Nivel

Nombre

Pag/Man

Escuela

Componentes

Tiempo

Alcance

Resumen

0

ABRIR / CERRAR

196 MJ1

Tr

V S F

1 est

Cort

abre o cierra cosas pequeñas o ligeras

0

ABROJOS

7 CC

Co

V S

1 est

Cort

crea abrojos en un cuadrado de 5' + otro cuadrado de 5'/2 niveles a partir del 1º (máx.5).

0

AMANUENSE

17 CC

Tr

V S FD

1 est

Cort

copia textos no mágicos.

0

ATONTAR

202 MJ1

En

V S M

1 est

Cort

una criatura humanoide de hasta 4 DG pierde su siguiente acción

0

CHASQUIDO SÓNICO

55 CC

Ev

V S

1 est

Cort

el objetivo sufre 1 de daño sónico y queda ensordecido durante 1 asalto.

0

CUCHICHEAR MENSAJE

225 MJ1

Tr

V S F

1 est

Med

conversación cuchicheada a distancia

0

DETECTAR MAGIA

230 MJ1

Ad

V S

1 est

60'

detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60'

0

DETECTAR VENENO

232 MJ1

Ad

V S

1 est

Cort

detecta veneno en una criatura u objeto pequeño

0

LANZAR OBJETO

140 CC

Tr

S

1 est

Toq

lanza un objeto Minúsculo hasta alcance intermedio.

0

LANZAR VIROTE

140 CC

Tr

V S M

1 est

Toq

lanza un virote de ballesta hasta 80'.

0

LEER MAGIA

254 MJ1

Ad

V S F

1 est

Pers

lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino

0

LLAMARADA

257 MJ1

Ev

V

1 est

Cort

deslumbra a una criatura (-1 al ataque)

0

LUCES DANZANTES

258 MJ1

Ev

V S

1 est

Med

antorchas quiméricas y otras luces

0

LUZ

258 MJ1

Ev

V M/FD

1 est

Toq

un objeto brilla como una antorcha

0

MANO DEL MAGO

259 MJ1

Tr

V S

1 est

Cort

telecinesis (5 lb)

0

MARCA ARCANA

260 MJ1

Un

V S

1 est

0'

inscribe una runa personal (visible o invisible)

0

PEGAR

180 CC

Tr

V S M

1 est

Toq

pega un objeto que pese 5 lbs.o menos a otro.

0

PERTURBAR MUERTOS VIVIENTES

272 MJ1

Ni

V S

1 est

Cort

inflige 1d6 de daño a 1 muerto viviente

0

PORTAL SILENCIOSO

186 CC

Il

S

1 est

Cort

anula el sonido de una puerta o ventana.

0

PRESTIDIGITACIÓN

275 MJ1

Un

V S

1 est

10'

realización de trucos menores

0

RAYO DE ESCARCHA

279 MJ1

Ev

V S

1 est

Cort

rayo que inflige 1d3 de daño por frío

0

REMENDAR

283 MJ1

Tr

V S

1 est

10'

reparación menor de un objeto

0

REPARAR DAÑOS MENORES

202 CC

Tr

V S

1 est

Toq

repara 1 punto de daño a un constructo.

0

RESISTENCIA

284 MJ1

Ab

V S M/FD

1 est

Toq

el receptor gana +1 en los TS

0

SACUDIDA ELÉCTRICA

210 CC

Ev

V S

1 est

Cort

ataque de toque a distancia que inflige 1d3 de daño por electricidad.

0

SALPICADURA DE ÁCIDO

288 MJ1

Co

V S

1 est

Cort

orbe que inflige 1d3 puntos de daño por ácido

0

SONIDO FANTASMA

292 MJ1

Il

V S M

1 est

Cort

sonidos quiméricos

0

TOQUE DE FATIGA

295 MJ1

Ni

V S M

1 est

Toq

ataque de toque que fatiga al objetivo

1

ABEJA ZUMBONA

6 CC

Co

V S M

1 est

Med

abeja que impone al objetivo un penalizador de -10 a las pruebas de Moverse sigilosamente y entorpece las de Concentración.

1

AGRANDAR PERSONA

197 MJ1

Tr

V S M

1 asa

Cort

una criatura humanoide dobla su tamaño

1

ALARMA

198 MJ1

Ab

V S F/FD

1 est

Cort

guarda un lugar durante 2 horas/nivel

1

ALAS DEL MAR

11 CC

Tr

S M

1 est

Toq

+30' a la velocidad natatoria del receptor.

1

ALIENTO DESLUMBRANTE

14 CC

Tr

S

1 est

Pers

tu arma de aliento deslumbra a los objetivos.

1

ANIMAR UNA CUERDA

200 MJ1

Tr

V S

1 est

Med

hace que una cuerda se mueva a tus órdenes

1

ARDER LENTO

25 CC

Tr

V S M/FD

1 est

Med

los fuegos arden el doble de tiempo.

1

ARMA MÁGICA

202 MJ1

Tr

VS F FD

1 est

Toq

un arma gana un bonificador de +1

1

ARMA TRAIDORA

28 CC

Ni

V S F

1 est

Cort

un arma golpea al esgrimidor.

1

ARMADURA DE MAGO

202 MJ1

Co

V S F

1 est

Toq

concede al receptor un +4 de armadura

1

ARMADURA ECTOPLÁSMICA

29 CC

Ab

V

1 est

Toq

obtienes un bonificador de armadura contra los ataques de toque incorporal.

1

AURA MÁGICA DE NYSTUL

203 MJ1

Il

V S F

1 est

Toq

altera el aura mágica de un objeto

1

BALIZA DE PORTAL

36 CC

Tr

V S

1 est

Cort

otorgas a otros el conocimiento de la posición de un portal mágico.

1

BOLSILLO PARA EL FAMILIAR

39 CC

Un

V S M

1 est

Toq

un atuendo o recipiente se convierte en un refugio extradimensional para tu familiar.

1

BORRAR

206 MJ1

Tr

V S

1 est

Cort

hace desaparecer escritura mágica o mundana

1

BÚSQUEDA ESPONTÁNEA

42 CC

Ad

V S M

1 asa

Toq

buscas instantáneamente un área como si hubieses elegido 10.

1

BÚSQUEDA INSTANTÁNEA

42 CC

Ad

V S

1 rap

Pers

realizas una prueba de Buscar con +2 como una acción gratuita.

1

CAÍDA DE PLUMA

207 MJ1

Tr

V

1 grt

Cort

objetos o criaturas caen lentamente

1

CALLEJÓN SIN SALIDA

45 CC

Il

V S M

1 est

Toq

elimina el rastro de una criatura/nivel.

1

CAMBIO DE ARMA

46 CC

Tr

V S M

1 est

Toq

el arma tocada cambia de forma.

1

CAUSAR MIEDO

210 MJ1

Ni

V S

1 est

Cort

una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos

1

CERRAJERO INSTANTÁNEO

55 CC

Ad

V S

1 rap

Pers

realizas una prueba de Abrir cerraduras o Inutilizar mecanismo con +2 como una acción gratuita.

1

COMPRENSIÓN IDIOMÁTICA

214 MJ1

Ad

V S M/FD

1 est

Pers

comprendes todos los idiomas hablados y escritos

1

CONTACTO CORROSIVO

62 CC

Co

V S

1 est

Toq

1 toque/nivel que inflige 1d8 de daño por ácido.

1

CONTACTO ELECTRIZANTE

217 MJ1

Ev

V S

1 est

Toq

toque que causa 1d6/nivel de daño por electricidad (máximo 5d6)

1

CONVOCAR MONSTRUO I

221 MJ1

Co

V S F/FD

1 asa

Cort

trae a un ajeno para que luche por ti

1

CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES I

64 CC

Co

V S F FD

1 asa

Cort

convoca muertos vivientes para que luchen por ti.

1

CUCHILLAS DE FUEGO

69 CC

Co

V

1 rap

Toq

tus armas cuerpo a cuerpo infligen +1d8 de daño por fuego durante 1 asalto.

1

DAGA DE HIELO

73 CC

Ev

V S M

1 est

Cort

arma deflagradora que inflige 1d4 de daño por frío/nivel al objetivo y causa daño de área.

1

DESLIZAMIENTO

76 CC

Tr

V

1 est

Cort

mueves al objetivo 5'.

1

DETECTAR MUERTOS VIVIENTES

231 MJ1

Ad

V S M/FD

1 est

60'

revela a estas criaturas en 60' de radio

1

DETECTAR PUERTAS SECRETAS

231 MJ1

Ad

V S

1 est

60'

revela las puertas ocultas en 60' de radio

1

DISCO FLOTANTE DE TENSER

232 MJ1

Ev

V S M

1 est

Cort

disco horizontal, de 3' de diámetro, que soporta 100 lb/nivel

1

DISFRAZARSE

232 MJ1

Il

V S

1 est

Pers

cambia tu apariencia

1

DISIPAR CUSTODIA

80 CC

Ab

V S

1 est

Med

como disipar magia, pero sólo afecta a custodias.

1

DISPARO DE FRANCOTIRADOR

81 CC

Ad

V S

1 rap

Pers

no tienes límite a la distancia en tu siguiente ataque furtivo.

1

DISPARO DIRIGIDO

81 CC

Ad

V

1 rap

Pers

ignoras los penalizadores por distancia, cobertura y ocultación con tus ataques a distancia durante 1 asalto.

1

DISTRAER

81 CC

En

S

1 est

Med

el receptor sufre un -4 a Avistar, Buscar, Concentración y Escuchar.

1

DISTRAER AL ASALTANTE

82 CC

En

V S M

1 rap

Cort

una criatura queda desprevenida durante 1 asalto.

1

DORMIR

235 MJ1

En

V S M

1 est

Med

sume a criaturas por un valor de 4 DG en un sueño mágico

1

ELIMINAR OLOR

85 CC

Tr

V S M

1 est

Toq

ocultas el olor de la criatura tocada.

1

ESCUDO

237 MJ1

Ab

V S

1 est

Pers

disco invisible que da +4 a la CA y bloquea los proyectiles mágicos

1

ESCUDO NOCTURNO

92 CC

Ab

V S

1 est

Pers

ganas un bonificador de resistencia a los TS, y el conjuro absorbe el daño de los proyectiles mágicos.

1

ESTÓMAGO DE HIERRO

98 CC

Ab

V S M

1 est

Toq

el receptor obtiene un bonificador de +5 a los TS contra veneno.

1

EXPLOSIÓN SÓNICA

102 CC

Ev

V S

1 est

Cort

el objetivo sufre 1d4 de daño sónico/2 niveles y queda ensordecido.

1

FINTA INTUITIVA

107 CC

Ad

V

1 rap

Pers

ganas +10 a tu siguiente prueba de Engañar para fintar en combate.

1

GOLPE DE GÓLEM

119 CC

Ad

V

1 rap

Pers

puedes afectar con tu ataque furtivo a constructos durante 1 asalto.

1

GRASA

247 MJ1

Co

V S M

1 est

Cort

un objeto o cuadrado de 10' de lado se vuelve resbaladizo

1

GUSANO DEL ESPÍRITU

122 CC

Ni

V S M

1 est

Toq

el objetivo sufre 1 de daño a la Constitución durante 1 asalto/nivel.

1

HACER TRAMPAS

122 CC

Tr

V S F

1 est

Pers

el receptor vuelve a realizar una tirada de dados cuando se determina el éxito de un juego de azar.

1

HECHIZAR PERSONA

248 MJ1

En

V S

1 est

Cort

una persona se hace amiga tuya

1

HIPNOTISMO

249 MJ1

En

V S

1 est

Cort

fascina a criaturas por valor de 2d4 DG

1

HOJA PERSISTENTE

127 CC

Ev

V S F

1 est

Cort

una hoja de fuerza ataca al objetivo, flanquea automáticamente.

1

IDENTIFICAR

249 MJ1

Ad

V S M/FD

1 h

Toq

determina las propiedades de un objeto mágico

1

IMAGEN SILENCIOSA

250 MJ1

Il

V S F

1 est

Larg

crea una ilusión menor diseñada por ti

1

IMPACTO CRÍTICO

130 CC

Ad

V

1 rap

Pers

durante 1 asalto obtienes +1d6 al daño, doblas el rango de amenaza y ganas +4 a las tiradas de ataque para confirmar golpes críticos.

1

IMPACTO VERDADERO

250 MJ1

Ad

V F

1 est

Pers

+20 a tu siguiente tirada de ataque

1

INHIBIR

132 CC

En

V S

1 est

Med

el objetivo retrasa su acción hasta el siguiente asalto.

1

INSTIGAR

133 CC

En

V S

1 rap

Cort

el objetivo no puede preparar acciones ni retrasarlas.

1

LIMO DE BABAU

141 CC

Tr

V S M/FD

1 est

Toq

segregas un ácido que cubre el cuerpo y daña a los enemigos que atacan.

1

LLAMA RUGIENTE

143 CC

Tr

V S

1 est

Med

los fuegos arden con el doble de intensidad y durante el doble de tiempo.

1

LLUVIA DE PIEDRAS

145 CC

Co

V S M

1 asa

Med

piedras que infligen 1d4 de daño/ nivel (máx.5d4).

1

LUZ DE LUNIA

142 CC

Ev

V S

1 est

Med

irradias una luz plateada, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 1d6 puntos de daño.

1

LUZ ORIENTADORA

143 CC

Ev

V S

1 est

Larg

+2 a los ataques a distancia contra las criaturas en la zona iluminada.

1

MANO CORTANTE

147 CC

Tr

V S

1 est

Pers

tu mano obtiene un bonificador de mejora de +2 e inflige 1d6 de daño.

1

MANO DE MAGO MAYOR

148 CC

Tr

V S

1 est

Med

como mano del mago, pero con alcance intermedio y hasta 40 lbs.

1

MANOS ARDIENTES

260 MJ1

Ev

V S

1 est

10'

1d4 daño por fuego/nivel (máximo 5d4)

1

MENTE DE FLECHA

154 CC

Ad

V S M

1 Inm

Pers

amenazas las casillas cercanas con tu arco y disparas sin provocar ataques de oportunidad.

1

MIRADA LUMINOSA

156 CC

Ev

V S

1 est

Pers

tus ojos emiten luz y deslumbran a las criaturas.

1

MONTURA

263 MJ1

Co

V S M

1 asa

Cort

convoca a un caballo de monta durante 2 h/nivel

1

MOVIMIENTO ACELERADO

160 CC

Tr

S M

1 rap

Pers

Equilibrio, Moverse sigilosamente o Trepar a velocidad normal sin penalizador a la prueba.

1

MURO DE HUMO

165 CC

Co

V S

1 est

Cort

un muro de humo negro que impide la visión y marea a los que lo atraviesan.

1

NERVIO VIVAZ

167 CC

Tr

V S

1 est

Cort

el receptor obtiene un bonificador de +5 en las pruebas de iniciativa.

1

NIEBLA DE OBSCURECIMIENTO

266 MJ1

Co

V S

1 est

20'

una niebla te rodea

1

NUBE DE TORMENTA

168 CC

Ev

V S M

1 est

Cort

pequeños rayos relampagueantes infligen 1d6 de daño/asalto.

1

OJOS DE ÉBANO

171 CC

Tr

V S M

1 est

Toq

el receptor puede ver a través de oscuridad mágica.

1

ORBE MENOR DE ÁCIDO

175 CC

Co

V S

1 est

Cort

toque a distancia que inflige 1d8 de daño por ácido + 1d8/2 niveles más allá del 1º (máx.5d8).

1

ORBE MENOR DE ELECTRICIDAD

175 CC

Co

V S

1 est

Cort

toque a distancia que inflige 1d8 de daño por electricidad + 1d8/2 niveles más allá del 1º(máx.5d8).

1

ORBE MENOR DE FRÍO

175 CC

Co

V S

1 est

Cort

toque a distancia que inflige 1d8 de daño por frío + 1d8/2 niveles más allá del 1º (max.5d8).

1

ORBE MENOR DE FUEGO

175 CC

Co

V S

1 est

Cort

toque a distancia que inflige 1d8 de daño por fuego + 1d8/2 niveles más allá del 1º (máx.5d8).

1

ORBE MENOR SONIDO

175 CC

Co

V S

1 est

Cort

toque a distancia que inflige 1d6 de daño sónico + 1d6/2 niveles más allá del 1°(máx.5d6).

1

PORTAESCUDOS

185 CC

Tr

V S

1 est

Toq

un escudo flota cerca del receptor para ofrecerle protección.

1

PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN

276 MJ1

Ab

V S M/FD

1 est

Toq

+2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos

1

PROTECCIÓN CONTRA EL CAOS

276 MJ1

Ab

V S M/FD

1 est

Toq

+2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos

1

PROTECCIÓN CONTRA EL MAL

276 MJ1

Ab

V S M/FD

1 est

Toq

+2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos

1

PROTECCIÓN CONTRA LA LEY

276 MJ1

Ab

V S M/FD

1 est

Toq

+2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos

1

PROYECTIL MÁGICO

277 MJ1

Ev

V S

1 est

Med

daño 1d4+1; +1 proyectil/2 niveles por encima del 1 (máximo 5 )

1

PUÑO DE PIEDRA

192 CC

Tr

V S M

1 est

Pers

concedes un +6 a la Fuerza y un ataque natural de golpetazo.

1

RAMILLETE DE CONJUROS

194 CC

Tr

V S

1 est

Pers

retienes la descarga de un conjuro de toque por cada extremidad.

1

RAYO APUNTADOR

196 CC

Ad

V S F

1 est

Cort

tú y tus aliados tenéis +1 a impactar/3 niveles contra el receptor.

