| 1 | A MERCED DEL CAZADOR | 6 CC | Tr | S | 1 est | Pers | tu siguiente impacto con un arco es una amenaza de critico automáticamente. |
| 1 | ABRAZAR LO SALVAJE | 6 CC | Tr | V S M | 1 est | Pers | ganas los sentidos de un animal durante 10 minutos/nivel. |
| 1 | ALARMA | 198 MJ1 | Ab | V S F/FD | 1 est | Cort | guarda un lugar durante 2 horas/nivel |
| 1 | ALAS DEL MAR | 11 CC | Tr | S M | 1 est | Toq | +30’ a la velocidad natatoria del receptor. |
| 1 | ANIMAL MENSAJERO | 199 MJ1 | En | V S M | 1 est | Cort | envía a un animal Menudo hasta un lugar concreto |
| 1 | AROMA DEL MIEDO | 30 CC | Tr | V S | 1 est | Toq | el olor del receptor atrae los ataques de animales. |
| 1 | ASPECTO DE LOBO | 32 CC | Tr | V S M/FD | 1 est | Pers | te conviertes en un lobo y obtienes algunas de sus aptitudes. |
| 1 | BÚSQUEDA INSTANTÁNEA | 42 CC | Ad | V S | 1 rap | Pers | realizas una prueba de Buscar con +2 como una acción gratuita. |
| 1 | CALMAR ANIMALES | 207 MJ1 | En | V S | 1 est | Cort | calma a 2d4 (+1/nivel) DG de animales |
| 1 | CAMUFLAJE | 48 CC | Tr | V S | 1 est | Pers | concede un bonificador de +10 en las pruebas de Esconderse. |
| 1 | CARGA DEL RINOCERONTE | 51 CC | Tr | V S | 1 rap | Pers | la próxima carga inflinge doble daño. |
| 1 | COLMILLO MÁGICO | 213 MJ1 | Tr | V S FD | 1 est | Toq | un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 al ataque y daño |
| 1 | CONVOCAR ALIADO NATURAL I | 219 MJ1 | Co | V S FD | 1 asa | Cort | trae a una criatura para que luche por ti |
| 1 | CREPÚSCULO MATUTINO | 67 CC | Ab | V | 1 rap | 15’ | las criaturas dormidas/inconscientes en el área se despiertan. |
| 1 | CUCHILLAS DE FUEGO | 69 CC | Co | V | 1 rap | Toq | tus armas cuerpo a cuerpo infligen +1d8 de daño por fuego durante 1 asalto. |
| 1 | DETECTAR ANIMALES O PLANTAS | 229 MJ1 | Ad | V S | 1 est | Larg | detecta especies de flora o fauna |
| 1 | DETECTAR ENEMIGO PREDILECTO | 78 CC | Ad | V S FD | 1 est | 60’ | sabes si hay enemigos predilectos a menos de 60’. |
| 1 | DETECTAR TRAMPAS Y FOSOS | 231 MJ1 | Ad | V S | 1 est | 60’ | revela las trampas naturales o primitivas |
| 1 | DETECTAR VENENO | 232 MJ1 | Ad | V S | 1 est | Cort | detecta veneno en una criatura u objeto pequeño |
| 1 | DISPARO DE FRANCOTIRADOR | 81 CC | Ad | V S | 1 rap | Pers | no tienes límite a la distancia en tu siguiente ataque furtivo. |
| 1 | DISPARO DIRIGIDO | 81 CC | Ad | V | 1 rap | Pers | ignoras los penalizadores por distancia, cobertura y ocultación con tus ataques a distancia durante 1 asalto. |
| 1 | ELIMINAR OLOR | 85 CC | Tr | V S M | 1 est | Toq | ocultas el olor de la criatura tocada. |
| 1 | ENFURECER ANIMAL | 87 CC | En | V S | 1 est | Med | un animal entra en furia como un bárbaro, pero no queda fatigado. |
| 1 | ENMARAÑAR | 236 MJ1 | Tr | V S FD | 1 est | Larg | las plantas enmarañan a todos en un radio de 40’ |
| 1 | ESCALADA ARBÓREA | 90 CC | Tr | V S | 1 est | Pers | obtienes un bonificador de capacidad de +10 a las pruebas de Trepar en árboles y puedes braquiar a través de bosques. |
