Los sughenja, una clase inspirada en la mitología de las culturas asiáticas, son lanzadores de conjuros divinos que ejecutan sortilegios poniéndose en sintonía con las energías primordiales que los rodean y enfocando el poder de estas a través de su cuerpo para producir efectos mágicos. Al igual que los samurái, son miembros de la clase noble, aunque no estén atados por el honor y el código del Bushido como sus compañeros marciales.

AVENTURAS:
A menudo van de aventuras para incrementar sus conocimientos mágicos y su poder personal. Se sienten especialmente atraídos a investigar perturbaciones de la armonía natural de los cuatro elementos clásicos (tierra, aire, agua y fuego). Algunos dedican sus vidas a mantener la magia del mundo en equilibrio, mientras que otros aprovechan el poder que ofrecen los elementos desencadenados. Incluso hay otros que profundizan en la magia por la magia en sí, esperando aprender finalmente los secretos del vacio, el “quinto elemento” que une a los demás.

PECULIARIDADES:
Son algo más que hechiceros lanzadores de conjuros. Es una clase fantástica inspirada en el Japón real, pueden ser los pilares de una vida religiosa: sacerdotes que enseñan los rituales de la piedad, veneran el recuerdo de antepasados que fallecieron e incluso miden el paso del tiempo. Estudian durante años para aprender incluso los elementos fundamentales de su práctica mágica y son la clase más alfabetizada de muchas sociedades pseudo-asiáticas. 
Los conjuros del shugenja se escriben en ofundas (pergaminos de oración de naturaleza no mágica) que el personaje lleva consigo, sirviéndole de foco divino para el lanzamiento de conjuros.

ALINEAMIENTO:
Aunque muchos intentan seguir los cánones de honor y lealtad, y se adhieren, por tanto, a un alineamiento legal, no todos tratan de vivir de acuerdo con ellos. No hay restricciones de alineamiento para los shugenja.

RELIGIÓN:
Para usar esta clase, deberás desarrollar una cultura asiática con sus propias tradiciones religiosas para representar su hogar. Algunos shugenja exiliados de un escenario asiático, expresan afinidad con Boccob, Obad-Hai o Wee Jas, mientras que otros ven un paralelismo entre el código del bushido y las enseñanzas de Heironeus.

TRASFONDO:
Son miembros de la clase noble. Aprenden a practicar la magia en órdenes religiosas vinculadas a cada clan o región, al igual que sus parientes samurái. Puedes inventarte fácilmente tus propias órdenes shugenja, usando las mismas premisas que usarías para inventar un dominio propio.

RAZAS:
Tradicionalmente, las partidas de D&D de ambientación asiática prescinden de las razas no humanas, por lo que casi todos son humanos. Puedes inventarte tus propias razas asiáticas, utilizar las descritas en Aventuras Orientales, o utilizar las típicas de D&D. en tal caso, los gnomos y los nomos podrían ser candidatos a convertirse en Shugenja debido a su afinidad por la tierra.

OTRAS CLASES:
Se definen por su posición noble, y suelen mirar por encima del hombro a los miembros de las demás clases. A pesar del punto de vista preponderante de la sociedad, ellos no creen que la fuerza marcial sea la expresión definitiva del honor, de hecho tienden a menospreciar a los samuráis que resuelven cualquier diferencia o cuestión de honor mediante un duelo a muerte. Muestran poco respeto por los miembros de las demás clases, sin embargo, los seguidores de esta clase, en especial los aventureros, comprenden que las diferentes clases están especializadas en habilidades y aptitudes que a menudo son necesarias para tener éxito.

PAPEL EN EL JUEGO:
Debido a que son lanzadores de conjuros principales de su cultura, las listas de conjuros de los shugenja abarcan desde conjuros de combate de primer orden hasta sortilegios de curación y para todo tipo de usos. Pero aguantan menos en un combate que sus compañeros clérigos, y al igual que los hechiceros, tienen un número limitado de conjuros entre los que elegir.

CLASES ORIENTALES EN ESCENARIOS NO ORIENTALES:
Algunos DM's puede que quieran permitir clases como el shugenja y el samurái en sus escenarios no orientales. Si lo hacen, lo más probable es que el personaje sea un viajero de una tierra lejana, y probablemente haya sido adiestrado por su clase oriental en su tierra natal. Los detalles específicos del trasfondo del personaje deberán decidirlos entre el master y el jugador.

INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DEL JUEGO

CARACTERISTICAS:
El carisma determina lo poderoso que es un conjuro que un shugenja pueda lanzar, cuantos sortilegios puede ejecutar al día y lo difícil que resulta resistirse a ellos. Para lanzar un conjuro el shugenja debe tener una puntuación de Carisma igual a 10+ el nivel de conjuro. Una Destreza alta resulta útil para el Shugenja (que típicamente lleva poca armadura o ninguna), pues le proporciona un bonificador a la CA. Una buena constitución le proporciona puntos de golpe adicionales recurso que, de lo contrario, le será escaso.