1

RAYO DE DEBILITAMIENTO

279 MJ1

Ni

V S

1 est

Cort

rayo que reduce la Fue en 1d6 +1/2 niveles

1

RAYO DE FUEGO

197 CC

Ev

V S F

1 est

Cort

rayo que inflige 1d6 de daño por fuego/2 niveles y hace arder al objetivo.

1

RAYO DE TORPEZA

198 CC

Tr

V S

1 est

Cort

la víctima sufre un penalizador de 1d6 a la Destreza +1/2 niveles.

1

RED DE SOMBRAS

200 CC

Il

V S

1 est

Cort

crea sombras normales que proporcionan ocultación a todos en el área.

1

REDUCIR PERSONA

281 MJ1

Tr

V S M

1 asa

Cort

una criatura humanoide reduce a la mitad su tamaño

1

REPARAR DAÑOS LEVES

202 CC

Tr

V S

1 est

Toq

repara 1d8 de daño +1/nivel (máx.+5) a un constructo.

1

RESISTIR ALINEAMIENTO PLANARIO

204 CC

Ab

V S FD

1 est

Toq

el receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano Exterior de alineamiento contrario al suyo.

1

RESPIRAR HONDO

204 CC

Co

V

1 Inm

Pers

tus pulmones se llenan de aire.

1

RETIRADA EXPEDITIVA

285 MJ1

Tr

V S

1 est

Pers

tu velocidad aumenta en 30'

1

RETIRADA EXPEDITIVA RÁPIDA

206 CC

Tr

V

1 rap

Pers

tu velocidad aumenta en 30' durante 1 asalto.

1

ROCIADA DE COLOR

286 MJ1

Il

V S M

1 est

15'

deja inconscientes, ciegas o aturdidas a 1c16 criaturas débiles

1

ROCIADA DISPERSORA

208 CC

Tr

V S

1 est

Cort

un grupo de objetos pequeños vuela en todas direcciones en una explosión.

1

SABOR HORROROSO

209 CC

Tr

V S M

1 est

Toq

la criatura u objeto tocado marea a los enemigos que lo muerden o se lo tragan.

1

SALTO

288 MJ1

Tr

V S M

1 est

Toq

el receptor obtiene un bonificadar a las pruebas de Saltar

1

SEMBLANTE SERENO

213 CC

Il

V S

1 est

Pers

ganas un bonificador introspectivo a las pruebas de Engañar igual a la mitad de tu nivel.

1

SIRVIENTE INVISIBLE

291 MJ1

Co

V S M

1 est

Cort

crea una fuerza invisible que obedece tus órdenes

1

SOBRECOGIMIENTO

217 CC

En

V S

1 rap

Cort

las criaturas desprevenidas sufren un -10 a la iniciativa.

1

SOPORTAR LOS ELEMENTOS

292 MJ1

Ab

V S

1 est

Toq

permanecer confortablemente en entornos fríos o calientes

1

TOQUE DEL MAESTRO

223 CC

Ad

V F

1 rap

Pers

ganas competencia con un arma o escudo tocado durante 1 minuto/nivel.

1

TOQUE GÉLIDO

295 MJ1

Ni

V S

1 est

Toq

paraliza a un objetivo, que exuda un gran hedor que indispone a los que estén cerca

1

TOQUE TASADOR

224 CC

Ad

V S

1 est

Pers

ganas un +10 a las pruebas de Tasación.

1

TRABAR PORTAL

296 MJ1

Ab

V

1 est

Med

atxanca una entrada

1

TRANSPOSICIÓN BENIGNA

231 CC

Co

V

1 est

Med

dos sujetos voluntarios intercambian posiciones.

1

VENTRILOQUÍA

301 MJ1

Il

V F

1 est

Cort

crea una voz durante 1 mininivel

1

VIENTO SANGRIENTO

237 CC

Ev

V S

1 rap

Cort

el receptor usa sus armas naturales como arrojadizas.

1

VISIÓN EN LA PENUMBRA

239 CC

Tr

V M

1 est

Toq

ves al doble de distancia que un humano con luz tenue.

2

AGARRÓN DE LA TIERRA

9 CC

Tr

V S M

1 est

Cort

un brazo hecho de tierra que apresa a los enemigos.

2

ALARMA DE PORTAL

10 CC

Ab

V S M

1 est

Cort

se te alerta cuando una criatura atraviesa un portal protegido.

2

ALARMA MAYOR

11 CC

Ab

V S F

1 est

Cort

como alarma, y funciona en planos coexistentes.

2

ALAS DEL VIENTO

11 CC

Tr

V

1 est

Toq

la maniobrabilidad de vuelo del receptor mejora en una categoría.

2

ALETAS A PIES

12 CC

Tr

V S

1 est

Toq

transforma las colas y aletas en piernas y pies.

2

ALIENTO GÉLIDO

15 CC

Co

V S M

1 est

30'

el aliento helado inflige 1d4 de daño/2 niveles.

2

ALIENTO ROBADO

16 CC

Ni

V S F

1 est

Med

el receptor se queda sin aire.

2

ALTERAR EL PROPIO ASPECTO

199 MJ1

Tr

V S

1 est

Pers

asume la forma de una criatura similar

2

APERTURA

201 MJ1

Tr

V

1 est

Med

abre una puerta cerrada con llave o magia

2

APUNTAR AL OBJETIVO

23 CC

Ab

S

1 Inm

Pers

bonificador de +10 en las pruebas de Concentración para un conjuro lanzado anteriormente.

2

ARIETE

25 CC

Ev

V S F

1 est

Cort

inflige 1d6 de daño más una embestida.

2

ARMA SÓNICA

28 CC

Tr

V

1 est

Toq

el arma tocada inflige +1d6 de daño sónico con cada impacto.

2

ARMADURA DE MUERTE

29 CC

Ni

V S M F

1 est

Pers

un aura negra que daña a las criaturas que te atacan.

2

ARMADURA FANTASMAL

29 CC

Tr

V S M

1 est

Toq

la armadura funciona de manera normal contra ataques incorporales.

2

ASALTANTES FANTASMALES

31 CC

Il

V S

1 est

Cort

criaturas de pesadilla que golpean al objetivo y le causan 8 de daño a la Sabiduría y 8 de daño a la Destreza.

2

ASTUCIA DE ZORRO

202 MJ1

Tr

V S M

1 est

Toq

el objetivo obtiene +4 a Int durante 1 Irún/nivel

2

ATONTAR MONSTRUO

203 MJ1

En

V S M

1 est

Med

una criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente acción

2

ATRAER REGALO

33 CC

En

V S

1 est

Cort

el receptor entrega lo que sujeta al lanzador.

2

AUMENTAR FAMILIAR

33 CC

Tr

V S

1 est

Cort

tu familiar se vuelve más poderoso.

2

BOCA MÁGICA

205 MJ1

Il

V S M

1 est

Cort

habla una sola vez al desencadenarse el efecto

2

BURBUJA DESHIDRATANTE

41 CC

Ni

S M/FD

1 est

Med

un globo de aire que daña al evaporar la humedad de la víctima.

2

CADENA DE OJOS

43 CC

Ad

V S

1 est

Toq

ves a través de los ojos de otra criatura.

2

CÁMARA ETÉREA

45 CC

Ev

V S M

1 est

Cort

atrapas a un objetivo etéreo en una cámara de fuerza.

2

CAMUFLAR ESTANQUE

49 CC

Il

V S

1 est

Cort

esconde de la vista un estanque de color del plano Astral.

2

CANTO DISONANTE

49 CC

Ab

V S

1 est

Cort

las pruebas de Concentración son más difíciles dentro del área del conjuro.

2

CEGUERA / SORDERA

211 MJ1

Co

V

1 est

Med

deja ciego o sordo al receptor

2

CERRADURA ARCANA

211 MJ1

Ab

V S M

1 est

Toq

cierra mágicamente una entrada o cofre

2

CERRADURA TERRESTRE

54 CC

Ab

V S M

1 est

Cort

constriñe un túnel, impidiendo el acceso.

2

CÍRCULO ELÉCTRICO

57 CC

Ev

V S M

1 est

Cort

inflige 1d6 de daño por electricidad/2 niveles y aturde a una única criatura.

2

COLMILLOS AFILADOS

59 CC

Tr

V

1 est

Pers

tu ataque de mordisco o de garra amenaza crítico con un 19 o un 20.

2

COMANDAR MUERTOS VIVIENTES

214 MJ1

Ni

V S M

1 est

Cort

una criatura muerta obedece tus órdenes

2

CONTORNO BORROSO

217 MJ1

Il

V

1 est

Toq

el 20% de los ataques resultan fallidos

2

CONVOCAR MONSTRUO II

221 MJ1

Co

V S F/FD

1 asa

Cort

trae a un ajeno para que luche por ti

2

CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES II

64 CC

Co

V S F FD

1 asa

Cort

convoca muertos vivientes para que luchen por ti.

2

CONVOCAR PLAGA

223 MJ1

Co

V S M/FD

1 asa

Cort

convoca una plaga de murciélagos, ratas o arañas

2

CREAR TATUAJE MÁGICO

67 CC

Co

V S M F

10 min

Toq

el objetivo recibe un tatuaje mágico con varios efectos.

2

CUCHILLA GIRATORIA

68 CC

Tr

V S F

1 est

60'

arma arrojadiza cortante que ataca mágicamente a todos los enemigos en una línea de 60'.

2

CUCHILLO DE HIELO

69 CC

Co

S M

1 est

Larg

pedazo de hielo mágico que inflige 2d8 de daño por frío más 2 de daño a la Destreza, o inflige 1d8 de daño por frío en una explosión de 10' de radio.

2

CUERNO DEL TRUENO FÉRREO

69 CC

Tr

V S

1 est

30'

intensas vibraciones derriban a aquellos en el área.

2

CUERPO SOLAR

71 CC

Tr

V S FD

1 est

5'

de tu cuerpo emana fuego, que inflige 1d4 de daño/2 niveles.

2

DAGA FLAMÍGERA

73 CC

Ev

V S M

1 est

0'

como filo flamígero, pero inflige 1d4 puntos de daño +1/nivel.

2

DEBILITAMIENTO DE ESCAMAS

73 CC

Tr

V S M

1 est

Cort

la armadura natural del objetivo se debilita.

2

DELIRIOS DE GRANDEZA

74 CC

Il

V

1 est

Med

el receptor se piensa que es mejor de lo que es en realidad.

2

DESCUBRIR CAMBIAFORMAS

76 CC

Ad

V S M

1 asa

Pers

descubre disfraces e identifica a criaturas cambiaformas.

2

DESLIZAMIENTO MAYOR

77 CC

Tr

V

1 est

Med

mueves al objetivo 20'.

2

DESORIENTAR

228 MJ1

Il

V S

1 est

Cort

confunde las adivinaciones relacionadas con una criatura u objeto

2

DETECTAR PENSAMIENTOS

231 MJ1

Ad

V S F/FD

1 est

60'

permite "oír" los pensamientos superficiales

2

DISFRAZ REFLEJO

79 CC

Il

V S

1 est

Pers

los observadores te ven como un miembro de su propia especie y sexo.

2

DISFRAZAR A LOS MUERTOS VIVIENTES

80 CC

Il

V S F

1 est

Toq

cambia la apariencia de un muerto viviente corporal.

2

ENEMIGO FANTASMAL

87 CC

Il

V S F

1 est

Toq

el receptor siempre está flanqueado por una criatura.

2

ENTRAMADO DE FILOS

89 CC

Il

V

1 rap

Pers

tu ataque cuerpo a cuerpo atonta a tu oponente.

2

ERIZAR

89 CC

Tr

V S

1 est

Toq

púas de la armadura que atacan junto con el portador.

2

ESCALERA DE FUERZA

90 CC

Ev

V S F

1 est

Cort

crea una escalera móvil hecha de fuerza.

2

ESCAMAS BRILLANTES

90 CC

Ab

V

1 est

Pers

tu bonificador de armadura natural se convierte en uno de desvío.

2

ESFERA FLAMÍGERA

239 MJ1

Ev

V S M/FD

1 est

Med

bola de fuego rodante; daño 2d6; dura 1 asalto/nivel

2

ESPADA ARDIENTE

94 CC

Ev

V S

1 est

Toq

un arma obtiene la aptitud especial explosiva ígnea.

2

ESPANTAR

240 MJ1

Ni

V S M

1 est

Med

asusta a criaturas con menos de 6 DG

2

ESPLENDOR DE ÁGUILA

241 MJ1

Tr

V S M/FD

1 est

Toq

el objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel

2

ESTALLAR

241 MJ1

Ev

V S M/FD

1 est

Cort

vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas

2

EXPLOSIÓN DE FUERZA

102 CC

Ev

V S

1 est

Med

ataque que inflige id6 de daño/2 niveles (máx.5d6).

2

EXTENDER TENTÁCULOS

103 CC

Tr

V

1 est

Pers

+5' al alcance de los ataques de tentáculo.

2

FALSA VIDA

243 MJ1

Ni

V S M

1 est

Pers

obtienes 1d10 puntos de golpe temporales +1/nivel (máximo +10)

2

FLECHA ÁCIDA DE MELF

244 MJ1

Co

V S M F

1 est

Larg

ataque de toque a distancia; daño 2d4 durante 1 asalto + 1 asalto/3 niveles

2

FOGONAZO

108 CC

Ev

V S M

1 est

10'

las criaturas a menos de 10' sufren 1d8 de daño por fuego/nivel.

2

FUERZA DE TORO

245 MJ1

Tr

V S M/FD

1 est

Toq

el receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel

2

FUNDIR BRAZOS

114 CC

Tr

V S

1 est

Toq

varios brazos/tentáculos se convierten en un par de extremidades más fuertes.

2

GARRAS DE BÉLKERO

116 CC

Tr

V S M

1 est

Toq

un ataque de toque inflige 2d12 de daño y persiste +1 asalto/3 niveles.

2

GARRAS DE OSCURIDAD

116 CC

Il

V S

1 est

Pers

garras que infligen Ido de daño por frío y tienen alcance.

2

GLIFO DE NECRÓFAGO

118 CC

Ni

V S M

1 min

Toq

un glifo que protege una zona y paraliza a las víctimas.

2

GOLPE INCORPORAL

119 CC

Tr

V S

1 rap

Pers

tus ataques cuerpo a cuerpo golpean como si fueran de toque durante 1 asalto.

2

GRACIA FELINA

246 MJ1

Tr

V S M

1 est

Toq

el receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel

2

HABLAR CON LOS ALIADOS

122 CC

Tr

V S F

1 est

Med

los receptores pueden conversar a distarais sin mover los labios.

2

HALO DE BÁLOR

123 CC

Tr

V S M FD

1 est

Pers

tu cuerpo llameante daña a los enemigos en las presas.

2

HAZ ARCO IRIS

124 CC

Ev

V S F

1 est

Cort

rayo que deslumbra e inflige 1d12 de daño de un tipo aleatorio/3 niveles.

2

HERIDA INFERNAL

125 CC

Tr

V S

1 est

Toq

el arma inflige heridas sangrantes y duraderas.

2

HEROICIDAD

125 CC

Tr

V S M

1 est

Toq

un guerrero gana una dote adicional de guerrero.

2

HUESOS DE PIEDRA

128 CC

Tr

V S F

1 est

Toq

un muerto viviente corporal obtiene un bonificador de +3 a la armadura natural.

2

IMAGEN MENOR

249 MJ1

Il

V S F

1 est

Larg

como imagen silenciosa, pero con algún sonido

2

IMAGEN MÚLTIPLE

249 MJ1

Il

V S

1 est

Pers

crea dobles falsos de ti mismo (1d4 +1/3 niveles; máximo 8)

2

INCINERAR

130 CC

Ev

V S M

1 est

Toq

el objetivo sufre 1d8 de daño por fuego/nivel y puede prenderse.

2

INVISIBILIDAD

253 MJ1

Il

V S M/FD

1 est

Pers

el receptor se vuelve invisible durante 10 min/nivel o hasta que ataca

2

LANZAR

139 CC

Tr

V S

1 est

Toq

un arma arrojadiza regresa a su lanzador.

2

LEVITAR

255 MJ1

Tr

V S F

1 est

ver

el receptor sube o baja en el aire siguiendo sus deseos

2

LIGADURA TERRESTRE

141 CC

Tr

V S

1 est

Med

la criatura receptora no puede volar.

2

LLAMA CONTINUA

257 MJ1

Ev

V S M

1 est

Toq

crea una antorcha permanente, que no despide calor

2

LLAMAMIENTO AL SABER ESTABLE

144 CC

Ad

V S M/FD

1 est

Pers

obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de Equilibrio y puedes mantener el equilibrio sobre superficies impracticables si tienes 5 o más rangos en esa habilidad.

2

LLAMARADA

145 CC

Ev

V S F

1 est

30'

chorro de fuego que inflige 1d8 de daño/2 niveles (máx.5d8).

2

LOCALIZAR OBJETO

257 MJ1

Ad

V S FD

1 est

Larg

presiente en qué dirección se encuentra un objeto (concreto o tipo)

2

LUZ DE MERCURIA

142 CC

Ev

V S

1 est

Med

irradias una luz dorada, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 1d6 de daño, o 2d6 contra muertos vivientes y ajenos malignos.

2

MALDICIÓN DE LAS CUCHILLAS AMENAZANTES

146 CC

Ni

V S M/FD

1 est

Med

el receptor sufre un penalizador de -2 a su CA.

2

MANO BATIENTE

147 CC

Ev

V S F

1 est

Med

mano que hace que una criatura provoque ataques de oportunidad.