| 1 | ESCONDERSE DE LOS ANIMALES | 237 MJ1 | Ab | S FD | 1 est | Toq | los animales no son capaces de percibir a un receptor/nivel |
| 1 | EXCAVAR RÁPIDO | 100 CC | Tr | V S FD | 1 est | Toq | +20’ a la velocidad excavando del receptor. |
| 1 | FACILITAR CAMINO | 104 CC | Ab | V S | 1 est | 40’ | puedes abrir temporalmente una senda a través de cualquier tipo de maleza. |
| 1 | GARRAS DE OSO | 117 CC | Tr | V S | 1 est | Pers | tus manos se convierten en armas que infligen 1d8 de daño. |
| 1 | GOLPE DE ENREDADERA | 118 CC | Ad | V FD | 1 rap | Pers | puedes afectar con tu ataque furtivo a criaturas vegetales durante 1 asalto. |
| 1 | HABLAR CON LOS ANIMALES | 248 MJ1 | Ad | V S | 1 est | Pers | puedes comunicarte con animales naturales |
| 1 | HECHIZAR ANIMAL | 248 MJ1 | En | V S | 1 est | Cort | un animal se hace amigo tuyo |
| 1 | HUELLAS VITALES | 128 CC | Ad | V S | 1 est | Pers | percibes rastros como si estuvieran recién dejados. |
| 1 | LEER MAGIA | 254 MJ1 | Ad | V S F | 1 est | Pers | lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino |
| 1 | LENTIFICAR VENENO | 255 MJ1 | Co | V S FD | 1 est | Toq | impide que el veneno dañe al receptor durante 1 h/nivel |
| 1 | LLAMAMIENTO AL SABER CURATIVO | 143 CC | Ad | V S M | 1 est | Pers | si tienes 5 o más rangos en Sanar, puedes eliminar estados adversos mediante sortilegios de conjuración (curación). |
| 1 | MARCA PERSECUTORIA | 150 CC | Tr | S | 1 est | Cort | el objetivo queda marcado con un símbolo que puedes ver a pesar de los disfraces. |
| 1 | MENTE DE FLECHA | 154 CC | Ad | V S M | 1 Inm | Pers | amenazas las casillas cercanas con tu arco y disparas sin provocar ataques de oportunidad. |
| 1 | MONTURA DEL VIAJERO | 158 CC | Tr | V S | 1 est | Toq | la montura se mueve más rápido pero no ataca. |
| 1 | MOVIMIENTO ACELERADO | 160 CC | Tr | S M | 1 rap | Pers | Equilibrio, Moverse sigilosamente o Trepar a velocidad normal sin penalizador a la prueba. |
| 1 | OBJETO MARCADO | 168 CC | Ad | V S F | 1 min | Pers | ganas un bonificador para rastrear a un ser concreto. |
| 1 | OJO DE HALCÓN | 169 CC | Tr | V | 1 est | Pers | aumenta el incremento de distancia en un 50%, +5 a las pruebas de Avistar. |
| 1 | OLFATO | 174 CC | Tr | V S M | 1 est | Toq | concede la aptitud especial olfato. |
| 1 | PASAR SIN DEJAR RASTRO | 271 MJ1 | Tr | V S FD | 1 est | Toq | un receptor/nivel no deja huellas |
| 1 | PASO DE CANGREJO | 179 CC | Tr | V S M | 1 est | Toq | la criatura tocada obtiene un bonificador cuando carga. |
| 1 | PIES LIGEROS | 183 CC | Tr | V | 1 rap | Pers | tu movimiento no provoca ataques de oportunidad durante 1 asalto. |
| 1 | PODER DEL CARNERO | 185 CC | Tr | V S | 1 est | Pers | obtienes un +2 a la Fuerza y tus ataques sin armas infligen daño normal. |
| 1 | PRESAGIO DE PELIGRO | 188 CC | Ad | V F | 1 asa | Pers | sabes lo peligroso que será el futuro. |
| 1 | RAQUETAS DE NIEVE | 194 CC | Tr | V S | 1 est | Toq | el receptor camina con facilidad por el hielo y la nieve. |