ALINEAMIENTO: Cualquiera.

DADO DE GOLPE: 1d6.

HABILIDADES CLASEAS:
Las habilidades de clase son: artesanía, concentración, conocimiento de conjuros, diplomacia, oficio, saber (todas las habilidades, adquiridas individualmente) y sanar.
PUNTOS DE HABILIDAD EN EL 1º NIVEL: (4 + modificador de inteligencia) x4.
PUNTOS DE HABILIDAD CADA NIVEL SUBSIGUIENTE: 4 + modificador de inteligencia.

RASGOS DE CLASE:

COMPETENCIA CON ARMAS Y ARMADURAS:
Son competentes con todas las armas sencillas, y con la espada corta (suelen llevar una espada corta de gran calidad llamada Wakizashí). No lo son con ningún tipo de armadura ni con escudos. En su cultura se considera inapropiado que un shugenja lleve armadura, aunque los que sirven entre militares o viajen a tierras extranjeras, se tomen la molestia de aprender a llevarlas correctamente. El penalizador por armaduras más pesadas que la de cuero se aplica a las habilidades de equilibrio, escapismo, esconderse, moverse sigilosamente, piruetas, saltar, trepar, trucos de manos. La armadura no interfiere cuando lanza conjuros.

CONJUROS
Los shugenja lanzan conjuros divinos (el mismo tipo de conjuros que están a disposición de clérigos y druidas), que se eligen de la lista de conjuros del shugenja (manual El Divino Completo, pág. 145). Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo con antelación, del mismo modo que los magos o los clérigos.
Para aprender a lanzar un conjuro, debe poseer una puntuación mínima de carisma igual a 10 + el nivel del conjuro. La CD de las salvaciones contra los sortilegios del shugenja serán iguales a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de carisma.
Como otros lanzadores de conjuros, solo puede lanzar un número determinado de conjuros diarios por nivel. Además recibe conjuros adicionales si tiene una puntuación alta de carisma. 
La selección de conjuros del shugenja es muy limitada. El personaje comenzaría sabiendo cuatro conjuros de nivel 0 y dos sortilegios de nivel 1 a tu elección, más un conjuro de 0 nivel y otro de 1º nivel que vendrán determinados por la orden de tu shugenja. En cada nivel, obtendrá uno o más nuevos conjuros, tal como se indica en la tabla de conjuros ( la cantidad de conjuros que conoce no se ve afectada por el modificador de carisma, por lo que las cantidades de la tabla son fijas). 
Un sortilegio de cada nivel vendrá determinado por la orden del shugenja; a veces, estos son sortilegios normales de la lista de conjuros del shugenja, pero a menudo son ajenos a tal lista. Estos conjuros se indican en la lista de conjuros que hay más adelante. La mitad de los conjuros que conoce deben de ser del elemento que ha escogido, como se indica en la tabla.
Si lo desea, puede emplear un espacio de conjuro de mayor nivel para ejecutar un sortilegio de nivel inferior. Por ejemplo, un shugenja de 8º nivel ha utilizado todos sus espacios de 3º nivel para ese día pero desea ejecutar otro, puede usar un espacio de 4º nivel para ello. El sortilegio se seguirá tratando como su nivel real, no como el espacio empleado para lanzarlo.
Al alcanzar el 4º nivel, y en cada nivel par posterior (6º, 8º, etc.), un shugenja puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conocía. A todos los efectos, pierde el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser igual que el del conjuro que pierde, y debe ser al menos dos niveles inferiores al máximo conjuro que es capaz de lanzar. Solo puede intercambiar un único conjuro cada nivel, y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene los conjuros nuevos conocidos por subir de nivel. El personaje aun debe seguir honrando su foco elemental.
Los shugenja carecen de libros de conjuros, aunque anotan sus sortilegios en ofundas. Un ofunda hace las veces de foco divino y debe leerse como parte del proceso del lanzamiento del conjuro. Los shugenja deben utilizar la dote inscribir royo de pergamino para crear pergaminos mágicos que funcionen del mismo modo que los de los magos o clérigos.
Al ejecutar conjuros metamágicos, recuerda que el shugenja no habrá preparado el sortilegio por adelantado y que tendrá que hacerlo sobre la marcha. Por tanto el personaje deberá emplear más tiempo en lanzar su conjuro metamágico que un sortilegio corriente. Si su tiempo de lanzamiento normal es de 1 acción estándar, ejecutar el conjuro metamágico será una acción de asalto completo. Para ejecutar conjuros con un mayor tiempo de lanzamiento hará falta una acción de asalto completo adicional. Los shugenja no pueden usar la dote metamágica apresurar conjuro.