Nivel |
Nombre |
Pag/Man |
Escuela |
Componentes |
Tiempo |
Alcance |
Resumen |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 |
ABRIR / CERRAR |
196 MJ1 |
Tr |
V S F |
1 est |
Cort |
abre o cierra cosas pequeñas o ligeras |
0 |
ABROJOS |
7 CC |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
crea abrojos en un cuadrado de 5' + otro cuadrado de 5'/2 niveles a partir del 1º (máx.5). |
0 |
AMANUENSE |
17 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
copia textos no mágicos. |
0 |
ATONTAR |
202 MJ1 |
En |
V S M |
1 est |
Cort |
una criatura humanoide de hasta 4 DG pierde su siguiente acción |
0 |
CHASQUIDO SÓNICO |
55 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Cort |
el objetivo sufre 1 de daño sónico y queda ensordecido durante 1 asalto. |
0 |
CUCHICHEAR MENSAJE |
225 MJ1 |
Tr |
V S F |
1 est |
Med |
conversación cuchicheada a distancia |
0 |
DETECTAR MAGIA |
230 MJ1 |
Ad |
V S |
1 est |
60' |
detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60' |
0 |
DETECTAR VENENO |
232 MJ1 |
Ad |
V S |
1 est |
Cort |
detecta veneno en una criatura u objeto pequeño |
0 |
LANZAR OBJETO |
140 CC |
Tr |
S |
1 est |
Toq |
lanza un objeto Minúsculo hasta alcance intermedio. |
0 |
LANZAR VIROTE |
140 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
lanza un virote de ballesta hasta 80'. |
0 |
LEER MAGIA |
254 MJ1 |
Ad |
V S F |
1 est |
Pers |
lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino |
0 |
LLAMARADA |
257 MJ1 |
Ev |
V |
1 est |
Cort |
deslumbra a una criatura (-1 al ataque) |
0 |
LUCES DANZANTES |
258 MJ1 |
Ev |
V S |
1 est |
Med |
antorchas quiméricas y otras luces |
0 |
LUZ |
258 MJ1 |
Ev |
V M/FD |
1 est |
Toq |
un objeto brilla como una antorcha |
0 |
MANO DEL MAGO |
259 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
telecinesis (5 lb) |
0 |
MARCA ARCANA |
260 MJ1 |
Un |
V S |
1 est |
0' |
inscribe una runa personal (visible o invisible) |
0 |
PEGAR |
180 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
pega un objeto que pese 5 lbs.o menos a otro. |
0 |
PERTURBAR MUERTOS VIVIENTES |
272 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
Cort |
inflige 1d6 de daño a 1 muerto viviente |
0 |
PORTAL SILENCIOSO |
186 CC |
Il |
S |
1 est |
Cort |
anula el sonido de una puerta o ventana. |
0 |
PRESTIDIGITACIÓN |
275 MJ1 |
Un |
V S |
1 est |
10' |
realización de trucos menores |
0 |
RAYO DE ESCARCHA |
279 MJ1 |
Ev |
V S |
1 est |
Cort |
rayo que inflige 1d3 de daño por frío |
0 |
REMENDAR |
283 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
10' |
reparación menor de un objeto |
0 |
REPARAR DAÑOS MENORES |
202 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
repara 1 punto de daño a un constructo. |
0 |
RESISTENCIA |
284 MJ1 |
Ab |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
el receptor gana +1 en los TS |
0 |
SACUDIDA ELÉCTRICA |
210 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Cort |
ataque de toque a distancia que inflige 1d3 de daño por electricidad. |
0 |
SALPICADURA DE ÁCIDO |
288 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
orbe que inflige 1d3 puntos de daño por ácido |
0 |
SONIDO FANTASMA |
292 MJ1 |
Il |
V S M |
1 est |
Cort |
sonidos quiméricos |
0 |
TOQUE DE FATIGA |
295 MJ1 |
Ni |
V S M |
1 est |
Toq |
ataque de toque que fatiga al objetivo |
1 |
ABEJA ZUMBONA |
6 CC |
Co |
V S M |
1 est |
Med |
abeja que impone al objetivo un penalizador de -10 a las pruebas de Moverse sigilosamente y entorpece las de Concentración. |
1 |
AGRANDAR PERSONA |
197 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 asa |
Cort |
una criatura humanoide dobla su tamaño |
1 |
ALARMA |
198 MJ1 |
Ab |
V S F/FD |
1 est |
Cort |
guarda un lugar durante 2 horas/nivel |
1 |
ALAS DEL MAR |
11 CC |
Tr |
S M |
1 est |
Toq |
+30' a la velocidad natatoria del receptor. |
1 |
ALIENTO DESLUMBRANTE |
14 CC |
Tr |
S |
1 est |
Pers |
tu arma de aliento deslumbra a los objetivos. |
1 |
ANIMAR UNA CUERDA |
200 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
Med |
hace que una cuerda se mueva a tus órdenes |
1 |
ARDER LENTO |
25 CC |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Med |
los fuegos arden el doble de tiempo. |
1 |
ARMA MÁGICA |
202 MJ1 |
Tr |
VS F FD |
1 est |
Toq |
un arma gana un bonificador de +1 |
1 |
ARMA TRAIDORA |
28 CC |
Ni |
V S F |
1 est |
Cort |
un arma golpea al esgrimidor. |
1 |
ARMADURA DE MAGO |
202 MJ1 |
Co |
V S F |
1 est |
Toq |
concede al receptor un +4 de armadura |
1 |
ARMADURA ECTOPLÁSMICA |
29 CC |
Ab |
V |
1 est |
Toq |
obtienes un bonificador de armadura contra los ataques de toque incorporal. |
1 |
AURA MÁGICA DE NYSTUL |
203 MJ1 |
Il |
V S F |
1 est |
Toq |
altera el aura mágica de un objeto |
1 |
BALIZA DE PORTAL |
36 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
otorgas a otros el conocimiento de la posición de un portal mágico. |
1 |
BOLSILLO PARA EL FAMILIAR |
39 CC |
Un |
V S M |
1 est |
Toq |
un atuendo o recipiente se convierte en un refugio extradimensional para tu familiar. |
1 |
BORRAR |
206 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
hace desaparecer escritura mágica o mundana |
1 |
BÚSQUEDA ESPONTÁNEA |
42 CC |
Ad |
V S M |
1 asa |
Toq |
buscas instantáneamente un área como si hubieses elegido 10. |
1 |
BÚSQUEDA INSTANTÁNEA |
42 CC |
Ad |
V S |
1 rap |
Pers |
realizas una prueba de Buscar con +2 como una acción gratuita. |
1 |
CAÍDA DE PLUMA |
207 MJ1 |
Tr |
V |
1 grt |
Cort |
objetos o criaturas caen lentamente |
1 |
CALLEJÓN SIN SALIDA |
45 CC |
Il |
V S M |
1 est |
Toq |
elimina el rastro de una criatura/nivel. |
1 |
CAMBIO DE ARMA |
46 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
el arma tocada cambia de forma. |
1 |
CAUSAR MIEDO |
210 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
Cort |
una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos |
1 |
CERRAJERO INSTANTÁNEO |
55 CC |
Ad |
V S |
1 rap |
Pers |
realizas una prueba de Abrir cerraduras o Inutilizar mecanismo con +2 como una acción gratuita. |
1 |
COMPRENSIÓN IDIOMÁTICA |
214 MJ1 |
Ad |
V S M/FD |
1 est |
Pers |
comprendes todos los idiomas hablados y escritos |
1 |
CONTACTO CORROSIVO |
62 CC |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
1 toque/nivel que inflige 1d8 de daño por ácido. |
1 |
CONTACTO ELECTRIZANTE |
217 MJ1 |
Ev |
V S |
1 est |
Toq |
toque que causa 1d6/nivel de daño por electricidad (máximo 5d6) |
1 |
CONVOCAR MONSTRUO I |
221 MJ1 |
Co |
V S F/FD |
1 asa |
Cort |
trae a un ajeno para que luche por ti |
1 |
CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES I |
64 CC |
Co |
V S F FD |
1 asa |
Cort |
convoca muertos vivientes para que luchen por ti. |
1 |
CUCHILLAS DE FUEGO |
69 CC |
Co |
V |
1 rap |
Toq |
tus armas cuerpo a cuerpo infligen +1d8 de daño por fuego durante 1 asalto. |
1 |
DAGA DE HIELO |
73 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Cort |
arma deflagradora que inflige 1d4 de daño por frío/nivel al objetivo y causa daño de área. |
1 |
DESLIZAMIENTO |
76 CC |
Tr |
V |
1 est |
Cort |
mueves al objetivo 5'. |
1 |
DETECTAR MUERTOS VIVIENTES |
231 MJ1 |
Ad |
V S M/FD |
1 est |
60' |
revela a estas criaturas en 60' de radio |
1 |
DETECTAR PUERTAS SECRETAS |
231 MJ1 |
Ad |
V S |
1 est |
60' |
revela las puertas ocultas en 60' de radio |
1 |
DISCO FLOTANTE DE TENSER |
232 MJ1 |
Ev |
V S M |
1 est |
Cort |
disco horizontal, de 3' de diámetro, que soporta 100 lb/nivel |
1 |
DISFRAZARSE |
232 MJ1 |
Il |
V S |
1 est |
Pers |
cambia tu apariencia |
1 |
DISIPAR CUSTODIA |
80 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Med |
como disipar magia, pero sólo afecta a custodias. |
1 |
DISPARO DE FRANCOTIRADOR |
81 CC |
Ad |
V S |
1 rap |
Pers |
no tienes límite a la distancia en tu siguiente ataque furtivo. |
1 |
DISPARO DIRIGIDO |
81 CC |
Ad |
V |
1 rap |
Pers |
ignoras los penalizadores por distancia, cobertura y ocultación con tus ataques a distancia durante 1 asalto. |
1 |
DISTRAER |
81 CC |
En |
S |
1 est |
Med |
el receptor sufre un -4 a Avistar, Buscar, Concentración y Escuchar. |
1 |
DISTRAER AL ASALTANTE |
82 CC |
En |
V S M |
1 rap |
Cort |
una criatura queda desprevenida durante 1 asalto. |
1 |
DORMIR |
235 MJ1 |
En |
V S M |
1 est |
Med |
sume a criaturas por un valor de 4 DG en un sueño mágico |
1 |
ELIMINAR OLOR |
85 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
ocultas el olor de la criatura tocada. |
1 |
ESCUDO |
237 MJ1 |
Ab |
V S |
1 est |
Pers |
disco invisible que da +4 a la CA y bloquea los proyectiles mágicos |
1 |
ESCUDO NOCTURNO |
92 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Pers |
ganas un bonificador de resistencia a los TS, y el conjuro absorbe el daño de los proyectiles mágicos. |
1 |
ESTÓMAGO DE HIERRO |
98 CC |
Ab |
V S M |
1 est |
Toq |
el receptor obtiene un bonificador de +5 a los TS contra veneno. |
1 |
EXPLOSIÓN SÓNICA |
102 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Cort |
el objetivo sufre 1d4 de daño sónico/2 niveles y queda ensordecido. |
1 |
FINTA INTUITIVA |
107 CC |
Ad |
V |
1 rap |
Pers |
ganas +10 a tu siguiente prueba de Engañar para fintar en combate. |
1 |
GOLPE DE GÓLEM |
119 CC |
Ad |
V |
1 rap |
Pers |
puedes afectar con tu ataque furtivo a constructos durante 1 asalto. |
1 |
GRASA |
247 MJ1 |
Co |
V S M |
1 est |
Cort |
un objeto o cuadrado de 10' de lado se vuelve resbaladizo |
1 |
GUSANO DEL ESPÍRITU |
122 CC |
Ni |
V S M |
1 est |
Toq |
el objetivo sufre 1 de daño a la Constitución durante 1 asalto/nivel. |
1 |
HACER TRAMPAS |
122 CC |
Tr |
V S F |
1 est |
Pers |
el receptor vuelve a realizar una tirada de dados cuando se determina el éxito de un juego de azar. |
1 |
HECHIZAR PERSONA |
248 MJ1 |
En |
V S |
1 est |
Cort |
una persona se hace amiga tuya |
1 |
HIPNOTISMO |
249 MJ1 |
En |
V S |
1 est |
Cort |
fascina a criaturas por valor de 2d4 DG |
1 |
HOJA PERSISTENTE |
127 CC |
Ev |
V S F |
1 est |
Cort |
una hoja de fuerza ataca al objetivo, flanquea automáticamente. |
1 |
IDENTIFICAR |
249 MJ1 |
Ad |
V S M/FD |
1 h |
Toq |
determina las propiedades de un objeto mágico |
1 |
IMAGEN SILENCIOSA |
250 MJ1 |
Il |
V S F |
1 est |
Larg |
crea una ilusión menor diseñada por ti |
1 |
IMPACTO CRÍTICO |
130 CC |
Ad |
V |
1 rap |
Pers |
durante 1 asalto obtienes +1d6 al daño, doblas el rango de amenaza y ganas +4 a las tiradas de ataque para confirmar golpes críticos. |
1 |
IMPACTO VERDADERO |
250 MJ1 |
Ad |
V F |
1 est |
Pers |
+20 a tu siguiente tirada de ataque |
1 |
INHIBIR |
132 CC |
En |
V S |
1 est |
Med |
el objetivo retrasa su acción hasta el siguiente asalto. |
1 |
INSTIGAR |
133 CC |
En |
V S |
1 rap |
Cort |
el objetivo no puede preparar acciones ni retrasarlas. |
1 |
LIMO DE BABAU |
141 CC |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
segregas un ácido que cubre el cuerpo y daña a los enemigos que atacan. |
1 |
LLAMA RUGIENTE |
143 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Med |
los fuegos arden con el doble de intensidad y durante el doble de tiempo. |
1 |
LLUVIA DE PIEDRAS |
145 CC |
Co |
V S M |
1 asa |
Med |
piedras que infligen 1d4 de daño/ nivel (máx.5d4). |
1 |
LUZ DE LUNIA |
142 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Med |
irradias una luz plateada, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 1d6 puntos de daño. |
1 |
LUZ ORIENTADORA |
143 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Larg |
+2 a los ataques a distancia contra las criaturas en la zona iluminada. |
1 |
MANO CORTANTE |
147 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
tu mano obtiene un bonificador de mejora de +2 e inflige 1d6 de daño. |
1 |
MANO DE MAGO MAYOR |
148 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Med |
como mano del mago, pero con alcance intermedio y hasta 40 lbs. |
1 |
MANOS ARDIENTES |
260 MJ1 |
Ev |
V S |
1 est |
10' |
1d4 daño por fuego/nivel (máximo 5d4) |
1 |
MENTE DE FLECHA |
154 CC |
Ad |
V S M |
1 Inm |
Pers |
amenazas las casillas cercanas con tu arco y disparas sin provocar ataques de oportunidad. |
1 |
MIRADA LUMINOSA |
156 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Pers |
tus ojos emiten luz y deslumbran a las criaturas. |
1 |
MONTURA |
263 MJ1 |
Co |
V S M |
1 asa |
Cort |
convoca a un caballo de monta durante 2 h/nivel |
1 |
MOVIMIENTO ACELERADO |
160 CC |
Tr |
S M |
1 rap |
Pers |
Equilibrio, Moverse sigilosamente o Trepar a velocidad normal sin penalizador a la prueba. |
1 |
MURO DE HUMO |
165 CC |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
un muro de humo negro que impide la visión y marea a los que lo atraviesan. |
1 |
NERVIO VIVAZ |
167 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
el receptor obtiene un bonificador de +5 en las pruebas de iniciativa. |
1 |
NIEBLA DE OBSCURECIMIENTO |
266 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
20' |
una niebla te rodea |
1 |
NUBE DE TORMENTA |
168 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Cort |
pequeños rayos relampagueantes infligen 1d6 de daño/asalto. |
1 |
OJOS DE ÉBANO |
171 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
el receptor puede ver a través de oscuridad mágica. |
1 |
ORBE MENOR DE ÁCIDO |
175 CC |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
toque a distancia que inflige 1d8 de daño por ácido + 1d8/2 niveles más allá del 1º (máx.5d8). |
1 |
ORBE MENOR DE ELECTRICIDAD |
175 CC |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
toque a distancia que inflige 1d8 de daño por electricidad + 1d8/2 niveles más allá del 1º(máx.5d8). |
1 |
ORBE MENOR DE FRÍO |
175 CC |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
toque a distancia que inflige 1d8 de daño por frío + 1d8/2 niveles más allá del 1º (max.5d8). |
1 |
ORBE MENOR DE FUEGO |
175 CC |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
toque a distancia que inflige 1d8 de daño por fuego + 1d8/2 niveles más allá del 1º (máx.5d8). |
1 |
ORBE MENOR SONIDO |
175 CC |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
toque a distancia que inflige 1d6 de daño sónico + 1d6/2 niveles más allá del 1°(máx.5d6). |
1 |
PORTAESCUDOS |
185 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
un escudo flota cerca del receptor para ofrecerle protección. |
1 |
PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN |
276 MJ1 |
Ab |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
+2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos |
1 |
PROTECCIÓN CONTRA EL CAOS |
276 MJ1 |
Ab |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
+2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos |
1 |
PROTECCIÓN CONTRA EL MAL |
276 MJ1 |
Ab |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
+2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos |
1 |
PROTECCIÓN CONTRA LA LEY |
276 MJ1 |
Ab |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
+2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos |
1 |
PROYECTIL MÁGICO |
277 MJ1 |
Ev |
V S |
1 est |
Med |
daño 1d4+1; +1 proyectil/2 niveles por encima del 1 (máximo 5 ) |
1 |
PUÑO DE PIEDRA |
192 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Pers |
