La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar al mal; estas son las tres armas del paladín. Pocos poseen la pureza y devoción que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar y castigar al mal. En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes impíos, dragones sedientos de sangre y demonios de los infiernos, el paladín es la esperanza última que no puede extinguirse.
Alineamiento: los paladines han de ser legales buenos, y pierden todos sus poderes divinos si se desvían de tal alineamiento. Además, juran seguir un código de conducta que respete la legalidad y la bondad.
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase
Habilidades Cláseas: Las habilidades del paladín (y la característica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber: (nobleza y realeza)(Int), Saber: (religión)(Int), Sanar (Sab) y Trato con animales (Car).
- Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4
- Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int
Rasgos de clase
A continuación se describen los rasgos de la clase Paladín
Competencia con Armas y Armaduras
Los paladines son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura (pesadas, intermedias y ligeras) y con los escudos (salvo los escudos paveses).
Aura del bien
El poder del aura de bien (consulta el conjuro de detectar el bien) del paladín es igual a su nivel en esa clase, igual que sucede con el aura de bien de un clérigo de una deidad buena.
Detectar el mal
A voluntad, el paladín puede utilizar detectar el mal (como el conjuro).
Castigar al mal
Una vez al día, un paladín puede intentar castigar al mal con un ataque normal de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje añadirá su bonificador de Carisma (en caso de tenerlo) a su tirada de ataque e infligirá un punto de daño adicional por nivel de experiencia que posea. Por ejemplo, un paladín de nivel 13 nivel armado con una espada larga infligirá 1d8+13 puntos de daño, además de añadir los posibles bonificadores correspondientes a una Fuerza elevada o a los efectos mágicos que aplicaría normalmente. si el paladín castigara por accidente a una criatura que no fuera maligna, esta aptitud no surtiría efecto, pero aun así contaría como un intento disponible gastado para ese día. A nivel 5 y cada cinco niveles adicionales, el paladín puede castigar al mal una vez adicional por día tal como se indica en la tabla, hasta un máximo de cinco veces al día a nivel 20.
Gracia divina
A 2º nivel, un paladín obtiene un bonificador igual a su modificador de Carisma (en caso de ser positivo) en todos sus TS.
Imposición de manos
Comenzando a 2º nivel, un paladín con una puntuación de Carisma de 12 o mayor puede curar heridas (las suyas o las de otros) por medio de su toque. Cada día, puede curar una cantidad de puntos de golpe equivalente a su nivel de experiencia multiplicado por su bonificador de Carisma. Por ejemplo, un paladín de 7º nivel con un Carisma de 16 (bonificador +3) podría curar un máximo de 21 puntos diarios. Un paladín puede dividir su curación entre varias criaturas, y no tiene po rqué aprovechar toda su capacidad de una sola vez. Utilizar la imposición de manos es una acción estándar.
De manera alternativa, un paladín puede utilizar parte o la totalidad de su poder curativo para infligir daño a criaturas muertas vivientes. Utilizar la imposición de manos de este modo requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito y no provoca ataques de oportunidad. el paladín decide cuántos puntos de su asignación diaria desea utilizar como daño después de lograr tocar con éxito a una criatura muerta viviente.
Aura de valor
A partir de nivel 3, el paladín es inmune al miedo (mágico o de cualquier otra naturaleza). Todos los aliados que se encuentren a 10 pies o menos de él ganarán un bonificador +4 de moral en todos sus TS contra efectos de miedo. Esta aptitud funciona mientras el paladín esté consciente, pero no si está inconsciente o muere.
Salud Divina
A nivel 3, un paladín se vuelve inmune a todas las enfermedades, incluyendo las enfermedades sobrenaturales y mágicas (como la putridez de momia y la licantropía).
Expulsar muertos vivientes
Cuando un paladín llega al 4º nivel, adquiere la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, pudiendo usarla cada día un número de veces igual a 3 + su modificador de Carisma. Los paladines expulsan muertos vivientes como lo haría un clérigo con tres niveles menos.
Conjuros
A partir del 4º nivel, el paladín adquiere la aptitud de lanzar una pequeña cantidad de conjuros de magia divina. Para preparar o lanzar, el personaje ha de tener una puntuación en Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro (Sab 11 para conjuros de nivel 1, Sab 12 para conjuros de nivel 2, etc). La CD para los TS contra los conjuros del paladín es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del paladín.
Como otros lanzadores de conjuros, un paladín sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día (ver la tabla). Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Sabiduría. Cuando la tabla indica que obtiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuro (por ejemplo, conjuros de nivel 1 para un paladín de 4º nivel), sólamente obtiene los conjuros adicionales para ese nivel correspondientes a su puntuación de Sabiduría. A diferencia del clérigo, un paladín no tiene acceso a ningún conjuro ni poder garantizado de dominio.
Un paladín prepara y lanza conjuros del mismo modo que lo hace un clérigo, aunque no puede perder un conjuro preparado para lanzar un conjuro de curar en su lugar. Un paladín puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de paladín, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, aunque durante la meditación de ese día deberá elegir qué conjuros va a preparar.
Aunque hasta el nivel 3 el paladín carece de nivel de lanzador, a partir del 4º, este valor equivaldrá a la mitad del nivel de paladín poseído por el personaje.
