Wiki › Dungeons & Dragons › 3.5 › Conjuros Nivel Nombre Pag/Man Escuela Componentes Tiempo Alcance Resumen 1 A MERCED DEL CAZADOR 6 CC Tr S 1 est Pers tu siguiente impacto con un arco es una amenaza de critico automáticamente. 1 ABRAZAR LO SALVAJE 6 CC Tr V S M 1 est Pers ganas los sentidos de un animal durante 10 minutos/nivel. 1 ALARMA ...

Conjuros Explorador

NivelNombrePag/ManEscuelaComponentesTiempoAlcanceResumen
1A MERCED DEL CAZADOR6 CCTrS1 estPerstu siguiente impacto con un arco es una amenaza de critico automáticamente.
1ABRAZAR LO SALVAJE6 CCTrV S M1 estPersganas los sentidos de un animal durante 10 minutos/nivel.
1ALARMA198 MJ1AbV S F/FD1 estCortguarda un lugar durante 2 horas/nivel
1ALAS DEL MAR11 CCTrS M1 estToq+30’ a la velocidad natatoria del receptor.
1ANIMAL MENSAJERO199 MJ1EnV S M1 estCortenvía a un animal Menudo hasta un lugar concreto
1AROMA DEL MIEDO30 CCTrV S1 estToqel olor del receptor atrae los ataques de animales.
1ASPECTO DE LOBO32 CCTrV S M/FD1 estPerste conviertes en un lobo y obtienes algunas de sus aptitudes.
1BÚSQUEDA INSTANTÁNEA42 CCAdV S1 rapPersrealizas una prueba de Buscar con +2 como una acción gratuita.
1CALMAR ANIMALES207 MJ1EnV S1 estCortcalma a 2d4 (+1/nivel) DG de animales
1CAMUFLAJE48 CCTrV S1 estPersconcede un bonificador de +10 en las pruebas de Esconderse.
1CARGA DEL RINOCERONTE51 CCTrV S1 rapPersla próxima carga inflinge doble daño.
1COLMILLO MÁGICO213 MJ1TrV S FD1 estToqun arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 al ataque y daño
1CONVOCAR ALIADO NATURAL I219 MJ1CoV S FD1 asaCorttrae a una criatura para que luche por ti
1CREPÚSCULO MATUTINO67 CCAbV1 rap15’las criaturas dormidas/inconscientes en el área se despiertan.
1CUCHILLAS DE FUEGO69 CCCoV1 rapToqtus armas cuerpo a cuerpo infligen +1d8 de daño por fuego durante 1 asalto.
1DETECTAR ANIMALES O PLANTAS229 MJ1AdV S1 estLargdetecta especies de flora o fauna
1DETECTAR ENEMIGO PREDILECTO78 CCAdV S FD1 est60’sabes si hay enemigos predilectos a menos de 60’.
1DETECTAR TRAMPAS Y FOSOS231 MJ1AdV S1 est60’revela las trampas naturales o primitivas
1DETECTAR VENENO232 MJ1AdV S1 estCortdetecta veneno en una criatura u objeto pequeño
1DISPARO DE FRANCOTIRADOR81 CCAdV S1 rapPersno tienes límite a la distancia en tu siguiente ataque furtivo.
1DISPARO DIRIGIDO81 CCAdV1 rapPersignoras los penalizadores por distancia, cobertura y ocultación con tus ataques a distancia durante 1 asalto.
1ELIMINAR OLOR85 CCTrV S M1 estToqocultas el olor de la criatura tocada.
1ENFURECER ANIMAL87 CCEnV S1 estMedun animal entra en furia como un bárbaro, pero no queda fatigado.
1ENMARAÑAR236 MJ1TrV S FD1 estLarglas plantas enmarañan a todos en un radio de 40’
1ESCALADA ARBÓREA90 CCTrV S1 estPersobtienes un bonificador de capacidad de +10 a las pruebas de Trepar en árboles y puedes braquiar a través de bosques.