concedes un +6 a la Fuerza y un ataque natural de golpetazo. |
1 |
RAMILLETE DE CONJUROS |
194 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
retienes la descarga de un conjuro de toque por cada extremidad. |
1 |
RAYO APUNTADOR |
196 CC |
Ad |
V S F |
1 est |
Cort |
tú y tus aliados tenéis +1 a impactar/3 niveles contra el receptor. |
1 |
RAYO DE DEBILITAMIENTO |
279 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
Cort |
rayo que reduce la Fue en 1d6 +1/2 niveles |
1 |
RAYO DE FUEGO |
197 CC |
Ev |
V S F |
1 est |
Cort |
rayo que inflige 1d6 de daño por fuego/2 niveles y hace arder al objetivo. |
1 |
RAYO DE TORPEZA |
198 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
la víctima sufre un penalizador de 1d6 a la Destreza +1/2 niveles. |
1 |
RED DE SOMBRAS |
200 CC |
Il |
V S |
1 est |
Cort |
crea sombras normales que proporcionan ocultación a todos en el área. |
1 |
REDUCIR PERSONA |
281 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 asa |
Cort |
una criatura humanoide reduce a la mitad su tamaño |
1 |
REPARAR DAÑOS LEVES |
202 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
repara 1d8 de daño +1/nivel (máx.+5) a un constructo. |
1 |
RESISTIR ALINEAMIENTO PLANARIO |
204 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
el receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano Exterior de alineamiento contrario al suyo. |
1 |
RESPIRAR HONDO |
204 CC |
Co |
V |
1 Inm |
Pers |
tus pulmones se llenan de aire. |
1 |
RETIRADA EXPEDITIVA |
285 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
tu velocidad aumenta en 30' |
1 |
RETIRADA EXPEDITIVA RÁPIDA |
206 CC |
Tr |
V |
1 rap |
Pers |
tu velocidad aumenta en 30' durante 1 asalto. |
1 |
ROCIADA DE COLOR |
286 MJ1 |
Il |
V S M |
1 est |
15' |
deja inconscientes, ciegas o aturdidas a 1c16 criaturas débiles |
1 |
ROCIADA DISPERSORA |
208 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
un grupo de objetos pequeños vuela en todas direcciones en una explosión. |
1 |
SABOR HORROROSO |
209 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
la criatura u objeto tocado marea a los enemigos que lo muerden o se lo tragan. |
1 |
SALTO |
288 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
el receptor obtiene un bonificadar a las pruebas de Saltar |
1 |
SEMBLANTE SERENO |
213 CC |
Il |
V S |
1 est |
Pers |
ganas un bonificador introspectivo a las pruebas de Engañar igual a la mitad de tu nivel. |
1 |
SIRVIENTE INVISIBLE |
291 MJ1 |
Co |
V S M |
1 est |
Cort |
crea una fuerza invisible que obedece tus órdenes |
1 |
SOBRECOGIMIENTO |
217 CC |
En |
V S |
1 rap |
Cort |
las criaturas desprevenidas sufren un -10 a la iniciativa. |
1 |
SOPORTAR LOS ELEMENTOS |
292 MJ1 |
Ab |
V S |
1 est |
Toq |
permanecer confortablemente en entornos fríos o calientes |
1 |
TOQUE DEL MAESTRO |
223 CC |
Ad |
V F |
1 rap |
Pers |
ganas competencia con un arma o escudo tocado durante 1 minuto/nivel. |
1 |
TOQUE GÉLIDO |
295 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
Toq |
paraliza a un objetivo, que exuda un gran hedor que indispone a los que estén cerca |
1 |
TOQUE TASADOR |
224 CC |
Ad |
V S |
1 est |
Pers |
ganas un +10 a las pruebas de Tasación. |
1 |
TRABAR PORTAL |
296 MJ1 |
Ab |
V |
1 est |
Med |
atxanca una entrada |
1 |
TRANSPOSICIÓN BENIGNA |
231 CC |
Co |
V |
1 est |
Med |
dos sujetos voluntarios intercambian posiciones. |
1 |
VENTRILOQUÍA |
301 MJ1 |
Il |
V F |
1 est |
Cort |
crea una voz durante 1 mininivel |
1 |
VIENTO SANGRIENTO |
237 CC |
Ev |
V S |
1 rap |
Cort |
el receptor usa sus armas naturales como arrojadizas. |
1 |
VISIÓN EN LA PENUMBRA |
239 CC |
Tr |
V M |
1 est |
Toq |
ves al doble de distancia que un humano con luz tenue. |
2 |
AGARRÓN DE LA TIERRA |
9 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Cort |
un brazo hecho de tierra que apresa a los enemigos. |
2 |
ALARMA DE PORTAL |
10 CC |
Ab |
V S M |
1 est |
Cort |
se te alerta cuando una criatura atraviesa un portal protegido. |
2 |
ALARMA MAYOR |
11 CC |
Ab |
V S F |
1 est |
Cort |
como alarma, y funciona en planos coexistentes. |
2 |
ALAS DEL VIENTO |
11 CC |
Tr |
V |
1 est |
Toq |
la maniobrabilidad de vuelo del receptor mejora en una categoría. |
2 |
ALETAS A PIES |
12 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
transforma las colas y aletas en piernas y pies. |
2 |
ALIENTO GÉLIDO |
15 CC |
Co |
V S M |
1 est |
30' |
el aliento helado inflige 1d4 de daño/2 niveles. |
2 |
ALIENTO ROBADO |
16 CC |
Ni |
V S F |
1 est |
Med |
el receptor se queda sin aire. |
2 |
ALTERAR EL PROPIO ASPECTO |
199 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
asume la forma de una criatura similar |
2 |
APERTURA |
201 MJ1 |
Tr |
V |
1 est |
Med |
abre una puerta cerrada con llave o magia |
2 |
APUNTAR AL OBJETIVO |
23 CC |
Ab |
S |
1 Inm |
Pers |
bonificador de +10 en las pruebas de Concentración para un conjuro lanzado anteriormente. |
2 |
ARIETE |
25 CC |
Ev |
V S F |
1 est |
Cort |
inflige 1d6 de daño más una embestida. |
2 |
ARMA SÓNICA |
28 CC |
Tr |
V |
1 est |
Toq |
el arma tocada inflige +1d6 de daño sónico con cada impacto. |
2 |
ARMADURA DE MUERTE |
29 CC |
Ni |
V S M F |
1 est |
Pers |
un aura negra que daña a las criaturas que te atacan. |
2 |
ARMADURA FANTASMAL |
29 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
la armadura funciona de manera normal contra ataques incorporales. |
2 |
ASALTANTES FANTASMALES |
31 CC |
Il |
V S |
1 est |
Cort |
criaturas de pesadilla que golpean al objetivo y le causan 8 de daño a la Sabiduría y 8 de daño a la Destreza. |
2 |
ASTUCIA DE ZORRO |
202 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
el objetivo obtiene +4 a Int durante 1 Irún/nivel |
2 |
ATONTAR MONSTRUO |
203 MJ1 |
En |
V S M |
1 est |
Med |
una criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente acción |
2 |
ATRAER REGALO |
33 CC |
En |
V S |
1 est |
Cort |
el receptor entrega lo que sujeta al lanzador. |
2 |
AUMENTAR FAMILIAR |
33 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
tu familiar se vuelve más poderoso. |
2 |
BOCA MÁGICA |
205 MJ1 |
Il |
V S M |
1 est |
Cort |
habla una sola vez al desencadenarse el efecto |
2 |
BURBUJA DESHIDRATANTE |
41 CC |
Ni |
S M/FD |
1 est |
Med |
un globo de aire que daña al evaporar la humedad de la víctima. |
2 |
CADENA DE OJOS |
43 CC |
Ad |
V S |
1 est |
Toq |
ves a través de los ojos de otra criatura. |
2 |
CÁMARA ETÉREA |
45 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Cort |
atrapas a un objetivo etéreo en una cámara de fuerza. |
2 |
CAMUFLAR ESTANQUE |
49 CC |
Il |
V S |
1 est |
Cort |
esconde de la vista un estanque de color del plano Astral. |
2 |
CANTO DISONANTE |
49 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Cort |
las pruebas de Concentración son más difíciles dentro del área del conjuro. |
2 |
CEGUERA / SORDERA |
211 MJ1 |
Co |
V |
1 est |
Med |
deja ciego o sordo al receptor |
2 |
CERRADURA ARCANA |
211 MJ1 |
Ab |
V S M |
1 est |
Toq |
cierra mágicamente una entrada o cofre |
2 |
CERRADURA TERRESTRE |
54 CC |
Ab |
V S M |
1 est |
Cort |
constriñe un túnel, impidiendo el acceso. |
2 |
CÍRCULO ELÉCTRICO |
57 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Cort |
inflige 1d6 de daño por electricidad/2 niveles y aturde a una única criatura. |
2 |
COLMILLOS AFILADOS |
59 CC |
Tr |
V |
1 est |
Pers |
tu ataque de mordisco o de garra amenaza crítico con un 19 o un 20. |
2 |
COMANDAR MUERTOS VIVIENTES |
214 MJ1 |
Ni |
V S M |
1 est |
Cort |
una criatura muerta obedece tus órdenes |
2 |
CONTORNO BORROSO |
217 MJ1 |
Il |
V |
1 est |
Toq |
el 20% de los ataques resultan fallidos |
2 |
CONVOCAR MONSTRUO II |
221 MJ1 |
Co |
V S F/FD |
1 asa |
Cort |
trae a un ajeno para que luche por ti |
2 |
CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES II |
64 CC |
Co |
V S F FD |
1 asa |
Cort |
convoca muertos vivientes para que luchen por ti. |
2 |
CONVOCAR PLAGA |
223 MJ1 |
Co |
V S M/FD |
1 asa |
Cort |
convoca una plaga de murciélagos, ratas o arañas |
2 |
CREAR TATUAJE MÁGICO |
67 CC |
Co |
V S M F |
10 min |
Toq |
el objetivo recibe un tatuaje mágico con varios efectos. |
2 |
CUCHILLA GIRATORIA |
68 CC |
Tr |
V S F |
1 est |
60' |
arma arrojadiza cortante que ataca mágicamente a todos los enemigos en una línea de 60'. |
2 |
CUCHILLO DE HIELO |
69 CC |
Co |
S M |
1 est |
Larg |
pedazo de hielo mágico que inflige 2d8 de daño por frío más 2 de daño a la Destreza, o inflige 1d8 de daño por frío en una explosión de 10' de radio. |
2 |
CUERNO DEL TRUENO FÉRREO |
69 CC |
Tr |
V S |
1 est |
30' |
intensas vibraciones derriban a aquellos en el área. |
2 |
CUERPO SOLAR |
71 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
5' |
de tu cuerpo emana fuego, que inflige 1d4 de daño/2 niveles. |
2 |
DAGA FLAMÍGERA |
73 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
0' |
como filo flamígero, pero inflige 1d4 puntos de daño +1/nivel. |
2 |
DEBILITAMIENTO DE ESCAMAS |
73 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Cort |
la armadura natural del objetivo se debilita. |
2 |
DELIRIOS DE GRANDEZA |
74 CC |
Il |
V |
1 est |
Med |
el receptor se piensa que es mejor de lo que es en realidad. |
2 |
DESCUBRIR CAMBIAFORMAS |
76 CC |
Ad |
V S M |
1 asa |
Pers |
descubre disfraces e identifica a criaturas cambiaformas. |
2 |
DESLIZAMIENTO MAYOR |
77 CC |
Tr |
V |
1 est |
Med |
mueves al objetivo 20'. |
2 |
DESORIENTAR |
228 MJ1 |
Il |
V S |
1 est |
Cort |
confunde las adivinaciones relacionadas con una criatura u objeto |
2 |
DETECTAR PENSAMIENTOS |
231 MJ1 |
Ad |
V S F/FD |
1 est |
60' |
permite "oír" los pensamientos superficiales |
2 |
DISFRAZ REFLEJO |
79 CC |
Il |
V S |
1 est |
Pers |
los observadores te ven como un miembro de su propia especie y sexo. |
2 |
DISFRAZAR A LOS MUERTOS VIVIENTES |
80 CC |
Il |
V S F |
1 est |
Toq |
cambia la apariencia de un muerto viviente corporal. |
2 |
ENEMIGO FANTASMAL |
87 CC |
Il |
V S F |
1 est |
Toq |
el receptor siempre está flanqueado por una criatura. |
2 |
ENTRAMADO DE FILOS |
89 CC |
Il |
V |
1 rap |
Pers |
tu ataque cuerpo a cuerpo atonta a tu oponente. |
2 |
ERIZAR |
89 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
púas de la armadura que atacan junto con el portador. |
2 |
ESCALERA DE FUERZA |
90 CC |
Ev |
V S F |
1 est |
Cort |
crea una escalera móvil hecha de fuerza. |
2 |
ESCAMAS BRILLANTES |
90 CC |
Ab |
V |
1 est |
Pers |
tu bonificador de armadura natural se convierte en uno de desvío. |
2 |
ESFERA FLAMÍGERA |
239 MJ1 |
Ev |
V S M/FD |
1 est |
Med |
bola de fuego rodante; daño 2d6; dura 1 asalto/nivel |
2 |
ESPADA ARDIENTE |
94 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Toq |
un arma obtiene la aptitud especial explosiva ígnea. |
2 |
ESPANTAR |
240 MJ1 |
Ni |
V S M |
1 est |
Med |
asusta a criaturas con menos de 6 DG |
2 |
ESPLENDOR DE ÁGUILA |
241 MJ1 |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
el objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel |
2 |
ESTALLAR |
241 MJ1 |
Ev |
V S M/FD |
1 est |
Cort |
vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas |
2 |
EXPLOSIÓN DE FUERZA |
102 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Med |
ataque que inflige id6 de daño/2 niveles (máx.5d6). |
2 |
EXTENDER TENTÁCULOS |
103 CC |
Tr |
V |
1 est |
Pers |
+5' al alcance de los ataques de tentáculo. |
2 |
FALSA VIDA |
243 MJ1 |
Ni |
V S M |
1 est |
Pers |
obtienes 1d10 puntos de golpe temporales +1/nivel (máximo +10) |
2 |
FLECHA ÁCIDA DE MELF |
244 MJ1 |
Co |
V S M F |
1 est |
Larg |
ataque de toque a distancia; daño 2d4 durante 1 asalto + 1 asalto/3 niveles |
2 |
FOGONAZO |
108 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
10' |
las criaturas a menos de 10' sufren 1d8 de daño por fuego/nivel. |
2 |
FUERZA DE TORO |
245 MJ1 |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
el receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel |
2 |
FUNDIR BRAZOS |
114 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
varios brazos/tentáculos se convierten en un par de extremidades más fuertes. |
2 |
GARRAS DE BÉLKERO |
116 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
un ataque de toque inflige 2d12 de daño y persiste +1 asalto/3 niveles. |
2 |
GARRAS DE OSCURIDAD |
116 CC |
Il |
V S |
1 est |
Pers |
garras que infligen Ido de daño por frío y tienen alcance. |
2 |
GLIFO DE NECRÓFAGO |
118 CC |
Ni |
V S M |
1 min |
Toq |
un glifo que protege una zona y paraliza a las víctimas. |
2 |
GOLPE INCORPORAL |
119 CC |
Tr |
V S |
1 rap |
Pers |
tus ataques cuerpo a cuerpo golpean como si fueran de toque durante 1 asalto. |
2 |
GRACIA FELINA |
246 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
el receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel |
2 |
HABLAR CON LOS ALIADOS |
122 CC |
Tr |
V S F |
1 est |
Med |
los receptores pueden conversar a distarais sin mover los labios. |
2 |
HALO DE BÁLOR |
123 CC |
Tr |
V S M FD |
1 est |
Pers |
tu cuerpo llameante daña a los enemigos en las presas. |
2 |
HAZ ARCO IRIS |
124 CC |
Ev |
V S F |
1 est |
Cort |
rayo que deslumbra e inflige 1d12 de daño de un tipo aleatorio/3 niveles. |
2 |
HERIDA INFERNAL |
125 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
el arma inflige heridas sangrantes y duraderas. |
2 |
HEROICIDAD |
125 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
un guerrero gana una dote adicional de guerrero. |
2 |
HUESOS DE PIEDRA |
128 CC |
Tr |
V S F |
1 est |
Toq |
un muerto viviente corporal obtiene un bonificador de +3 a la armadura natural. |
2 |
IMAGEN MENOR |
249 MJ1 |
Il |
V S F |
1 est |
Larg |
como imagen silenciosa, pero con algún sonido |
2 |
IMAGEN MÚLTIPLE |
249 MJ1 |
Il |
V S |
1 est |
Pers |
crea dobles falsos de ti mismo (1d4 +1/3 niveles; máximo 8) |
2 |
INCINERAR |
130 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Toq |
el objetivo sufre 1d8 de daño por fuego/nivel y puede prenderse. |
2 |
INVISIBILIDAD |
253 MJ1 |
Il |
V S M/FD |
1 est |
Pers |
el receptor se vuelve invisible durante 10 min/nivel o hasta que ataca |
2 |
LANZAR |
139 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
un arma arrojadiza regresa a su lanzador. |
2 |
LEVITAR |
255 MJ1 |
Tr |
V S F |
1 est |
ver |
el receptor sube o baja en el aire siguiendo sus deseos |
2 |
LIGADURA TERRESTRE |
141 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Med |
la criatura receptora no puede volar. |
2 |
LLAMA CONTINUA |
257 MJ1 |
Ev |
V S M |
1 est |
Toq |
crea una antorcha permanente, que no despide calor |
2 |
LLAMAMIENTO AL SABER ESTABLE |
144 CC |
Ad |
V S M/FD |
1 est |
Pers |
obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de Equilibrio y puedes mantener el equilibrio sobre superficies impracticables si tienes 5 o más rangos en esa habilidad. |
2 |
LLAMARADA |
145 CC |
Ev |
V S F |
1 est |
30' |
chorro de fuego que inflige 1d8 de daño/2 niveles (máx.5d8). |
2 |
LOCALIZAR OBJETO |
257 MJ1 |
Ad |
V S FD |
1 est |
Larg |
presiente en qué dirección se encuentra un objeto (concreto o tipo) |
2 |
LUZ DE MERCURIA |
142 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Med |