Montura especial
Pegaso, una montura
Al llegar a 5º nivel, un paladín obtiene el servicio de un leal corcel, de fuerza e inteligencia insólitas, que le ayudará en su cruzada contra el mal. Normalmente, esta montura será un caballo de guerra pesado (si el paladín es de tamaño Mediano) o un poni de guerra (si es Pequeño).
Una vez al día, como acción de asalto completo, un paladín puede llamar a su montura de los reinos celestiales en los que reside. La montura aparece inmediatamente junto al paladín y permanece durante dos horas por nivel del mismo. Puede ser despedida en cualquier momento como acción gratuita. La montura que es convocada siempre es la misma criatura, aunque el paladín puede liberar a una montura determinada de su servicio (si se ha hecho demasiado vieja como para unirse a su cruzada, por ejemplo). Cada vez que es llamada, la montura aparece totalmente sana, sin importar el daño que pudiera haber recibido previamente. Además, la montura aparece llevando o transportando cualquier cosa que tuviese sl ser despedida (incluyendo barda, silla de montar, alforjas, etc). Llamar a una montura es un efecto de conjuración (llamada).
Si la montura del paladín muere, desaparece al instante, dejando tras de sí cualquier equipo que transportara. El paladín no puede convocar a otra montura durante treinta días o hasta que obtenga un nuevo nivel de paladín, lo que suceda primero, incluso aunque la montura sea devuelta a la vida de algún modo. Durante este periodo de treinta días, el paladín recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y daño con armas.
Quitar enfermedad
A 6º nivel, un paladín puede producir un efecto de quitar enfermedad (igual que si usara el conjuro del mismo nombre) una vez a la semana. Puede utilizar esta aptitud una vez adicional por semana por cada tres niveles posteriores al 6º (dos veces por semana a 9º, tres veces a 12º, etc)
Codigo de conducta
El paladín ha de ser de alineamiento legal bueno y perderá todas sus aptitudes especiales de clase si realiza cualquier acto maligno voluntariamente. Además, el código del paladín exige que respete toda autoridad legítima, actúe con honor (sin mentir, engañar, utilizar venenos, etc.) ayude a los necesitados (siempre y cuando éstos no empleen la auda para fines maléficos o caóticos) y castigue a los que hagan daño o amenacen a los inocentes.
Acompañantes
Aunque el paladín puede ir de aventuras con personajes de cualquier alineamiento neutral o bueno, jamás se asociará con gentes malignas a sabiendas. Además, no continuará relacionándose con nadie que atente continuamente contra su código moral. El paladín sólo contratará personal o aceptará seguidores si esas personas son de alineamiento legal bueno.
Ex Paladines
Paladín caido (negro)
Cualquier paladín que deje de tener alineamiento legal bueno, que lleve a cabo un acto voluntario de maldad, o que viole gravemente su código de conducta, perderá todas sus aptitudes especiales y conjuros, incluyendo el servicio de su montura especial. Además, no podrá continuar adquiriendo niveles como paladín. El personaje recuperará sus aptitudes cuando expíe sus faltas según corresponda (consulta el conjuro expiación).
Al igual que los seguidores de cualquier otra clase, los paladines pueden ser personajes multiclase, pero tendrán que hacer frente a una restricción especial. Un paladín que adquiera una nueva clase o (en caso de ser ya multiclase) gane un nivel en otra clase, no podrá seguir aumentando su nivel de paladín, aunque conservará todas las aptitudes de esa clase. La senda del paladín exige un corazón constante, una vez se emprende este camino, debe dejarse de lado cualquier otra carrera. Una vez abandones la senda, jamás podrás emprenderla de nuevo.
Tabla de progreso: Paladín
Nivel | Ataque base | S.Fort | S.Ref | S.Vol | Especial | 1 | 2 | 3 | 4 |
1ro | +1 | +2 | +0 | +0 | Aura de bien, castigar al mal 1/día, detectar el mal | - | - | - | - |
2do | +2 | +3 | +0 | +0 | Imposición de manos, gracia divina | - | - | - | - |
3ro | +3 | +3 | +1 | +1 | Aura de valor, salud divina | - | - | - | - |
4to | +4 | +4 | +1 | +1 | Expulsar muertos vivientes | 0 | - | - | - |
5to | +5 | +4 | +1 | +1 | Castigar al mal 2/día, montura especial | 0 | - | - | - |
6to | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | Quitar enfermedad 1/semana | 1 | - | - | - |
7mo | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | - | 1 | - | - | - |
8vo | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | - | 1 | 0 | - | - |
9no | +9/+4 | +6 | +3 | +3 | Quitar enfermedad 2/semana | 1 | 0 | - | - |
10mo | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | Castigar al mal 3/día | 1 | 1 | 0 | - |
11vo | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3 | - | 1 | 1 | 0 | - |
12vo | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4 | Quitar enfermedad 3/semana | 1 | 1 | 1 | - |
13vo | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 | - | 1 | 1 | 1 | - |
14vo | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4 | - | 2 | 1 | 1 | 0 |
15vo | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +5 | Castigar al mal 4/día, quitar enfermedad 4/semana | 2 | 1 | 1 | 1 |
16vo | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +5 | - | 2 | 2 | 1 | 1 |
17vo | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | - | 2 | 2 | 2 | 1 |
18vo | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | Quitar enfermedad 5/semana | 3 | 2 | 2 | 1 |
19vo | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | - | 3 | 3 | 3 | 2 |
20vo | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | Castigar al mal 5/día | 3 | 3 | 3 | 3 |