2

MANO ESPECTRAL

259 MJ1

Ni

V S

1 est

Med

crea una mano, brillante e incorporal para realizar ataques de toque

2

MÁSCARA SOMBRÍA

152 CC

Il

V S M

1 est

Pers

otorga un +4 a los TS contra conjuros de luz y protección contra ataques de mirada.

2

MENTE DE MECHANUS

154 CC

En

V S

1 est

Toq

reforma la mente del receptor para hacerle frío y calculador.

2

MIASMA MALÉVOLO

156 CC

Co

V S F

1 est

Cort

nube de niebla que inflige 1d4 de daño no letal/nivel.

2

MORTAJA DE MUERTE VIVIENTE

160 CC

Ni

V S M

1 est

Pers

la energía negativa que te rodea hace que los muertos vivientes te perciban como uno de ellos.

2

MURO DE PENUMBRA

166 CC

Il

V S M

1 est

Med

barrera de sombras que bloquea la visión.

2

NADAR

166 CC

Tr

V S M

1 asa

Med

el receptor obtiene velocidad natatoria y un bonificador de +8 en las pruebas de Nadar.

2

NUBE BRUMOSA

267 MJ1

Co

V S

1 est

Med

bruma que oscurece la visión

2

NUBE DE BOLAS DE NIEVE

167 CC

Ev

V S M

1 est

Med

bolas de nieve que infligen 1d6 de daño por frío en una explosión de 10' de radio.

2

NUBE DE DESCONCIERTO

167 CC

Co

V S M

1 est

Cort

genera un cono de 10' que causa mareo.

2

NUBE DE TINTA

167 CC

Co

V S M

1 est

30'

impide la visión hasta más de 5' bajo el agua.

2

OBJETO MARCADO

168 CC

Ad

V S F

1 min

Pers

ganas un bonificador para rastrear a un ser concreto.

2

OBSCURECER OBJETO

267 MJ1

Ab

V S M/FD

1 est

Toq

oculta un objeto del escudriñamiento

2

OSCURIDAD

269 MJ1

Ev

V M/FD

1 est

Toq

oscuridad sobrenatural de 20' de radio

2

PARTÍCULAS RUTILANTES

270 MJ1

Co

V S M

1 est

Med

ciega a las criaturas y enseña el contorno del invisibles

2

PASO ENÉRGICO

179 CC

Tr

V S F

1 est

30'

tú y tus aliados ganáis +10' a la velocidad.

2

PAUTA HIPNÓTICA

271 MJ1

Il

V S M

1 est

Med

fascina a criaturas por un valor de 2d4+1 nivel DG

2

PIROTECNIA

273 MJ1

Tr

V S M

1 est

Larg

convierte el fuego en luz cegadora o humo asfixiante

2

PLAGA DE RATAS

185 CC

Co

V S FD

1 asa

Med

crea una poción que debe ser usada antes de 1 hora/nivel.

2

POCIÓN RÁPIDA

185 CC

Tr

V S

1 min

Toq

crea una poción que debe ser usada antes de 1 hora/nivel.

2

POSTURA DE DAGACONJURO

186 CC

Ab

V FD

1 rap

Pers

ganas un bonificador introspectivo de +2 al ataque y al daño si realizas un ataque completo, RC 5 + el nivel del lanzador si luchas a la defensiva y RD 5/magia si usas la acción de defensa total.

2

POSTURA DE MONTAÑA

186 CC

Tr

V S

1 est

Toq

es difícil mover al receptor.

2

PRESA TEMIBLE

187 CC

Tr

V

1 Inm

Pers

te crecen tentáculos que te ayudan a apresar.

2

PROTECCIÓN CONTRA ENGENDRAMIENTO

189 CC

Ni

V S FD

1 est

Toq

te resistes a ser transformado en un engendro muerto viviente si te matan.

2

PROTECCIÓN CONTRA LAS FLECHAS

276 MJ1

Ab

V S F

1 est

Toq

receptor inmune a la mayoría de ataques a distancia

2

RABIA DESCEREBRADA

193 CC

En

V S F

1 est

Med

el objetivo está obligado a atacarte físicamente durante 1 asalto/nivel.

2

RÁFAGA DE VIENTO

279 MJ1

Ev

V S

1 est

60'

hace volar o derriba a las criaturas más pequeñas

2

RAPIDEZ DE SERPIENTE

194 CC

Tr

V S M/FD

1 est

Cort

el objetivo realiza inmediatamente un ataque.

2

RAYO ABRASADOR

279 MJ1

Ev

V S

1 est

Cort

ataque de toque a distancia que inflige 4d6 puntos de daño por fuego, +1 rayo/4 niveles (máximo 3)

2

RAYO AGUIJONEANTE

195 CC

En

V S M

1 est

Cort

el objetivo del rayo puede realizar sólo una acción estándar o de movimiento, tiene un -2 a la CA y debe superar pruebas de Concentración para lanzar conjuros.

2

RAYO DE DEBILIDAD

196 CC

Ni

V S

1 est

Cort

el objetivo sufre un -2 a los ataques y -10' a la velocidad.

2

RAYO DE DISTRACCIÓN

196 CC

Ab

V S

1 est

Cort

un rayo obliga a realizar una prueba de Concentración a un lanzador de conjuros.

2

RAYO DE ENFERMEDAD

197 CC

Ni

V S

1 est

Cort

el objetivo queda indispuesto.

2

RAYO DE ESTUPIDEZ

197 CC

En

V S M

1 est

Cort

la víctima sufre 1d4+1 de daño a la Inteligencia.

2

RAYO DE HIELO

197 CC

Ev

V S M

1 est

Cort

inflige 1d6 de daño por frío/2 niveles.

2

RAYO VITAL

200 CC

Ni

V S

1 est

Med

1 rayo/2 niveles que te quita 1 pg para infligir 1d12 de daño a los muertos vivientes.

2

REPARAR DAÑOS MODERADOS

203 CC

Tr

V S

1 est

Toq

repara 2d8 de daño +1/nivel (máx.+10) a un constructo.

2

REPRIMENDA

203 CC

En

V S F

1 est

Cort

el objetivo queda atontado durante 1 asalto y después estremecido.

2

RESISTENCIA DE OSO

284 MJ1

Tr

V S FD

1 est

Toq

el receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel

2

RESISTIR ENERGÍA

284 MJ1

Ab

V S FD

1 est

Toq

ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía especificado

2

RESPLANDOR SOMBRÍO

205 CC

Il

V S M

1 est

Med

el área queda llena de luz intensa que aumenta su resplandor.

2

RETROACCIÓN ECTOPLÁSMICA

206 CC

Ab

V S

1 est

Pers

los atacantes incorporales sufren 1d6 de daño +1/nivel.

2

ROCIADA SOMBRÍA

208 CC

Il

V S M

1 est

Med

inflige 4 puntos de daño a la Fuerza y atonta.

2

SABIDURÍA DE BUHO

287 MJ1

Tr

V S M/FD

1 est

Toq

el receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel

2

SENDERO OSCURO

214 CC

Il

V S FD

1 est

Cort

crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200 lbs./nivel.

2

TELARAÑA

292 MJ1

Co

V S M

1 est

Med

llena una expansión de 20' de radio con telarañas pegajosas

2

TEÑIR ESTANQUE

222 CC

Il

V S M

1 est

Cort

cambia el color de un estanque de color del plano Astral.

2

TERRIBLES CARCAJADAS DE TASHA

295 MJ1

En

V S M

1 est

Cort

el receptor pierde sus acciones durante 1 asalto/nivel

2

TOQUE ATORMENTADOR

222 CC

Ni

V S

1 est

Toq

inflinges 1d6 de daño +1/nivel; también infliges daño de ataque furtivo si lo tienes.

2

TOQUE DE IDIOTEZ

295 MJ1

En

V S

1 est

Toq

el objetivo recibe 1d6 puntos de daño a Int, Sab y Car

2

TOQUE NECRÓFAGO

295 MJ1

Ni

V S M

1 est

Toq

1 toque/nivel, 1d6 de daño y, posiblemente punto de daño a la Fue

2

TRAMPA DE LEOMUND

297 MJ1

Il

V S M

1 est

Toq

hace que un objeto pareza tener una trampa

2

TRANSPOSICIÓN FUNESTA

231 CC

Co

V

1 est

Med

dos receptores intercambian sus posiciones.

2

TREPAR CUAL ARACNIDO

299 MJ1

Tr

V S M

1 est

Toq

da la capacidad de caminar por paredes y techos

2

TRUCO DE LA CUERDA

299 MJ1

Tr

V S M

1 est

Toq

esconde en un espacio extradimensional a un maximo de 8 criaturas

2

VELO DE SOMBRAS

235 CC

Ev

V S

1 est

Pers

oscuridad que te concede ocultación.

2

VER LO INVISIBLE

301 MJ1

Ad

V S M

1 est

Pers

revela objetos y criaturas invisibles

2

VIENTO SUSURRANTE

301 MJ1

Tr

V S

1 est

1mill/niv

envia un mensaje corto a una milla de distancia por nivel

2

VIOLÍN ÓSEO

238 CC

Ni

V S F

1 est

Cort

arco de violín espectral que inflige 3d6 puntos de daño/asalto.

2

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

302 MJ1

Tr

V S M

1 est

Toq

ver hasta 60' en la oscuridad total

2

VOLAR RÁPIDO

241 CC

Tr

V

1 rap

Pers

obtienes velocidad de vuelo de 60' durante 1 asalto.

2

ZANCADA DE PIE FIRME

243 CC

Tr

V S

1 est

Pers

puedes moverte por entre escombros con tanta facilidad como por terreno despejado.

3

ACELERAR

196 MJ1

Tr

V S M

1 est

Cort

una criatura/nivel se mueve más rápido y recibe un +1 a las tiradas de ataque, CA y salvaciones de Reflejos

3

ACERO DIAMANTINO

8 CC

Tr

V S M

1 est

Toq

una armadura de metal proporciona RD.

3

AFILADURA

197 MJ1

Tr

V S

1 est

Cort

duplica el rango de amenaza normal del arma

3

AFLIGIR A LOS DIABLOS

9 CC

Tr

V S FD

1 est

Cort

daña y confunde a los baatezu; daña otras criaturas legales malignas.

3

AGARRÓN PÉTREO

9 CC

Tr

V S M

1 est

Cort

brazo hecho de tierra y piedras que apresa a los enemigos.

3

ALIENTO ÁCIDO

13 CC

Co

V S M

1 est

15'

cono de ácido que inflige 1d6 de daño/ nivel (máx.10d6).

3

ALIENTO NAUSEABUNDO

16 CC

Co

V S M

1 est

30'

exhalas un cono de gas nauseabundo.

3

ANALIZAR PORTAL

19 CC

Ad

V S M

1 min

60'

encuentra un portal cercano y descubre sus propiedades.

3

ANTICIPAR TELETRANSPORTE

22 CC

Ab

V S F

10 min

Toq

predices y retrasas la llegada de criaturas que se teletransportan dentro del alcance en 1 asalto.

3

ANTORCHA MUERTA VIVIENTE

22 CC

Ni

V S M

1 est

Cort

concedes un aura azul a una criantra muerta viviente que inflige +2d6 de daño contra las criaturas vivas.

3

APACIBLE DESCANSO

201 MJ1

Ni

V S M/FD

1 est

Toq

conserva un cadáver

3

ARMA DE ENERGÍA

26 CC

Tr

V S

1 est

Toq

un arma inflige daño adicional por energía.

3

ARMA DE IMPACTO

26 CC

Tr

V S

1 est

Toq

como afiladura, pero mejora las armas contundentes.

3

ARMA ESPECTRAL

27 CC

Il

V S

1 rap

0'

utilizas un arma casi real para llevar a cabo ataques de toque.

3

ARMA MÁGICA MAYOR

202 MJ1

Tr

V S M/FD

1 est

Cort

bonificador +1/3 niveles (máximo +5)

3

ARMADURA DE MAGO EN GRUPO

28 CC

Co

V S F

1 est

Cort

como armadura de mago, pero a una criatura/nivel.

3

ARMADURA DE MAGO MAYOR

28 CC

Co

V S

1 est

Toq

concede un bonificador de armadura de +6 al receptor.

3

ARRASAJUNGLAS

31 CC

Ni

V S M

1 est

120'

las fatas, las sabandijas y los animales sufren 1d10 de daño/nivel.

3

AURA ANTIDRAGONES

33 CC

Ab

V S M FD

1 est

Cort

los aliados ganan un bonificador a la CA y los TS contra los dragones.

3

BANDAS DE ACERO

37 CC

Co

V S M

1 est

Med

bandas metálicas que inmovilizan o enmarañan a un objetivo durante 1 asalto/nivel.

3

BENDICION DEL GUIRALÓN

38 CC

Tr

V S M

1 est

Toq

el receptor obtiene un par de brazos adicionales.

3

BOLA DE FUEGO

206 MJ1

Ev

V S M

1 est

Larg

1d6 daño/nivel, radio de 20'

3

CADENA DE PROYECTILES

44 CC

Ev

V S

1 est

Larg

varios proyectiles infligen 1d4+1 de daño cada uno y luego impactan a objetivos secundarios.

3

CANTURREO ARMONIOSO

49 CC

Ev

V S

1 est

Pers

elimina la necesidad de concentrarse para mantener el siguiente conjuro que se lance.

3

CÉFIRO CAPRICHOSO

53 CC

Ev

V S

1 est

Med

vientos con la fuerza de un vendaval empujan a las criaturas.

3

CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL BIEN

212 MJ1

Ab

V S M/FD

1 est

Toq

como los conjuros de protección, pero con radio de 10' y lo min/niveL

3

CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL CAOS

212 MJ1

Ab

V S M/FD

1 est

Toq

como protección contra el caos, pero con radio de 10' y 10

3

CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL MAL

212 MJ1

Ab

V S M/FD

1 est

Toq

como protección contra el mal, pero con radio de 10' y 10 min/nivel

3

CÍRCULO MÁGICO CONTRA LA LEY

212 MJ1

Ab

V S M/FD

1 est

Toq

como los conjuros de protección, pero con radio de 10' y lo min/niveL

3

CLARIAUDENCIA / CLARIVIDENCIA

212 MJ1

Ad

V S F

10 min

Larg

ver u oír a una distancia durante 1 min/nivel

3

CONO DE OSCURIDAD

60 CC

Il

V S

1 est

60'

los receptores creen que están rodeados de oscuridad mágica.

3

CONVOCAR MONSTRUO III

221 MJ1

Co

V S F/FD

1 asa

Cort

trae a un ajeno para que luche por ti

3

CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES III

64 CC

Co

V S F FD

1 asa

Cort

convoca muertos vivientes para que luchen por ti.

3

CORCEL FANTASMAL

223 MJ1

Co

V S

10 min

0'

caballo mágico que aparece durante 1 h/nivel

3

CRÁNEO VIGILANTE

66 CC

Ni

V S F

1 est

Toq

cráneo que grita cuando una criatura entra en el área custodiada.

3

CUBÍCULO DE LEOMUND

224 MJ1

Ev

V S M

1 est

20'

crea un cobijo para 10 criaturas

3

DANZA CIRCULAR

73 CC

Ad

V S

1 min

Pers

indica la dirección hacia un objetivo conocido.

3

DANZA DEL ACERO

73 CC

Tr

V S F

1 est

Med

hojas que flotan a tu alrededor y atacan a los adversarios.

3

DESPLAZAMIENTO

229 MJ1

Il

V M

1 est

Toq

los ataques no alcanzan al receptor el 50% de las veces

3

DESPRENDER VÍBORAS

77 CC

Co

V S M

1 est

Cort

escupes víboras celestiales o infernales que atacan a rus enemigos.

3

DESTROZAR SUELOS

78 CC

Ev

V S F

1 est

Med

inflige 1d4 de daño sónico/nivel y daña la superficie del suelo.

3

DETENER MUERTOS VIVIENTES

232 MJ1

Ni

V S M

1 est

Med

inmoviliza muertos vivientes durante 1 asalto/nivel

3

DEVOLVER FLECHAS

78 CC

Ab

V S F

1 est

Pers

como protección contra las flechas, pero las flechas invalidadas vuelven a quien las ha lanzado.

3

DISIPAR MAGIA

233 MJ1

Ab

V S

1 est

Med

cancela conjuros y efectos mágicos

3

DON DE LENGUAS

235 MJ1

Ad

V M/FD

1 est

Toq

puedes hablar cualquier idioma

3

ENCONGER OBJETO

236 MJ1

Tr

V S

1 est

Toq

objeto queda reducido a la dieciseisava parte de su tamaño

3

ENDECHA DEMONÍACA

86 CC

Tr

V S FD

1 est

Cort

los demonios quedan aturdidos y sufren 3d6 de daño/asalto durante 1d4 asaltos.

3

ERRADICAR TIERRA

90 CC

Ab

V S M

1 est

40'

inflige 1d8 de daño/nivel a criaturas de tierra (máx.10d8).

3

ESCONDRIJO EN LA SOMBRA

91 CC

Il

V S

1 est

Toq

abres un pequeño portal al plano de la Sombra a través del cual puedes guardar un objeto para recuperarlo más tarde.

3

ESCRITURA ILUSORIA

237 MJ1

Il

V S M

ver

Toq

sólo puede descifrarla el lector deseado

3

ESFERA CENTELLEANTE

92 CC

Ev

V S M

1 est

Larg

explosión de 20' de radio que inflige 1d6 de daño por electricidad/nivel.

3

ESFERA DE INVISIBILIDAD

239 MJ1

Il

V S M

1 est

Toq

hace invisible a todos en un radio de 10'

3

EVITAR EFECTOS PLANARIOS

99 CC

Ab

V

1 Inm

20'

otorga protección temporal contra los efectos planarios claramente dañinos.