irradias una luz dorada, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 1d6 de daño, o 2d6 contra muertos vivientes y ajenos malignos. |
2 |
MALDICIÓN DE LAS CUCHILLAS AMENAZANTES |
146 CC |
Ni |
V S M/FD |
1 est |
Med |
el receptor sufre un penalizador de -2 a su CA. |
2 |
MANO BATIENTE |
147 CC |
Ev |
V S F |
1 est |
Med |
mano que hace que una criatura provoque ataques de oportunidad. |
2 |
MANO ESPECTRAL |
259 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
Med |
crea una mano, brillante e incorporal para realizar ataques de toque |
2 |
MÁSCARA SOMBRÍA |
152 CC |
Il |
V S M |
1 est |
Pers |
otorga un +4 a los TS contra conjuros de luz y protección contra ataques de mirada. |
2 |
MENTE DE MECHANUS |
154 CC |
En |
V S |
1 est |
Toq |
reforma la mente del receptor para hacerle frío y calculador. |
2 |
MIASMA MALÉVOLO |
156 CC |
Co |
V S F |
1 est |
Cort |
nube de niebla que inflige 1d4 de daño no letal/nivel. |
2 |
MORTAJA DE MUERTE VIVIENTE |
160 CC |
Ni |
V S M |
1 est |
Pers |
la energía negativa que te rodea hace que los muertos vivientes te perciban como uno de ellos. |
2 |
MURO DE PENUMBRA |
166 CC |
Il |
V S M |
1 est |
Med |
barrera de sombras que bloquea la visión. |
2 |
NADAR |
166 CC |
Tr |
V S M |
1 asa |
Med |
el receptor obtiene velocidad natatoria y un bonificador de +8 en las pruebas de Nadar. |
2 |
NUBE BRUMOSA |
267 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Med |
bruma que oscurece la visión |
2 |
NUBE DE BOLAS DE NIEVE |
167 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Med |
bolas de nieve que infligen 1d6 de daño por frío en una explosión de 10' de radio. |
2 |
NUBE DE DESCONCIERTO |
167 CC |
Co |
V S M |
1 est |
Cort |
genera un cono de 10' que causa mareo. |
2 |
NUBE DE TINTA |
167 CC |
Co |
V S M |
1 est |
30' |
impide la visión hasta más de 5' bajo el agua. |
2 |
OBJETO MARCADO |
168 CC |
Ad |
V S F |
1 min |
Pers |
ganas un bonificador para rastrear a un ser concreto. |
2 |
OBSCURECER OBJETO |
267 MJ1 |
Ab |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
oculta un objeto del escudriñamiento |
2 |
OSCURIDAD |
269 MJ1 |
Ev |
V M/FD |
1 est |
Toq |
oscuridad sobrenatural de 20' de radio |
2 |
PARTÍCULAS RUTILANTES |
270 MJ1 |
Co |
V S M |
1 est |
Med |
ciega a las criaturas y enseña el contorno del invisibles |
2 |
PASO ENÉRGICO |
179 CC |
Tr |
V S F |
1 est |
30' |
tú y tus aliados ganáis +10' a la velocidad. |
2 |
PAUTA HIPNÓTICA |
271 MJ1 |
Il |
V S M |
1 est |
Med |
fascina a criaturas por un valor de 2d4+1 nivel DG |
2 |
PIROTECNIA |
273 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Larg |
convierte el fuego en luz cegadora o humo asfixiante |
2 |
PLAGA DE RATAS |
185 CC |
Co |
V S FD |
1 asa |
Med |
crea una poción que debe ser usada antes de 1 hora/nivel. |
2 |
POCIÓN RÁPIDA |
185 CC |
Tr |
V S |
1 min |
Toq |
crea una poción que debe ser usada antes de 1 hora/nivel. |
2 |
POSTURA DE DAGACONJURO |
186 CC |
Ab |
V FD |
1 rap |
Pers |
ganas un bonificador introspectivo de +2 al ataque y al daño si realizas un ataque completo, RC 5 + el nivel del lanzador si luchas a la defensiva y RD 5/magia si usas la acción de defensa total. |
2 |
POSTURA DE MONTAÑA |
186 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
es difícil mover al receptor. |
2 |
PRESA TEMIBLE |
187 CC |
Tr |
V |
1 Inm |
Pers |
te crecen tentáculos que te ayudan a apresar. |
2 |
PROTECCIÓN CONTRA ENGENDRAMIENTO |
189 CC |
Ni |
V S FD |
1 est |
Toq |
te resistes a ser transformado en un engendro muerto viviente si te matan. |
2 |
PROTECCIÓN CONTRA LAS FLECHAS |
276 MJ1 |
Ab |
V S F |
1 est |
Toq |
receptor inmune a la mayoría de ataques a distancia |
2 |
RABIA DESCEREBRADA |
193 CC |
En |
V S F |
1 est |
Med |
el objetivo está obligado a atacarte físicamente durante 1 asalto/nivel. |
2 |
RÁFAGA DE VIENTO |
279 MJ1 |
Ev |
V S |
1 est |
60' |
hace volar o derriba a las criaturas más pequeñas |
2 |
RAPIDEZ DE SERPIENTE |
194 CC |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Cort |
el objetivo realiza inmediatamente un ataque. |
2 |
RAYO ABRASADOR |
279 MJ1 |
Ev |
V S |
1 est |
Cort |
ataque de toque a distancia que inflige 4d6 puntos de daño por fuego, +1 rayo/4 niveles (máximo 3) |
2 |
RAYO AGUIJONEANTE |
195 CC |
En |
V S M |
1 est |
Cort |
el objetivo del rayo puede realizar sólo una acción estándar o de movimiento, tiene un -2 a la CA y debe superar pruebas de Concentración para lanzar conjuros. |
2 |
RAYO DE DEBILIDAD |
196 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Cort |
el objetivo sufre un -2 a los ataques y -10' a la velocidad. |
2 |
RAYO DE DISTRACCIÓN |
196 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Cort |
un rayo obliga a realizar una prueba de Concentración a un lanzador de conjuros. |
2 |
RAYO DE ENFERMEDAD |
197 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Cort |
el objetivo queda indispuesto. |
2 |
RAYO DE ESTUPIDEZ |
197 CC |
En |
V S M |
1 est |
Cort |
la víctima sufre 1d4+1 de daño a la Inteligencia. |
2 |
RAYO DE HIELO |
197 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Cort |
inflige 1d6 de daño por frío/2 niveles. |
2 |
RAYO VITAL |
200 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Med |
1 rayo/2 niveles que te quita 1 pg para infligir 1d12 de daño a los muertos vivientes. |
2 |
REPARAR DAÑOS MODERADOS |
203 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
repara 2d8 de daño +1/nivel (máx.+10) a un constructo. |
2 |
REPRIMENDA |
203 CC |
En |
V S F |
1 est |
Cort |
el objetivo queda atontado durante 1 asalto y después estremecido. |
2 |
RESISTENCIA DE OSO |
284 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
el receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel |
2 |
RESISTIR ENERGÍA |
284 MJ1 |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía especificado |
2 |
RESPLANDOR SOMBRÍO |
205 CC |
Il |
V S M |
1 est |
Med |
el área queda llena de luz intensa que aumenta su resplandor. |
2 |
RETROACCIÓN ECTOPLÁSMICA |
206 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Pers |
los atacantes incorporales sufren 1d6 de daño +1/nivel. |
2 |
ROCIADA SOMBRÍA |
208 CC |
Il |
V S M |
1 est |
Med |
inflige 4 puntos de daño a la Fuerza y atonta. |
2 |
SABIDURÍA DE BUHO |
287 MJ1 |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
el receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel |
2 |
SENDERO OSCURO |
214 CC |
Il |
V S FD |
1 est |
Cort |
crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200 lbs./nivel. |
2 |
TELARAÑA |
292 MJ1 |
Co |
V S M |
1 est |
Med |
llena una expansión de 20' de radio con telarañas pegajosas |
2 |
TEÑIR ESTANQUE |
222 CC |
Il |
V S M |
1 est |
Cort |
cambia el color de un estanque de color del plano Astral. |
2 |
TERRIBLES CARCAJADAS DE TASHA |
295 MJ1 |
En |
V S M |
1 est |
Cort |
el receptor pierde sus acciones durante 1 asalto/nivel |
2 |
TOQUE ATORMENTADOR |
222 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Toq |
inflinges 1d6 de daño +1/nivel; también infliges daño de ataque furtivo si lo tienes. |
2 |
TOQUE DE IDIOTEZ |
295 MJ1 |
En |
V S |
1 est |
Toq |
el objetivo recibe 1d6 puntos de daño a Int, Sab y Car |
2 |
TOQUE NECRÓFAGO |
295 MJ1 |
Ni |
V S M |
1 est |
Toq |
1 toque/nivel, 1d6 de daño y, posiblemente punto de daño a la Fue |
2 |
TRAMPA DE LEOMUND |
297 MJ1 |
Il |
V S M |
1 est |
Toq |
hace que un objeto pareza tener una trampa |
2 |
TRANSPOSICIÓN FUNESTA |
231 CC |
Co |
V |
1 est |
Med |
dos receptores intercambian sus posiciones. |
2 |
TREPAR CUAL ARACNIDO |
299 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
da la capacidad de caminar por paredes y techos |
2 |
TRUCO DE LA CUERDA |
299 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
esconde en un espacio extradimensional a un maximo de 8 criaturas |
2 |
VELO DE SOMBRAS |
235 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Pers |
oscuridad que te concede ocultación. |
2 |
VER LO INVISIBLE |
301 MJ1 |
Ad |
V S M |
1 est |
Pers |
revela objetos y criaturas invisibles |
2 |
VIENTO SUSURRANTE |
301 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
1mill/niv |
envia un mensaje corto a una milla de distancia por nivel |
2 |
VIOLÍN ÓSEO |
238 CC |
Ni |
V S F |
1 est |
Cort |
arco de violín espectral que inflige 3d6 puntos de daño/asalto. |
2 |
VISIÓN EN LA OSCURIDAD |
302 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
ver hasta 60' en la oscuridad total |
2 |
VOLAR RÁPIDO |
241 CC |
Tr |
V |
1 rap |
Pers |
obtienes velocidad de vuelo de 60' durante 1 asalto. |
2 |
ZANCADA DE PIE FIRME |
243 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
puedes moverte por entre escombros con tanta facilidad como por terreno despejado. |
3 |
ACELERAR |
196 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Cort |
una criatura/nivel se mueve más rápido y recibe un +1 a las tiradas de ataque, CA y salvaciones de Reflejos |
3 |
ACERO DIAMANTINO |
8 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
una armadura de metal proporciona RD. |
3 |
AFILADURA |
197 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
duplica el rango de amenaza normal del arma |
3 |
AFLIGIR A LOS DIABLOS |
9 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
daña y confunde a los baatezu; daña otras criaturas legales malignas. |
3 |
AGARRÓN PÉTREO |
9 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Cort |
brazo hecho de tierra y piedras que apresa a los enemigos. |
3 |
ALIENTO ÁCIDO |
13 CC |
Co |
V S M |
1 est |
15' |
cono de ácido que inflige 1d6 de daño/ nivel (máx.10d6). |
3 |
ALIENTO NAUSEABUNDO |
16 CC |
Co |
V S M |
1 est |
30' |
exhalas un cono de gas nauseabundo. |
3 |
ANALIZAR PORTAL |
19 CC |
Ad |
V S M |
1 min |
60' |
encuentra un portal cercano y descubre sus propiedades. |
3 |
ANTICIPAR TELETRANSPORTE |
22 CC |
Ab |
V S F |
10 min |
Toq |
predices y retrasas la llegada de criaturas que se teletransportan dentro del alcance en 1 asalto. |
3 |
ANTORCHA MUERTA VIVIENTE |
22 CC |
Ni |
V S M |
1 est |
Cort |
concedes un aura azul a una criantra muerta viviente que inflige +2d6 de daño contra las criaturas vivas. |
3 |
APACIBLE DESCANSO |
201 MJ1 |
Ni |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
conserva un cadáver |
3 |
ARMA DE ENERGÍA |
26 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
un arma inflige daño adicional por energía. |
3 |
ARMA DE IMPACTO |
26 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
como afiladura, pero mejora las armas contundentes. |
3 |
ARMA ESPECTRAL |
27 CC |
Il |
V S |
1 rap |
0' |
utilizas un arma casi real para llevar a cabo ataques de toque. |
3 |
ARMA MÁGICA MAYOR |
202 MJ1 |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Cort |
bonificador +1/3 niveles (máximo +5) |
3 |
ARMADURA DE MAGO EN GRUPO |
28 CC |
Co |
V S F |
1 est |
Cort |
como armadura de mago, pero a una criatura/nivel. |
3 |
ARMADURA DE MAGO MAYOR |
28 CC |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
concede un bonificador de armadura de +6 al receptor. |
3 |
ARRASAJUNGLAS |
31 CC |
Ni |
V S M |
1 est |
120' |
las fatas, las sabandijas y los animales sufren 1d10 de daño/nivel. |
3 |
AURA ANTIDRAGONES |
33 CC |
Ab |
V S M FD |
1 est |
Cort |
los aliados ganan un bonificador a la CA y los TS contra los dragones. |
3 |
BANDAS DE ACERO |
37 CC |
Co |
V S M |
1 est |
Med |
bandas metálicas que inmovilizan o enmarañan a un objetivo durante 1 asalto/nivel. |
3 |
BENDICION DEL GUIRALÓN |
38 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
el receptor obtiene un par de brazos adicionales. |
3 |
BOLA DE FUEGO |
206 MJ1 |
Ev |
V S M |
1 est |
Larg |
1d6 daño/nivel, radio de 20' |
3 |
CADENA DE PROYECTILES |
44 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Larg |
varios proyectiles infligen 1d4+1 de daño cada uno y luego impactan a objetivos secundarios. |
3 |
CANTURREO ARMONIOSO |
49 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Pers |
elimina la necesidad de concentrarse para mantener el siguiente conjuro que se lance. |
3 |
CÉFIRO CAPRICHOSO |
53 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Med |
vientos con la fuerza de un vendaval empujan a las criaturas. |
3 |
CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL BIEN |
212 MJ1 |
Ab |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
como los conjuros de protección, pero con radio de 10' y lo min/niveL |
3 |
CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL CAOS |
212 MJ1 |
Ab |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
como protección contra el caos, pero con radio de 10' y 10 |
3 |
CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL MAL |
212 MJ1 |
Ab |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
como protección contra el mal, pero con radio de 10' y 10 min/nivel |
3 |
CÍRCULO MÁGICO CONTRA LA LEY |
212 MJ1 |
Ab |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
como los conjuros de protección, pero con radio de 10' y lo min/niveL |
3 |
CLARIAUDENCIA / CLARIVIDENCIA |
212 MJ1 |
Ad |
V S F |
10 min |
Larg |
ver u oír a una distancia durante 1 min/nivel |
3 |
CONO DE OSCURIDAD |
60 CC |
Il |
V S |
1 est |
60' |
los receptores creen que están rodeados de oscuridad mágica. |
3 |
CONVOCAR MONSTRUO III |
221 MJ1 |
Co |
V S F/FD |
1 asa |
Cort |
trae a un ajeno para que luche por ti |
3 |
CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES III |
64 CC |
Co |
V S F FD |
1 asa |
Cort |
convoca muertos vivientes para que luchen por ti. |
3 |
CORCEL FANTASMAL |
223 MJ1 |
Co |
V S |
10 min |
0' |
caballo mágico que aparece durante 1 h/nivel |
3 |
CRÁNEO VIGILANTE |
66 CC |
Ni |
V S F |
1 est |
Toq |
cráneo que grita cuando una criatura entra en el área custodiada. |
3 |
CUBÍCULO DE LEOMUND |
224 MJ1 |
Ev |
V S M |
1 est |
20' |
crea un cobijo para 10 criaturas |
3 |
DANZA CIRCULAR |
73 CC |
Ad |
V S |
1 min |
Pers |
indica la dirección hacia un objetivo conocido. |
3 |
DANZA DEL ACERO |
73 CC |
Tr |
V S F |
1 est |
Med |
hojas que flotan a tu alrededor y atacan a los adversarios. |
3 |
DESPLAZAMIENTO |
229 MJ1 |
Il |
V M |
1 est |
Toq |
los ataques no alcanzan al receptor el 50% de las veces |
3 |
DESPRENDER VÍBORAS |
77 CC |
Co |
V S M |
1 est |
Cort |
escupes víboras celestiales o infernales que atacan a rus enemigos. |
3 |
DESTROZAR SUELOS |
78 CC |
Ev |
V S F |
1 est |
Med |
inflige 1d4 de daño sónico/nivel y daña la superficie del suelo. |
3 |
DETENER MUERTOS VIVIENTES |
232 MJ1 |
Ni |
V S M |
1 est |
Med |
inmoviliza muertos vivientes durante 1 asalto/nivel |
3 |
DEVOLVER FLECHAS |
78 CC |
Ab |
V S F |
1 est |
Pers |
como protección contra las flechas, pero las flechas invalidadas vuelven a quien las ha lanzado. |
3 |
DISIPAR MAGIA |
233 MJ1 |
Ab |
V S |
1 est |
Med |
cancela conjuros y efectos mágicos |
3 |
DON DE LENGUAS |
235 MJ1 |
Ad |
V M/FD |
1 est |
Toq |
puedes hablar cualquier idioma |
3 |
ENCONGER OBJETO |
236 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
objeto queda reducido a la dieciseisava parte de su tamaño |
3 |
ENDECHA DEMONÍACA |
86 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
los demonios quedan aturdidos y sufren 3d6 de daño/asalto durante 1d4 asaltos. |