1ESCONDERSE DE LOS ANIMALES237 MJ1AbS FD1 estToqlos animales no son capaces de percibir a un receptor/nivel
1EXCAVAR RÁPIDO100 CCTrV S FD1 estToq+20’ a la velocidad excavando del receptor.
1FACILITAR CAMINO104 CCAbV S1 est40’puedes abrir temporalmente una senda a través de cualquier tipo de maleza.
1GARRAS DE OSO117 CCTrV S1 estPerstus manos se convierten en armas que infligen 1d8 de daño.
1GOLPE DE ENREDADERA118 CCAdV FD1 rapPerspuedes afectar con tu ataque furtivo a criaturas vegetales durante 1 asalto.
1HABLAR CON LOS ANIMALES248 MJ1AdV S1 estPerspuedes comunicarte con animales naturales
1HECHIZAR ANIMAL248 MJ1EnV S1 estCortun animal se hace amigo tuyo
1HUELLAS VITALES128 CCAdV S1 estPerspercibes rastros como si estuvieran recién dejados.
1LEER MAGIA254 MJ1AdV S F1 estPerslectura de libros de conjuros y rollos de pergamino
1LENTIFICAR VENENO255 MJ1CoV S FD1 estToqimpide que el veneno dañe al receptor durante 1 h/nivel
1LLAMAMIENTO AL SABER CURATIVO143 CCAdV S M1 estPerssi tienes 5 o más rangos en Sanar, puedes eliminar estados adversos mediante sortilegios de conjuración (curación).
1MARCA PERSECUTORIA150 CCTrS1 estCortel objetivo queda marcado con un símbolo que puedes ver a pesar de los disfraces.
1MENTE DE FLECHA154 CCAdV S M1 InmPersamenazas las casillas cercanas con tu arco y disparas sin provocar ataques de oportunidad.
1MONTURA DEL VIAJERO158 CCTrV S1 estToqla montura se mueve más rápido pero no ataca.
1MOVIMIENTO ACELERADO160 CCTrS M1 rapPersEquilibrio, Moverse sigilosamente o Trepar a velocidad normal sin penalizador a la prueba.
1OBJETO MARCADO168 CCAdV S F1 minPersganas un bonificador para rastrear a un ser concreto.
1OJO DE HALCÓN169 CCTrV1 estPersaumenta el incremento de distancia en un 50%, +5 a las pruebas de Avistar.
1OLFATO174 CCTrV S M1 estToqconcede la aptitud especial olfato.
1PASAR SIN DEJAR RASTRO271 MJ1TrV S FD1 estToqun receptor/nivel no deja huellas
1PASO DE CANGREJO179 CCTrV S M1 estToqla criatura tocada obtiene un bonificador cuando carga.
1PIES LIGEROS183 CCTrV1 rapPerstu movimiento no provoca ataques de oportunidad durante 1 asalto.
1PODER DEL CARNERO185 CCTrV S1 estPersobtienes un +2 a la Fuerza y tus ataques sin armas infligen daño normal.
1PRESAGIO DE PELIGRO188 CCAdV F1 asaPerssabes lo peligroso que será el futuro.
1RAQUETAS DE NIEVE194 CCTrV S1 estToqel receptor camina con facilidad por el hielo y la nieve.
1RELOJ DE LA NATURALEZA201 CCNiS1 est30’como reloj de la muerte, pero sólo para animales y plantas.
1RESISTIR ALINEAMIENTO PLANARIO204 CCAbV S FD1 estToqel receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano Exterior de alineamiento contrario al suyo.
1RESISTIR ENERGÍA284 MJ1AbV S FD1 estToqignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía especificado
1RESPIRAR HONDO204 CCCoV1 InmPerstus pulmones se llenan de aire.
1ROBLE EXCELSO208 CCIlV S1 rapPersotorga un bonificador de +10 en las pruebas de Intimidar.
1SABOR HORROROSO209 CCTrV S M1 estToqla criatura u objeto tocado marea a los enemigos que lo muerden o se lo tragan.