3

EXPLOSIÓN ARCO IRIS

101 CC

Ev

V S M

1 est

120'

arco que inflinge 1d6 de daño a los cinco tipos de energia.

3

FASE DE SOMBRA

104 CC

Tr

V S

1 est

Toq

el receptor se vuelve parcialmente incorporal.

3

FLECHA FLAMÍGERA

244 MJ1

Tr

V S M

1 est

Cort

las flechas infligen +1d6 puntos de daño por fuego

3

FORMA AMORFA

108 CC

Tr

S M

1 est

Toq

el objetivo adquiere consistencia de arcilla y puede deslizarse rápidamente por grietas.

3

FORMA GASEOSA

244 MJ1

Tr

S M FD

1 est

Toq

el receptor se vuelve insustancial y puede volar lentamente

3

FORMA PRIMORDIAL

110 CC

Tr

V S FD

1 est

Pers

te transformas en un elemental y ganas algunas aptitudes.

3

FORTALECER FAMILIAR

111 CC

Un

V S

1 est

Toq

tu familiar obtiene 2d8 pg temporales, un +2 a la CA y un 25% de posibilidad de evitar daño adicional por ataques furtivos o golpes críticos.

3

FURIA

245 MJ1

En

V S

1 est

Med

proporciona +2 a Fue y Con, +1 a las salvaciones de Vol, -2 ala CA

3

GOLPE LUCTUOSO

119 CC

Tr

V S

1 est

Toq

el rango de amenaza del arma se dobla y las amenazas se confirman de forma automática.

3

GRACIA DE LA TIERRA

120 CC

Ab

V S M

1 est

Toq

el receptor sólo sufre daño no letal por piedra y tierra.

3

GRAN TRUENO

120 CC

Ev

V S F

1 est

Med

fuerte sonido que causa aturdimiento, sordera y deja tumbadas a las víctimas en una gran área.

3

GRANIZO

120 CC

Ev

V S M

1 est

Med

bolas de hielo que infligen 5d6 de daño por frío.

3

GRAVEDAD SIMULADA

120 CC

Tr

V S M

1 est

Toq

viajas sobre una superficie sólida como si ésta tuviese su propia gravedad.

3

HEROÍSMO

249 MJ1

En

V S

1 est

Toq

proporciona +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad

3

HOJA DE DOLOR Y TEMOR

126 CC

Ev

V S FD

1 est

0'

crea una hoja de dientes chirriantes.

3

HORDA DE SIRVIENTES

127 CC

Co

V S M

1 est

Cort

crea 2d6 sirvientes invisibles +1/nivel (max.+15).

3

IMAGEN MAYOR

249 MJ1

Il

V S F

1 est

Larg

como imagen silenciosa, pero con sonido, olor y efectos térmicos

3

IMPRONTA DE LA SERPIENTE SEPIA

250 MJ1

Co

V S M

10 min

Toq

crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector

3

INDETECTABILIDAD

251 MJ1

Ab

V S M

1 est

Toq

esconde al receptor de la adivinación y el escudriñamiento

3

INFORTUNIO

132 CC

Ad

V S M

1 est

Cort

el objetivo repite todas las tiradas y usa el peor resultado durante 1 asalto/nivel.

3

INMOVILIZAR PERSONA

252 MJ1

En

V S F/FD

1 est

Med

deja inmóvil e indefensa a una persona durante 1 asalto/nivel

3

INTERMITENCIA

252 MJ1

Tr

V S

1 est

Pers

desapareces al azar y reapareces durante 1 asalto/nivel

3

IRA DEL GIGANTE

136 CC

Tr

V S M

1 rap

Pers

los guijarros que lanzas se convierten en peñascos.

3

LA ENVIDIA DEL AVARO

136 CC

En

V S M

1 est

Cort

el receptor codicia celosamente un objeto cercano.

3

LANZA DE HIELO

138 CC

Co

V S F

1 est

Med

transforma hielo en una lanza, que ataca al objetivo para infligir 6d6 puntos de daño y aturdir durante 1d4 asaltos.

3

LANZA SÓNICA

139 CC

Ev

V S

1 est

Med

energía sónica que inflige 1d8 de daño/nivel.

3

LIGADURA DE SOMBRAS

141 CC

Il

V S M

1 est

Cort

varias cintas de sombra que enma-rañan a criaturas en una explosión de 10' de radio.

3

LUGARTENIENTE MUERTO VIVIENTE

142 CC

Ni

V S

1 est

Cort

el muerto viviente receptor puede dar órdenes a los muertos vivientes bajo tu control.

3

LUZ DE VENYA

142 CC

Ev

V S

1 est

Med

irradias una luz perlina, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 2d6 de daño, 4d6 contra muertos vivientes y ajenos malignos.

3

LUZ DEL DÍA

258 MJ1

Ev

V S

1 est

Toq

luz brillante de 60' de radio

3

LUZ NEGRA

143 CC

Ev

V S M

1 est

Cort

creas un área de oscuridad total.

3

MALDICIÓN DE LAS CUCHILLAS AMENAZANTES EN GRUPO

146 CC

Ni

V S M/FD

10 min

Med

los objetivos sufren un penalizador de -2 a la CA.

3

MEJORA INCORPORAL

153 CC

Ni

V S M

1 est

Cort

otorgas bonificadores a muertos vivientes incorporales.

3

MEJORAR FAMILIAR

153 CC

Un

V S

1 est

Toq

tu familiar recibe un +2 en los TS, las tiradas de ataque y la CA durante 1 hora/nivel.

3

MIRADA MESMERIZANTE

156 CC

En

S

1 est

Cort

tu mirada fascina a criaturas.

3

MORDISCO DE HOMBRE-RATA

159 CC

Tr

V S M

1 est

Pers

obtienes la Destreza y los ataques de un hombre-rata.

3

MUCHASFAUCES

161 CC

Ev

V S M

1 est

Med

un par de mandíbulas/nivel ataca a los enemigos para 1d6 puntos de daño.

3

MURO DE LUZ

166 CC

Ev

V S M

1 est

Cort

crea un muro de luz, puede deslumbrar a criaturas.

3

MURO DE VIENTO

265 MJ1

Ev

V S M/FD

1 est

Med

desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas

3

NIEBLA DE CONTAGIO

167 CC

Co

V S M

1 est

Med

nube de niebla de 20' de radio que inflige enfermedad.

3

NUBE APESTOSA

267 MJ1

Co

V S M

1 est

Med

vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel

3

ORBE RESPLANDECIENTE

175 CC

Ev

V S F

1 est

Toq

crea una luz mágica permanente; tú controlas su brillo.

3

PÁGINA SECRETA

269 MJ1

Tr

V S M

10 min

Toq

cambia una página para ocultar su verdadero contenido

3

PERTURBAR MUERTOS VIVIENTES MAYOR

182 CC

Ni

V S

1 est

Cort

como perturbar muertos vivientes, pero inflige 1d8 de daño/nivel.

3

PIEL DE ARAÑA

182 CC

Tr

V S M/FD

1 est

Toq

el objetivo ve aumentado su bonificador a la armadura natural, sus TS contra veneno y sus pruebas de Esconderse.

3

PIEL DRACÓNICA

183 CC

Tr

S M

1 est

Pers

ganas un bonificados a la armadura natural y RE 10.

3

PROCESIÓN REGIA

188 CC

Co

V S M

1 asa

Cort

como montura, pero convocas a varias.

3

PROTECCION CONTRA LA ENERGÍA

276 MJ1

Ab

V S FD

1 est

Toq

absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía

3

PROYECTIL RESONANTE

190 CC

Ev

V S

1 est

60'

energía sónica que inflige 1d4 de daño/nivel (máximo 10d4).

3

PÚAS DE HAMATULA

190 CC

Tr

V S M

1 est

Toq

al receptor le crecen púas, que dañan a los enemigos que le atacan cuerpo a cuerpo.

3

RALENTIZAR

279 MJ1

Tr

V S M

1 est

Cort

un receptor/nivel puede realizar sólo una acción/asalto y sufre -2 a la CA y las tiradas de ataque

3

RAPIDEZ DE SERPIENTE EN GRUPO

194 CC

Tr

V S M/FD

1 est

Med

cada aliado puede realizar inmediatamente un ataque.

3

RAYO AGOTADOR

279 MJ1

Ni

V S

1 est

Cort

rayo que deja exhausto al objetivo

3

RAYO DE VÉRTIGO

198 CC

En

V S F

1 est

Med

el objetivo sólo puede llevar a cabo acciones de movimiento o estándar.

3

RAYO OXIDANTE

199 CC

Tr

V S M

1 est

Cort

los objetos de metal sufren 2d6 de daño +1/2 niveles.

3

RAYO RELAMPAGUEANTE

280 MJ1

Ev

V S M

1 est

120'

la electricidad inflige 1d6 daño/nivel

3

RELUMBRO

201 CC

Ev

V S M/FD

1 est

Larg

destello de luz que deslumbra y ciega a las criaturas en el área.

3

REPARAR DAÑOS GRAVES

202 CC

Tr

V S

1 est

Toq

repara 3d8 de daño +1/nivel (max.+15) a un constructo.

3

RESPIRACIÓN ACUÁTICA

284 MJ1

Tr

V S M

1 est

Toq

los receptores pueden respirar bajo el agua

3

RESPIRACIÓN AÉREA

204 CC

Tr

S M FD

1 est

Toq

el receptor puede respirar aire libremente.

3

RUNAS EPXLOSIVAS

287 MJ1

Ab

V S

1 est

Toq

infligen 6d6 de daño al ser leídas

3

SENTIDO DE LA VIBRACIÓN

214 CC

Tr

V S F/FD

1 est

Pers

otorga sentido de la vibración con un alcance de 30'.

3

SIGNO DE SELLADO

214 CC

Ab

V S M

1 asa

Cort

impronta mágica que protege una puerta o cofre e inflige 1d4 de daño/nivel (máx.10d4) si se abre.

3

SILENCIO EN SUSPENSO

215 CC

Il

V S M

1 est

Toq

un objeto queda programado para crear un área de silencio a tu orden.

3

SOFOCAR ARMA DE ALIENTO

218 CC

En

V

1 est

Cort

el receptor no puede utilizar su arma de aliento.

3

SUEÑO PROFUNDO

292 MJ1

En

V S M

1 est

Cort

duerme criaturas por un valor de 10 DG

3

SUGESTIÓN

292 MJ1

En

V M

1 est

Cort

obliga al receptor a seguir un curso de acción determinado

3

TOQUE CURATIVO

223 CC

Ni

V S

1 est

Toq

curas 1d6 pg/2 niveles al receptor, pero sufres la mitad de éstos.

3

TOQUE VAMPÍRICO

295 MJ1

Ni

V S

1 est

Toq

toque inflige 1d6/2 niveles del lanzador; lanzador gana pg iguales al daño

3

TORMENTA DE AGUANIEVE

296 MJ1

Co

V S M

1 est

Larg

estorba a la visión y el movimiento

3

VELA CADAVÉRICA

235 CC

Co

S M

1 est

Cort

mano y vela fantasmales que despiden luz, afecta a criaturas incorporales.

3

VENENO DE ARAÑA

237 CC

Ni

V S M

1 est

Toq

el toque inflige 1d6 puntos de daño a la Fuerza, que se repite en 1 minuto.

3

VENENO MENTAL

237 CC

Ni

V S M

1 est

Toq

tu toque venenoso inflige daño a la Sabiduría.

3

VÍNCULO TELEPÁTICO MENOR

238 CC

Ad

V S

1 est

30'

estableces un vínculo con un receptor a menos de 30' durante 10 minutos/nivel.

3

VISION EN LA OSCURIDAD PROFUNDA

239 CC

Tr

V S M

1 est

Toq

el objetivo puede ver hasta a 90' en la oscuridad mágica.

3

VISTA ARCANA

302 MJ1

Ad

V S

1 est

Pers

las auras mágicas se vuelven visibles para ti

3

VOLAR

303 MJ1

Tr

V S F/FD

1 est

Toq

el receptor vuela a una velocidad de 60'

3

VULNERABILIDAD A CONJUROS

242 CC

Tr

V S

1 asa

Cort

reduce la RC del receptor en 1/nivel de lanzador (reducción máx.15).

4

AGRANDAR PERSONA, GRUPO

197 MJ1

Tr

V S M

1 asa

Cort

agranda a varias criaturas

4

ALARIDO

197 MJ1

Ev

V

1 est

30'

ensordece a todo aquel que se encuentre en el cono e inflige 5d6 de daño

4

ALARMA DE PORTAL MEJORADA

11 CC

Ab

V S F

1 est

Cort

el portal custodiado te alerta a ti o a un receptor designado por ti de criaturas que lo atraviesan.

4

ALAS DEL VIENTO MAYOR

12 CC

Tr

V

1 est

Toq

la maniobrabilidad de vuelo del receptor mejora en dos categorías.

4

ALIENTO CEGADOR

14 CC

Tr

S

1 rap

Pers

tu arma de aliento ciega a los objetivos.

4

ALIENTO DE DRAGÓN

14 CC

Ev

V S M DF

1 est

Pers

eliges un tipo de dragón e imitas su arma de aliento.

4

ALIENTO REPRENDEDOR

16 CC

Ni

S

1 rap

Pers

tu arma de aliento reprende a los muertos vivientes.

4

ANCLA DIMENSIONAL

199 MJ1

Ab

V S

1 est

Med

impide el movimiento extradimensional

4

ARMONIZAR FORMA

29 CC

Tr

V S M FD

1 est

Toq

da a los objetivos protección temporal contra rasgos planarlos abiertamente dañinos.

4

ASESINO FANTASMAL

202 MJ1

Il

V S

1 est

Med

una terrible ilusión mata al receptor o le inflige 3d6 de daño

4

BASTON ENREDADOR

37 CC

Tr

V S F

1 est

Toq

un bastón puede apresar y constreñir a los enemigos.

4

BRUMA SÓLIDA

207 MJ1

Co

V S M

1 est

Med

obstruye la visión y frena el movimiento

4

CATARATA EXPLOSIVA

53 CC

Ev

V S M

1 est

Cort

bola de llamas que da brincos e inflige 1d6 de daño por fuego/nivel.

4

COBIJO SEGURO DE LEOMUND

213 MJ1

Co

V S M F

10 min

Cort

crea una sólida casa

4

COFRE DE FUERZA

58 CC

Ev

V S M

1 est

0'

cofre hecho de fuerza de un cubo de 2'.

4

CONFUNDIR PORTAL

60 CC

Tr

V S M

1 est

Cort

haces que el destino de un portal mágico sea aleatorio.

4

CONFUSIÓN

214 MJ1

En

V S M/FD

1 est

Med

el receptor se comporta de forma extraña durante 1 asalto/nivel

4

CONJURACIÓN SOMBRÍA

215 MJ1

Il

V S

1 est

ver

imita conjuraciones de nivel 3º o inferior, pero sólo son reales en un 20%

4

CONOCER LAS VULNERABILIDADES

61 CC

Ad

V S

1 est

Cort

determinas las vulnerabilidades y resistencias del objetivo.

4

CONTAGIO

217 MJ1

Ni

V S

1 est

Toq

infecta al receptor con la enfermedad que elijas

4

CONVOCAR MONSTRUO IV

221 MJ1

Co

V S F/FD

1 asa

Cort

trae a un ajeno para que luche por ti

4

CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES IV

65 CC

Co

V S F FD

1 asa

Cort

convoca muertos vivientes para que luchen por ti.

4

CREACIÓN MENOR

223 MJ1

Co

V S M

1 min

Toq

crea un objeto de tela o madera

4

CUSTODIA DE FUERZA

72 CC

Ab

V S

1 asa

15'

crea una esfera de fuerza que protege contra este tipo de efectos y evita la entrada de criaturas incorporales.

4

DESESPERACIÓN APLASTANTE

228 MJ1

En

V S M

1 est

30'

los objetivos sufren un penalizador -2 en las tiradas de ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas

4

DESVÍO DE RAYOS

78 CC

Ab

V S F

1 est

Pers

los ataques de rayo son reflejados.

4

DETECTAR ESCUDRIÑAMIENTO

230 MJ1

Ad

V S M

1 est

40'

te alerta del espionaje mágico

4

DIENTE AFILADO

78 CC

Tr

V S

1 est

Pers

una de tus armas naturales inflige daño como si fuera de una categoría de tamaño mayor.

4

DISCO FLOTANTE MAYOR

79 CC

Ev

V S M

1 est

Cort

como disco flotante, pero puedes ir sobre él.

4

EL VUELO DEL DRAGON

85 CC

Tr

V M

1 est

Pers

te crecen alas de dragón.

4

ENERVACIÓN

236 MJ1

Ni

V S

1 est

Cort

el receptor adquiere 1d4 niveles negativos

4

ESCUDO DE FUEGO

238 MJ1

Ev

V S M/FD

1 est

Pers

las criaturas que te ataquen sufrirán daño por fuego; estarás protegido contra el calor y el frío

4

ESCUDRIÑAMIENTO

238 MJ1

Ad

V S M/FD F

1 h

ver

espía desde lejos al receptor

4

ESFERA DE ROCA

93 CC

Ev

V S M

1 est

Med

una esfera de roca de 3' de diámetro que rueda sobre tus enemigos.

4

ESFERA DEFENESTRANTE

94 CC

Ev

V S F

1 est

Med

neblinosa esfera gris que derriba a enemigos y los levanta en el aire para después sufrir daño por caída.