3 |
ERRADICAR TIERRA |
90 CC |
Ab |
V S M |
1 est |
40' |
inflige 1d8 de daño/nivel a criaturas de tierra (máx.10d8). |
3 |
ESCONDRIJO EN LA SOMBRA |
91 CC |
Il |
V S |
1 est |
Toq |
abres un pequeño portal al plano de la Sombra a través del cual puedes guardar un objeto para recuperarlo más tarde. |
3 |
ESCRITURA ILUSORIA |
237 MJ1 |
Il |
V S M |
ver |
Toq |
sólo puede descifrarla el lector deseado |
3 |
ESFERA CENTELLEANTE |
92 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Larg |
explosión de 20' de radio que inflige 1d6 de daño por electricidad/nivel. |
3 |
ESFERA DE INVISIBILIDAD |
239 MJ1 |
Il |
V S M |
1 est |
Toq |
hace invisible a todos en un radio de 10' |
3 |
EVITAR EFECTOS PLANARIOS |
99 CC |
Ab |
V |
1 Inm |
20' |
otorga protección temporal contra los efectos planarios claramente dañinos. |
3 |
EXPLOSIÓN ARCO IRIS |
101 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
120' |
arco que inflinge 1d6 de daño a los cinco tipos de energia. |
3 |
FASE DE SOMBRA |
104 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
el receptor se vuelve parcialmente incorporal. |
3 |
FLECHA FLAMÍGERA |
244 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Cort |
las flechas infligen +1d6 puntos de daño por fuego |
3 |
FORMA AMORFA |
108 CC |
Tr |
S M |
1 est |
Toq |
el objetivo adquiere consistencia de arcilla y puede deslizarse rápidamente por grietas. |
3 |
FORMA GASEOSA |
244 MJ1 |
Tr |
S M FD |
1 est |
Toq |
el receptor se vuelve insustancial y puede volar lentamente |
3 |
FORMA PRIMORDIAL |
110 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Pers |
te transformas en un elemental y ganas algunas aptitudes. |
3 |
FORTALECER FAMILIAR |
111 CC |
Un |
V S |
1 est |
Toq |
tu familiar obtiene 2d8 pg temporales, un +2 a la CA y un 25% de posibilidad de evitar daño adicional por ataques furtivos o golpes críticos. |
3 |
FURIA |
245 MJ1 |
En |
V S |
1 est |
Med |
proporciona +2 a Fue y Con, +1 a las salvaciones de Vol, -2 ala CA |
3 |
GOLPE LUCTUOSO |
119 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
el rango de amenaza del arma se dobla y las amenazas se confirman de forma automática. |
3 |
GRACIA DE LA TIERRA |
120 CC |
Ab |
V S M |
1 est |
Toq |
el receptor sólo sufre daño no letal por piedra y tierra. |
3 |
GRAN TRUENO |
120 CC |
Ev |
V S F |
1 est |
Med |
fuerte sonido que causa aturdimiento, sordera y deja tumbadas a las víctimas en una gran área. |
3 |
GRANIZO |
120 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Med |
bolas de hielo que infligen 5d6 de daño por frío. |
3 |
GRAVEDAD SIMULADA |
120 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
viajas sobre una superficie sólida como si ésta tuviese su propia gravedad. |
3 |
HEROÍSMO |
249 MJ1 |
En |
V S |
1 est |
Toq |
proporciona +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad |
3 |
HOJA DE DOLOR Y TEMOR |
126 CC |
Ev |
V S FD |
1 est |
0' |
crea una hoja de dientes chirriantes. |
3 |
HORDA DE SIRVIENTES |
127 CC |
Co |
V S M |
1 est |
Cort |
crea 2d6 sirvientes invisibles +1/nivel (max.+15). |
3 |
IMAGEN MAYOR |
249 MJ1 |
Il |
V S F |
1 est |
Larg |
como imagen silenciosa, pero con sonido, olor y efectos térmicos |
3 |
IMPRONTA DE LA SERPIENTE SEPIA |
250 MJ1 |
Co |
V S M |
10 min |
Toq |
crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector |
3 |
INDETECTABILIDAD |
251 MJ1 |
Ab |
V S M |
1 est |
Toq |
esconde al receptor de la adivinación y el escudriñamiento |
3 |
INFORTUNIO |
132 CC |
Ad |
V S M |
1 est |
Cort |
el objetivo repite todas las tiradas y usa el peor resultado durante 1 asalto/nivel. |
3 |
INMOVILIZAR PERSONA |
252 MJ1 |
En |
V S F/FD |
1 est |
Med |
deja inmóvil e indefensa a una persona durante 1 asalto/nivel |
3 |
INTERMITENCIA |
252 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
desapareces al azar y reapareces durante 1 asalto/nivel |
3 |
IRA DEL GIGANTE |
136 CC |
Tr |
V S M |
1 rap |
Pers |
los guijarros que lanzas se convierten en peñascos. |
3 |
LA ENVIDIA DEL AVARO |
136 CC |
En |
V S M |
1 est |
Cort |
el receptor codicia celosamente un objeto cercano. |
3 |
LANZA DE HIELO |
138 CC |
Co |
V S F |
1 est |
Med |
transforma hielo en una lanza, que ataca al objetivo para infligir 6d6 puntos de daño y aturdir durante 1d4 asaltos. |
3 |
LANZA SÓNICA |
139 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Med |
energía sónica que inflige 1d8 de daño/nivel. |
3 |
LIGADURA DE SOMBRAS |
141 CC |
Il |
V S M |
1 est |
Cort |
varias cintas de sombra que enma-rañan a criaturas en una explosión de 10' de radio. |
3 |
LUGARTENIENTE MUERTO VIVIENTE |
142 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Cort |
el muerto viviente receptor puede dar órdenes a los muertos vivientes bajo tu control. |
3 |
LUZ DE VENYA |
142 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Med |
irradias una luz perlina, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 2d6 de daño, 4d6 contra muertos vivientes y ajenos malignos. |
3 |
LUZ DEL DÍA |
258 MJ1 |
Ev |
V S |
1 est |
Toq |
luz brillante de 60' de radio |
3 |
LUZ NEGRA |
143 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Cort |
creas un área de oscuridad total. |
3 |
MALDICIÓN DE LAS CUCHILLAS AMENAZANTES EN GRUPO |
146 CC |
Ni |
V S M/FD |
10 min |
Med |
los objetivos sufren un penalizador de -2 a la CA. |
3 |
MEJORA INCORPORAL |
153 CC |
Ni |
V S M |
1 est |
Cort |
otorgas bonificadores a muertos vivientes incorporales. |
3 |
MEJORAR FAMILIAR |
153 CC |
Un |
V S |
1 est |
Toq |
tu familiar recibe un +2 en los TS, las tiradas de ataque y la CA durante 1 hora/nivel. |
3 |
MIRADA MESMERIZANTE |
156 CC |
En |
S |
1 est |
Cort |
tu mirada fascina a criaturas. |
3 |
MORDISCO DE HOMBRE-RATA |
159 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Pers |
obtienes la Destreza y los ataques de un hombre-rata. |
3 |
MUCHASFAUCES |
161 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Med |
un par de mandíbulas/nivel ataca a los enemigos para 1d6 puntos de daño. |
3 |
MURO DE LUZ |
166 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Cort |
crea un muro de luz, puede deslumbrar a criaturas. |
3 |
MURO DE VIENTO |
265 MJ1 |
Ev |
V S M/FD |
1 est |
Med |
desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas |
3 |
NIEBLA DE CONTAGIO |
167 CC |
Co |
V S M |
1 est |
Med |
nube de niebla de 20' de radio que inflige enfermedad. |
3 |
NUBE APESTOSA |
267 MJ1 |
Co |
V S M |
1 est |
Med |
vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel |
3 |
ORBE RESPLANDECIENTE |
175 CC |
Ev |
V S F |
1 est |
Toq |
crea una luz mágica permanente; tú controlas su brillo. |
3 |
PÁGINA SECRETA |
269 MJ1 |
Tr |
V S M |
10 min |
Toq |
cambia una página para ocultar su verdadero contenido |
3 |
PERTURBAR MUERTOS VIVIENTES MAYOR |
182 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Cort |
como perturbar muertos vivientes, pero inflige 1d8 de daño/nivel. |
3 |
PIEL DE ARAÑA |
182 CC |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
el objetivo ve aumentado su bonificador a la armadura natural, sus TS contra veneno y sus pruebas de Esconderse. |
3 |
PIEL DRACÓNICA |
183 CC |
Tr |
S M |
1 est |
Pers |
ganas un bonificados a la armadura natural y RE 10. |
3 |
PROCESIÓN REGIA |
188 CC |
Co |
V S M |
1 asa |
Cort |
como montura, pero convocas a varias. |
3 |
PROTECCION CONTRA LA ENERGÍA |
276 MJ1 |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía |
3 |
PROYECTIL RESONANTE |
190 CC |
Ev |
V S |
1 est |
60' |
energía sónica que inflige 1d4 de daño/nivel (máximo 10d4). |
3 |
PÚAS DE HAMATULA |
190 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
al receptor le crecen púas, que dañan a los enemigos que le atacan cuerpo a cuerpo. |
3 |
RALENTIZAR |
279 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Cort |
un receptor/nivel puede realizar sólo una acción/asalto y sufre -2 a la CA y las tiradas de ataque |
3 |
RAPIDEZ DE SERPIENTE EN GRUPO |
194 CC |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Med |
cada aliado puede realizar inmediatamente un ataque. |
3 |
RAYO AGOTADOR |
279 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
Cort |
rayo que deja exhausto al objetivo |
3 |
RAYO DE VÉRTIGO |
198 CC |
En |
V S F |
1 est |
Med |
el objetivo sólo puede llevar a cabo acciones de movimiento o estándar. |
3 |
RAYO OXIDANTE |
199 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Cort |
los objetos de metal sufren 2d6 de daño +1/2 niveles. |
3 |
RAYO RELAMPAGUEANTE |
280 MJ1 |
Ev |
V S M |
1 est |
120' |
la electricidad inflige 1d6 daño/nivel |
3 |
RELUMBRO |
201 CC |
Ev |
V S M/FD |
1 est |
Larg |
destello de luz que deslumbra y ciega a las criaturas en el área. |
3 |
REPARAR DAÑOS GRAVES |
202 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
repara 3d8 de daño +1/nivel (max.+15) a un constructo. |
3 |
RESPIRACIÓN ACUÁTICA |
284 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
los receptores pueden respirar bajo el agua |
3 |
RESPIRACIÓN AÉREA |
204 CC |
Tr |
S M FD |
1 est |
Toq |
el receptor puede respirar aire libremente. |
3 |
RUNAS EPXLOSIVAS |
287 MJ1 |
Ab |
V S |
1 est |
Toq |
infligen 6d6 de daño al ser leídas |
3 |
SENTIDO DE LA VIBRACIÓN |
214 CC |
Tr |
V S F/FD |
1 est |
Pers |
otorga sentido de la vibración con un alcance de 30'. |
3 |
SIGNO DE SELLADO |
214 CC |
Ab |
V S M |
1 asa |
Cort |
impronta mágica que protege una puerta o cofre e inflige 1d4 de daño/nivel (máx.10d4) si se abre. |
3 |
SILENCIO EN SUSPENSO |
215 CC |
Il |
V S M |
1 est |
Toq |
un objeto queda programado para crear un área de silencio a tu orden. |
3 |
SOFOCAR ARMA DE ALIENTO |
218 CC |
En |
V |
1 est |
Cort |
el receptor no puede utilizar su arma de aliento. |
3 |
SUEÑO PROFUNDO |
292 MJ1 |
En |
V S M |
1 est |
Cort |
duerme criaturas por un valor de 10 DG |
3 |
SUGESTIÓN |
292 MJ1 |
En |
V M |
1 est |
Cort |
obliga al receptor a seguir un curso de acción determinado |
3 |
TOQUE CURATIVO |
223 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Toq |
curas 1d6 pg/2 niveles al receptor, pero sufres la mitad de éstos. |
3 |
TOQUE VAMPÍRICO |
295 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
Toq |
toque inflige 1d6/2 niveles del lanzador; lanzador gana pg iguales al daño |
3 |
TORMENTA DE AGUANIEVE |
296 MJ1 |
Co |
V S M |
1 est |
Larg |
estorba a la visión y el movimiento |
3 |
VELA CADAVÉRICA |
235 CC |
Co |
S M |
1 est |
Cort |
mano y vela fantasmales que despiden luz, afecta a criaturas incorporales. |
3 |
VENENO DE ARAÑA |
237 CC |
Ni |
V S M |
1 est |
Toq |
el toque inflige 1d6 puntos de daño a la Fuerza, que se repite en 1 minuto. |
3 |
VENENO MENTAL |
237 CC |
Ni |
V S M |
1 est |
Toq |
tu toque venenoso inflige daño a la Sabiduría. |
3 |
VÍNCULO TELEPÁTICO MENOR |
238 CC |
Ad |
V S |
1 est |
30' |
estableces un vínculo con un receptor a menos de 30' durante 10 minutos/nivel. |
3 |
VISION EN LA OSCURIDAD PROFUNDA |
239 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
el objetivo puede ver hasta a 90' en la oscuridad mágica. |
3 |
VISTA ARCANA |
302 MJ1 |
Ad |
V S |
1 est |
Pers |
las auras mágicas se vuelven visibles para ti |
3 |
VOLAR |
303 MJ1 |
Tr |
V S F/FD |
1 est |
Toq |
el receptor vuela a una velocidad de 60' |
3 |
VULNERABILIDAD A CONJUROS |
242 CC |
Tr |
V S |
1 asa |
Cort |
reduce la RC del receptor en 1/nivel de lanzador (reducción máx.15). |
4 |
AGRANDAR PERSONA, GRUPO |
197 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 asa |
Cort |
agranda a varias criaturas |
4 |
ALARIDO |
197 MJ1 |
Ev |
V |
1 est |
30' |
ensordece a todo aquel que se encuentre en el cono e inflige 5d6 de daño |
4 |
ALARMA DE PORTAL MEJORADA |
11 CC |
Ab |
V S F |
1 est |
Cort |
el portal custodiado te alerta a ti o a un receptor designado por ti de criaturas que lo atraviesan. |
4 |
ALAS DEL VIENTO MAYOR |
12 CC |
Tr |
V |
1 est |
Toq |
la maniobrabilidad de vuelo del receptor mejora en dos categorías. |
4 |
ALIENTO CEGADOR |
14 CC |
Tr |
S |
1 rap |
Pers |
tu arma de aliento ciega a los objetivos. |
4 |
ALIENTO DE DRAGÓN |
14 CC |
Ev |
V S M DF |
1 est |
Pers |
eliges un tipo de dragón e imitas su arma de aliento. |
4 |
ALIENTO REPRENDEDOR |
16 CC |
Ni |
S |
1 rap |
Pers |
tu arma de aliento reprende a los muertos vivientes. |
4 |
ANCLA DIMENSIONAL |
199 MJ1 |
Ab |
V S |
1 est |
Med |
impide el movimiento extradimensional |
4 |
ARMONIZAR FORMA |
29 CC |
Tr |
V S M FD |
1 est |
Toq |
da a los objetivos protección temporal contra rasgos planarlos abiertamente dañinos. |
4 |
ASESINO FANTASMAL |
202 MJ1 |
Il |
V S |
1 est |
Med |
una terrible ilusión mata al receptor o le inflige 3d6 de daño |
4 |
BASTON ENREDADOR |
37 CC |
Tr |
V S F |
1 est |
Toq |
un bastón puede apresar y constreñir a los enemigos. |
4 |
BRUMA SÓLIDA |
207 MJ1 |
Co |
V S M |
1 est |
Med |
obstruye la visión y frena el movimiento |
4 |
CATARATA EXPLOSIVA |
53 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Cort |
bola de llamas que da brincos e inflige 1d6 de daño por fuego/nivel. |
4 |
COBIJO SEGURO DE LEOMUND |
213 MJ1 |
Co |
V S M F |
10 min |
Cort |
crea una sólida casa |
4 |
COFRE DE FUERZA |
58 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
0' |
cofre hecho de fuerza de un cubo de 2'. |
4 |
CONFUNDIR PORTAL |
60 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Cort |
haces que el destino de un portal mágico sea aleatorio. |
4 |
CONFUSIÓN |
214 MJ1 |
En |
V S M/FD |
1 est |
Med |
el receptor se comporta de forma extraña durante 1 asalto/nivel |
4 |
CONJURACIÓN SOMBRÍA |
215 MJ1 |
Il |
V S |
1 est |
ver |
imita conjuraciones de nivel 3º o inferior, pero sólo son reales en un 20% |
4 |
CONOCER LAS VULNERABILIDADES |
61 CC |
Ad |
V S |
1 est |
Cort |
determinas las vulnerabilidades y resistencias del objetivo. |
4 |
CONTAGIO |
217 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
Toq |
infecta al receptor con la enfermedad que elijas |
4 |
CONVOCAR MONSTRUO IV |
221 MJ1 |
Co |
V S F/FD |
1 asa |
Cort |
trae a un ajeno para que luche por ti |
4 |
CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES IV |
65 CC |
Co |
V S F FD |
1 asa |
Cort |
convoca muertos vivientes para que luchen por ti. |
4 |
CREACIÓN MENOR |
223 MJ1 |
Co |
V S M |
1 min |
Toq |
crea un objeto de tela o madera |
4 |
CUSTODIA DE FUERZA |
72 CC |
Ab |
V S |
1 asa |
15' |
crea una esfera de fuerza que protege contra este tipo de efectos y evita la entrada de criaturas incorporales. |
4 |
DESESPERACIÓN APLASTANTE |
228 MJ1 |
En |
V S M |
1 est |
30' |
los objetivos sufren un penalizador -2 en las tiradas de ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas |
4 |
DESVÍO DE RAYOS |
78 CC |
Ab |
V S F |
1 est |
Pers |
los ataques de rayo son reflejados. |
4 |
DETECTAR ESCUDRIÑAMIENTO |
230 MJ1 |
Ad |
V S M |
1 est |
40' |
te alerta del espionaje mágico |
4 |
DIENTE AFILADO |
78 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
una de tus armas naturales inflige daño como si fuera de una categoría de tamaño mayor. |
4 |
DISCO FLOTANTE MAYOR |
79 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Cort |
como disco flotante, pero puedes ir sobre él. |
4 |
EL VUELO DEL DRAGON |