1SABUESO209 CCAdV S1 estPersobtienes un nuevo intento inmediato si fallas una prueba de Supervivencia mientras rastreas.
1SALTO288 MJ1TrV S M1 estToqel receptor obtiene un bonificadar a las pruebas de Saltar
1SOPORTAR LOS ELEMENTOS292 MJ1AbV S1 estToqpermanecer confortablemente en entornos fríos o calientes
1TREPAR MUROS232 CCTrV S M1 estToqla criatura tocada gana capacidad mejorada para trepar.
1VISIÓN EN LA PENUMBRA239 CCTrV M1 estToqves al doble de distancia que un humano con luz tenue.
1VISTA DE PÁJARO240 CCAdV S F/FD3 asaPersganas una visión general del área geográfica que te rodea.
1ZANCADA DE PIE FIRME243 CCTrV S1 estPerspuedes moverte por entre escombros con tanta facilidad como por terreno despejado.
1ZANCADA PRODIGIOSA303 MJ1TrV S M1 estPerstu velocidad aumenta en 10’
2ACELERAR RÁPIDO8 CCTrV1 estPerste mueves más deprisa, +1 a los ataques, la CA y los TS de Reflejos.
2ADIESTRAR ANIMAL8 CCEnV S FD10 minToqel animal afectado gana trucos adicionales iguales a 1/2 niveles durante 1 hora/nivel.
2ALINEAR COLMILLO17 CCTrV S FD1 estToqun arma natural se vuelve buena, maligna, legal o caótica.
2BROTAR DE ESPINAS206 MJ1TrV S FD1 estMedlas criaturas del área sufren 1d4 de daño; pueden ser ralen tizadas
2CAMUFLAJE EN GRUPO48 CCTrV S1 estMedcomo camuflaje, pero a varios receptores.
2CARGA DEL LEÓN51 CCTrV1 rapPerspuedes realizar un ataque completo tras una carga durante 1 asalto.
2CONVOCAR ALIADO NATURAL II219 MJ1CoV S FD1 asaCorttrae a una criatura para que luche por ti
2CURAR HERIDAS LEVES225 MJ1CoV S1 estToqcura 1 d8 puntos +1/nivel (máximo +5)
2DERROTAR AL ENEMIGO MÁS GRANDE75 CCTrV S M1 estToqinflige daño adicional a criaturas más grandes que tú.
2DIENTES PUNTIAGUDOS79 CCTrV S1 estCortdobla el rango de amenaza de crítico de las armas naturales.
2DISPARO CONCIENZUDO80 CCTrV S1 rapToqtu arma a distancia confirma automáticamente los golpes críticos contra enemigos predilectos.
2EXCAVAR100 CCTrV S F/FD1 estToqel receptor puede excavar con una velocidad de 30’.
2FACILITAR ESCALADA104 CCTrV S1 estMedhace que una superficie vertical sea fácil de escalar (CD 10).
2FAVOR DE LA NATURALEZA106 CCEvV S FD1 rapToqel animal objetivo obtiene un bonificador de suerte a las tiradas de ataque y daño de +1/3 niveles.
2GRACIA FELINA246 MJ1TrV S M1 estToqel receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel
2HABLAR CON LAS PLANTAS247 MJ1AdV S1 estPerspuedes hablar con plantas normales y criaturas vegetales
2INMOVILIZAR ANIMAL251 MJ1EnV S1 estMedparaliza a un animal durante 1 asalto/nivel
2LLAMAMIENTO AL SABER AUDITIVO143 CCAdV S FD1 estPersganas +4 a las pruebas de Escuchar, además de sentido ciego o vista ciega si tienes 5 o más rangos en Escuchar.
2LLAMAMIENTO AL SABER ESTABLE144 CCAdV S M/FD1 estPersobtienes un bonificador de +4 a las pruebas de Equilibrio y puedes mantener el equilibrio sobre superficies impracticables si tienes 5 o más rangos en esa habilidad.