| 1 | RELOJ DE LA NATURALEZA | 201 CC | Ni | S | 1 est | 30’ | como reloj de la muerte, pero sólo para animales y plantas. |
| 1 | RESISTIR ALINEAMIENTO PLANARIO | 204 CC | Ab | V S FD | 1 est | Toq | el receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano Exterior de alineamiento contrario al suyo. |
| 1 | RESISTIR ENERGÍA | 284 MJ1 | Ab | V S FD | 1 est | Toq | ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía especificado |
| 1 | RESPIRAR HONDO | 204 CC | Co | V | 1 Inm | Pers | tus pulmones se llenan de aire. |
| 1 | ROBLE EXCELSO | 208 CC | Il | V S | 1 rap | Pers | otorga un bonificador de +10 en las pruebas de Intimidar. |
| 1 | SABOR HORROROSO | 209 CC | Tr | V S M | 1 est | Toq | la criatura u objeto tocado marea a los enemigos que lo muerden o se lo tragan. |
| 1 | SABUESO | 209 CC | Ad | V S | 1 est | Pers | obtienes un nuevo intento inmediato si fallas una prueba de Supervivencia mientras rastreas. |
| 1 | SALTO | 288 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Toq | el receptor obtiene un bonificadar a las pruebas de Saltar |
| 1 | SOPORTAR LOS ELEMENTOS | 292 MJ1 | Ab | V S | 1 est | Toq | permanecer confortablemente en entornos fríos o calientes |
| 1 | TREPAR MUROS | 232 CC | Tr | V S M | 1 est | Toq | la criatura tocada gana capacidad mejorada para trepar. |
| 1 | VISIÓN EN LA PENUMBRA | 239 CC | Tr | V M | 1 est | Toq | ves al doble de distancia que un humano con luz tenue. |
| 1 | VISTA DE PÁJARO | 240 CC | Ad | V S F/FD | 3 asa | Pers | ganas una visión general del área geográfica que te rodea. |
| 1 | ZANCADA DE PIE FIRME | 243 CC | Tr | V S | 1 est | Pers | puedes moverte por entre escombros con tanta facilidad como por terreno despejado. |
| 1 | ZANCADA PRODIGIOSA | 303 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Pers | tu velocidad aumenta en 10’ |
| 2 | ACELERAR RÁPIDO | 8 CC | Tr | V | 1 est | Pers | te mueves más deprisa, +1 a los ataques, la CA y los TS de Reflejos. |
| 2 | ADIESTRAR ANIMAL | 8 CC | En | V S FD | 10 min | Toq | el animal afectado gana trucos adicionales iguales a 1/2 niveles durante 1 hora/nivel. |
| 2 | ALINEAR COLMILLO | 17 CC | Tr | V S FD | 1 est | Toq | un arma natural se vuelve buena, maligna, legal o caótica. |
| 2 | BROTAR DE ESPINAS | 206 MJ1 | Tr | V S FD | 1 est | Med | las criaturas del área sufren 1d4 de daño; pueden ser ralen tizadas |
| 2 | CAMUFLAJE EN GRUPO | 48 CC | Tr | V S | 1 est | Med | como camuflaje, pero a varios receptores. |
| 2 | CARGA DEL LEÓN | 51 CC | Tr | V | 1 rap | Pers | puedes realizar un ataque completo tras una carga durante 1 asalto. |
| 2 | CONVOCAR ALIADO NATURAL II | 219 MJ1 | Co | V S FD | 1 asa | Cort | trae a una criatura para que luche por ti |
| 2 | CURAR HERIDAS LEVES | 225 MJ1 | Co | V S | 1 est | Toq | cura 1 d8 puntos +1/nivel (máximo +5) |
| 2 | DERROTAR AL ENEMIGO MÁS GRANDE | 75 CC | Tr | V S M | 1 est | Toq | inflige daño adicional a criaturas más grandes que tú. |