85 CC |
Tr |
V M |
1 est |
Pers |
te crecen alas de dragón. |
4 |
ENERVACIÓN |
236 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
Cort |
el receptor adquiere 1d4 niveles negativos |
4 |
ESCUDO DE FUEGO |
238 MJ1 |
Ev |
V S M/FD |
1 est |
Pers |
las criaturas que te ataquen sufrirán daño por fuego; estarás protegido contra el calor y el frío |
4 |
ESCUDRIÑAMIENTO |
238 MJ1 |
Ad |
V S M/FD F |
1 h |
ver |
espía desde lejos al receptor |
4 |
ESFERA DE ROCA |
93 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Med |
una esfera de roca de 3' de diámetro que rueda sobre tus enemigos. |
4 |
ESFERA DEFENESTRANTE |
94 CC |
Ev |
V S F |
1 est |
Med |
neblinosa esfera gris que derriba a enemigos y los levanta en el aire para después sufrir daño por caída. |
4 |
ESFERA ELÁSTICA DE OTILUKE |
239 MJ1 |
Ev |
V S M |
1 est |
Cort |
globo de fuerza que protege al receptor pero lo atrapa |
4 |
ESFERAS DE ENERGÍA |
94 CC |
Ev |
V S F |
1 est |
Cort |
cinco esferas de colores que atacan con energía de ácido, frío, electricidad, fuego y sonido, o la niegan. |
4 |
ESPADA DEL ENGAÑO |
95 CC |
Ev |
V S F |
1 est |
Med |
filo de energía que ataca con independencia, inflige 1d4 de daño y penaliza los TS posteriores. |
4 |
ESTALLIDO DE LLAMAS |
97 CC |
Co |
V S M |
1 est |
60' |
cono de 60' de fuego (1d6 de daño/nivel). |
4 |
ESTRELLA SANGRIENTA |
99 CC |
Co |
V S M |
1 est |
Med |
constructo flotante que inflinge daño a la Constitución cada vez que un oponente sufre daño. |
4 |
EVALUAR RESISTENCIA A CONJUROS |
99 CC |
Ad |
V S |
1 rap |
Pers |
bonificador de +10 en las pruebas de nivel de lanzador para vencer la RC de una criatura. |
4 |
FORMA DESPLAZADORA |
109 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Pers |
te transformas en una bestia desplazadora y ganas algunas aptitudes. |
4 |
FUNDIR METAL |
115 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Cort |
funde un objeto de metal sin calor. |
4 |
GARRA DE FUERZA |
115 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Med |
garra de fuerza que custodia una zona, haciendo ataques de oportunidad. |
4 |
GEAS MENOR |
245 MJ1 |
En |
V |
1 asa |
Cort |
como goas menor, pero afecta a cualquier criatura |
4 |
GLOBO MENOR DE INVULNERABILIDAD |
246 MJ1 |
Ab |
V S M |
1 est |
10' |
detiene efectos de conjuros de nivel 1°a 3º |
4 |
HECHIZAR MONSTRUO |
248 MJ1 |
En |
V S |
1 est |
Cort |
un monstruo cree ser tu aliado |
4 |
HIMNO DE BATALLA |
125 CC |
En |
V S |
1 est |
30' |
los aliados pueden tirar de nuevo un TS de Voluntad/asalto. |
4 |
HUESOS DE HIERRO |
128 CC |
Tr |
V S F |
1 est |
Toq |
un muerto viviente corporal obtiene un bonificador de armadura natural de +6. |
4 |
INESTABILIDAD CORPORAL |
131 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
transformas a una criatura en una masa amorfa. |
4 |
INVISIBILIDAD MAYOR |
253 MJ1 |
Il |
V S |
1 est |
Toq |
como invisibilidad, pero el receptor puede atacar y permanecer invisible |
4 |
LA VOZ DEL DRAGÓN |
137 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
+10 a las pruebas de Engañar, Diplomacia e Intimidar; puedes utilizar una sugestión. |
4 |
LANZA DEL TRUENO |
138 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
0' |
lanza de fuerza que inflige 3d6 de daño y puede disipar efectos de fuerza. |
4 |
LANZAR MALDICIÓN |
254 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
Toq |
-6 a una característíca; -4 a los ataques, salvaciones y pruebas; o 50% de perder cada acción |
4 |
LÁTIGOS FLAMÍGEROS |
140 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
tus extremidades anteriores infligen 6d6 de daño por fuego. |
4 |
LIGADURA DE ALAS |
140 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Med |
una red de fuerza enmaraña al objetivo, haciendo que caiga del cielo. |
4 |
LOCALIZAR CRIATURA |
257 MJ1 |
Ad |
V S F/FD |
1 est |
Larg |
indica en qué dirección se encuentra una criatura con la que estés familiarizado |
4 |
MEJORAR CONJURO |
153 CC |
Tr |
V |
1 rap |
Pers |
te permite lanzar otro conjuro en el mismo asalto con un +2 al nivel de lanzador. |
4 |
MIEDO |
262 MJ1 |
Ni |
V S M |
1 est |
30' |
los receptores situados en el cono huirán durante 1 asalto/nivel |
4 |
MNEMOTECNIA DE RARY |
262 MJ1 |
Tr |
V S M F |
10 min |
Pers |
prepara conjuros adicionales o retiene uno que se acabe de ejecutar |
4 |
MONTURA ETÉREA |
158 CC |
Co |
V S |
10 min |
0' |
haces aparecer rápidas monturas en el plano Etéreo. |
4 |
MORDISCO DE HOMBRE-LOBO |
159 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Pers |
obtienes la Fuerza y los ataques de un hombre-lobo. |
4 |
MURO DE AGUA |
163 CC |
Co |
V S M |
1 est |
Med |
crea un muro transparente de agua al que se le puede dar forma. |
4 |
MURO DE ARENA |
163 CC |
Co |
V S M FD |
1 est |
Med |
un muro de arena arremolinada que bloquea los ataques a distancia y ralentiza el movimiento a través de él. |
4 |
MURO DE BIEN |
163 CC |
Ab |
V S M FD |
1 est |
Cort |
muro que bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto. |
4 |
MURO DE CAOS |
163 CC |
Ab |
V S M FD |
1 est |
Cort |
muro que bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto. |
4 |
MURO DE FUEGO |
263 MJ1 |
Ev |
V S M/FD |
1 est |
Med |
inflige 2d4 de daño por fuego hasta 10' y 1d4 hasta 20'; atravesar el muro inflige 2d6 de daño +1/nivel |
4 |
MURO DE HIELO |
264 MJ1 |
Ev |
V S M |
1 est |
Med |
plano de hielo crea una pared con 15 pg +1/nivel; hemisferio puede atrapar a criaturas en su interior |
4 |
MURO DE LEY |
166 CC |
Ab |
V S M FD |
1 est |
Cort |
muro que bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto. |
4 |
MURO DE MAL |
166 CC |
Ab |
V S M FD |
1 est |
Cort |
muro que bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto. |
4 |
MURO ILUSORIO |
265 MJ1 |
Il |
V S |
1 est |
Cort |
pared, suelo o techo parece real, pero cualquier cosa puede atravesarlo |
4 |
OJO ARCANO |
267 MJ1 |
Ad |
V S M |
10 min |
ver |
ojo flotante invisible que se mueve a 30'/asalto |
4 |
OLA DE FUERZA |
173 CC |
Ev |
V S F |
1 rap |
10' |
embiste a todas las criaturas amenos de 10'. |
4 |
OLOR A TESORO |
174 CC |
Ad |
V S |
1 est |
Pers |
detectas metales valiosos y gemas. |
4 |
ORBE DE ÁCIDO |
174 CC |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
ataque de toque a distancia, 1d6 de daño por ácido/nivel y el objetivo puede quedar indispuesto. |
4 |
ORBE DE ELECTRICIDAD |
174 CC |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
ataque de toque a distancia, 1d6 de daño por electricidad/nivel y el objetivo puede quedar enmarañado. |
4 |
ORBE DE FRÍO |
175 CC |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
ataque de toque a distancia, 1d6 de daño por frío/nivel y el objetivo puede quedar cegado. |
4 |
ORBE DE FUEGO |
175 CC |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
ataque de toque a distancia, 1d6 de daño por fuego/nivel y el objetivo puede quedar atontando. |
4 |
ORBE DE FUERZA |
175 CC |
Co |
V S |
1 est |
Med |
globo de fuerza que inflige 1d6 de daño/nivel (máx.10d6). |
4 |
ORBE DE SONIDO |
175 CC |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
ataque de toque a distancia, 1d6 de daño sónico/nivel y el objetivo puede quedar ensordecido. |
4 |
PANTALLA DISIPADORA |
179 CC |
Ab |
V S M |
1 est |
Cort |
disipar magia apuntado contra cualquier criatura u objeto desatendido, max.+10 en la prueba de nivel de lanzador. |
4 |
PAUTA IRIDISCENTE |
271 MJ1 |
Il |
V S M F |
1 est |
Med |
unas luces impiden que criaturas por valor de 24 D ataquen o se muevan |
4 |
PERINARCA |
181 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
ganas más control sobre la esencia mórfica del Limbo. |
4 |
PIEL PÉTREA |
273 MJ1 |
Ab |
V S M |
1 est |
Toq |
ignona 10 puntos de daño por ataque |
4 |
POLIMORFAR |
274 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
dota de nueva forma a un receptor voluntario |
4 |
POZO DE SOMBRA |
186 CC |
Il |
V S |
1 est |
Cort |
el objetivo entra en un lóbrego plano de bolsillo y sale asustado. |
4 |
PRIVACIÓN SENSORIAL |
188 CC |
Il |
V S M |
1 est |
Med |
los sentidos de todos los receptores quedan bloqueados. |
4 |
PROYECTILES DE FUERZA |
190 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Med |
proyectiles de fuerza infalibles que impactan para 2d6 de daño y estallan en una explosión. |
4 |
PUERTA DIMENSIONAL |
277 MJ1 |
Co |
V |
1 est |
Larg |
te teleporta una corta distancia |
4 |
QUITAR MALDICIÓN |
278 MJ1 |
Ab |
V S |
1 est |
Toq |
libera a un objeto o persona de una maldición |
4 |
RAYO DE ANTIANIMACIÓN |
196 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Cort |
rayo que inflige 1d6 de daño/nivel a constructos. |
4 |
REANIMAR A LOS MUERTOS |
280 MJ1 |
Ni |
V S M |
1 est |
Toq |
crea esqueletos y zombis muertos vivientes |
4 |
REDUCIR PERSONA EN GRUPO |
281 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 asa |
Cort |
reduce a varias criaturas |
4 |
REPARAR DAÑOS CRÍTICOS |
202 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
repara 4d8 de daño +1/nivel (máx.+20) a un constructo. |
4 |
REPRIMENDA MAYOR |
203 CC |
En |
V S F |
1 est |
Cort |
el objetivo queda aterrado durante 1d6 asaltos. |
4 |
RESISTENCIA MAYOR |
204 CC |
Ab |
V S M FD |
1 est |
Toq |
el receptor gana un +3 en los TS. |
4 |
RESISTIR ENERGÍA EN GRUPO |
204 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Cort |
las criaturas receptoras ignoran daño de un tipo de energía específico. |
4 |
RESPLANDOR ARDIENTE |
204 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Larg |
esfera de luz que ciega a criaturas e inflige 2d6 de daño por fuego en una expansión de 50' de radio. |
4 |
RETROCESO |
206 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
el objetivo sufre daño si usa conjuros contra otra criatura. |
4 |
SACAR DE LAS PROFUNDIDADES |
209 CC |
Tr |
V |
1 min |
Larg |
una criatura o barco hundido se vuelven flotantes. |
4 |
SANGRE ARDIENTE |
210 CC |
Ni |
V S M |
1 est |
Med |
el objetivo sufre 1d6 de daño por ácido más 1d8 de daño por fuego/asalto. |
4 |
SUERTE DEL EXPLORADOR DE RUINAS |
219 CC |
Tr |
V |
1 Inm |
Pers |
lanzas en el turno de otra criatura y eliges un beneficio de entre varios. |
4 |
TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD |
294 MJ1 |
Co |
V S M |
1 est |
Med |
tentáculos que apresan a todos en una expansión de 15' |
4 |
TERRENO ALUCINATORIO |
294 MJ1 |
Il |
V S M |
10 min |
Larg |
hace que un terreno parezca ser de un tipo diferente (campo con aspecto de bosque, etc |
4 |
TIMO DE DESPLAZAMIENTO |
222 CC |
Tr |
V |
1 est |
Med |
tú y el objetivo intercambiáis posiciones y apariencias. |
4 |
TORMENTA DE HIELO |
296 MJ1 |
Ev |
V S M/FD |
1 est |
Larg |
granizo que inflige 5d6 de daño en un cilindro de 40' de diámetro |
4 |
TRAMPA DE FUEGO |
297 MJ1 |
Ab |
V S M |
10 min |
Toq |
el objeto inflige daño 1d4+1/nivel al ser abierto |
4 |
TRANSFORMAR PIEDRA |
298 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
dota a la piedra de cualquier forma |
4 |
VISION EN LA OSCURIDAD EN GRUPO |
239 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
10' |
como visión en la oscuridad, pero afecta a un objetivo/nivel. |
4 |
VORTICE DE DIENTES |
241 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Med |
3d8 de daño por fuerm/asalto a todas las criaturas en el área. |
4 |
ZANCADA FLAMÍGERA |
243 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
te teleportas de un fuego a otro. |
5 |
AGRANDAR PERSONA MAYOR |
9 CC |
Tr |
V S M |
1 asa |
Toq |
el receptor permanece agrandado durante 1 hora/nivel. |
5 |
ALIADO DRAGÓN MENOR |
12 CC |
Co |
V PX |
10 min |
Cort |
intercambias servicios con un dragón de 15 DG. |
5 |
ALIENTO ATURDIDOR |
14 CC |
Tr |
S |
1 rap |
Pers |
tu arma de aliento también aturde durante 1 asalto. |
5 |
ALIENTO DISIPADOR |
14 CC |
Ab |
S |
1 rap |
Pers |
tu arma de aliento actúa como un disipar magia apuntado hacia todas las criaturas en su área. |
5 |
ALIENTO ETÉREO |
15 CC |
Tr |
S |
1 rap |
Pers |
tu arma de aliento se manifiesta en el plano Etéreo. |
5 |
ARCO LUNAR |
24 CC |
Ev |
V S M/FD |
1 est |
Med |
3 motas de luz que infligen 1d6 de daño por electricidad/2 niveles a los objetivos. |
5 |
ARCO RELAMPAGUEANTE |
25 CC |
Co |
V S M |
1 est |
Cort |
línea de electricidad entre dos criaturas (1d6 de daño/nivel). |
5 |
ARMA DE ALIENTO SUSTITUTA |
26 CC |
Tr |
S |
1 rap |
Pers |
tu arma de aliento inflige una clase de daño distinta de la habitual. |
5 |
ASOLAR |
202 MJ1 |
Ni |
V S FD |
1 est |
Toq |
marchita una planta o causa 1d6/nivel puntos de daño a una criatura tipo planta |
5 |
ATORMENTAR |
32 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Cort |
deja al enemigo indefenso de forma dolorosa. |
5 |
BOLA RELAMPAGUEANTE |
39 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Med |
bola de energía que inflige 1d6 de daño por electricidad/nivel. |
5 |
BRUMA MENTAL |
206 MJ1 |
En |
V S |
1 est |
Med |
el receptor sufre -10 en pruebas de Sab y en salvciones de Voluntad |
5 |
CARICIA DE LA NOCHE |
52 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Toq |
el adversario tocado sufre 1d6 de daño por nivel más 1d6+2 de daño a la Constitución. |
5 |
COFRE SECRETO DE LEOMUND |
213 MJ1 |
Co |
V S F |
10 min |
ver |
esconde en el plano Etéreo un cofre valioso que puedes recuperar cuando quieras |
5 |
CONO DE FRÍO |
215 MJ1 |
Ev |
V S M/FD |
1 est |
60' |
1d6 daño por frío/nivel |
5 |
CONTACTAR OTRO PLANO |
216 MJ1 |
Ad |
V |
10 min |
Pers |
te permite hacer preguntas a una entidad de otro plano |
5 |
CONVOCAR MONSTRUO V |
221 MJ1 |
Co |
V S F/FD |
1 asa |
Cort |
trae a un ajeno para que luche por ti |
5 |
CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES V |
65 CC |
Co |
V S F FD |
1 asa |
Cort |
convoca muertos vivientes para que luchen por ti. |
5 |
CREACIÓN MAYOR |
223 MJ1 |
Co |
V S M |
10 min |
Cort |
como creación menor, pero tambien con piedra y metal |
5 |
CRECIMIENTO ANIMAL |
224 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
un animal/2 niveles duplica su tamaño |
5 |
CUSTODIA EN DUELO |
72 CC |
Ab |
V S M |
1 est |
Pers |
+4 en las pruebas de Conocimiento de conjuros, contraconjuro como acción inmediata. |
5 |
DEBILIDAD MENTAL |
226 MJ1 |
En |
V S M |
1 est |
Med |
la Int y el Car del receptor quedan reducidos a 1 |
5 |
DESGARRAR LA TIERRA |
76 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Med |
una erupción inflige 7d6 de daño a todos en el área. |
5 |
DIFUMINARSE EN LAS SOMBRAS |
79 CC |
Il |
V S |
1 est |
Cort |
abre un portal al plano de la Sombra. |
5 |
DOMINAR PERSONA |
234 MJ1 |
En |
V S |
1 est |
Cort |
controla telepáticamente a un humanoide |
5 |
ELABORAR |
235 MJ1 |
Tr |
V S M |
ver |
Cort |
transforma materias primas en objetos acabados |
5 |
ESCUDO DE CACOFONÍA |
91 CC |
Ev |
V S |
1 est |
10' |
un escudo a 10' de ti bloquea los sonidos, inflige 1d6 de daño sónico +1/nivel y ensordece a las criaturas que lo atraviesan. |
5 |
ESCUDO DE FUEGO EN GRUPO |
91 CC |
Ev |
V S M |
1 asa |
Cort |
las criaturas que atacan a los aliados sufren daño; los aliados están protegidos del fuego o el frío. |
5 |
ESFERA CÁUSTICA |
92 CC |
Co |
V S M |
1 est |
Larg |