2MALDICIÓN DE LAS CUCHILLAS AMENAZANTES146 CCNiV S M/FD1 estMedel receptor sufre un penalizador de -2 a su CA.
2MARAÑA DE BREZOS149 CCTrV S FD1 estMedel área ralentiza a las criaturas y las espinas infligen 1 de daño/5’ que se mueven.
2MURO DE VIENTO265 MJ1EvV S M/FD1 estMeddesvía flechas, gases y a criaturas pequeñas
2PIEL ROBLIZA273 MJ1TrV S FD1 estToqconcede una mejora de +2 (o superior) a la armadura natural
2PROTECCION CONTRA LA ENERGÍA276 MJ1AbV S FD1 estToqabsorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía
2RESISTENCIA DE OSO284 MJ1TrV S FD1 estToqel receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel
2SABIDURÍA DE BUHO287 MJ1TrV S M/FD1 estToqel receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel
2SENTIDO DE LA VIBRACIÓN214 CCTrV S F/FD1 estPersotorga sentido de la vibración con un alcance de 30’.
2TRAMPA DE LAZO297 MJ1TrV S FD3 asaToqcrea una trampa mágica de lazo
2UNIRSE A LA TIERRA234 CCTrV S1 estPerscreas un vínculo con la naturaleza que te concede un bonificador de +2 en pruebas de habilidad relacionadas con ésta.
3ALINEAR COLMILLO EN GRUPO17 CCTrV S FD1 estCortlas armas naturales de los aliados se vuelven buenas, malignas, legales o caóticas.
3BOTELLA DE HUMO40 CCCoV S F10 minToqal descorchar la botella se crea un caballo rápido hecho de humo.
3CAMINAR SOBRE LAS AGUAS209 MJ1TrV S FD1 estToqel receptor camina sobre el agua como si fuera sólida
3CARGA DEL TRICERATOPS51 CCTrV S FD1 estToqal receptor le crecen cuernos y coraza craneal, y obtiene un ataque de cornada.
3COLMILLO MÁGICO MAYOR213 MJ1TrV S FD1 estCortun arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 al ataque y daño por cada tres niveles de lanzador (máximo +5)
3COMANDAR PLANTAS214 MJ1TrV1 estCortinfluye en las acciones de una o más criaturas tipo planta
3CONVOCAR ALIADO NATURAL III219 MJ1CoV S FD1 asaCorttrae a una criatura para que luche por ti
3CRECIMIENTO VEGETAL224 MJ1TrV S FD1 estverhace crecer la vegetación, mejora los cultivos
3CURAR HERIDAS MODERADAS225 MJ1CoV S1 estToqcura 2d8 pg +1/nivel (máximo +10)
3ENCONTRAR EL HUECO86 CCAdV1 estPerstus ataques ignoran la armadura y la armadura natural.
3ESPACIO SEGURO94 CCAbV S10 min30’como santuario, pero protege un área y dura 1 hora/nivel.
3EXCAVAR EN GRUPO100 CCTrV S F/FD1 estToqcomo excavar, pero afecta a 1 objetivo/nivel.
3FORMA ARBÓREA244 MJ1TrV S FD1 estPerstu aspecto es exactamente el de un árbol durante 1 h/nivel
3HOJA SEDIENTA127 CCTrV S1 rapToqun arma cortante brilla y obtiene un bonificador de +3.
3IMAGEN SEÑUELO129 CCIlV S1 asaLarguna quimera que os imita a ti y a tus aliados.
3MALDICIÓN DE LAS CUCHILLAS AMENAZANTES EN GRUPO146 CCNiV S M/FD10 minMedlos objetivos sufren un penalizador de -2 a la CA.
3MARCA DEL CAZADOR150 CCAdV S M1 estMeduna runa sobre una criatura la hace más fácil de atacar.
3MEZCLARSE CON LOS BOSQUES155 CCTrV S1 estPersobtienes un bonificador de capacidad de +10 en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente en un tipo de terreno.
3MURALLA DE LA NATURALEZA162 CCTrV S F10 minMeddas forma al terreno para proporcionar fortificaciones.
