comunica dos planos para viajar o convocar |