un potente ácido inflige 1d6 de daño por ácido más posible daño en los 2 asaltos siguientes. |
5 |
ESFERA CONTRA EL FRIO |
92 CC |
Ab |
V S |
1 est |
10' |
esfera que no deja pasar a las criaturas con el subtipo frío y te protege del frío. |
5 |
ESPEJISMO ARCANO |
240 MJ1 |
Il |
V S |
1 est |
ver |
como terreno alucinatorio, pero con edificios |
5 |
ESTRUENDO SÓNICO |
99 CC |
Ev |
V S F |
1 est |
Pers |
cono de sonido que inflige daño. |
5 |
EVOCACIÓN SOMBRÍA |
241 MJ1 |
Il |
V S |
1 est |
ver |
imita evocaciones de nivel 4º o inferior, pero sólo son reales en un 20% |
5 |
EXCLUSIÓN |
100 CC |
Ab |
V S M |
1 est |
Med |
los lanzadores de conjuros y criaturas con aptitudes sortilegas no pueden entrar en un área. |
5 |
EXORSISMO |
242 MJ1 |
Ab |
V S FD |
1 est |
Cort |
fuerza a una criatura a regresar a su plano natal |
5 |
EXPELER SERPIENTE |
100 CC |
Tr |
V S F |
1 est |
Pers |
un tentáculo de 10' surge de tu estómago y ataca a tus enemigos. |
5 |
EXPLOSIÓN CACOFÓNICA |
101 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Larg |
un ruido que inflige 1d6 de daño sónico/nivel a todos dentro del área. |
5 |
EXPLOSIÓN CICLÓNICA |
101 CC |
Ev |
V S F |
1 est |
120' |
inflige 1d6 de dafio/nivel y derriba a las criaturas. |
5 |
FESTÍN ILUSORIO |
106 CC |
Il |
V S M |
1 est |
Larg |
los receptores quedan atontados por la comida ilusoria. |
5 |
FOGONAZO MAYOR |
108 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
10' |
los objetivos en un radio de 15' sufren 1d10 de daño por fuego/nivel. |
5 |
FORMA INFAME |
110 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Pers |
obtienes la forma y los poderes de un criatura infernal, un demonio o un diablo. |
5 |
FORMA SOMBRÍA |
111 CC |
Il |
V S M |
1 est |
Pers |
obtienes un +4 a las pruebas de Esconderse, Moverse sigilosamente, Escapismo, y Ocultación; puedes moverte a través de obstáculos si tienes rangos en Escapismo. |
5 |
GIRO RECÍPROCO |
117 CC |
Ab |
V S M |
1 est |
Med |
una criatura u objeto sufre 1d12 de daño/nivel de conjuro que lo afecta (max.25d12). |
5 |
IMAGEN PERSISTENTE |
250 MJ1 |
Il |
V S F |
1 est |
Larg |
como imagen mayor, pero no precisa concentración |
5 |
INCENDIARIO |
131 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Med |
una explosión de 5'/nivel que inflige 1d6 de daño por fuego/nivel y además arde durante 1 asalto. |
5 |
INDOMABILIDAD |
131 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Toq |
el receptor no puede quedar reducido a menos de 1 pg. |
5 |
INMOVILIZAR MONSTRUO |
251 MJ1 |
En |
V S F/FD |
1 est |
Med |
como inmovilizar persona, pero con cualquier criatura |
5 |
INTERMITENCIA MAYOR |
135 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
intermitencia controlada entre el plano Material y el Etéreo que concede defensas durante 1 asalto/nivel. |
5 |
LADRON FANTASMAL |
137 CC |
Co |
V S M |
1 est |
Cort |
crea una fuerza invisible que roba a los demás. |
5 |
LANZA LUMÍNICA |
138 CC |
Tr |
V S F |
1 est |
Cort |
la luz ambiental forma una lanza, inflige varios daños. |
5 |
LIGADURA DE LOS PLANOS MENOR |
256 MJ1 |
Co |
V S |
10 min |
Cort |
como ligadura menor de los planos, pero hasta 18 DG |
5 |
LLAMAR ZELEKHUT |
145 CC |
Co |
V S FD PX |
10 min |
Cort |
un zelekhut lleva a cabo una tarea para ti. |
5 |
MANO DE SOMBRA |
147 CC |
Il |
V S |
1 est |
Cort |
mano Mediana que bloquea a oponentes o transporta objetos. |
5 |
MANO INTERPUESTA DE BIGBY |
260 MJ1 |
Ev |
V S F |
1 est |
Med |
mano que proporciona cobertura contra un oponente |
5 |
MANTO GRIS |
148 CC |
Ni |
V S M |
1 est |
Med |
impide que una criatura se cure o se regenere durante 1 asalto/nivel. |
5 |
MASA VISCOSA |
151 CC |
Co |
V S M |
1 est |
Med |
ataque de toque a distancia que arroja al objetivo una masa de pegamento de 5' de diámetro. |
5 |
MASTÍN FIEL DE MORDERNKAINEN |
261 MJ1 |
Co |
V S M |
1 est |
Cort |
perro fantasmal que puede guardar y atacar |
5 |
MATRIZ DE CONJUROS MENOR |
152 CC |
Tr |
V S F |
1 est |
Pers |
matriz mágica que almacena un conjuro de 3r nivel o inferior para lanzarlo posteriormente como un conjuro rápido. |
5 |
MENSAJE ONÍRICO |
261 MJ1 |
Il |
V S |
1 min |
ver |
envía un mensaje a cualquiera que esté durmiendo |
5 |
MIASMA DE ENTROPÍA |
155 CC |
Ni |
V S |
1 est |
30' |
pudre todos los materiales naturales dentro de una explosión cónica de 30'. |
5 |
MORDISCO DE HOMBRE-JABALÍ |
159 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Pers |
obtienes la Fuerza y los ataques de un hombre-jabali. |
5 |
MOVIMIENTO DEL XORN |
161 CC |
Tr |
V S F |
1 est |
Toq |
la criatura tocada nada por la tierra como si fuera un xorn |
5 |
MUERTE AGÓNICA |
161 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Pers |
tu cuerpo explota cuando mueres. |
5 |
MURO DE DISIPACIÓN MÁGICA |
163 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Cort |
las criaturas que pasan a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica. |
5 |
MURO DE ESPÍRITUS |
164 CC |
Ni |
V S M |
1 est |
Med |
muro de formas espirituales que causa pánico, inflige 1d10 de daño al tocarlo y puede otorgar niveles negativos si se atraviesa. |
5 |
MURO DE EXTREMIDADAES |
165 CC |
Ev |
V S M |
1 asa |
Med |
un remolino de extremidades que infligen 5d6 de daño y agarran a las criaturas que lo atraviesan. |
5 |
MURO DE FUERZA |
264 MJ1 |
Ev |
V S M |
1 est |
Cort |
este muro es inmune al daño |
5 |
MURO DE PIEDRA |
264 MJ1 |
Co |
V S M/FD |
1 est |
Med |
crea un muro de piedra al que se puede dar forma |
5 |
NUBE ANIQUILADORA |
266 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Med |
mata 3DG o menos |
5 |
OFUSCAR VIDENCIA |
267 MJ1 |
Il |
V S M |
1 est |
Toq |
engaña al escudriñamiento con una ilusión |
5 |
OJOS FISGONES |
268 MJ1 |
Ad |
V S M |
1 min |
1 mill |
1d4 ojos flotantes (+1/nivel) que espían |
5 |
OLAS DE FATIGA |
268 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
30' |
varios objetivos quedan fatigados |
5 |
PASAMIENTO |
270 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Cort |
crea un pasaje a través de un muro de madera o roca |
5 |
PERMANENCIA |
271 MJ1 |
Un |
V S PX |
2 asa |
ver |
hace permanentes ciertos conjuros |
5 |
PESADILLA |
272 MJ1 |
Il |
V S |
10 min |
ver |
envía una visión que inflige 1d10 de daño; fatiga |
5 |
PODER DRACÓNICO |
185 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
ganas +5 a la Fuerza, la Constitución y el Carisma; +4 a la armadura natural; inmunidad an los efectos de sueño mágico y parálisis. |
5 |
POLIMORFAR FUNESTO |
275 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
transforma al objetivo en un animal inofensivo |
5 |
PROTECCIÓN MENOR CONTRA EL HIERRO |
188 CC |
Ab |
V S M F |
1 est |
Toq |
el receptor se vuelve inmune al metal no mágico. |
5 |
PUERTA DIMENSIOANL MAYOR |
191 CC |
Co |
V |
1 est |
Toq |
puerta dimensional de corto alcance y de varios usos. |
5 |
RAYO PRISMATICO |
199 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Med |
rayo de luz que ciega al objetivo y le inflige un efecto aleatorio. |
5 |
RECADO |
280 MJ1 |
Ev |
V S M/FD |
10 min |
ver |
lleva instantáneamente un mensaje corto a cualquier lugar |
5 |
REDUCIR PERSONA MAYOR |
200 CC |
Tr |
V S M |
1 asa |
Cort |
el receptor permanece reducido durante 10 minutos/nivel. |
5 |
REFUGIO OCULTO |
201 CC |
Co |
V S F |
10 min |
Cort |
crea una cabaña resistente camuflada para fundirse en el entorno natural. |
5 |
RESISTENCIA A LA ENERGÍA CONTINGENTE |
203 CC |
Ab |
V S M |
1 min |
Pers |
el daño de energía desata un conjuro de resistir energía. |
5 |
ROMPER ENCANTAMIENTO |
286 MJ1 |
Ab |
V S |
1 min |
Cort |
libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones |
5 |
SANCTASANCTÓRUM PRIVADO DE MORDENKAINEN |
288 MJ1 |
Ab |
V S M |
10 min |
Cort |
impide a cualquiera ver o escudriñar un área durante 24 horas |
5 |
SIMBOLO DE DOLOR |
289 MJ1 |
Ni |
V S |
10 min |
ver |
runa desencadenada sume a las criaturas próximas en el dolor |
5 |
SÍMBOLO DE PÉRDIDA DE CONJUROS |
215 CC |
Ab |
V S |
10 min |
0' |
la runa desencadenada absorbe conjuros aún por lanzar. |
5 |
SÍMBOLO DE SUEÑO |
291 MJ1 |
En |
V S |
10 min |
ver |
runa desencadenada sitúa a las criaturas próximas en un sueño catatónico |
5 |
SIMILITUD |
291 MJ1 |
Il |
V S |
1 est |
Cort |
cambia la apariencia de una persona/2 niveles |
5 |
SUDARIO DE LLAMAS |
219 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Med |
el objetivo estalla en llamas, sufriendo 2d6 de daño por fuego/asalto. |
5 |
TELECINESIS |
293 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
Larg |
mueve un objeto, ataca a una criatura o arroja un objeto o criatura |
5 |
TELEPORTAR |
293 MJ1 |
Co |
V |
1 est |
Toq |
te transporta instantáneamente hasta a 100 millas/nivel |
5 |
TOLERANCIA A LOS PLANOS |
222 CC |
Ab |
V |
1 Inm |
20' |
otorga protección duradera contra los rasgos plenarios claramente dañinos. |
5 |
TORMENTA DE FRAGMENTOS |
227 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Med |
ráfaga que inflige 3d6 de daño a las criaturas en el área. |
5 |
TRANSFORMACIÓN DEL ACECHADOR NOCTURNO |
229 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Pers |
obtienes un +4 a la Destreza, un bonificador de suerte de +3 a la CA, otro de +5 a los TS de Reflejos, ataque furtivo +3d6 y evasión. |
5 |
TRANSMIGRACIÓN |
298 MJ1 |
Ni |
V S F |
1 est |
Med |
permite poseer a otra criatura |
5 |
TRANSMUTAR BARRO EN ROCA |
298 MJ1 |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Med |
transforma dos cubos de 10'/nivel |
5 |
TRANSMUTAR ROCA EN BARRO |
299 MJ1 |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Med |
transforma dos cubos de 10'/nivel |
5 |
VAINA ÁCIDA |
234 CC |
Co |
V S M F |
1 est |
Pers |
vaina de ácido que daña a los que te atacan y mejora los conjuros de ácido. |
5 |
VIAJE EN VUELO |
303 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
vuelas a una velocidad de 40', y puedes aligerar en grandes distancias |
5 |
VÍNCULO TELEPÁTICO DE RARY |
302 MJ1 |
Ad |
V S M |
1 est |
Cort |
vínculo que permite comunicacion entre aliados |
5 |
VISIÓN DRACÓNICA |
239 CC |
Tr |
V S F |
1 est |
Pers |
obtienes visión en la penumbra, visión en la oscuridad y sentido ciego. |
5 |
VOLAR EN GRUPO |
241 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
una criatura/nivel vuela a una velocidad de 60'. |
5 |
VULNERABILIDAD |
242 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
disminuye la RD de un oponente. |
5 |
ZANCADA DE PIE FIRME EN GRUPO |
243 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
como zancada de pie firme pero con varios objetivos. |
5 |
ZONA DE CALMA |
244 CC |
Ab |
V S M |
2 asa |
20' |
impide que la teleportación y efectos similares funcionen en el área. |
6 |
ANALIZAR ESENCIA MÁGICA |
199 MJ1 |
Ad |
V S F |
1 est |
Cort |
revela los aspectos mágicos del receptor |
6 |
ANTICIPAR TELETRANSPORTE MAYOR |
22 CC |
Ab |
V S F |
10 min |
Toq |
predices y retrasas la llegada de criaturas que se teleportan dentro del alcance en 3 asaltos. |
6 |
APRESADOR SOMBRÍO |
23 CC |
Il |
V S M |
1 est |
Med |
fuerza ilusoria que apresa al objetivo. |
6 |
ARAÑAS DE FUEGO |
23 CC |
Co |
V S M |
1 est |
Cort |
plaga de elementales de fuego Diminutos que infligen daño por fuego en un área. |
6 |
ASTUCIA DE ZORRO EN GRUPO |
202 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Cort |
como astucia del zorro, afecta a un objetivo/nivel |
6 |
AURA DE EVASIÓN |
34 CC |
Ab |
V S M FD |
1 est |
10' |
todos en un radio de 10' ganan evasión contra las armas de aliento. |
6 |
AURA DE TERROR |
34 CC |
Ni |
V |
1 est |
30' |
obtienes un aura de miedo o tu presencia pavorosa se vuelve más efectiva. |
6 |
BRUMA ÁCIDA |
206 MJ1 |
Co |
V S M/FD |
1 est |
Med |
bruma que inflige daño por ácido |
6 |
BRUMA CONGELANTE |
41 CC |
Co |
V S |
1 est |
Med |
bruma que ralentiza a criaturas, impide la visión y dificulta el movimiento. |
6 |
CADENA AULLANTE |
43 CC |
Ev |
V S F |
1 est |
Med |
cadena de fuerza que derriba y ataca a los oponentes. |
6 |
CAMINAR POR LA SOMBRA |
208 MJ1 |
Il |
V S |
1 est |
Toq |
viaja rápidamente entrando en las sombras |
6 |
CAMPO ANTIMAGIA |
209 MJ1 |
Ab |
V S FD |
1 est |
10' |
niega la magia en un radio de 10' |
6 |
CAPA MARINA |
50 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
obtienes contorno borroso, libertad de movimiento y respiración acuática mientras estás en el agua. |
6 |
CIENO MARIONETA |
56 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Med |
controlas telecinéticamente un cieno. |
6 |
CÍRCULO DE MUERTE |
211 MJ1 |
Ni |
V S M |
1 est |
Med |
mata 1d4 DG/nivel de criaturas |
6 |
CONOCIMIENTO DE LEYENDAS |
215 MJ1 |
Ad |
V S M F |
ver |
Pers |
averigua relatos sobre una persona, cosa o lugar |
6 |
CONTAGIO EN GRUPO |
62 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Med |
como contagio, pero con radio de 20'. |
6 |
CONTINGENCIA |
217 MJ1 |
Ev |
V S M F |
10 min |
Pers |
establece una condición que desencadena otro conjuro |
6 |
CONTROLAR LAS AGUAS |
218 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Larg |
hace subir o bajar masas de agua |
6 |
CONVOCAR MONSTRUO VI |
222 MJ1 |
Co |
V S F/FD |
1 asa |
Cort |
trae a un ajeno para que luche por ti |
6 |
CREAR MUERTOS VIVIENTES |
223 MJ1 |
Ni |
V S M |
1 h |
Cort |
crea necrófagos, necrarios, momias o mohrgs |
6 |
CUERPO PÉTREO |
71 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Pers |
tu cuerpo se convierte en piedra viva. |
6 |
DE LA CARNE A LA PIEDRA |
226 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Med |
convierte en piedra a la criatura receptor |
6 |
DE LA PIEDRA A LA CARNE |
226 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Med |
devuelve a su estado a una criatura petrificada |
6 |
DESINTEGRAR |
228 MJ1 |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Med |
hace que una criatura u objeto desaparezca |
6 |
DISFRAZ REFLEJO EN GRUPO |
79 CC |
Il |
V S |
1 est |
Cort |
los observadores ven a los receptores como miembros de su propia especie y sexo. |
6 |
DISIPAR MAGIA MAYOR |
234 MJ1 |
Ab |
V S |
1 est |
Med |
como disipar magia, pero con +20 en la prueba |
6 |
DOBLE ENGAÑOSO |
234 MJ1 |
Il |
S |
1 est |
Cort |
te hace invisible y crea un doble ilusorio |
6 |
ELUCUBRACIÓN DE MORDENKAINEN |
235 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
recupera un conjuro de nivel 5º o inferior |
6 |
ENDURECIMIENTO |
86 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
aumentas la dureza del objeto receptor en 1 punto/2 niveles. |
6 |
ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE |
239 MJ1 |
Ev |
V S F |
1 est |
Larg |
congela el agua o inflige daño por frío |
6 |
ESPLENDOR DE ÁGUILA EN GRUPO |
241 MJ1 |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Cort |
como esplendor de águila, afecta a un objetivo/nivel |
6 |
EXTRAER ELEMENTAL DE AGUA |
103 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
saca agua de la víctima y forma un elemental de agua. |
6 |
FILO BRILLANTE |
107 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
las armas o proyectiles despiden luz e ignoran la armadura. |
6 |
FOSO ILUSORIO |
111 CC |
Il |
V S |
1 est |
Med |