| 2 | DIENTES PUNTIAGUDOS | 79 CC | Tr | V S | 1 est | Cort | dobla el rango de amenaza de crítico de las armas naturales. |
| 2 | DISPARO CONCIENZUDO | 80 CC | Tr | V S | 1 rap | Toq | tu arma a distancia confirma automáticamente los golpes críticos contra enemigos predilectos. |
| 2 | EXCAVAR | 100 CC | Tr | V S F/FD | 1 est | Toq | el receptor puede excavar con una velocidad de 30’. |
| 2 | FACILITAR ESCALADA | 104 CC | Tr | V S | 1 est | Med | hace que una superficie vertical sea fácil de escalar (CD 10). |
| 2 | FAVOR DE LA NATURALEZA | 106 CC | Ev | V S FD | 1 rap | Toq | el animal objetivo obtiene un bonificador de suerte a las tiradas de ataque y daño de +1/3 niveles. |
| 2 | GRACIA FELINA | 246 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Toq | el receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel |
| 2 | HABLAR CON LAS PLANTAS | 247 MJ1 | Ad | V S | 1 est | Pers | puedes hablar con plantas normales y criaturas vegetales |
| 2 | INMOVILIZAR ANIMAL | 251 MJ1 | En | V S | 1 est | Med | paraliza a un animal durante 1 asalto/nivel |
| 2 | LLAMAMIENTO AL SABER AUDITIVO | 143 CC | Ad | V S FD | 1 est | Pers | ganas +4 a las pruebas de Escuchar, además de sentido ciego o vista ciega si tienes 5 o más rangos en Escuchar. |
| 2 | LLAMAMIENTO AL SABER ESTABLE | 144 CC | Ad | V S M/FD | 1 est | Pers | obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de Equilibrio y puedes mantener el equilibrio sobre superficies impracticables si tienes 5 o más rangos en esa habilidad. |
| 2 | MALDICIÓN DE LAS CUCHILLAS AMENAZANTES | 146 CC | Ni | V S M/FD | 1 est | Med | el receptor sufre un penalizador de -2 a su CA. |
| 2 | MARAÑA DE BREZOS | 149 CC | Tr | V S FD | 1 est | Med | el área ralentiza a las criaturas y las espinas infligen 1 de daño/5’ que se mueven. |
| 2 | MURO DE VIENTO | 265 MJ1 | Ev | V S M/FD | 1 est | Med | desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas |
| 2 | PIEL ROBLIZA | 273 MJ1 | Tr | V S FD | 1 est | Toq | concede una mejora de +2 (o superior) a la armadura natural |
| 2 | PROTECCION CONTRA LA ENERGÍA | 276 MJ1 | Ab | V S FD | 1 est | Toq | absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía |
| 2 | RESISTENCIA DE OSO | 284 MJ1 | Tr | V S FD | 1 est | Toq | el receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel |
| 2 | SABIDURÍA DE BUHO | 287 MJ1 | Tr | V S M/FD | 1 est | Toq | el receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel |
| 2 | SENTIDO DE LA VIBRACIÓN | 214 CC | Tr | V S F/FD | 1 est | Pers | otorga sentido de la vibración con un alcance de 30’. |
| 2 | TRAMPA DE LAZO | 297 MJ1 | Tr | V S FD | 3 asa | Toq | crea una trampa mágica de lazo |
| 2 | UNIRSE A LA TIERRA | 234 CC | Tr | V S | 1 est | Pers | creas un vínculo con la naturaleza que te concede un bonificador de +2 en pruebas de habilidad relacionadas con ésta. |
| 3 | ALINEAR COLMILLO EN GRUPO | 17 CC | Tr | V S FD | 1 est | Cort | las armas naturales de los aliados se vuelven buenas, malignas, legales o caóticas. |