3NEUTRALIZAR VENENO266 MJ1CoV S M/FD1 estToqinmuniza al objetivo frente al veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor
3QUITAR ENEFERMEDAD278 MJ1CoV S1 estToqcura todas las enfermedades que afecten al receptor
3RAQUETAS DE NIEVE EN GRUPO195 CCTrV S1 estCortcomo raquetas de nieve, pero afecta a una criatura/nivel.
3REDUCIR ANIMAL281 MJ1TrV S1 estToqencoge a un animal voluntario
3REDUCIR PLANTAS281 MJ1TrV S FD1 estverreduce el tamaño o el crecimiento de las plantas normales
3REPELER SABANDIJAS283 MJ1AbV S FD1 est10’los insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10’ de distancia
3SANAR COMPAÑERO ANIMAL210 CCCoV S1 estToqcomo sanar sobre tu compañero animal.
3SEÑUELO FANTASMAL214 CCIlV S1 estMedcrea un enemigo ilusorio para que lo persiga tu oponente.
3TORMENTA DE CUCHILLAS226 CCTrV1 rapPerspuedes atacar con todas tus armas a todos tus enemigos.
3TORMENTA DE FLECHAS226 CCTrV1 rapPersrealizas un ataque a distancia contra cada enemigo que amenazas.
3VISIÓN EN LA OSCURIDAD302 MJ1TrV S M1 estToqver hasta 60’ en la oscuridad total
4ASPECTO DE TIBURON TERRESTRE32 CCTrV S M FD1 estPerste trasformas en un terrarón y obtienes algunas de sus aptitudes.
4AZOTE DE ENEMIGOS36 CCEvV S1 estToqtu arma se convierte en +5 e inflige +2d6 de daño contra un enemigo predilecto.
4COLMILLO MÁGICO SUPERIOR59 CCTrV S1 estPerstus armas naturales obtienen un bonificador de mejora de +1/4 niveles.
4COMUNIÓN CON LA NATURALEZA214 MJ1AdV S10 minPersaverigua datos sobre un terreno (1 milla/nivel)
4CONVOCAR ALIADO NATURAL IV219 MJ1CoV S FD1 asaCorttrae a una criatura para que luche por ti
4CRECIMIENTO ANIMAL224 MJ1TrV S1 estToqun animal/2 niveles duplica su tamaño
4CURAR HERIDAS GRAVES225 MJ1CoV S1 estToqcura 3d8 pg +1 pg/nivel (máximo +15)
4INDETECTABILIDAD251 MJ1AbV S M1 estToqesconde al receptor de la adivinación y el escudriñamiento
4LIBERTAD DE MOVIMIENTO255 MJ1AbV S M FD1 estToqel receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones
4MONTARAZ158 CCTrV S FD1 estPerste conviertes en un centauro y ganas algunas aptitudes.
4MORDEDURA DE SERPIENTE159 CCTrV S1 estPerstu brazo se convierte en una serpiente venenosa que puedes usar para atacar.
4PERSEGUIDOR IMPLACABLE181 CCAdV S1 minLargsabes dónde está tu presa siempre que se mueve.
4TOLERANCIA A LOS PLANOS222 CCAbV1 Inm20’otorga protección duradera contra los rasgos plenarios claramente dañinos.
4ÚTERO DE LA TIERRA234 CCAbV S1 estToqtú y una criatura/nivel os escondéis dentro de la tierra.
4VISION EN LA OSCURIDAD PROFUNDA239 CCTrV S M1 estToqel objetivo puede ver hasta a 90’ en la oscuridad mágica.
4ZANCADA ARBÓREA303 MJ1CoV S FD1 estPerste permite llegar desde un árbol hasta otro que esté lejos
4ZANCADA DE PIE FIRME EN GRUPO243 CCTrV S1 estCortcomo zancada de pie firme pero con varios objetivos.
4ZANCADA PANTANOSA244 CCCoV S FD1 estPerscomo zancada arbórea, pero con masas de agua.