las criaturas en el área son derribadas al creer que están cayendo. |
6 |
FUEGO DE PUREZA |
112 CC |
Ev |
V S FD |
1 est |
Toq |
el objetivo estalla en llamas mágicas, convirtiéndose en una peligrosa arma. |
6 |
FUERZA DE TORO EN GRUPO |
245 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
como fuerza de toro, afecta a un objetivo/nivel |
6 |
GEAS / EMPEÑO |
245 MJ1 |
En |
V |
10 min |
Cort |
dar una orden a un receptor de 7 DG como máximo |
6 |
GLOBO DE INVULNERABILIDAD |
246 MJ1 |
Ab |
V S M |
1 est |
10' |
como globo menor de invulnerabilidad, pero tambien con 4º nivel |
6 |
GRACIA FELINA EN GRUPO |
247 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Cort |
como gracia felina, afecta a un objetivo/nivel |
6 |
GUANTELETE DEL NECRÓFAGO |
122 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Toq |
conviertes a la víctima en un necrófago bajo tu control. |
6 |
GUARDAS Y CUSTODIAS |
247 MJ1 |
Ab |
V S M F |
30 min |
ver |
diversos efectos mágicos protegen un área |
6 |
HEROÍSMO MAYOR |
249 MJ1 |
En |
V S |
1 est |
Toq |
bonificador +4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad; inmunidad al miedo y pg temporales |
6 |
IMAGEN PERMANENTE |
250 MJ1 |
Il |
V S F |
1 est |
Larg |
incluye visión, sonido y olor |
6 |
IMAGEN PROGRAMADA |
250 MJ1 |
Il |
V S F |
1 est |
Larg |
como imagen mayor, pero se desencadena cuando sucede algo |
6 |
IMBUIR APT. CONJ. SOBRE UN FAMILIAR |
129 CC |
Un |
V S |
1 est |
Toq |
transfieres conjuros y capacidad de lanzamiento a tu familiar. |
6 |
LIGADURA DE LOS PLANOS |
256 MJ1 |
Co |
V S |
10 min |
Cort |
como ligadura menor de los planos, pero hasta 12 DG |
6 |
MANIFESTACIÓN |
146 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
haces que una criatura en un plano coexistente aparezca en el tuyo. |
6 |
MANO FORZUDA DE BIGBY |
260 MJ1 |
Ev |
V S F |
1 est |
Med |
una mano que empuja a las criaturas |
6 |
MATAR MUERTOS VIVIENTES |
261 MJ1 |
Ni |
V S M/FD |
1 est |
Cort |
destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4) |
6 |
MIRADA IMPERIOSA |
156 CC |
Ni |
S |
1 est |
Cort |
haces que los objetivos se encojan de miedo. |
6 |
MIRADA OPALESCENTE |
157 CC |
Ni |
V S FD |
1 est |
Pers |
mata a las criaturas malignas con la mirada, o las asusta mucho. |
6 |
MIRADA PENETRANTE |
262 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
Cort |
el objetivo queda despavorido, indispuesto y comatoso |
6 |
MOLDEAR MENSAJE ONÍRICO |
157 CC |
Il |
V S |
1 h |
Pers |
altera los sueños del receptor para producir el efecto deseado. |
6 |
MORDISCO DE HOMBRE-TIGRE |
160 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Pers |
obtienes la Fuerza y los ataques de un hombre-tigre. |
6 |
MURO DE ENGRANAJES |
164 CC |
Co |
V S M |
1 est |
Med |
crea una barrera de engranajes móviles que infligen 1d6 de daño/2 niveles a aquellos que están a 10'o menos. |
6 |
MURO DE HIERRO |
264 MJ1 |
Co |
V S M |
1 est |
Med |
30 pg/4 niveles; puede derribarse sobre enemigos |
6 |
NOVA INCORPORAL |
167 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Med |
destruyes muertos vivientes incorporales. |
6 |
RAYO DE ENTROPÍA |
197 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Cort |
el objetivo sufre un -4 a la Fuerza, la Destreza y la Constitución. |
6 |
RAYO DE LUZ |
198 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Cort |
rayo que ciega al objetivo. |
6 |
RAYO DE RUBÍ DE INVERSIÓN |
198 CC |
Ab |
V S F |
1 est |
Med |
niega los peligros mágicos o mundanos. |
6 |
RECHAZO |
280 MJ1 |
Ab |
V S F/FD |
1 est |
10'/nv |
las criaturas no pueden acercarse a ti |
6 |
RELÁMAPGO ZIGZAGUEANTE |
282 MJ1 |
Ev |
V S F |
1 est |
Larg |
1d6 daño/nivel; l rayo secundario/nivel, cada uno inflige medio daño |
6 |
REMOVER TIERRA |
283 MJ1 |
Tr |
V S M |
ver |
Larg |
cava zanjas y levanta colinas |
6 |
RESISTENCIA DE OSO EN GRUPO |
284 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
como resistencia de oso, afecta a un objetivo/nivel |
6 |
RESISTENCIA SUPERIOR |
203 CC |
Ab |
V S M FD |
1 est |
Toq |
el receptor gana un +6 en los TS. |
6 |
REVIVIR MUERTOS VIVIENTES |
207 CC |
Ni |
V S M |
1 min |
Toq |
devuelves la muerte viviente a un muerto en vida que fue destruido hace como máximo de 1 día/nivel. |
6 |
SABIDURÍA DE BÚHO EN GRUPO |
287 MJ1 |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Cort |
como sabiduría de búho, afecta a un objetivo/nivel |
6 |
SALTO DE LA GEMA |
210 CC |
Co |
V S F |
1 asa |
ver |
te teleportas donde se encuentra una gema especialmente preparada. |
6 |
SELLAR PORTAL |
212 CC |
Ab |
V S M |
1 est |
Cort |
sella un portal o umbral interplanario. |
6 |
SIGNO DE SELLADO MAYOR |
215 CC |
Ab |
V S M |
10 min |
Cort |
impronta mágica que protege una puerta, cofre o espacio abierto e inflige 1d6 de daño/nivel (más.20d6) si se abren. |
6 |
SÍMBOLO DE MIEDO |
290 MJ1 |
Ni |
V S |
10 min |
ver |
runa desencadenada aterroriza a las críaturas cercanas |
6 |
SÍMBOLO DE PERSUASIÓN |
291 MJ1 |
En |
V S |
10 min |
ver |
runa desencadenada hechiza a las criaturas próximas |
6 |
SONDEAR PENSAMIENTOS |
218 CC |
Ad |
V S |
1 min |
Cort |
lees los recuerdos del objetivo, una pregunta/asalto. |
6 |
SUBVERTIR ESENCIA PLANANRIA |
218 CC |
Tr |
V S M FD |
1 est |
Med |
reduce la RD y RC del objetivo. |
6 |
SUGESTIÓN EN GRUPO |
292 MJ1 |
En |
V M |
1 est |
Med |
como sugestión, más un receptor/nivel |
6 |
TEMBLOR DE LA CARNE |
221 CC |
Ni |
V S M |
1 asa |
Cort |
el objetivo está aturdido durante 1 asalto, sufre 1d6 de daño/nivel y queda mareado durante 1d4+2 asaltos. |
6 |
TOQUE ESPECTRAL |
223 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Toq |
tu toque inflige un nivel negativo por asalto. |
6 |
TORMENTA DE ÁCIDO |
226 CC |
Co |
V S M |
1 est |
Med |
inflige 1d6 de daño por ácido/nivel (máx.15d6) en un radio de 20'. |
6 |
TRANSCRIBIR SÍMBOLO |
229 CC |
Ab |
V S F |
1 est |
Toq |
mueve un símbolo mágico que todavía no haya sido activado a otro lugar sin riesgo. |
6 |
TRANSFORMACIÓN DE TENSER |
297 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Pers |
obtienes bonificadores al combate |
6 |
TÚNEL ENGULLIDOR |
233 CC |
Co |
V S M |
1 est |
Med |
las convulsiones peristálticas de un túnel infligen 1d6 de daño/nivel (máx.15d6). |
6 |
VELO |
300 MJ1 |
Il |
V S |
1 est |
Larg |
cambia la apariencia de un grupo de criaturas |
6 |
VÍNCULO TELEPÁTICO INTERPLANETARIO |
238 CC |
Ad |
V S M |
1 est |
Cort |
conexión que permite a dos aliados comunicarse a través de los planos. |
6 |
VISIÓN VERDADERA |
302 MJ1 |
Ad |
V S M |
1 est |
Toq |
te permite ver todo como es en realidad |
7 |
ALIADO DRAGÓN |
12 CC |
Co |
V PX |
10 min |
Cort |
como aliado dragón menor, pero de hasta 18 DG. |
7 |
ANIMAR ALIENTO |
21 CC |
Tr |
S |
1 est |
Pers |
tu arma de aliento se convierte en un elemental. |
7 |
ASALTO RADIANTE |
32 CC |
Ev |
V S F |
1 est |
Larg |
1d6 de daño/nivel, las víctimas quedan atontadas o deslumbradas. |
7 |
AURA BRILLANTE |
33 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
las armas de los aliados se convierten en energía resplandeciente e ignoran la armadura. |
7 |
AVASCULAR |
36 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Cort |
aturdes a tu enemigo y reduces a la mitad sus pg. |
7 |
BESO DEL VAMPIRO |
38 CC |
Ni |
V S M |
1 est |
Pers |
obtienes aptitudes sobrenaturales parecidas a las de un vampiro, pero eres vulnerable a los ataques que dañan a los muertos vivientes. |
7 |
BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN RETARDADA |
206 MJ1 |
Ev |
V S M |
1 est |
Larg |
1d6 daño por fuego/nivell puedes retrasar explosión durante 5 asaltos |
7 |
BURBUJA PLANARIA |
41 CC |
Ab |
V S M FD |
1 est |
Toq |
crea una burbuja alrededor del receptor que simula el entorno de su plano nativo. |
7 |
CAMPO TRANSFORMADOR DE ENERGÍA |
48 CC |
Tr |
V S M PX |
4 asa |
Cort |
área que absorbe energia mágica para suministrársela a un conjuro predeterminado. |
7 |
CONJURACIÓN SOMBRÍA MAYOR |
215 MJ1 |
Il |
V S |
1 est |
ver |
como conjuración sombría, pero hasta 6º nivel y 60% real |
7 |
CONTROLAR EL CLIMA |
218 MJ1 |
Tr |
V S |
10 min |
2 mill |
cambia el clima a nivel local |
7 |
CONTROLAR MUERTOS VIVIENTES |
219 MJ1 |
Ni |
V S M |
1 est |
Cort |
estas criaturas no te atacarán mientras estén a tus órdenes |
7 |
CONVOCACIONES INSTANTÁNEAS DE DRAWMIJ |
219 MJ1 |
Co |
V S M |
1 est |
ver |
un objeto preparado aparece en tu mano |
7 |
CONVOCAR MONSTRUO VII |
222 MJ1 |
Co |
V S F/FD |
1 asa |
Cort |
trae a un ajeno para que luche por ti |
7 |
CRISTALIZAR |
67 CC |
Tr |
V S F |
1 est |
Cort |
convierte a un sujeto en cristal. |
7 |
CUERPO DE GUERRA |
69 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Pers |
te transformas en un titán forjado y obtienes algunas aptitudes. |
7 |
CUERPO ELEMENTAL |
71 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Pers |
asumes las cualidades de un tipo de elemental. |
7 |
DEDO DE LA MUERTE |
226 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
Cort |
mata a un receptor |
7 |
DEJAR INMÓVIL |
74 CC |
En |
V S M |
1 asa |
Med |
los humanoides se quedan inmóviles hasta que se cumple la condición que tú especificas. |
7 |
DESEO LIMITADO |
228 MJ1 |
Un |
V S PX |
1 est |
ver |
altera la realidad, dentro de los límites del conjuro |
7 |
DESPLAZAMIENTO DE PLANO |
229 MJ1 |
Co |
V S F |
1 est |
Toq |
hasta 8 receptores viajan a otro plano |
7 |
DESTIERRO |
229 MJ1 |
Ab |
V S F |
1 est |
Cort |
destierra a 2 DG/nivel de criaturas de otros planos |
7 |
DOTAR DE CONSCIENCIA A MUERTOS VIVIENTES |
83 CC |
Tr |
V S M PX |
1 est |
Cort |
otorgas inteligencia a muertos vivientes descerebrados. |
7 |
ESCUDRIÑAMIENTO MAYOR |
238 MJ1 |
Ad |
V S M/FD F |
1 est |
ver |
como escudnriamiento, pero más rápido y duradero |
7 |
ESPADA DE LAS TINIEBLAS |
95 CC |
Ni |
V S M |
1 est |
Med |
espada de energía negativa que inflige uno o más niveles negativos. |
7 |
ESPADA DE MORDENKAINEN |
240 MJ1 |
Ev |
V S F |
1 est |
Cort |
espada mágica flotante que ataca los oponentes |
7 |
ESTATUA |
241 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
el receptor puede convertirse en una estatua a voluntad |
7 |
EXCURSIÓN ETÉREA |
242 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel |
7 |
FESTÍN DEL CAN TRASGUERO |
106 CC |
Ni |
V S M |
1 asa |
Toq |
destruye el cadáver receptor, dificultando su vuelta a la vida. |
7 |
FLECHA DE HUESO |
107 CC |
Ni |
V S M |
10 min |
Toq |
un proyectil o arma arrojadiza obtiene un +4 y el objetivo sufre 3d6 de daño +1/nivel (max.+20) o muere. |
7 |
GARRA DE HIELO |
116 CC |
Ev |
V S F |
1 est |
Med |
apresa e inflige daño por frío. |
7 |
INMOVILIZAR PERSONA EN GRUPO |
252 MJ1 |
En |
V S F/FD |
1 est |
Med |
como inmovilizar persona,pero a todos en un radio de 30' |
7 |
INMUNIDAD A LA ENERGÍA |
132 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Toq |
el receptor y su equipo obtienen inmunidad al daño de un tipo específico de energía. |
7 |
INVERTIR GRAVEDAD |
253 MJ1 |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Med |
los objetos y criaturas caen hacia arriba |
7 |
INVISIBILIDAD EN GRUPO |
253 MJ1 |
Il |
V S M |
1 est |
Larg |
como invisibilidad, pero afecta a todo el que alcance |
7 |
JAULA DE FUERZA |
254 MJ1 |
Ev |
V S M |
1 est |
Cort |
cubo de fuerza que atrapa a todo el que esté en 1 |
7 |
LLAMAR KOLYARUT |
144 CC |
Co |
V S FD PX |
10 min |
Cort |
un kolyarut lleva a cabo una tarea para ti. |
7 |
LOCURA |
257 MJ1 |
En |
V S |
1 est |
Med |
el receptor sufre confusión de forma continuada |
7 |
MAGNÍFICA MANSIÓN DE MORDENKAINEN |
258 MJ1 |
Co |
V S F |
1 est |
Cort |
se abre una puerta a una mansion extradimensional |
7 |
MANO AFERRADORA DE BIGBY |
259 MJ1 |
Ev |
V S F/FD |
1 est |
Med |
mano que da cobertura, empuja o apresa |
7 |
MATRIZ DE CONJUROS |
152 CC |
Tr |
V S F |
1 est |
Pers |
matriz mágica que almacena hasta dos conjuros de 3º nivel o inferior para lanzarlos posteriormente. |
7 |
MENGUA DE ENERGÍA |
153 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Cort |
infliges al objetivo un nivel negativo/nivel durante 1 asalto/nivel. |
7 |
MIRADA MALÉFICA |
156 CC |
Ni |
V S FD |
1 est |
30' |
paraliza a una criatura con la mirada. |
7 |
MORDISCO DE HOMBRE-OSO |
159 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Pers |
obtienes la Fuerza y los ataques de un hombre-oso. |
7 |
OCULTARSE DE LOS DRAGONES |
169 CC |
Ab |
S M |
1 est |
Toq |
los dragones no pueden percibir a un receptor/2 niveles. |
7 |
OJO PRISMÁTICO |
170 CC |
Ev |
V S F |
1 est |
Med |
orbe que produce rayos prismáticos individuales como ataques de toque. |
7 |
OLAS DE AGOTAMIENTO |
268 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
60' |
varios objetivos quedan exhaustos |
7 |
PALABRA DE PODER CEGADOR |
269 MJ1 |
En |
V |
1 est |
Cort |
ciega a una criatura de hasta 200 pg |
7 |
PANTALLA DISIPADORA MAYOR |
179 CC |
Ab |
V S M |
1 est |
Cort |
disipar magia apuntado contra cualquier criatura u objeto desatendido, máx.+20 en la prueba de nivel de lanzador. |
7 |
PESADILLA SINFÓNICA |
182 CC |
En |
V S F |
1 est |
Toq |
ruido discordante atormenta el sueño del receptor. |
7 |
PROTECCIÓN CONTRA EL HIERRO |
188 CC |
Ab |
V S M F |
1 est |
Toq |
el receptor se vuelve inmune a todos los metales. |
7 |
PROYECTAR IMAGEN |
277 MJ1 |
Il |
V S M |
1 est |
Med |
doble ilusorio capaz de hablar y lanzar conjuros |
7 |
PUERTA EN FASE |
277 MJ1 |
Co |
V |
1 est |
0' |
crea un pasaje invisible a través de piedra o madera |
7 |
PUÑO DE LLAMAS ESMERALDA |
192 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Toq |
ataque de toque que inflinge 3d6 de daño por fuego +1/nivel (máx.+20); el objetivo puede ser engullido podas flamas y sufrir daño adicional. |
7 |
RAYO ANTIMAGIA |
195 CC |
Ab |
V S M |
1 est |
Cort |
el objetivo pierde todos sus poderes mágicos. |
7 |
RAYO ATURDIDOR |
196 CC |
Co |
V S M |
1 est |
Med |
el objetivo queda aturdido durante 1d4+1 asaltos. |
7 |
RECLUIR |
281 MJ1 |
Ab |
V S M |
1 est |
Toq |
el receptor es invisible ala vista y el escudriñamiento; deja a la criatura comatosa |
7 |
REPRIMENDA FINAL |
203 CC |
En |
V S F |
1 est |
Cort |
como reprimenda, pero el receptor debe superar el TS o muere. |
7 |
RETORNO DE CONJUROS |
285 MJ1 |
Ab |
V S M/FD |
1 est |
Pers |
devuelve ld4+6 niveles de conjuro a su lanzador |
7 |
ROCIADA PRISMÁTICA |
286 MJ1 |
Ev |
V S |
1 est |
60' |
unos rayos golpean causando diversos efectos |
7 |
SÍMBOLO DE ATURDIMIENTO |
289 MJ1 |
En |
V S |
10 min |
ver |
runa desencadenada aturde a las criaturas cercanas |
7 |
SÍMBOLO DE DEBILIDAD |
289 MJ1 |
Ni |
V S |
10 min |
ver |
runa desencadenada debilita a las criaturas próximas |
7 |
SIMULACRO |
291 MJ1 |
Il |
V S M PX |
12 h |
0' |
crea un doble parcialmente real de una criatura |
7 |
SINOSTEFICIO |
216 CC |
Tr |
V S |
1 rap |
Pers |
canalizas un conjuro en energía positiva que cura 1d8 pg/nivel de conjuro. |
7 |
SISEO ADORMECEDOR |
217 CC |
En |
V |
1 asa |
Cort |
produces sueño comatoso en los objetivos. |
7 |
SOLIPSISMO |
218 CC |
Il |
V |
1 est |
Med |
el receptor cree que nada excepto él existe. |
7 |
SUMERGIR BARCO |
219 CC |
Ev |
V S F |
10 min |
Toq |