4

ESFERA ELÁSTICA DE OTILUKE

239 MJ1

Ev

V S M

1 est

Cort

globo de fuerza que protege al receptor pero lo atrapa

4

ESFERAS DE ENERGÍA

94 CC

Ev

V S F

1 est

Cort

cinco esferas de colores que atacan con energía de ácido, frío, electricidad, fuego y sonido, o la niegan.

4

ESPADA DEL ENGAÑO

95 CC

Ev

V S F

1 est

Med

filo de energía que ataca con independencia, inflige 1d4 de daño y penaliza los TS posteriores.

4

ESTALLIDO DE LLAMAS

97 CC

Co

V S M

1 est

60'

cono de 60' de fuego (1d6 de daño/nivel).

4

ESTRELLA SANGRIENTA

99 CC

Co

V S M

1 est

Med

constructo flotante que inflinge daño a la Constitución cada vez que un oponente sufre daño.

4

EVALUAR RESISTENCIA A CONJUROS

99 CC

Ad

V S

1 rap

Pers

bonificador de +10 en las pruebas de nivel de lanzador para vencer la RC de una criatura.

4

FORMA DESPLAZADORA

109 CC

Tr

V S M

1 est

Pers

te transformas en una bestia desplazadora y ganas algunas aptitudes.

4

FUNDIR METAL

115 CC

Tr

V S M

1 est

Cort

funde un objeto de metal sin calor.

4

GARRA DE FUERZA

115 CC

Ev

V S M

1 est

Med

garra de fuerza que custodia una zona, haciendo ataques de oportunidad.

4

GEAS MENOR

245 MJ1

En

V

1 asa

Cort

como goas menor, pero afecta a cualquier criatura

4

GLOBO MENOR DE INVULNERABILIDAD

246 MJ1

Ab

V S M

1 est

10'

detiene efectos de conjuros de nivel 1°a 3º

4

HECHIZAR MONSTRUO

248 MJ1

En

V S

1 est

Cort

un monstruo cree ser tu aliado

4

HIMNO DE BATALLA

125 CC

En

V S

1 est

30'

los aliados pueden tirar de nuevo un TS de Voluntad/asalto.

4

HUESOS DE HIERRO

128 CC

Tr

V S F

1 est

Toq

un muerto viviente corporal obtiene un bonificador de armadura natural de +6.

4

INESTABILIDAD CORPORAL

131 CC

Tr

V S

1 est

Toq

transformas a una criatura en una masa amorfa.

4

INVISIBILIDAD MAYOR

253 MJ1

Il

V S

1 est

Toq

como invisibilidad, pero el receptor puede atacar y permanecer invisible

4

LA VOZ DEL DRAGÓN

137 CC

Tr

V S

1 est

Pers

+10 a las pruebas de Engañar, Diplomacia e Intimidar; puedes utilizar una sugestión.

4

LANZA DEL TRUENO

138 CC

Ev

V S M

1 est

0'

lanza de fuerza que inflige 3d6 de daño y puede disipar efectos de fuerza.

4

LANZAR MALDICIÓN

254 MJ1

Ni

V S

1 est

Toq

-6 a una característíca; -4 a los ataques, salvaciones y pruebas; o 50% de perder cada acción

4

LÁTIGOS FLAMÍGEROS

140 CC

Tr

V S

1 est

Pers

tus extremidades anteriores infligen 6d6 de daño por fuego.

4

LIGADURA DE ALAS

140 CC

Ev

V S

1 est

Med

una red de fuerza enmaraña al objetivo, haciendo que caiga del cielo.

4

LOCALIZAR CRIATURA

257 MJ1

Ad

V S F/FD

1 est

Larg

indica en qué dirección se encuentra una criatura con la que estés familiarizado

4

MEJORAR CONJURO

153 CC

Tr

V

1 rap

Pers

te permite lanzar otro conjuro en el mismo asalto con un +2 al nivel de lanzador.

4

MIEDO

262 MJ1

Ni

V S M

1 est

30'

los receptores situados en el cono huirán durante 1 asalto/nivel

4

MNEMOTECNIA DE RARY

262 MJ1

Tr

V S M F

10 min

Pers

prepara conjuros adicionales o retiene uno que se acabe de ejecutar

4

MONTURA ETÉREA

158 CC

Co

V S

10 min

0'

haces aparecer rápidas monturas en el plano Etéreo.

4

MORDISCO DE HOMBRE-LOBO

159 CC

Tr

V S M

1 est

Pers

obtienes la Fuerza y los ataques de un hombre-lobo.

4

MURO DE AGUA

163 CC

Co

V S M

1 est

Med

crea un muro transparente de agua al que se le puede dar forma.

4

MURO DE ARENA

163 CC

Co

V S M FD

1 est

Med

un muro de arena arremolinada que bloquea los ataques a distancia y ralentiza el movimiento a través de él.

4

MURO DE BIEN

163 CC

Ab

V S M FD

1 est

Cort

muro que bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto.

4

MURO DE CAOS

163 CC

Ab

V S M FD

1 est

Cort

muro que bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto.

4

MURO DE FUEGO

263 MJ1

Ev

V S M/FD

1 est

Med

inflige 2d4 de daño por fuego hasta 10' y 1d4 hasta 20'; atravesar el muro inflige 2d6 de daño +1/nivel

4

MURO DE HIELO

264 MJ1

Ev

V S M

1 est

Med

plano de hielo crea una pared con 15 pg +1/nivel; hemisferio puede atrapar a criaturas en su interior

4

MURO DE LEY

166 CC

Ab

V S M FD

1 est

Cort

muro que bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto.

4

MURO DE MAL

166 CC

Ab

V S M FD

1 est

Cort

muro que bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto.

4

MURO ILUSORIO

265 MJ1

Il

V S

1 est

Cort

pared, suelo o techo parece real, pero cualquier cosa puede atravesarlo

4

OJO ARCANO

267 MJ1

Ad

V S M

10 min

ver

ojo flotante invisible que se mueve a 30'/asalto

4

OLA DE FUERZA

173 CC

Ev

V S F

1 rap

10'

embiste a todas las criaturas amenos de 10'.

4

OLOR A TESORO

174 CC

Ad

V S

1 est

Pers

detectas metales valiosos y gemas.

4

ORBE DE ÁCIDO

174 CC

Co

V S

1 est

Cort

ataque de toque a distancia, 1d6 de daño por ácido/nivel y el objetivo puede quedar indispuesto.

4

ORBE DE ELECTRICIDAD

174 CC

Co

V S

1 est

Cort

ataque de toque a distancia, 1d6 de daño por electricidad/nivel y el objetivo puede quedar enmarañado.

4

ORBE DE FRÍO

175 CC

Co

V S

1 est

Cort

ataque de toque a distancia, 1d6 de daño por frío/nivel y el objetivo puede quedar cegado.

4

ORBE DE FUEGO

175 CC

Co

V S

1 est

Cort

ataque de toque a distancia, 1d6 de daño por fuego/nivel y el objetivo puede quedar atontando.

4

ORBE DE FUERZA

175 CC

Co

V S

1 est

Med

globo de fuerza que inflige 1d6 de daño/nivel (máx.10d6).

4

ORBE DE SONIDO

175 CC

Co

V S

1 est

Cort

ataque de toque a distancia, 1d6 de daño sónico/nivel y el objetivo puede quedar ensordecido.

4

PANTALLA DISIPADORA

179 CC

Ab

V S M

1 est

Cort

disipar magia apuntado contra cualquier criatura u objeto desatendido, max.+10 en la prueba de nivel de lanzador.

4

PAUTA IRIDISCENTE

271 MJ1

Il

V S M F

1 est

Med

unas luces impiden que criaturas por valor de 24 D ataquen o se muevan

4

PERINARCA

181 CC

Tr

V S FD

1 est

Cort

ganas más control sobre la esencia mórfica del Limbo.

4

PIEL PÉTREA

273 MJ1

Ab

V S M

1 est

Toq

ignona 10 puntos de daño por ataque

4

POLIMORFAR

274 MJ1

Tr

V S M

1 est

Toq

dota de nueva forma a un receptor voluntario

4

POZO DE SOMBRA

186 CC

Il

V S

1 est

Cort

el objetivo entra en un lóbrego plano de bolsillo y sale asustado.

4

PRIVACIÓN SENSORIAL

188 CC

Il

V S M

1 est

Med

los sentidos de todos los receptores quedan bloqueados.

4

PROYECTILES DE FUERZA

190 CC

Ev

V S

1 est

Med

proyectiles de fuerza infalibles que impactan para 2d6 de daño y estallan en una explosión.

4

PUERTA DIMENSIONAL

277 MJ1

Co

V

1 est

Larg

te teleporta una corta distancia

4

QUITAR MALDICIÓN

278 MJ1

Ab

V S

1 est

Toq

libera a un objeto o persona de una maldición

4

RAYO DE ANTIANIMACIÓN

196 CC

Ab

V S

1 est

Cort

rayo que inflige 1d6 de daño/nivel a constructos.

4

REANIMAR A LOS MUERTOS

280 MJ1

Ni

V S M

1 est

Toq

crea esqueletos y zombis muertos vivientes

4

REDUCIR PERSONA EN GRUPO

281 MJ1

Tr

V S M

1 asa

Cort

reduce a varias criaturas

4

REPARAR DAÑOS CRÍTICOS

202 CC

Tr

V S

1 est

Toq

repara 4d8 de daño +1/nivel (máx.+20) a un constructo.

4

REPRIMENDA MAYOR

203 CC

En

V S F

1 est

Cort

el objetivo queda aterrado durante 1d6 asaltos.

4

RESISTENCIA MAYOR

204 CC

Ab

V S M FD

1 est

Toq

el receptor gana un +3 en los TS.

4

RESISTIR ENERGÍA EN GRUPO

204 CC

Ab

V S FD

1 est

Cort

las criaturas receptoras ignoran daño de un tipo de energía específico.

4

RESPLANDOR ARDIENTE

204 CC

Ev

V S M

1 est

Larg

esfera de luz que ciega a criaturas e inflige 2d6 de daño por fuego en una expansión de 50' de radio.

4

RETROCESO

206 CC

Tr

V S

1 est

Toq

el objetivo sufre daño si usa conjuros contra otra criatura.

4

SACAR DE LAS PROFUNDIDADES

209 CC

Tr

V

1 min

Larg

una criatura o barco hundido se vuelven flotantes.

4

SANGRE ARDIENTE

210 CC

Ni

V S M

1 est

Med

el objetivo sufre 1d6 de daño por ácido más 1d8 de daño por fuego/asalto.

4

SUERTE DEL EXPLORADOR DE RUINAS

219 CC

Tr

V

1 Inm

Pers

lanzas en el turno de otra criatura y eliges un beneficio de entre varios.

4

TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD

294 MJ1

Co

V S M

1 est

Med

tentáculos que apresan a todos en una expansión de 15'

4

TERRENO ALUCINATORIO

294 MJ1

Il

V S M

10 min

Larg

hace que un terreno parezca ser de un tipo diferente (campo con aspecto de bosque, etc

4

TIMO DE DESPLAZAMIENTO

222 CC

Tr

V

1 est

Med

tú y el objetivo intercambiáis posiciones y apariencias.

4

TORMENTA DE HIELO

296 MJ1

Ev

V S M/FD

1 est

Larg

granizo que inflige 5d6 de daño en un cilindro de 40' de diámetro

4

TRAMPA DE FUEGO

297 MJ1

Ab

V S M

10 min

Toq

el objeto inflige daño 1d4+1/nivel al ser abierto

4

TRANSFORMAR PIEDRA

298 MJ1

Tr

V S FD

1 est

Toq

dota a la piedra de cualquier forma

4

VISION EN LA OSCURIDAD EN GRUPO

239 CC

Tr

V S M

1 est

10'

como visión en la oscuridad, pero afecta a un objetivo/nivel.

4

VORTICE DE DIENTES

241 CC

Ev

V S M

1 est

Med

3d8 de daño por fuerm/asalto a todas las criaturas en el área.

4

ZANCADA FLAMÍGERA

243 CC

Tr

V S

1 est

Pers

te teleportas de un fuego a otro.

5

AGRANDAR PERSONA MAYOR

9 CC

Tr

V S M

1 asa

Toq

el receptor permanece agrandado durante 1 hora/nivel.

5

ALIADO DRAGÓN MENOR

12 CC

Co

V PX

10 min

Cort

intercambias servicios con un dragón de 15 DG.

5

ALIENTO ATURDIDOR

14 CC

Tr

S

1 rap

Pers

tu arma de aliento también aturde durante 1 asalto.

5

ALIENTO DISIPADOR

14 CC

Ab

S

1 rap

Pers

tu arma de aliento actúa como un disipar magia apuntado hacia todas las criaturas en su área.

5

ALIENTO ETÉREO

15 CC

Tr

S

1 rap

Pers

tu arma de aliento se manifiesta en el plano Etéreo.

5

ARCO LUNAR

24 CC

Ev

V S M/FD

1 est

Med

3 motas de luz que infligen 1d6 de daño por electricidad/2 niveles a los objetivos.

5

ARCO RELAMPAGUEANTE

25 CC

Co

V S M

1 est

Cort

línea de electricidad entre dos criaturas (1d6 de daño/nivel).

5

ARMA DE ALIENTO SUSTITUTA

26 CC

Tr

S

1 rap

Pers

tu arma de aliento inflige una clase de daño distinta de la habitual.

5

ASOLAR

202 MJ1

Ni

V S FD

1 est

Toq

marchita una planta o causa 1d6/nivel puntos de daño a una criatura tipo planta

5

ATORMENTAR

32 CC

Ni

V S

1 est

Cort

deja al enemigo indefenso de forma dolorosa.

5

BOLA RELAMPAGUEANTE

39 CC

Ev

V S M

1 est

Med

bola de energía que inflige 1d6 de daño por electricidad/nivel.

5

BRUMA MENTAL

206 MJ1

En

V S

1 est

Med

el receptor sufre -10 en pruebas de Sab y en salvciones de Voluntad

5

CARICIA DE LA NOCHE

52 CC

Ni

V S

1 est

Toq

el adversario tocado sufre 1d6 de daño por nivel más 1d6+2 de daño a la Constitución.

5

COFRE SECRETO DE LEOMUND

213 MJ1

Co

V S F

10 min

ver

esconde en el plano Etéreo un cofre valioso que puedes recuperar cuando quieras

5

CONO DE FRÍO

215 MJ1

Ev

V S M/FD

1 est

60'

1d6 daño por frío/nivel

5

CONTACTAR OTRO PLANO

216 MJ1

Ad

V

10 min

Pers

te permite hacer preguntas a una entidad de otro plano

5

CONVOCAR MONSTRUO V

221 MJ1

Co

V S F/FD

1 asa

Cort

trae a un ajeno para que luche por ti

5

CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES V

65 CC

Co

V S F FD

1 asa

Cort

convoca muertos vivientes para que luchen por ti.

5

CREACIÓN MAYOR

223 MJ1

Co

V S M

10 min

Cort

como creación menor, pero tambien con piedra y metal

5

CRECIMIENTO ANIMAL

224 MJ1

Tr

V S

1 est

Toq

un animal/2 niveles duplica su tamaño

5

CUSTODIA EN DUELO

72 CC

Ab

V S M

1 est

Pers

+4 en las pruebas de Conocimiento de conjuros, contraconjuro como acción inmediata.

5

DEBILIDAD MENTAL

226 MJ1

En

V S M

1 est

Med

la Int y el Car del receptor quedan reducidos a 1

5

DESGARRAR LA TIERRA

76 CC

Tr

V S

1 est

Med

una erupción inflige 7d6 de daño a todos en el área.

5

DIFUMINARSE EN LAS SOMBRAS

79 CC

Il

V S

1 est

Cort

abre un portal al plano de la Sombra.

5

DOMINAR PERSONA

234 MJ1

En

V S

1 est

Cort

controla telepáticamente a un humanoide

5

ELABORAR

235 MJ1

Tr

V S M

ver

Cort

transforma materias primas en objetos acabados

5

ESCUDO DE CACOFONÍA

91 CC

Ev

V S

1 est

10'

un escudo a 10' de ti bloquea los sonidos, inflige 1d6 de daño sónico +1/nivel y ensordece a las criaturas que lo atraviesan.

5

ESCUDO DE FUEGO EN GRUPO

91 CC

Ev

V S M

1 asa

Cort

las criaturas que atacan a los aliados sufren daño; los aliados están protegidos del fuego o el frío.

5

ESFERA CÁUSTICA

92 CC

Co

V S M

1 est

Larg

un potente ácido inflige 1d6 de daño por ácido más posible daño en los 2 asaltos siguientes.

5

ESFERA CONTRA EL FRIO

92 CC

Ab

V S

1 est

10'

esfera que no deja pasar a las criaturas con el subtipo frío y te protege del frío.

5

ESPEJISMO ARCANO

240 MJ1

Il

V S

1 est

ver

como terreno alucinatorio, pero con edificios

5

ESTRUENDO SÓNICO

99 CC

Ev

V S F

1 est

Pers

cono de sonido que inflige daño.

5

EVOCACIÓN SOMBRÍA

241 MJ1

Il

V S

1 est

ver

imita evocaciones de nivel 4º o inferior, pero sólo son reales en un 20%

5

EXCLUSIÓN

100 CC

Ab

V S M

1 est

Med

los lanzadores de conjuros y criaturas con aptitudes sortilegas no pueden entrar en un área.

5

EXORSISMO

242 MJ1

Ab

V S FD

1 est

Cort

fuerza a una criatura a regresar a su plano natal

5

EXPELER SERPIENTE

100 CC

Tr

V S F

1 est

Pers

un tentáculo de 10' surge de tu estómago y ataca a tus enemigos.