| 3 | BOTELLA DE HUMO | 40 CC | Co | V S F | 10 min | Toq | al descorchar la botella se crea un caballo rápido hecho de humo. |
| 3 | CAMINAR SOBRE LAS AGUAS | 209 MJ1 | Tr | V S FD | 1 est | Toq | el receptor camina sobre el agua como si fuera sólida |
| 3 | CARGA DEL TRICERATOPS | 51 CC | Tr | V S FD | 1 est | Toq | al receptor le crecen cuernos y coraza craneal, y obtiene un ataque de cornada. |
| 3 | COLMILLO MÁGICO MAYOR | 213 MJ1 | Tr | V S FD | 1 est | Cort | un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 al ataque y daño por cada tres niveles de lanzador (máximo +5) |
| 3 | COMANDAR PLANTAS | 214 MJ1 | Tr | V | 1 est | Cort | influye en las acciones de una o más criaturas tipo planta |
| 3 | CONVOCAR ALIADO NATURAL III | 219 MJ1 | Co | V S FD | 1 asa | Cort | trae a una criatura para que luche por ti |
| 3 | CRECIMIENTO VEGETAL | 224 MJ1 | Tr | V S FD | 1 est | ver | hace crecer la vegetación, mejora los cultivos |
| 3 | CURAR HERIDAS MODERADAS | 225 MJ1 | Co | V S | 1 est | Toq | cura 2d8 pg +1/nivel (máximo +10) |
| 3 | ENCONTRAR EL HUECO | 86 CC | Ad | V | 1 est | Pers | tus ataques ignoran la armadura y la armadura natural. |
| 3 | ESPACIO SEGURO | 94 CC | Ab | V S | 10 min | 30’ | como santuario, pero protege un área y dura 1 hora/nivel. |
| 3 | EXCAVAR EN GRUPO | 100 CC | Tr | V S F/FD | 1 est | Toq | como excavar, pero afecta a 1 objetivo/nivel. |
| 3 | FORMA ARBÓREA | 244 MJ1 | Tr | V S FD | 1 est | Pers | tu aspecto es exactamente el de un árbol durante 1 h/nivel |
| 3 | HOJA SEDIENTA | 127 CC | Tr | V S | 1 rap | Toq | un arma cortante brilla y obtiene un bonificador de +3. |
| 3 | IMAGEN SEÑUELO | 129 CC | Il | V S | 1 asa | Larg | una quimera que os imita a ti y a tus aliados. |
| 3 | MALDICIÓN DE LAS CUCHILLAS AMENAZANTES EN GRUPO | 146 CC | Ni | V S M/FD | 10 min | Med | los objetivos sufren un penalizador de -2 a la CA. |
| 3 | MARCA DEL CAZADOR | 150 CC | Ad | V S M | 1 est | Med | una runa sobre una criatura la hace más fácil de atacar. |
| 3 | MEZCLARSE CON LOS BOSQUES | 155 CC | Tr | V S | 1 est | Pers | obtienes un bonificador de capacidad de +10 en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente en un tipo de terreno. |
| 3 | MURALLA DE LA NATURALEZA | 162 CC | Tr | V S F | 10 min | Med | das forma al terreno para proporcionar fortificaciones. |
| 3 | NEUTRALIZAR VENENO | 266 MJ1 | Co | V S M/FD | 1 est | Toq | inmuniza al objetivo frente al veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor |
| 3 | QUITAR ENEFERMEDAD | 278 MJ1 | Co | V S | 1 est | Toq | cura todas las enfermedades que afecten al receptor |
| 3 | RAQUETAS DE NIEVE EN GRUPO | 195 CC | Tr | V S | 1 est | Cort | como raquetas de nieve, pero afecta a una criatura/nivel. |
| 3 | REDUCIR ANIMAL | 281 MJ1 | Tr | V S | 1 est | Toq | encoge a un animal voluntario |
| 3 | REDUCIR PLANTAS | 281 MJ1 | Tr | V S FD | 1 est | ver | reduce el tamaño o el crecimiento de las plantas normales |