controlas mentalmente el barco mientras viaja bajo el agua. |
7 |
TELEPORTAR MAYOR |
294 MJ1 |
Co |
V |
1 est |
Toq |
como teleportar, pero sin límite de alcance ni posibilidad de llegar lejos del objetivo |
7 |
TELEPORTAR OBJETO |
294 MJ1 |
Co |
V |
1 est |
Toq |
como teleportar, pero afecta a un objeto tocado |
7 |
TRAMPA FANTASMAL |
229 CC |
Ab |
V S |
1 est |
5'/niv |
las criaturas incorporales se vuelven corporales. |
7 |
TRANSFORMAR PIEDRA MAYOR |
231 CC |
Tr |
V S M FD |
1 est |
Toq |
esculpe 10' cúbicos + 10' cúbicos/ nivel de piedra con cualquier forma. |
7 |
VISIÓN |
302 MJ1 |
Ad |
V S M PX |
1 est |
Pers |
como conocimiento de leyendas, pero más rápido y extenuante |
7 |
VISTA ARCANA MAYOR |
303 MJ1 |
Ad |
V S |
1 est |
Pers |
como vista arcana, pero también revela los efectos mágicos sobre criaturas y objetos |
8 |
ALARIDO MAYOR |
198 MJ1 |
Ev |
V S F |
1 est |
60' |
grito devastador que inflige 10d6 puntos de daño sónico; aturde a las criaturas y causa daño a los objetos |
8 |
ALIENTO ATURDIDOR MAYOR |
14 CC |
Tr |
S |
1 rap |
Pers |
tu arma aliento también aturde a las criaturas durante 2d4 asaltos. |
8 |
ANILLO DE RAYOS RELAMPAGUEANTES |
20 CC |
Ev |
V S M |
1 asa |
Pers |
proporciona RE 20 a la electricidad, daña a las criaturas adyacentes y emite dos rayos relampagueantes por asalto. |
8 |
ANTIPATÍA |
200 MJ1 |
En |
V S M/FD |
1 h |
Cort |
el lugar o los objetos afectados por el conjuro repelen a ciertas criaturas |
8 |
ATRAPAR EL ALMA |
203 MJ1 |
Co |
V S M |
1 est |
Cort |
encierra al receptor dentro de una gema |
8 |
BAILE IRRESISTIBLE DE OTTO |
204 MJ1 |
En |
V |
1 est |
Toq |
obliga a bailar al receptor |
8 |
CAMPO DE FILOS HELADOS |
47 CC |
Ev |
V S F |
1 est |
Med |
las criaturas en el área sufren daño normal y por frío, y pueden ser ralentizadas. |
8 |
CASTIGO COLÉRICO |
53 CC |
En |
V S F |
1 est |
Cort |
el objetivo muere o queda atontado y sufre un -4 a los TS durante 1 asalto/nivel. |
8 |
CERRADURA DIMENSIONAL |
211 MJ1 |
Ab |
V S |
1 est |
Med |
la teleportación y el viaje interplanario quedan bloqueados durante un dia/nivel |
8 |
CLONAR |
212 MJ1 |
Ni |
V S M F |
10 min |
0' |
crea un doble que gana conscienciaalmorirel original |
8 |
CONVOCAR MONSTRUO VIII |
222 MJ1 |
Co |
V S F/FD |
1 asa |
Cort |
trae a un ajeno para que luche por ti |
8 |
CORAZÓN DE PIEDRA |
65 CC |
Ni |
V S F PX |
1 h |
Pers |
cambias tu corazón por uno de piedra para obtener RD y RE durante l año. |
8 |
CREAR MUERTOS VIVIENTES MAYORES |
224 MJ1 |
Ni |
V S M |
1 h |
Cort |
crea sombras, incorporeos, espectros o devoradores |
8 |
CUERPO FÉRREO |
225 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Pers |
tu cuerpo se transforma en hierro vivo |
8 |
DESCARNAR |
75 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Cort |
dolor y trauma que infligen 2d6 puntos de daño y 1d6 puntos de daño al Carisma y la Constitución durante un máximo de 4 asaltos. |
8 |
DESPLAZAMIENTO DE PLANO MAYOR |
77 CC |
Co |
V S F |
1 est |
Toq |
desplazamiento de plano preciso hacia la localización deseada. |
8 |
DISCERNIR UBICACIÓN |
232 MJ1 |
Ad |
V S FD |
10 min |
ver |
revela la ubicación exacta de una criatura u objeto |
8 |
ESFERA TELEKINÉTICA DE OTILUKE |
240 MJ1 |
Ev |
V S M |
1 est |
Cort |
como esfera elástica de Otiluke, pero puedes mover la esfera telecinéticamente |
8 |
ESTASIS TEMPORAL |
241 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
pone al receptor en animación suspendida |
8 |
EVOCACIÓN SOMBRÍA MAYOR |
242 MJ1 |
Il |
V S |
1 est |
ver |
como evocación sombría, pero hasta 7º nivel y un 60% real |
8 |
EXIGENCIA |
242 MJ1 |
En |
V S M |
10 min |
ver |
coma pero se puede enviar una sugestión |
8 |
EXPLOSIÓN SOLAR |
243 MJ1 |
Ev |
V S M/FD |
1 est |
Larg |
ciega a todos en un radio de 10', inflige 6d6 puntos de daño |
8 |
FORMA FANTASMAL |
109 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
adoptas forma incorporal y obtienes algunos rasgos y bonificadotes de ese subtipo. |
8 |
FUEGO NEGRO |
113 CC |
Ni |
V S M |
1 est |
Med |
llamas negras envuelven a la víctima, que sufre 1d4 de daño a la Constitución y queda mareada; las llamas y los efectos pueden extenderse a las criaturas vivas adyacentes. |
8 |
GUARDIA ESQUELÉTICA |
122 CC |
Ni |
V S M |
1 est |
Toq |
creas un esqueleto/nivel con resistencia a la expulsión. |
8 |
HECHIZAR MONSTRUO EN GRUPO |
248 MJ1 |
En |
V |
1 est |
Cort |
como hechizar monstruo, pero afecta a todos en un radio de 30' |
8 |
HORRIBLE MARCHITAMIENTO |
249 MJ1 |
Ni |
V S M |
1 est |
Larg |
inflige 1d6/nivel en un radio de 30' |
8 |
INSTANTE DE PRESCIENCIA |
252 MJ1 |
Ad |
V S |
1 est |
Pers |
ganas un boníficadores introspectivo en una única tirada de ataque, prueba o salvación |
8 |
INVISIBLIDAD SUPERIOR |
135 CC |
Il |
V S |
1 est |
Pers |
el receptor es indetectable a la vista, el oído y el olfato durante 1 minuto/nivel y puede atacar. |
8 |
LABERINTO |
254 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
atrapa al receptor en un laberinto extradimensional |
8 |
LANZAR MALDICIÓN MAYOR |
139 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Toq |
como lanzar maldición, pero con penalizadores más severos. |
8 |
LIGADURA |
255 MJ1 |
En |
V S M |
1 min |
Cort |
diversas técnicas para encerrar a una criatura |
8 |
LIGADURA DE LOS PLANOS MAYOR |
256 MJ1 |
Co |
V S |
10 min |
Cort |
atrapa un alma recién muerta para evitar su resurrección |
8 |
MANADA FEROZ DE TIERRAS DE LAS BESTIAS |
146 CC |
Co |
V S |
10 min |
Med |
convoca leones celestiales y leones terribles celestiales que siguen tus órdenes. |
8 |
MANIFESTACIÓN EN GRUPO |
147 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Cort |
como manifestación, pero afecta a todas las criaturas en el área. |
8 |
MASA AVASCULAR |
151 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Cort |
reduces al enemigo a la mitad de sus pg y le aturdes, enmaraña en un radio de 20' de la víctima. |
8 |
MENTE EN BLANCO |
262 MJ1 |
Ab |
V S |
1 est |
Cort |
el receptor es inmune a la magiamental/emocional y al escudriñamiento |
8 |
MOTOR DE CONJUROS |
160 CC |
Ab |
V S M PX |
10 min |
Cort |
intercambias los sortilegios preparados por otros en tu libro de conjuros. |
8 |
MURO DE DISIPACIÓN MÁGICA MAYOR |
164 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Cort |
las criaturas que pasan a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica mayor dirigida. |
8 |
MURO PRISMÁTICO |
265 MJ1 |
Ab |
V S |
1 est |
Cort |
los colores del muro poseen distintos efectos |
8 |
NUBE INCENDIARIA |
267 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Med |
la nube inflige 4d6 daño por fuego/asalto |
8 |
OJOS FISGONES MAYOR |
268 MJ1 |
Ad |
V S M |
1 min |
1 mill |
como ojos fisgones, pero los ojos tienen visión verdadera |
8 |
PALABRA DE PODER ATURDIDOR |
269 MJ1 |
En |
V |
1 est |
Cort |
aturde a unacriaturulaasta 150 pg |
8 |
PANTALLA |
270 MJ1 |
Il |
V S |
10 min |
Cort |
ilusion que oculta un lugar a la visión y el escudriñamiento |
8 |
PAUTA CENTELLANTE |
271 MJ1 |
Il |
V S M |
1 est |
Cort |
espirales de colores que confunden, aturden o dejan inconsciente |
8 |
POLIMORFAR CUALQUIER COSA |
274 MJ1 |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Cort |
convierte cualquier objetivo en cualquier otra cosa |
8 |
PROTECCIÓN CONTRA LOS CONJUROS |
276 MJ1 |
Ab |
V S M F |
1 est |
Toq |
confiere un bonificad +8 de resistencia |
8 |
PUÑO CERRADO DE BIGBY |
278 MJ1 |
Ev |
V S F/FD |
1 est |
Med |
mano grande que proporciona cobertiza, empuja o ataca a tus enemigos |
8 |
RAYO POLAR |
279 MJ1 |
Ev |
V S F |
1 est |
Cort |
ataque de toque a distancia que inflige 1d6/nivel dañe por frío |
8 |
SENDAS CAMBIANTES |
213 CC |
Il |
V S |
10 min |
Med |
una ilusión oculta el camino y crea uno nuevo falso. |
8 |
SÍMBOLO DE LOCURA |
290 MJ1 |
En |
V S |
10 min |
ver |
runa desencadenada vuelve locas a las criaturas cercanas |
8 |
SÍMBOLO DE MUERTE |
290 MJ1 |
Ni |
V S |
10 min |
ver |
runa desencadenada mata a las criaturas próximas |
8 |
SIMPATÍA |
291 MJ1 |
En |
V S M |
1 h |
Cort |
el lugar o los objetos afectados por el conjuro atraen a ciertas criaturas |
8 |
SOCAVAR |
218 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Cort |
crea un pasadizo permanente en la tierra o en muros. |
8 |
SUSURROS ENLOQUECEDORES |
221 CC |
En |
V |
1 asa |
Cort |
causas confusión y locura en los objetivos. |
8 |
VELO DE LA MUERTE VIVIENTE |
235 CC |
Ni |
V S M |
1 est |
Pers |
obtienes rasgos de muerto viviente. |
9 |
ABSORCIÓN |
7 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Pers |
absorbes energía de conjuros para potenciar tus propios sortilegios. |
9 |
ALIADO DRAGÓN MAYOR |
12 CC |
Co |
V PX |
10 min |
Cort |
como aliado dragón menor, pero de hasta 22 DG. |
9 |
ALIENTO ENERVADOR |
15 CC |
Ni |
S |
1 rap |
Pers |
tu arma de aliento también inflige 2d4 niveles negativos. |
9 |
AMNESIA PROGRAMADA |
18 CC |
En |
V S M |
10 min |
Cort |
destruye, altera o sustituye recuerdos de la criatura objetivo. |
9 |
AMO DEL MUNDO INFERIOR |
19 CC |
Tr |
V M |
1 est |
Pers |
obtienes aptitudes sortilegas relacionadas con la tierra. |
9 |
ARMA DE ALIENTO COMPUESTA |
26 CC |
Tr |
S |
1 rap |
Pers |
sumas un segundo tipo de energía a tu arma de aliento. |
9 |
AVALANCHA OBEDIENTE |
35 CC |
Co |
V S |
1 est |
Med |
avalancha de nieve que aplasta y entierra a tus enemigos. |
9 |
CAMBIAR DE FORMA |
208 MJ1 |
Tr |
V S F |
1 est |
Pers |
te transforma en cualquier criatura; cambios, una vez por asalto |
9 |
CAUTIVERIO |
211 MJ1 |
Ab |
V S |
1 est |
Toq |
entierra al receptor |
9 |
CÍRCULO DE TELETRANSPORTE |
211 MJ1 |
Co |
V M |
10 min |
0' |
círculo que teleporta a cualquier criatura hasta elpunto designado |
9 |
CONSUMIR ENERGÍA |
216 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
Cort |
el receptor gana 2d4 niveles negativos |
9 |
CONVOCAR MONOLITO ELEMENTAL |
64 CC |
Co |
V S M |
1 asa |
Med |
llama a una poderosa criatura elemental para que luche por ti. |
9 |
CONVOCAR MONSTRUO IX |
223 MJ1 |
Co |
V S F/FD |
1 asa |
Cort |
trae a un ajeno para que luche por ti |
9 |
DESEO |
227 MJ1 |
Un |
V PX |
1 est |
ver |
como deseo limitado, pero con menos limitaciones |
9 |
DESLIGADURA |
75 CC |
Ab |
V S M FD |
1 asa |
180' |
libera a todos dentro del alcance de los conjuros que constriñen o atan. |
9 |
DETENER EL TIEMPO |
232 MJ1 |
Tr |
V |
1 est |
Pers |
puedes actuar con libertad durante 1d4+1 asaltos |
9 |
DISIPACIÓN DESPOJANTE |
80 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Med |
usando una disipación dirigida puedes robar poder de conjuros y efectos para tu provecho. |
9 |
DISYUNCIÓN DE MORDENKAINEN |
234 MJ1 |
Ab |
V |
1 est |
Cort |
disipamagia y desencanta objetos mágicos |
9 |
DOMINAR MONSTRUO |
234 MJ1 |
En |
V S |
1 est |
Cort |
como dominar persona, pero con cualquier criatura |
9 |
DOTAR DE CONSCIENCIA A CONSTRUCTOS |
82 CC |
Tr |
V S M PX |
8 h |
Toq |
los constructos obtienen inteligencia semejante a la humana. |
9 |
DUPLICAR LANZAMIENTO |
85 CC |
Tr |
V S |
1 asa |
ver |
duplica un conjuro o una aptitud sortilega observada. |
9 |
EJÉRCITO ABISAL |
85 CC |
Co |
V S |
10 min |
Med |
convoca demonios que luchan para ti. |
9 |
ESFERA DE DESTRUCCIÓN TOTAL |
93 CC |
Co |
V S M |
1 est |
Med |
una esfera negra sin rasgos que inflige 2d6 de daño/nivel y desintegra. |
9 |
ESFERA PRISMÁTICA |
239 MJ1 |
Ab |
V |
1 est |
10' |
como muro prismáto,pero rodea por todos lados |
9 |
ETEREIDAD |
241 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
permite viajar acompañado hasta el plano Etéreo |
9 |
FAUCES DEL CAOS |
105 CC |
Ab |
V S M |
1 est |
Med |
energía caótica que atonta , inflinge daño y dificulta la concentración. |
9 |
HOJA NEGRA DE LA CALAMIDAD |
126 CC |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
arma mágica flotante que desintegra a los objetivos. |
9 |
HORDA INFERNAL |
127 CC |
Co |
V S |
10 min |
Med |
convoca diablos que luchan para ti. |
9 |
HUESTE CELESTIAL |
129 CC |
Co |
V S |
10 min |
Med |
convoca arcontes que luchan para ti. |
9 |
INMOVILIZAR MONSTRUO EN GRUPO |
251 MJ1 |
En |
V S F/FD |
1 est |
Med |
como inmovilizar monstruo pero a todos en un radio de 30' |
9 |
LAMENTO DE BANSHEE |
254 MJ1 |
Ni |
V |
1 est |
Cort |
mata a una criatura/nivel |
9 |
LIBERTAD |
255 MJ1 |
Ab |
V S |
1 est |
ver |
libera a una criatura que padezca cautiverio |
9 |
LIGADURA DEL ALMA |
256 MJ1 |
Ni |
V S F |
1 est |
Cort |
atrapaa un ajeno de hasta 6 DG hasta que haga una tarea |
9 |
LLAMAR MARUT |
144 CC |
Co |
V S FD PX |
10 min |
Cort |
un marut lleva a cabo una tarea para ti. |
9 |
MANO APLASTANTE DE BIGBY |
259 MJ1 |
Ev |
V S M F/FD |
1 est |
Med |
mano grande que proporciona cobertura, empuja o aplasta a tus ememigos |
9 |
MATRIZ DE CONJUROS MAYOR |
152 CC |
Tr |
V S F |
1 est |
Pers |
almacena hasta conjuros de 3º nivel o inferior para lanzarlos posteriormente. |
9 |
MIASMA MÁGICO |
156 CC |
Ab |
V S M |
1 est |
Med |
bruma sólida que reduce el nivel de lanzador en -4. |
9 |
MUERTE INFAME |
162 CC |
Co |
V S M PX |
1 h |
Toq |
una criatura muerta viviente consigue una plantilla de infernal. |
9 |
NÉMESIS INEXORABLE |
266 MJ1 |
Il |
V S |
1 est |
Med |
como asesino fantasmal, pero afecta a todos dentro de 30' |
9 |
OJO DE PODER |
169 CC |
Ad |
V S M |
10 min |
ilimi |
como ojo arcano, pero puedes lanzar conjuros de 3º nivel o inferior a través de él. |
9 |
PALABRA DE PODER MORTAL |
269 MJ1 |
En |
V |
1 est |
Cort |
mata a una criatura de hasta 100 pg |
9 |
PENUMBRAS |
271 MJ1 |
Il |
V S |
1 est |
ver |
como conjuracion sombria pero hasta 8º nivel y 80% real |
9 |
PERINARCA PLANARIO |
181 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
ganas control de una pequeña zona de cualquier plano divinamente mórfico. |
9 |
PLAGA DE MUERTOS VIVIENTES |
184 CC |
Ni |
V S M |
1 est |
Cort |
reanimas a una horda de muertos vivientes. |
9 |
PRESCIENCIA |
275 MJ1 |
Ad |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
un "sexto sentido" que te advierte del peligro inminente |
9 |
PROYECCIÓN ASTRAL |
276 MJ1 |
Ni |
V S M |
30 min |
Toq |
os envía a ti y a tus compañeros hasta el plano Astral |
9 |
PURIFICACIÓN BRILLANTE |
193 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Cort |
crea una esfera/nivel que niega la magia hostil. |
9 |
REFUGIO |
282 MJ1 |
Co |
V S M |
1 est |
Toq |
altera un objeto para que transporte a su poseedor hasta ti |
9 |
REFUGIO INSTANTÁNEO |
200 CC |
Ev |
V S M PX |
10 min |
Pers |
te transportas aun lugar seguro a tu elección. |
9 |
RETROSPECTIVA |
206 CC |
Ad |
V S M |
1 h |
60' |
ves el pasado. |
9 |
TORBELLINO DE REALIDAD |
224 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Med |
un agujero en la realidad envía a las criaturas y objetos a otro plano. |
9 |
TRANSMUTAR ROCA EN LAVA |
231 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Med |
transforma un cubo de 10' y causa daño y efectos por fuego. |
9 |
TROMBA DE METEORITOS |
299 MJ1 |
Ev |
V S |
1 est |
Larg |
cuatro esferas que explotan, infligiendo cada una 6d6 puntos de daño por fuego |
9 |
UMBRAL |
300 MJ1 |
Co |
V S PX |
1 est |
Med |
comunica dos planos para viajar o convocar |