5

EXPLOSIÓN CACOFÓNICA

101 CC

Ev

V S

1 est

Larg

un ruido que inflige 1d6 de daño sónico/nivel a todos dentro del área.

5

EXPLOSIÓN CICLÓNICA

101 CC

Ev

V S F

1 est

120'

inflige 1d6 de dafio/nivel y derriba a las criaturas.

5

FESTÍN ILUSORIO

106 CC

Il

V S M

1 est

Larg

los receptores quedan atontados por la comida ilusoria.

5

FOGONAZO MAYOR

108 CC

Ev

V S M

1 est

10'

los objetivos en un radio de 15' sufren 1d10 de daño por fuego/nivel.

5

FORMA INFAME

110 CC

Tr

V S M

1 est

Pers

obtienes la forma y los poderes de un criatura infernal, un demonio o un diablo.

5

FORMA SOMBRÍA

111 CC

Il

V S M

1 est

Pers

obtienes un +4 a las pruebas de Esconderse, Moverse sigilosamente, Escapismo, y Ocultación; puedes moverte a través de obstáculos si tienes rangos en Escapismo.

5

GIRO RECÍPROCO

117 CC

Ab

V S M

1 est

Med

una criatura u objeto sufre 1d12 de daño/nivel de conjuro que lo afecta (max.25d12).

5

IMAGEN PERSISTENTE

250 MJ1

Il

V S F

1 est

Larg

como imagen mayor, pero no precisa concentración

5

INCENDIARIO

131 CC

Ev

V S M

1 est

Med

una explosión de 5'/nivel que inflige 1d6 de daño por fuego/nivel y además arde durante 1 asalto.

5

INDOMABILIDAD

131 CC

Ab

V S

1 est

Toq

el receptor no puede quedar reducido a menos de 1 pg.

5

INMOVILIZAR MONSTRUO

251 MJ1

En

V S F/FD

1 est

Med

como inmovilizar persona, pero con cualquier criatura

5

INTERMITENCIA MAYOR

135 CC

Tr

V S

1 est

Pers

intermitencia controlada entre el plano Material y el Etéreo que concede defensas durante 1 asalto/nivel.

5

LADRON FANTASMAL

137 CC

Co

V S M

1 est

Cort

crea una fuerza invisible que roba a los demás.

5

LANZA LUMÍNICA

138 CC

Tr

V S F

1 est

Cort

la luz ambiental forma una lanza, inflige varios daños.

5

LIGADURA DE LOS PLANOS MENOR

256 MJ1

Co

V S

10 min

Cort

como ligadura menor de los planos, pero hasta 18 DG

5

LLAMAR ZELEKHUT

145 CC

Co

V S FD PX

10 min

Cort

un zelekhut lleva a cabo una tarea para ti.

5

MANO DE SOMBRA

147 CC

Il

V S

1 est

Cort

mano Mediana que bloquea a oponentes o transporta objetos.

5

MANO INTERPUESTA DE BIGBY

260 MJ1

Ev

V S F

1 est

Med

mano que proporciona cobertura contra un oponente

5

MANTO GRIS

148 CC

Ni

V S M

1 est

Med

impide que una criatura se cure o se regenere durante 1 asalto/nivel.

5

MASA VISCOSA

151 CC

Co

V S M

1 est

Med

ataque de toque a distancia que arroja al objetivo una masa de pegamento de 5' de diámetro.

5

MASTÍN FIEL DE MORDERNKAINEN

261 MJ1

Co

V S M

1 est

Cort

perro fantasmal que puede guardar y atacar

5

MATRIZ DE CONJUROS MENOR

152 CC

Tr

V S F

1 est

Pers

matriz mágica que almacena un conjuro de 3r nivel o inferior para lanzarlo posteriormente como un conjuro rápido.

5

MENSAJE ONÍRICO

261 MJ1

Il

V S

1 min

ver

envía un mensaje a cualquiera que esté durmiendo

5

MIASMA DE ENTROPÍA

155 CC

Ni

V S

1 est

30'

pudre todos los materiales naturales dentro de una explosión cónica de 30'.

5

MORDISCO DE HOMBRE-JABALÍ

159 CC

Tr

V S M

1 est

Pers

obtienes la Fuerza y los ataques de un hombre-jabali.

5

MOVIMIENTO DEL XORN

161 CC

Tr

V S F

1 est

Toq

la criatura tocada nada por la tierra como si fuera un xorn

5

MUERTE AGÓNICA

161 CC

Ni

V S

1 est

Pers

tu cuerpo explota cuando mueres.

5

MURO DE DISIPACIÓN MÁGICA

163 CC

Ab

V S FD

1 est

Cort

las criaturas que pasan a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica.

5

MURO DE ESPÍRITUS

164 CC

Ni

V S M

1 est

Med

muro de formas espirituales que causa pánico, inflige 1d10 de daño al tocarlo y puede otorgar niveles negativos si se atraviesa.

5

MURO DE EXTREMIDADAES

165 CC

Ev

V S M

1 asa

Med

un remolino de extremidades que infligen 5d6 de daño y agarran a las criaturas que lo atraviesan.

5

MURO DE FUERZA

264 MJ1

Ev

V S M

1 est

Cort

este muro es inmune al daño

5

MURO DE PIEDRA

264 MJ1

Co

V S M/FD

1 est

Med

crea un muro de piedra al que se puede dar forma

5

NUBE ANIQUILADORA

266 MJ1

Co

V S

1 est

Med

mata 3DG o menos

5

OFUSCAR VIDENCIA

267 MJ1

Il

V S M

1 est

Toq

engaña al escudriñamiento con una ilusión

5

OJOS FISGONES

268 MJ1

Ad

V S M

1 min

1 mill

1d4 ojos flotantes (+1/nivel) que espían

5

OLAS DE FATIGA

268 MJ1

Ni

V S

1 est

30'

varios objetivos quedan fatigados

5

PASAMIENTO

270 MJ1

Tr

V S M

1 est

Cort

crea un pasaje a través de un muro de madera o roca

5

PERMANENCIA

271 MJ1

Un

V S PX

2 asa

ver

hace permanentes ciertos conjuros

5

PESADILLA

272 MJ1

Il

V S

10 min

ver

envía una visión que inflige 1d10 de daño; fatiga

5

PODER DRACÓNICO

185 CC

Tr

V S

1 est

Toq

ganas +5 a la Fuerza, la Constitución y el Carisma; +4 a la armadura natural; inmunidad an los efectos de sueño mágico y parálisis.

5

POLIMORFAR FUNESTO

275 MJ1

Tr

V S

1 est

Cort

transforma al objetivo en un animal inofensivo

5

PROTECCIÓN MENOR CONTRA EL HIERRO

188 CC

Ab

V S M F

1 est

Toq

el receptor se vuelve inmune al metal no mágico.

5

PUERTA DIMENSIOANL MAYOR

191 CC

Co

V

1 est

Toq

puerta dimensional de corto alcance y de varios usos.

5

RAYO PRISMATICO

199 CC

Ev

V S

1 est

Med

rayo de luz que ciega al objetivo y le inflige un efecto aleatorio.

5

RECADO

280 MJ1

Ev

V S M/FD

10 min

ver

lleva instantáneamente un mensaje corto a cualquier lugar

5

REDUCIR PERSONA MAYOR

200 CC

Tr

V S M

1 asa

Cort

el receptor permanece reducido durante 10 minutos/nivel.

5

REFUGIO OCULTO

201 CC

Co

V S F

10 min

Cort

crea una cabaña resistente camuflada para fundirse en el entorno natural.

5

RESISTENCIA A LA ENERGÍA CONTINGENTE

203 CC

Ab

V S M

1 min

Pers

el daño de energía desata un conjuro de resistir energía.

5

ROMPER ENCANTAMIENTO

286 MJ1

Ab

V S

1 min

Cort

libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones

5

SANCTASANCTÓRUM PRIVADO DE MORDENKAINEN

288 MJ1

Ab

V S M

10 min

Cort

impide a cualquiera ver o escudriñar un área durante 24 horas

5

SIMBOLO DE DOLOR

289 MJ1

Ni

V S

10 min

ver

runa desencadenada sume a las criaturas próximas en el dolor

5

SÍMBOLO DE PÉRDIDA DE CONJUROS

215 CC

Ab

V S

10 min

0'

la runa desencadenada absorbe conjuros aún por lanzar.

5

SÍMBOLO DE SUEÑO

291 MJ1

En

V S

10 min

ver

runa desencadenada sitúa a las criaturas próximas en un sueño catatónico

5

SIMILITUD

291 MJ1

Il

V S

1 est

Cort

cambia la apariencia de una persona/2 niveles

5

SUDARIO DE LLAMAS

219 CC

Ev

V S M

1 est

Med

el objetivo estalla en llamas, sufriendo 2d6 de daño por fuego/asalto.

5

TELECINESIS

293 MJ1

Tr

V S

1 est

Larg

mueve un objeto, ataca a una criatura o arroja un objeto o criatura

5

TELEPORTAR

293 MJ1

Co

V

1 est

Toq

te transporta instantáneamente hasta a 100 millas/nivel

5

TOLERANCIA A LOS PLANOS

222 CC

Ab

V

1 Inm

20'

otorga protección duradera contra los rasgos plenarios claramente dañinos.

5

TORMENTA DE FRAGMENTOS

227 CC

Ev

V S M

1 est

Med

ráfaga que inflige 3d6 de daño a las criaturas en el área.

5

TRANSFORMACIÓN DEL ACECHADOR NOCTURNO

229 CC

Tr

V S M

1 est

Pers

obtienes un +4 a la Destreza, un bonificador de suerte de +3 a la CA, otro de +5 a los TS de Reflejos, ataque furtivo +3d6 y evasión.

5

TRANSMIGRACIÓN

298 MJ1

Ni

V S F

1 est

Med

permite poseer a otra criatura

5

TRANSMUTAR BARRO EN ROCA

298 MJ1

Tr

V S M/FD

1 est

Med

transforma dos cubos de 10'/nivel

5

TRANSMUTAR ROCA EN BARRO

299 MJ1

Tr

V S M/FD

1 est

Med

transforma dos cubos de 10'/nivel

5

VAINA ÁCIDA

234 CC

Co

V S M F

1 est

Pers

vaina de ácido que daña a los que te atacan y mejora los conjuros de ácido.

5

VIAJE EN VUELO

303 MJ1

Tr

V S

1 est

Pers

vuelas a una velocidad de 40', y puedes aligerar en grandes distancias

5

VÍNCULO TELEPÁTICO DE RARY

302 MJ1

Ad

V S M

1 est

Cort

vínculo que permite comunicacion entre aliados

5

VISIÓN DRACÓNICA

239 CC

Tr

V S F

1 est

Pers

obtienes visión en la penumbra, visión en la oscuridad y sentido ciego.

5

VOLAR EN GRUPO

241 CC

Tr

V S

1 est

Cort

una criatura/nivel vuela a una velocidad de 60'.

5

VULNERABILIDAD

242 CC

Tr

V S

1 est

Toq

disminuye la RD de un oponente.

5

ZANCADA DE PIE FIRME EN GRUPO

243 CC

Tr

V S

1 est

Cort

como zancada de pie firme pero con varios objetivos.

5

ZONA DE CALMA

244 CC

Ab

V S M

2 asa

20'

impide que la teleportación y efectos similares funcionen en el área.

6

ANALIZAR ESENCIA MÁGICA

199 MJ1

Ad

V S F

1 est

Cort

revela los aspectos mágicos del receptor

6

ANTICIPAR TELETRANSPORTE MAYOR

22 CC

Ab

V S F

10 min

Toq

predices y retrasas la llegada de criaturas que se teleportan dentro del alcance en 3 asaltos.

6

APRESADOR SOMBRÍO

23 CC

Il

V S M

1 est

Med

fuerza ilusoria que apresa al objetivo.

6

ARAÑAS DE FUEGO

23 CC

Co

V S M

1 est

Cort

plaga de elementales de fuego Diminutos que infligen daño por fuego en un área.

6

ASTUCIA DE ZORRO EN GRUPO

202 MJ1

Tr

V S M

1 est

Cort

como astucia del zorro, afecta a un objetivo/nivel

6

AURA DE EVASIÓN

34 CC

Ab

V S M FD

1 est

10'

todos en un radio de 10' ganan evasión contra las armas de aliento.

6

AURA DE TERROR

34 CC

Ni

V

1 est

30'

obtienes un aura de miedo o tu presencia pavorosa se vuelve más efectiva.

6

BRUMA ÁCIDA

206 MJ1

Co

V S M/FD

1 est

Med

bruma que inflige daño por ácido

6

BRUMA CONGELANTE

41 CC

Co

V S

1 est

Med

bruma que ralentiza a criaturas, impide la visión y dificulta el movimiento.

6

CADENA AULLANTE

43 CC

Ev

V S F

1 est

Med

cadena de fuerza que derriba y ataca a los oponentes.

6

CAMINAR POR LA SOMBRA

208 MJ1

Il

V S

1 est

Toq

viaja rápidamente entrando en las sombras

6

CAMPO ANTIMAGIA

209 MJ1

Ab

V S FD

1 est

10'

niega la magia en un radio de 10'

6

CAPA MARINA

50 CC

Tr

V S FD

1 est

Toq

obtienes contorno borroso, libertad de movimiento y respiración acuática mientras estás en el agua.

6

CIENO MARIONETA

56 CC

Tr

V S

1 est

Med

controlas telecinéticamente un cieno.

6

CÍRCULO DE MUERTE

211 MJ1

Ni

V S M

1 est

Med

mata 1d4 DG/nivel de criaturas

6

CONOCIMIENTO DE LEYENDAS

215 MJ1

Ad

V S M F

ver

Pers

averigua relatos sobre una persona, cosa o lugar

6

CONTAGIO EN GRUPO

62 CC

Ni

V S

1 est

Med

como contagio, pero con radio de 20'.

6

CONTINGENCIA

217 MJ1

Ev

V S M F

10 min

Pers

establece una condición que desencadena otro conjuro

6

CONTROLAR LAS AGUAS

218 MJ1

Tr

V S M

1 est

Larg

hace subir o bajar masas de agua

6

CONVOCAR MONSTRUO VI

222 MJ1

Co

V S F/FD

1 asa

Cort

trae a un ajeno para que luche por ti

6

CREAR MUERTOS VIVIENTES

223 MJ1

Ni

V S M

1 h

Cort

crea necrófagos, necrarios, momias o mohrgs

6

CUERPO PÉTREO

71 CC

Tr

V S M

1 est

Pers

tu cuerpo se convierte en piedra viva.

6

DE LA CARNE A LA PIEDRA

226 MJ1

Tr

V S M

1 est

Med

convierte en piedra a la criatura receptor

6

DE LA PIEDRA A LA CARNE

226 MJ1

Tr

V S M

1 est

Med

devuelve a su estado a una criatura petrificada

6

DESINTEGRAR

228 MJ1

Tr

V S M/FD

1 est

Med

hace que una criatura u objeto desaparezca

6

DISFRAZ REFLEJO EN GRUPO

79 CC

Il

V S

1 est

Cort

los observadores ven a los receptores como miembros de su propia especie y sexo.

6

DISIPAR MAGIA MAYOR

234 MJ1

Ab

V S

1 est

Med

como disipar magia, pero con +20 en la prueba

6

DOBLE ENGAÑOSO

234 MJ1

Il

S

1 est

Cort

te hace invisible y crea un doble ilusorio

6

ELUCUBRACIÓN DE MORDENKAINEN

235 MJ1

Tr

V S

1 est

Pers

recupera un conjuro de nivel 5º o inferior

6

ENDURECIMIENTO

86 CC

Tr

V S M

1 est

Toq

aumentas la dureza del objeto receptor en 1 punto/2 niveles.

6

ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE

239 MJ1

Ev

V S F

1 est

Larg

congela el agua o inflige daño por frío

6

ESPLENDOR DE ÁGUILA EN GRUPO

241 MJ1

Tr

V S M/FD

1 est

Cort

como esplendor de águila, afecta a un objetivo/nivel

6

EXTRAER ELEMENTAL DE AGUA

103 CC

Tr

V S

1 est

Cort

saca agua de la víctima y forma un elemental de agua.

6

FILO BRILLANTE

107 CC

Tr

V S

1 est

Cort

las armas o proyectiles despiden luz e ignoran la armadura.

6

FOSO ILUSORIO

111 CC

Il

V S

1 est

Med

las criaturas en el área son derribadas al creer que están cayendo.

6

FUEGO DE PUREZA

112 CC

Ev

V S FD

1 est

Toq

el objetivo estalla en llamas mágicas, convirtiéndose en una peligrosa arma.

6

FUERZA DE TORO EN GRUPO

245 MJ1

Tr

V S FD

1 est

Cort

como fuerza de toro, afecta a un objetivo/nivel

6

GEAS / EMPEÑO

245 MJ1

En

V

10 min

Cort

dar una orden a un receptor de 7 DG como máximo

6

GLOBO DE INVULNERABILIDAD

246 MJ1

Ab

V S M

1 est

10'

como globo menor de invulnerabilidad, pero tambien con 4º nivel

6

GRACIA FELINA EN GRUPO

247 MJ1

Tr

V S M

1 est

Cort

como gracia felina, afecta a un objetivo/nivel

6

GUANTELETE DEL NECRÓFAGO

122 CC

Ni

V S

1 est

Toq

conviertes a la víctima en un necrófago bajo tu control.