| 3 | REPELER SABANDIJAS | 283 MJ1 | Ab | V S FD | 1 est | 10’ | los insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10’ de distancia |
| 3 | SANAR COMPAÑERO ANIMAL | 210 CC | Co | V S | 1 est | Toq | como sanar sobre tu compañero animal. |
| 3 | SEÑUELO FANTASMAL | 214 CC | Il | V S | 1 est | Med | crea un enemigo ilusorio para que lo persiga tu oponente. |
| 3 | TORMENTA DE CUCHILLAS | 226 CC | Tr | V | 1 rap | Pers | puedes atacar con todas tus armas a todos tus enemigos. |
| 3 | TORMENTA DE FLECHAS | 226 CC | Tr | V | 1 rap | Pers | realizas un ataque a distancia contra cada enemigo que amenazas. |
| 3 | VISIÓN EN LA OSCURIDAD | 302 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Toq | ver hasta 60’ en la oscuridad total |
| 4 | ASPECTO DE TIBURON TERRESTRE | 32 CC | Tr | V S M FD | 1 est | Pers | te trasformas en un terrarón y obtienes algunas de sus aptitudes. |
| 4 | AZOTE DE ENEMIGOS | 36 CC | Ev | V S | 1 est | Toq | tu arma se convierte en +5 e inflige +2d6 de daño contra un enemigo predilecto. |
| 4 | COLMILLO MÁGICO SUPERIOR | 59 CC | Tr | V S | 1 est | Pers | tus armas naturales obtienen un bonificador de mejora de +1/4 niveles. |
| 4 | COMUNIÓN CON LA NATURALEZA | 214 MJ1 | Ad | V S | 10 min | Pers | averigua datos sobre un terreno (1 milla/nivel) |
| 4 | CONVOCAR ALIADO NATURAL IV | 219 MJ1 | Co | V S FD | 1 asa | Cort | trae a una criatura para que luche por ti |
| 4 | CRECIMIENTO ANIMAL | 224 MJ1 | Tr | V S | 1 est | Toq | un animal/2 niveles duplica su tamaño |
| 4 | CURAR HERIDAS GRAVES | 225 MJ1 | Co | V S | 1 est | Toq | cura 3d8 pg +1 pg/nivel (máximo +15) |
| 4 | INDETECTABILIDAD | 251 MJ1 | Ab | V S M | 1 est | Toq | esconde al receptor de la adivinación y el escudriñamiento |
| 4 | LIBERTAD DE MOVIMIENTO | 255 MJ1 | Ab | V S M FD | 1 est | Toq | el receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones |
| 4 | MONTARAZ | 158 CC | Tr | V S FD | 1 est | Pers | te conviertes en un centauro y ganas algunas aptitudes. |
| 4 | MORDEDURA DE SERPIENTE | 159 CC | Tr | V S | 1 est | Pers | tu brazo se convierte en una serpiente venenosa que puedes usar para atacar. |
| 4 | PERSEGUIDOR IMPLACABLE | 181 CC | Ad | V S | 1 min | Larg | sabes dónde está tu presa siempre que se mueve. |
| 4 | TOLERANCIA A LOS PLANOS | 222 CC | Ab | V | 1 Inm | 20’ | otorga protección duradera contra los rasgos plenarios claramente dañinos. |
| 4 | ÚTERO DE LA TIERRA | 234 CC | Ab | V S | 1 est | Toq | tú y una criatura/nivel os escondéis dentro de la tierra. |
| 4 | VISION EN LA OSCURIDAD PROFUNDA | 239 CC | Tr | V S M | 1 est | Toq | el objetivo puede ver hasta a 90’ en la oscuridad mágica. |
| 4 | ZANCADA ARBÓREA | 303 MJ1 | Co | V S FD | 1 est | Pers | te permite llegar desde un árbol hasta otro que esté lejos |
| 4 | ZANCADA DE PIE FIRME EN GRUPO | 243 CC | Tr | V S | 1 est | Cort | como zancada de pie firme pero con varios objetivos. |
| 4 | ZANCADA PANTANOSA | 244 CC | Co | V S FD | 1 est | Pers | como zancada arbórea, pero con masas de agua. |