6

GUARDAS Y CUSTODIAS

247 MJ1

Ab

V S M F

30 min

ver

diversos efectos mágicos protegen un área

6

HEROÍSMO MAYOR

249 MJ1

En

V S

1 est

Toq

bonificador +4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad; inmunidad al miedo y pg temporales

6

IMAGEN PERMANENTE

250 MJ1

Il

V S F

1 est

Larg

incluye visión, sonido y olor

6

IMAGEN PROGRAMADA

250 MJ1

Il

V S F

1 est

Larg

como imagen mayor, pero se desencadena cuando sucede algo

6

IMBUIR APT. CONJ. SOBRE UN FAMILIAR

129 CC

Un

V S

1 est

Toq

transfieres conjuros y capacidad de lanzamiento a tu familiar.

6

LIGADURA DE LOS PLANOS

256 MJ1

Co

V S

10 min

Cort

como ligadura menor de los planos, pero hasta 12 DG

6

MANIFESTACIÓN

146 CC

Tr

V S

1 est

Cort

haces que una criatura en un plano coexistente aparezca en el tuyo.

6

MANO FORZUDA DE BIGBY

260 MJ1

Ev

V S F

1 est

Med

una mano que empuja a las criaturas

6

MATAR MUERTOS VIVIENTES

261 MJ1

Ni

V S M/FD

1 est

Cort

destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4)

6

MIRADA IMPERIOSA

156 CC

Ni

S

1 est

Cort

haces que los objetivos se encojan de miedo.

6

MIRADA OPALESCENTE

157 CC

Ni

V S FD

1 est

Pers

mata a las criaturas malignas con la mirada, o las asusta mucho.

6

MIRADA PENETRANTE

262 MJ1

Ni

V S

1 est

Cort

el objetivo queda despavorido, indispuesto y comatoso

6

MOLDEAR MENSAJE ONÍRICO

157 CC

Il

V S

1 h

Pers

altera los sueños del receptor para producir el efecto deseado.

6

MORDISCO DE HOMBRE-TIGRE

160 CC

Tr

V S M

1 est

Pers

obtienes la Fuerza y los ataques de un hombre-tigre.

6

MURO DE ENGRANAJES

164 CC

Co

V S M

1 est

Med

crea una barrera de engranajes móviles que infligen 1d6 de daño/2 niveles a aquellos que están a 10'o menos.

6

MURO DE HIERRO

264 MJ1

Co

V S M

1 est

Med

30 pg/4 niveles; puede derribarse sobre enemigos

6

NOVA INCORPORAL

167 CC

Ni

V S

1 est

Med

destruyes muertos vivientes incorporales.

6

RAYO DE ENTROPÍA

197 CC

Ni

V S

1 est

Cort

el objetivo sufre un -4 a la Fuerza, la Destreza y la Constitución.

6

RAYO DE LUZ

198 CC

Ev

V S

1 est

Cort

rayo que ciega al objetivo.

6

RAYO DE RUBÍ DE INVERSIÓN

198 CC

Ab

V S F

1 est

Med

niega los peligros mágicos o mundanos.

6

RECHAZO

280 MJ1

Ab

V S F/FD

1 est

10'/nv

las criaturas no pueden acercarse a ti

6

RELÁMAPGO ZIGZAGUEANTE

282 MJ1

Ev

V S F

1 est

Larg

1d6 daño/nivel; l rayo secundario/nivel, cada uno inflige medio daño

6

REMOVER TIERRA

283 MJ1

Tr

V S M

ver

Larg

cava zanjas y levanta colinas

6

RESISTENCIA DE OSO EN GRUPO

284 MJ1

Tr

V S FD

1 est

Cort

como resistencia de oso, afecta a un objetivo/nivel

6

RESISTENCIA SUPERIOR

203 CC

Ab

V S M FD

1 est

Toq

el receptor gana un +6 en los TS.

6

REVIVIR MUERTOS VIVIENTES

207 CC

Ni

V S M

1 min

Toq

devuelves la muerte viviente a un muerto en vida que fue destruido hace como máximo de 1 día/nivel.

6

SABIDURÍA DE BÚHO EN GRUPO

287 MJ1

Tr

V S M/FD

1 est

Cort

como sabiduría de búho, afecta a un objetivo/nivel

6

SALTO DE LA GEMA

210 CC

Co

V S F

1 asa

ver

te teleportas donde se encuentra una gema especialmente preparada.

6

SELLAR PORTAL

212 CC

Ab

V S M

1 est

Cort

sella un portal o umbral interplanario.

6

SIGNO DE SELLADO MAYOR

215 CC

Ab

V S M

10 min

Cort

impronta mágica que protege una puerta, cofre o espacio abierto e inflige 1d6 de daño/nivel (más.20d6) si se abren.

6

SÍMBOLO DE MIEDO

290 MJ1

Ni

V S

10 min

ver

runa desencadenada aterroriza a las críaturas cercanas

6

SÍMBOLO DE PERSUASIÓN

291 MJ1

En

V S

10 min

ver

runa desencadenada hechiza a las criaturas próximas

6

SONDEAR PENSAMIENTOS

218 CC

Ad

V S

1 min

Cort

lees los recuerdos del objetivo, una pregunta/asalto.

6

SUBVERTIR ESENCIA PLANANRIA

218 CC

Tr

V S M FD

1 est

Med

reduce la RD y RC del objetivo.

6

SUGESTIÓN EN GRUPO

292 MJ1

En

V M

1 est

Med

como sugestión, más un receptor/nivel

6

TEMBLOR DE LA CARNE

221 CC

Ni

V S M

1 asa

Cort

el objetivo está aturdido durante 1 asalto, sufre 1d6 de daño/nivel y queda mareado durante 1d4+2 asaltos.

6

TOQUE ESPECTRAL

223 CC

Ni

V S

1 est

Toq

tu toque inflige un nivel negativo por asalto.

6

TORMENTA DE ÁCIDO

226 CC

Co

V S M

1 est

Med

inflige 1d6 de daño por ácido/nivel (máx.15d6) en un radio de 20'.

6

TRANSCRIBIR SÍMBOLO

229 CC

Ab

V S F

1 est

Toq

mueve un símbolo mágico que todavía no haya sido activado a otro lugar sin riesgo.

6

TRANSFORMACIÓN DE TENSER

297 MJ1

Tr

V S M

1 est

Pers

obtienes bonificadores al combate

6

TÚNEL ENGULLIDOR

233 CC

Co

V S M

1 est

Med

las convulsiones peristálticas de un túnel infligen 1d6 de daño/nivel (máx.15d6).

6

VELO

300 MJ1

Il

V S

1 est

Larg

cambia la apariencia de un grupo de criaturas

6

VÍNCULO TELEPÁTICO INTERPLANETARIO

238 CC

Ad

V S M

1 est

Cort

conexión que permite a dos aliados comunicarse a través de los planos.

6

VISIÓN VERDADERA

302 MJ1

Ad

V S M

1 est

Toq

te permite ver todo como es en realidad

7

ALIADO DRAGÓN

12 CC

Co

V PX

10 min

Cort

como aliado dragón menor, pero de hasta 18 DG.

7

ANIMAR ALIENTO

21 CC

Tr

S

1 est

Pers

tu arma de aliento se convierte en un elemental.

7

ASALTO RADIANTE

32 CC

Ev

V S F

1 est

Larg

1d6 de daño/nivel, las víctimas quedan atontadas o deslumbradas.

7

AURA BRILLANTE

33 CC

Tr

V S

1 est

Cort

las armas de los aliados se convierten en energía resplandeciente e ignoran la armadura.

7

AVASCULAR

36 CC

Ni

V S

1 est

Cort

aturdes a tu enemigo y reduces a la mitad sus pg.

7

BESO DEL VAMPIRO

38 CC

Ni

V S M

1 est

Pers

obtienes aptitudes sobrenaturales parecidas a las de un vampiro, pero eres vulnerable a los ataques que dañan a los muertos vivientes.

7

BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN RETARDADA

206 MJ1

Ev

V S M

1 est

Larg

1d6 daño por fuego/nivell puedes retrasar explosión durante 5 asaltos

7

BURBUJA PLANARIA

41 CC

Ab

V S M FD

1 est

Toq

crea una burbuja alrededor del receptor que simula el entorno de su plano nativo.

7

CAMPO TRANSFORMADOR DE ENERGÍA

48 CC

Tr

V S M PX

4 asa

Cort

área que absorbe energia mágica para suministrársela a un conjuro predeterminado.

7

CONJURACIÓN SOMBRÍA MAYOR

215 MJ1

Il

V S

1 est

ver

como conjuración sombría, pero hasta 6º nivel y 60% real

7

CONTROLAR EL CLIMA

218 MJ1

Tr

V S

10 min

2 mill

cambia el clima a nivel local

7

CONTROLAR MUERTOS VIVIENTES

219 MJ1

Ni

V S M

1 est

Cort

estas criaturas no te atacarán mientras estén a tus órdenes

7

CONVOCACIONES INSTANTÁNEAS DE DRAWMIJ

219 MJ1

Co

V S M

1 est

ver

un objeto preparado aparece en tu mano

7

CONVOCAR MONSTRUO VII

222 MJ1

Co

V S F/FD

1 asa

Cort

trae a un ajeno para que luche por ti

7

CRISTALIZAR

67 CC

Tr

V S F

1 est

Cort

convierte a un sujeto en cristal.

7

CUERPO DE GUERRA

69 CC

Tr

V S M

1 est

Pers

te transformas en un titán forjado y obtienes algunas aptitudes.

7

CUERPO ELEMENTAL

71 CC

Tr

V S M

1 est

Pers

asumes las cualidades de un tipo de elemental.

7

DEDO DE LA MUERTE

226 MJ1

Ni

V S

1 est

Cort

mata a un receptor

7

DEJAR INMÓVIL

74 CC

En

V S M

1 asa

Med

los humanoides se quedan inmóviles hasta que se cumple la condición que tú especificas.

7

DESEO LIMITADO

228 MJ1

Un

V S PX

1 est

ver

altera la realidad, dentro de los límites del conjuro

7

DESPLAZAMIENTO DE PLANO

229 MJ1

Co

V S F

1 est

Toq

hasta 8 receptores viajan a otro plano

7

DESTIERRO

229 MJ1

Ab

V S F

1 est

Cort

destierra a 2 DG/nivel de criaturas de otros planos

7

DOTAR DE CONSCIENCIA A MUERTOS VIVIENTES

83 CC

Tr

V S M PX

1 est

Cort

otorgas inteligencia a muertos vivientes descerebrados.

7

ESCUDRIÑAMIENTO MAYOR

238 MJ1

Ad

V S M/FD F

1 est

ver

como escudnriamiento, pero más rápido y duradero

7

ESPADA DE LAS TINIEBLAS

95 CC

Ni

V S M

1 est

Med

espada de energía negativa que inflige uno o más niveles negativos.

7

ESPADA DE MORDENKAINEN

240 MJ1

Ev

V S F

1 est

Cort

espada mágica flotante que ataca los oponentes

7

ESTATUA

241 MJ1

Tr

V S M

1 est

Toq

el receptor puede convertirse en una estatua a voluntad

7

EXCURSIÓN ETÉREA

242 MJ1

Tr

V S

1 est

Pers

te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel

7

FESTÍN DEL CAN TRASGUERO

106 CC

Ni

V S M

1 asa

Toq

destruye el cadáver receptor, dificultando su vuelta a la vida.

7

FLECHA DE HUESO

107 CC

Ni

V S M

10 min

Toq

un proyectil o arma arrojadiza obtiene un +4 y el objetivo sufre 3d6 de daño +1/nivel (max.+20) o muere.

7

GARRA DE HIELO

116 CC

Ev

V S F

1 est

Med

apresa e inflige daño por frío.

7

INMOVILIZAR PERSONA EN GRUPO

252 MJ1

En

V S F/FD

1 est

Med

como inmovilizar persona,pero a todos en un radio de 30'

7

INMUNIDAD A LA ENERGÍA

132 CC

Ab

V S

1 est

Toq

el receptor y su equipo obtienen inmunidad al daño de un tipo específico de energía.

7

INVERTIR GRAVEDAD

253 MJ1

Tr

V S M/FD

1 est

Med

los objetos y criaturas caen hacia arriba

7

INVISIBILIDAD EN GRUPO

253 MJ1

Il

V S M

1 est

Larg

como invisibilidad, pero afecta a todo el que alcance

7

JAULA DE FUERZA

254 MJ1

Ev

V S M

1 est

Cort

cubo de fuerza que atrapa a todo el que esté en 1

7

LLAMAR KOLYARUT

144 CC

Co

V S FD PX

10 min

Cort

un kolyarut lleva a cabo una tarea para ti.

7

LOCURA

257 MJ1

En

V S

1 est

Med

el receptor sufre confusión de forma continuada

7

MAGNÍFICA MANSIÓN DE MORDENKAINEN

258 MJ1

Co

V S F

1 est

Cort

se abre una puerta a una mansion extradimensional

7

MANO AFERRADORA DE BIGBY

259 MJ1

Ev

V S F/FD

1 est

Med

mano que da cobertura, empuja o apresa

7

MATRIZ DE CONJUROS

152 CC

Tr

V S F

1 est

Pers

matriz mágica que almacena hasta dos conjuros de 3º nivel o inferior para lanzarlos posteriormente.

7

MENGUA DE ENERGÍA

153 CC

Ni

V S

1 est

Cort

infliges al objetivo un nivel negativo/nivel durante 1 asalto/nivel.

7

MIRADA MALÉFICA

156 CC

Ni

V S FD

1 est

30'

paraliza a una criatura con la mirada.

7

MORDISCO DE HOMBRE-OSO

159 CC

Tr

V S M

1 est

Pers

obtienes la Fuerza y los ataques de un hombre-oso.

7

OCULTARSE DE LOS DRAGONES

169 CC

Ab

S M

1 est

Toq

los dragones no pueden percibir a un receptor/2 niveles.

7

OJO PRISMÁTICO

170 CC

Ev

V S F

1 est

Med

orbe que produce rayos prismáticos individuales como ataques de toque.

7

OLAS DE AGOTAMIENTO

268 MJ1

Ni

V S

1 est

60'

varios objetivos quedan exhaustos

7

PALABRA DE PODER CEGADOR

269 MJ1

En

V

1 est

Cort

ciega a una criatura de hasta 200 pg

7

PANTALLA DISIPADORA MAYOR

179 CC

Ab

V S M

1 est

Cort

disipar magia apuntado contra cualquier criatura u objeto desatendido, máx.+20 en la prueba de nivel de lanzador.

7

PESADILLA SINFÓNICA

182 CC

En

V S F

1 est

Toq

ruido discordante atormenta el sueño del receptor.

7

PROTECCIÓN CONTRA EL HIERRO

188 CC

Ab

V S M F

1 est

Toq

el receptor se vuelve inmune a todos los metales.

7

PROYECTAR IMAGEN

277 MJ1

Il

V S M

1 est

Med

doble ilusorio capaz de hablar y lanzar conjuros

7

PUERTA EN FASE

277 MJ1

Co

V

1 est

0'

crea un pasaje invisible a través de piedra o madera

7

PUÑO DE LLAMAS ESMERALDA

192 CC

Ev

V S

1 est

Toq

ataque de toque que inflinge 3d6 de daño por fuego +1/nivel (máx.+20); el objetivo puede ser engullido podas flamas y sufrir daño adicional.

7

RAYO ANTIMAGIA

195 CC

Ab

V S M

1 est

Cort

el objetivo pierde todos sus poderes mágicos.

7

RAYO ATURDIDOR

196 CC

Co

V S M

1 est

Med

el objetivo queda aturdido durante 1d4+1 asaltos.

7

RECLUIR

281 MJ1

Ab

V S M

1 est

Toq

el receptor es invisible ala vista y el escudriñamiento; deja a la criatura comatosa

7

REPRIMENDA FINAL

203 CC

En

V S F

1 est

Cort

como reprimenda, pero el receptor debe superar el TS o muere.

7

RETORNO DE CONJUROS

285 MJ1

Ab

V S M/FD

1 est

Pers

devuelve ld4+6 niveles de conjuro a su lanzador

7

ROCIADA PRISMÁTICA

286 MJ1

Ev

V S

1 est

60'

unos rayos golpean causando diversos efectos

7

SÍMBOLO DE ATURDIMIENTO

289 MJ1

En

V S

10 min

ver

runa desencadenada aturde a las criaturas cercanas

7

SÍMBOLO DE DEBILIDAD

289 MJ1

Ni

V S

10 min

ver

runa desencadenada debilita a las criaturas próximas

7

SIMULACRO

291 MJ1

Il

V S M PX

12 h

0'

crea un doble parcialmente real de una criatura

7

SINOSTEFICIO

216 CC

Tr

V S

1 rap

Pers

canalizas un conjuro en energía positiva que cura 1d8 pg/nivel de conjuro.

7

SISEO ADORMECEDOR

217 CC

En

V

1 asa

Cort

produces sueño comatoso en los objetivos.

7

SOLIPSISMO

218 CC

Il

V

1 est

Med

el receptor cree que nada excepto él existe.

7

SUMERGIR BARCO

219 CC

Ev

V S F

10 min

Toq

controlas mentalmente el barco mientras viaja bajo el agua.

7

TELEPORTAR MAYOR

294 MJ1

Co

V

1 est

Toq

como teleportar, pero sin límite de alcance ni posibilidad de llegar lejos del objetivo

7

TELEPORTAR OBJETO

294 MJ1

Co

V

1 est

Toq

como teleportar, pero afecta a un objeto tocado

7

TRAMPA FANTASMAL

229 CC

Ab

V S

1 est

5'/niv

las criaturas incorporales se vuelven corporales.

7

TRANSFORMAR PIEDRA MAYOR

231 CC

Tr

V S M FD

1 est

Toq

esculpe 10' cúbicos + 10' cúbicos/ nivel de piedra con cualquier forma.

7

VISIÓN

302 MJ1

Ad

V S M PX

1 est

Pers

como conocimiento de leyendas, pero más rápido y extenuante

7

VISTA ARCANA MAYOR

303 MJ1

Ad

V S

1 est

Pers

como vista arcana, pero también revela los efectos mágicos sobre criaturas y objetos

8

ALARIDO MAYOR

198 MJ1

Ev

V S F

1 est

60'

grito devastador que inflige 10d6 puntos de daño sónico; aturde a las criaturas y causa daño a los objetos

8

ALIENTO ATURDIDOR MAYOR

14 CC

Tr

S

1 rap

Pers

tu arma aliento también aturde a las criaturas durante 2d4 asaltos.

8

ANILLO DE RAYOS RELAMPAGUEANTES

20 CC

Ev

V S M

1 asa

Pers

proporciona RE 20 a la electricidad, daña a las criaturas adyacentes y emite dos rayos relampagueantes por asalto.

8

ANTIPATÍA

200 MJ1

En

V S M/FD

1 h

Cort

el lugar o los objetos afectados por el conjuro repelen a ciertas criaturas

8

ATRAPAR EL ALMA

203 MJ1

Co

V S M

1 est

Cort

encierra al receptor dentro de una gema

8

BAILE IRRESISTIBLE DE OTTO

204 MJ1

En

V

1 est

Toq

obliga a bailar al receptor

8

CAMPO DE FILOS HELADOS

47 CC

Ev

V S F

1 est

Med

las criaturas en el área sufren daño normal y por frío, y pueden ser ralentizadas.

8

CASTIGO COLÉRICO

53 CC

En

V S F

1 est

Cort

el objetivo muere o queda atontado y sufre un -4 a los TS durante 1 asalto/nivel.

8

CERRADURA DIMENSIONAL

211 MJ1

Ab

V S

1 est

Med

la teleportación y el viaje interplanario quedan bloqueados durante un dia/nivel

8

CLONAR

212 MJ1

Ni

V S M F

10 min

0'

crea un doble que gana conscienciaalmorirel original

8

CONVOCAR MONSTRUO VIII

222 MJ1

Co

V S F/FD

1 asa

Cort

trae a un ajeno para que luche por ti

8

CORAZÓN DE PIEDRA

65 CC

Ni

V S F PX

1 h

Pers

cambias tu corazón por uno de piedra para obtener RD y RE durante l año.

8

CREAR MUERTOS VIVIENTES MAYORES

224 MJ1

Ni

V S M

1 h

Cort

crea sombras, incorporeos, espectros o devoradores

8

CUERPO FÉRREO

225 MJ1

Tr

V S M

1 est

Pers

tu cuerpo se transforma en hierro vivo

8

DESCARNAR

75 CC

Tr

V S M

1 est

Cort

dolor y trauma que infligen 2d6 puntos de daño y 1d6 puntos de daño al Carisma y la Constitución durante un máximo de 4 asaltos.

8

DESPLAZAMIENTO DE PLANO MAYOR

77 CC

Co

V S F

1 est

Toq

desplazamiento de plano preciso hacia la localización deseada.

8

DISCERNIR UBICACIÓN

232 MJ1

Ad

V S FD

10 min

ver

revela la ubicación exacta de una criatura u objeto

8

ESFERA TELEKINÉTICA DE OTILUKE

240 MJ1

Ev

V S M

1 est

Cort

como esfera elástica de Otiluke, pero puedes mover la esfera telecinéticamente

8

ESTASIS TEMPORAL

241 MJ1

Tr

V S M

1 est

Toq

pone al receptor en animación suspendida

8

EVOCACIÓN SOMBRÍA MAYOR

242 MJ1

Il

V S

1 est

ver

como evocación sombría, pero hasta 7º nivel y un 60% real

8

EXIGENCIA

242 MJ1

En

V S M

10 min

ver

coma pero se puede enviar una sugestión

8

EXPLOSIÓN SOLAR

243 MJ1

Ev

V S M/FD

1 est

Larg

ciega a todos en un radio de 10', inflige 6d6 puntos de daño

8

FORMA FANTASMAL

109 CC

Tr

V S

1 est

Pers

adoptas forma incorporal y obtienes algunos rasgos y bonificadotes de ese subtipo.

8

FUEGO NEGRO

113 CC

Ni

V S M

1 est

Med

llamas negras envuelven a la víctima, que sufre 1d4 de daño a la Constitución y queda mareada; las llamas y los efectos pueden extenderse a las criaturas vivas adyacentes.

8

GUARDIA ESQUELÉTICA

122 CC

Ni

V S M

1 est

Toq

creas un esqueleto/nivel con resistencia a la expulsión.

8

HECHIZAR MONSTRUO EN GRUPO

248 MJ1

En

V

1 est

Cort

como hechizar monstruo, pero afecta a todos en un radio de 30'

8

HORRIBLE MARCHITAMIENTO

249 MJ1

Ni

V S M

1 est

Larg

inflige 1d6/nivel en un radio de 30'

8

INSTANTE DE PRESCIENCIA

252 MJ1

Ad

V S

1 est

Pers

ganas un boníficadores introspectivo en una única tirada de ataque, prueba o salvación

8

INVISIBLIDAD SUPERIOR

135 CC

Il

V S

1 est

Pers

el receptor es indetectable a la vista, el oído y el olfato durante 1 minuto/nivel y puede atacar.

8

LABERINTO

254 MJ1

Co

V S

1 est

Cort

atrapa al receptor en un laberinto extradimensional

8

LANZAR MALDICIÓN MAYOR

139 CC

Ni

V S

1 est

Toq

como lanzar maldición, pero con penalizadores más severos.

8

LIGADURA

255 MJ1

En

V S M

1 min

Cort

diversas técnicas para encerrar a una criatura

8

LIGADURA DE LOS PLANOS MAYOR

256 MJ1

Co

V S

10 min

Cort

atrapa un alma recién muerta para evitar su resurrección

8

MANADA FEROZ DE TIERRAS DE LAS BESTIAS

146 CC

Co

V S

10 min

Med

convoca leones celestiales y leones terribles celestiales que siguen tus órdenes.

8

MANIFESTACIÓN EN GRUPO

147 CC

Tr

V S M

1 est

Cort

como manifestación, pero afecta a todas las criaturas en el área.

8

MASA AVASCULAR

151 CC

Ni

V S

1 est

Cort

reduces al enemigo a la mitad de sus pg y le aturdes, enmaraña en un radio de 20' de la víctima.

8

MENTE EN BLANCO

262 MJ1

Ab

V S

1 est

Cort

el receptor es inmune a la magiamental/emocional y al escudriñamiento

8

MOTOR DE CONJUROS

160 CC

Ab

V S M PX

10 min

Cort

intercambias los sortilegios preparados por otros en tu libro de conjuros.

8

MURO DE DISIPACIÓN MÁGICA MAYOR

164 CC

Ab

V S FD

1 est

Cort

las criaturas que pasan a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica mayor dirigida.

8

MURO PRISMÁTICO

265 MJ1

Ab

V S

1 est

Cort

los colores del muro poseen distintos efectos

8

NUBE INCENDIARIA

267 MJ1

Co

V S

1 est

Med

la nube inflige 4d6 daño por fuego/asalto

8

OJOS FISGONES MAYOR

268 MJ1

Ad

V S M

1 min

1 mill

como ojos fisgones, pero los ojos tienen visión verdadera

8

PALABRA DE PODER ATURDIDOR

269 MJ1

En

V

1 est

Cort

aturde a unacriaturulaasta 150 pg

8

PANTALLA

270 MJ1

Il

V S

10 min

Cort

ilusion que oculta un lugar a la visión y el escudriñamiento

8

PAUTA CENTELLANTE

271 MJ1

Il

V S M

1 est

Cort

espirales de colores que confunden, aturden o dejan inconsciente

8

POLIMORFAR CUALQUIER COSA

274 MJ1

Tr

V S M/FD

1 est

Cort

convierte cualquier objetivo en cualquier otra cosa

8

PROTECCIÓN CONTRA LOS CONJUROS

276 MJ1

Ab

V S M F

1 est

Toq

confiere un bonificad +8 de resistencia

8

PUÑO CERRADO DE BIGBY

278 MJ1

Ev

V S F/FD

1 est

Med

mano grande que proporciona cobertiza, empuja o ataca a tus enemigos

8

RAYO POLAR

279 MJ1

Ev

V S F

1 est

Cort

ataque de toque a distancia que inflige 1d6/nivel dañe por frío

8

SENDAS CAMBIANTES

213 CC

Il

V S

10 min

Med

una ilusión oculta el camino y crea uno nuevo falso.

8

SÍMBOLO DE LOCURA

290 MJ1

En

V S

10 min

ver

runa desencadenada vuelve locas a las criaturas cercanas

8

SÍMBOLO DE MUERTE

290 MJ1

Ni

V S

10 min

ver

runa desencadenada mata a las criaturas próximas

8

SIMPATÍA

291 MJ1

En

V S M

1 h

Cort

el lugar o los objetos afectados por el conjuro atraen a ciertas criaturas

8

SOCAVAR

218 CC

Tr

V S M

1 est

Cort

crea un pasadizo permanente en la tierra o en muros.

8

SUSURROS ENLOQUECEDORES

221 CC

En

V

1 asa

Cort

causas confusión y locura en los objetivos.

8

VELO DE LA MUERTE VIVIENTE

235 CC

Ni

V S M

1 est

Pers

obtienes rasgos de muerto viviente.

9

ABSORCIÓN

7 CC

Ab

V S

1 est

Pers

absorbes energía de conjuros para potenciar tus propios sortilegios.

9

ALIADO DRAGÓN MAYOR

12 CC

Co

V PX

10 min

Cort

como aliado dragón menor, pero de hasta 22 DG.

9

ALIENTO ENERVADOR

15 CC

Ni

S

1 rap

Pers

tu arma de aliento también inflige 2d4 niveles negativos.

9

AMNESIA PROGRAMADA

18 CC

En

V S M

10 min

Cort

destruye, altera o sustituye recuerdos de la criatura objetivo.

9

AMO DEL MUNDO INFERIOR

19 CC

Tr

V M

1 est

Pers

obtienes aptitudes sortilegas relacionadas con la tierra.

9

ARMA DE ALIENTO COMPUESTA

26 CC

Tr

S

1 rap

Pers

sumas un segundo tipo de energía a tu arma de aliento.

9

AVALANCHA OBEDIENTE

35 CC

Co

V S

1 est

Med

avalancha de nieve que aplasta y entierra a tus enemigos.

9

CAMBIAR DE FORMA

208 MJ1

Tr

V S F

1 est

Pers

te transforma en cualquier criatura; cambios, una vez por asalto

9

CAUTIVERIO

211 MJ1

Ab

V S

1 est

Toq

entierra al receptor

9

CÍRCULO DE TELETRANSPORTE

211 MJ1

Co

V M

10 min

0'

círculo que teleporta a cualquier criatura hasta elpunto designado

9

CONSUMIR ENERGÍA

216 MJ1

Ni

V S

1 est

Cort

el receptor gana 2d4 niveles negativos

9

CONVOCAR MONOLITO ELEMENTAL

64 CC

Co

V S M

1 asa

Med

llama a una poderosa criatura elemental para que luche por ti.

9

CONVOCAR MONSTRUO IX

223 MJ1

Co

V S F/FD

1 asa

Cort

trae a un ajeno para que luche por ti

9

DESEO

227 MJ1

Un

V PX

1 est

ver

como deseo limitado, pero con menos limitaciones

9

DESLIGADURA

75 CC

Ab

V S M FD

1 asa

180'

libera a todos dentro del alcance de los conjuros que constriñen o atan.

9

DETENER EL TIEMPO

232 MJ1

Tr

V

1 est

Pers

puedes actuar con libertad durante 1d4+1 asaltos

9

DISIPACIÓN DESPOJANTE

80 CC

Ab

V S

1 est

Med

usando una disipación dirigida puedes robar poder de conjuros y efectos para tu provecho.

9

DISYUNCIÓN DE MORDENKAINEN

234 MJ1

Ab

V

1 est

Cort

disipamagia y desencanta objetos mágicos

9

DOMINAR MONSTRUO

234 MJ1

En

V S

1 est

Cort

como dominar persona, pero con cualquier criatura

9

DOTAR DE CONSCIENCIA A CONSTRUCTOS

82 CC

Tr

V S M PX

8 h

Toq

los constructos obtienen inteligencia semejante a la humana.

9

DUPLICAR LANZAMIENTO

85 CC

Tr

V S

1 asa

ver

duplica un conjuro o una aptitud sortilega observada.

9

EJÉRCITO ABISAL

85 CC

Co

V S

10 min

Med

convoca demonios que luchan para ti.

9

ESFERA DE DESTRUCCIÓN TOTAL

93 CC

Co

V S M

1 est

Med

una esfera negra sin rasgos que inflige 2d6 de daño/nivel y desintegra.

9

ESFERA PRISMÁTICA

239 MJ1

Ab

V

1 est

10'

como muro prismáto,pero rodea por todos lados

9

ETEREIDAD

241 MJ1

Tr

V S

1 est

Toq

permite viajar acompañado hasta el plano Etéreo

9

FAUCES DEL CAOS

105 CC

Ab

V S M

1 est

Med

energía caótica que atonta , inflinge daño y dificulta la concentración.

9

HOJA NEGRA DE LA CALAMIDAD

126 CC

Co

V S

1 est

Cort

arma mágica flotante que desintegra a los objetivos.

9

HORDA INFERNAL

127 CC

Co

V S

10 min

Med

convoca diablos que luchan para ti.

9

HUESTE CELESTIAL

129 CC

Co

V S

10 min

Med

convoca arcontes que luchan para ti.

9

INMOVILIZAR MONSTRUO EN GRUPO

251 MJ1

En

V S F/FD

1 est

Med

como inmovilizar monstruo pero a todos en un radio de 30'

9

LAMENTO DE BANSHEE

254 MJ1

Ni

V

1 est

Cort

mata a una criatura/nivel

9

LIBERTAD

255 MJ1

Ab

V S

1 est

ver

libera a una criatura que padezca cautiverio

9

LIGADURA DEL ALMA

256 MJ1

Ni

V S F

1 est

Cort

atrapaa un ajeno de hasta 6 DG hasta que haga una tarea

9

LLAMAR MARUT

144 CC

Co

V S FD PX

10 min

Cort

un marut lleva a cabo una tarea para ti.

9

MANO APLASTANTE DE BIGBY

259 MJ1

Ev

V S M F/FD

1 est

Med

mano grande que proporciona cobertura, empuja o aplasta a tus ememigos

9

MATRIZ DE CONJUROS MAYOR

152 CC

Tr

V S F

1 est

Pers

almacena hasta conjuros de 3º nivel o inferior para lanzarlos posteriormente.

9

MIASMA MÁGICO

156 CC

Ab

V S M

1 est

Med

bruma sólida que reduce el nivel de lanzador en -4.

9

MUERTE INFAME

162 CC

Co

V S M PX

1 h

Toq

una criatura muerta viviente consigue una plantilla de infernal.

9

NÉMESIS INEXORABLE

266 MJ1

Il

V S

1 est

Med

como asesino fantasmal, pero afecta a todos dentro de 30'

9

OJO DE PODER

169 CC

Ad

V S M

10 min

ilimi

como ojo arcano, pero puedes lanzar conjuros de 3º nivel o inferior a través de él.

9

PALABRA DE PODER MORTAL

269 MJ1

En

V

1 est

Cort

mata a una criatura de hasta 100 pg

9

PENUMBRAS

271 MJ1

Il

V S

1 est

ver

como conjuracion sombria pero hasta 8º nivel y 80% real

9

PERINARCA PLANARIO

181 CC

Tr

V S FD

1 est

Toq

ganas control de una pequeña zona de cualquier plano divinamente mórfico.

9

PLAGA DE MUERTOS VIVIENTES

184 CC

Ni

V S M

1 est

Cort

reanimas a una horda de muertos vivientes.

9

PRESCIENCIA

275 MJ1

Ad

V S M/FD

1 est

Toq

un "sexto sentido" que te advierte del peligro inminente

9

PROYECCIÓN ASTRAL

276 MJ1

Ni

V S M

30 min

Toq

os envía a ti y a tus compañeros hasta el plano Astral

9

PURIFICACIÓN BRILLANTE

193 CC

Ab

V S

1 est

Cort

crea una esfera/nivel que niega la magia hostil.

9

REFUGIO

282 MJ1

Co

V S M

1 est

Toq

altera un objeto para que transporte a su poseedor hasta ti

9

REFUGIO INSTANTÁNEO

200 CC

Ev

V S M PX

10 min

Pers

te transportas aun lugar seguro a tu elección.

9

RETROSPECTIVA

206 CC

Ad

V S M

1 h

60'

ves el pasado.

9

TORBELLINO DE REALIDAD

224 CC

Ev

V S M

1 est

Med

un agujero en la realidad envía a las criaturas y objetos a otro plano.

9

TRANSMUTAR ROCA EN LAVA

231 CC

Tr

V S

1 est

Med

transforma un cubo de 10' y causa daño y efectos por fuego.

9

TROMBA DE METEORITOS

299 MJ1

Ev

V S

1 est

Larg

cuatro esferas que explotan, infligiendo cada una 6d6 puntos de daño por fuego

9

UMBRAL

300 MJ1

Co

V S PX

1 est

Med

comunica dos planos para viajar o convocar